Edain Mod > Allgemeine Vorschläge

Diskussion zu Belagerungsschlachten

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Mogat:
So, jetzt will ich auch mal meinen Senf dazugeben...

Wie ich es verstanden habe, fänden einige es wünschenswert, wenn es weniger Siedlungsplätze gäbe und somit das Einkommen, das in der Festung erwirtschaftet wird, an Bedeutung gewinnt. Betrachten wir nun mal die verschiedenen Möglichkeiten, die sich daraus ergeben:

a) man ändert das Wirtschaftssystem in Edain radikal, wodurch keine externen Ressourcengebäude mehr gebaut werden können.
--> Folge: die Spieler sitzen in ihrem Lager, rüsten ihre Armee hoch und trauen sich nicht den anderen anzugreifen, da man dann