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Diskussion zu Belagerungsschlachten

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lkav:
Anmerkung: Das soll meiner Ansicht nach eine Art letzter Versuch sein sich aus einer Belagerung zubefreien und eine Niederlage zu verhindern, ohne dabei das Match unnötig in die länge zuziehen. (High risk high reward)
Einige Notstände währen im Eearly und Mid Game OP deshalb braucht es bei meinem Konzept immer eine Bedingung und einen Debuff für das benutzen des Notstandes. (sowie nur einmalig aktivierbar)

Notstand
Gondor:
Bedingung: Denethor muss gekauft sein.
Auswirkung: Das Leuchtfeuer der Zitadelle brennt und ruft 5 bat. Einheiten aufs feld für 60 Sekunden. (Im 3 fachen Radius der Zitadelle einsetzbar) (vielleicht erst nach 1min nach Aktivierung)
Debuff: Die Leuchtfeuer sind abgebrannt. Sprich es können keine mehr gebaut werden noch kommen weitere Lehnen von den übrig gebliebenen Leuchtfeuer.

Rohan:
Bedingung: Theoden und Hama (oder Éomer)
Auswirkung: Die Reiter von Schneeborn kommen. (oder Éomer mit seinen reitern) 3 bat. mit Upgrades für 60 Sekunden
Debuff: 10% teurere Stallungseinheiten. (und/oder sie können nicht mehr verbessert werden).

Isengart:
Bedingung: Schlangenzunge
Auswirkung: Ruft die Verräter zum Kampf auf. 5 bat. (Einheiten ?) für 60 Sekunden einsetzbar im 3 fachen Zitadellen Radius.
Debuff: Gegner Produziert 10% mehr Rohstoffe.

Mordor:
Bedingung: Sauron
Auswirkung: Das Auge Mordors explodiert und vernichtet alle Einheiten.
Debuff: Sauron stirbt und bleibt in diesem zustand. (wenn das möglich ist)

Notizen:
-Die frage stellt sich mir zurzeit noch, ob es jeweils eine Minute (oder mehr) dauern soll bis der Notstand Status eintrifft.
-Sollte in der Zitadelle Aktiviert werden müssen und nicht über das Spellbook.
-Mordor Debuff ist unter Umständen nicht Debuff genug.
-(Die anderen Völker sind noch offen)

Fine:
Die Idee hinter den Notstand-Fähigkeiten finde ich sehr interessant und gut. Ich denke, wenn die Rechnung Risiko vs. Belohnung stimmt, könnte dies eine gute "letzte" Möglichkeit sein, das Spiel sozusagen mit einer Verzweiflungstat noch herumzureißen.

Allerdings scheinen sie mir im momentanen Zustand eher unabhängig von Belagerungen zu sein, z.b. könnte ein Gondorspieler, der gerade seinen Gegner in einer Entscheidungsschlacht stellt, mit 5 zusätzlichen Battalionen diese damit gewinnen. In einer Minute kann man durchaus eine große Distanz überbrücken.

lkav:
@Fine
ja vielleicht müsste man die Einheiten zusätzlich an ein Maximum umkreis binden um das ganze nicht offensiv ausgenutzt wird. Jedoch soll es auch Befreiungsschlag sein.
Um die Belagerung sprich die Verteidigung dagegen zufördern und das schon früh im Spiel müsste man vielleicht bei den Bedingungen das so einrichten das gewisse Mauer Upgrades oder andere Verteidigungsanlagen gebaut werden müssten um die Bedingung zu erreichen.

(Ich sehe das Problem bei der Belagerung/Verteidigung eher darin das sich Spieler nicht auf ihre Defensive vorbereiten auch wenn sie die Mapcontrol haben oder einfach lieber die Risikoreichen Gehöfte nehmen als sicher zubauen.)

FEANOR Lord Of Silmarils:
Ow... hier ist ja noch einiges nach meinem letzten Besuch geschrieben worden. Allerdings dreht sich vieles im Kreis...


--- Zitat von: Kael_Silvers am 27. Apr 2015, 22:48 ---...
Durch die zitierten Änderungen werden Belagerungsschlachten möglich, aber es wurde festgestellt, dass nur diese vorgeschlagene Änderung das Ende nur weiter hinaus zögert, da der Belagerte Spieler es schwer hat zurück zu schlagen oder sich aus dem Ring der Belagerung zu befreien, da ihm a) die Ressourcen fehlen, b) die CP und c) nicht schnell genug eine Armee aufstellen kann, um den Belagerungsring zu brechen. Der Angreifer kann wesentlich einfacher Verluste ausgleichen durch die Mapcontrol. Also gilt es zu überlegen wie der Belagerte eine Möglichkeit bekommt sich zu befreien ohne, dass es zum Angriff missbraucht wird (eine Miliz ähnlich in AoE3, welche zeitbegrenzt oder Terrainbegrenzt agiert -> kann sich nicht weiter als X von der Festung entfernen).
...
Also. nehmen wir an die Katapulte und  Mauern werden, wie von LoM zitiert, verändert und es kommt zu einer Belagerungsschlacht. Was benötigt der belagerte Spieler um diesen Ring aufzubrechen? Wie stark darf diese Mechanik sein? Wie viel Vorbereitung bedarf solch eine Maßnahme?
...
Andererseits wäre ein Rohstoffboost ebenfalls hilfreich oder eine temporäre Verstärkung der Verteidigungslinien (mehr Schaden und Reichweite über Zeit, danach kurzzeitig Deaktivierung). Weitere Ideen?
...
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Whale Sharku am 27. Apr 2015, 14:29 ---...
In der Praxis scheitert dieses Szenario wohl nicht so sehr daran, dass die Mauerkatapulte ihren Job nicht tun würden (vielleicht ist hier auch Verbesserungspotenzial - keine Ahnung) sondern mehr daran, dass ich in kaum einem Spiel auf die Idee kommen werde, viel Geld in die bloße Aufwertung meiner Festung zu pumpen.
...

--- Ende Zitat ---

Zu den beiden oben aufgeführten Gedankengängen von Kael_Silvers und Whale Sharku (die Zitate sind auf die betreffenden Passagen reduziert) würde ich mal einen Vorschlag ins Rennen schicken:


Einleitung:
Beim Ausbau der nichtmilitärischen Gebäude muss man sich aktuell verbindlich für eine der 3 Optionen (1 - mehr Produktivität, 2 - Gebäudeverteidigung, 3 - höheres Einheitenlimit) entscheiden - irreversibel.

Ansatz:
Vielleicht ist hier eine Möglichkeit begraben, auf eine Belagerungssituation zu reagieren, indem man die letzte Ausbaustufe (wie oben genannt) reversibel auslegt --> Switch zu einer der beiden nicht gewählten Optionen.

Auswirkung:
Hat man beispielsweise strategisch auf ein erhöhtes Einheitenlimit gesetzt, jedoch den kürzeren gezogen und sitzt nun hinter seinen eigenen Mauern "eingesperrt", zusätzlich sind die externen Einnahmen gekappt, dann hat man nun die Möglichkeit auf höhere Produktion zu setzen --> hierfür nutze ich im weiteren Verlauf den Begriff "Strategiewechsel". Im Umkehrschluss wird das Einheitenlimit entsprechend wieder zurückgesetzt.

Damit kann eventuell ein durch den Verlust der externen Rohstoffgebäude verursachtes Einnahmendefizit kompensiert, mindestens jedenfalls aufpoliert werden. Zumal ein sehr hohes Einheitenlimit in dieser Situation temporär nicht von Nutzem ist (wie bereits erwähnt, fehlen hauptsächlich die Ressourcen um das Einheitenlimit überhaupt ausreizen zu können).
Wer bis dato noch nicht seine Festungsaufwertungen erworben hat (siehe Anmerkung von Whale Sharku), erhält nun zusätzliches Einkommen um dies nachzuholen.

Ebenso sehe ich nun die Investition in Festungsverteidigung durch Katapultanbauten in so einer Situation als Kontermöglichkeit angebracht. Hier sollte dahingehend optimiert werden, dass diese Verteidigungsanlagen im Vergleich zu bisher verändert werden. Folgende Kriterien sollte man berücksichtigen:

* Kosten: höher als aktuell
* Reichweite: höher als mobile Fernbelagerungseinheiten
* Verschiedene Munitionstypen mit entsprechender Schadenswirkung auf unterschiedliche Einheiten
* Hier könnte man durchaus über "Munitionstypen" nachdenken, welche den mobilen Fernbelagerungsgeräten nicht zur Verfügung stehen, z.B.:
* Streumunition mit hohem Flächenschaden auf nicht gerüstete Einheiten
* Brandmunition mit hohem Flächenschaden auch auf gerüstete Einheiten
* Mittelschwere Munition (Holztrümmer mit vielen Spitzen) gegen Monster etc.
* Schwere Munition (Felsbrocken, Festungsbestandteile) gegen Fernbelagerungsgeräte
* Nahkampf"munition" gegen Nahkampfbelagerungseinhe iten wie Rammen --> Besatzung wirft mit Steinen oder brennenden Fässern an der Mauererweiterung nach unten
* alle "Munitionstypen" müssen erforscht werden, kosten je höherem Schadenswert auch mehr
* es kann immer nur ein "Munitionstyp" geladen und abgefeuert werden
* Ein Switch zwischen den erforschten "Munitionstypen" ist mit einem Cooldown verbunden (UmRüstzeiten)
* Rüstwerte für diese Verteidigungskatapulte deutlich höher setzen als mobile Fernbelagerung
* Die Maueranbauten, auf denen diese Verteidigungsanlagen platziert werden, sind zerstörbar - aber eben nicht mit 3-4 Hieben einer Ramme (oder dergleichen)
Sinnvolle Integration der bereits mehrfach angesprochenen Notstandssituation:
Durch Aktivierung der Notstandssituation in der Zitadelle ("zu den Waffen" -> irgendwo auch schon so beschrieben) wird die Besatzungsmannschaft der oben beschriebenen Verteidigungsanlagen verdoppelt --> was sich positiv auf die Schussfrequenz auswirkt --> +30. Diese Notstandssituation sollte temporär und ein erneuter Ausruf mit einem Cooldown versehen sein.
Alternativ kann man zusätzlich auch der Kaserne die Möglichkeit zuweisen eine Notstandsituation auszurufen. Die Auswirkung wäre auch eine Verdopplung der Besatzungsmannschaft der Verteidigunskatapulte, jedoch mit erhöhtem Schaden --> +30. Beide "Notstände" können nicht gleichzeitig aktiv sein.
"Kolateralschaden"
Richtig wäre jetzt die Anmerkung, dass der Spieler, der bereits strategisch die erhöhte Produktivität bei der letzten Gebäudeausbaustufe gewählt hatte, diesen "Strategiewechsel" nicht nutzen kann um besser gegen die Belagerungssituation anzukämpfen. --> daran sollte auch nichts geändert werden: der Spieler ist einfach unterlegen und muss sich seinem Schicksal stellen.

Dem Spieler, welcher in der Belagerungssituation auf den "Strategiewechsel" zurückgreifen kann, sollte dieser trotzdem irgendwie negativ vermerkt werden --> Auch wenn es hilft sich aus dieser Situation zu befreien, den Gegner vor den Toren zurückzudrängen und gegen dessen MapControl wieder vorzugehen, sollte trotzdem ein Handycap verbleiben.
Lösung:
Nach dem "Strategiewechsel" ist die vorher gewählte Strategie nicht mehr verfügbar. Beim hier gewählten Beispiel hatte ich einen Wechsel von erhöhtem Einheitenlimit auf erhöhte Produktivität beschrieben. Ein Switch zurück zu erhöhtes Einheitenlimit wäre nun nicht mehr möglich. --> Handycap: der Spieler muss nun mit der maximalen Armeegröße weiterspielen, auf die er sich zuletzt justiert hat. Damit soll verhindert werden, dass aus einer Nachteilsituation nicht plötzlich eine Vorteilsituation wird. (ist zumindest die Idee dahinter)
--> Man wird automatisch zu einem "defensiv ausgerichteten" Spieler, da die Festungsaufwertungen sowie Verteidigungsanlagen ja nun vorliegen. Für die Angriffssituation steht nicht das maximal große Heer zur Verfügung.

Eine Verstärkung vom Spellbook würde ich primär nicht befürworten. Ich denke in der aktuellen Ausführung kann man es auch ganz gut in die oben beschriebenen Konteraktivitäten einbinden.

Prinzipiell bin ich davon ausgegangen, dass Mauern verstärkt werden, Fernbelagerungseinheiten dahingehend angepasst werden, dass sie hauptsächlich Gebäude in Reichweite temporär deaktivieren (Vorschlag von Kael_Silvers) und Nahkampfbelagerungseinhe iten (Rammen, etc.) erhöhte Rüstwerte bekommen. {das war der letzte mir bekannte Stand, mit annähernd solidem Grundgedanken}

Primär sehe ich diese Ausführung nicht als Mittel an den drohenden Untergang 100%-ig abwenden zu können. Das wäre unfair dem Angreifer gegenüber, der sich bis dahin ja strategisch gut geschlagen hat. Aber es bietet eine Möglichkeit Gegenmaßnahmen zu ergreifen und nicht nur die Dauer der Schlacht herauszuzögern. Entsprechend zielgerichtetes und bedachtes Vorgehen wäre jedoch erforderlich (auch in Bezug auf die Konsequenzen ("Kolateralschaden").

Was sagt ihr? Sind ein paar brauchbare Gedanken dabei? Was wäre Bedenken zur beschriebenen Ausführung?

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils

lkav:
-Das in der Notstandssituation die Verteidigungsanlagen schneller schießen finde ich gut so kann es auch nicht offensiv ausgenutzt werden.

-Höhere Defensivwerte und Reichweite für Stationäre Verteidigungskatapulte ist auch nur logisch. (Die Sichtreichweite ist jedoch jetzt schon geringer wie die Schussreichweite).

-Munitionstypen ist auch okey, sowie Umrüstzeiten. (2-3 Arten z.B für Gondor)

-Zum  "Strategiewechsel" wie du es nennst. Hab ich noch einige Fragen.
1.Kostet es wieder die andere Ausrichtung zu wählen? (wenn ja fehlt dem Verteidiger ohne hin schon das Geld und würde nur den Spieler mit der Mapcontrol unterstützen).
2. zu
--- Zitat ---Für die Angriffssituation steht nicht das maximal große Heer zur Verfügung.
--- Ende Zitat ---
ist dann die Max. CP von 1800 tiefer für diesen Spieler oder wie soll das geregelt sein?
3. Ist dieser Wechsel für alle Gebäude gleich? (dann könnte man also dann z.B. wenn man von Produktion auf höhere CP wechselt keine Ressourcen Upgrades mehr bauen selbst wenn man neue Gehöfte erobert oder ein bestehendes abreist?{war das so gemeint?})

-Nur bei dem Punkt das Katapult anbauten noch teurer als aktuell sein sollen bin ich dagegen. Es werden jetzt schon kaum Verteidigungsanlagen gebaut weil sie zu teuer sind. Auch wenn die Verteidigungsanlagen verbessert werden würden ist der preis doch schon recht hoch. (zudem kann man nicht auf jeder Map Katapulte anbauten machen)

Anmerkung: Für eine höhere Produktion kann man bei Gondor auch das Denethor upgrade kaufen und seine Fähigkeit auf zwei Wohnhäuser oder Waffenlager auf einmal benutzen.
 

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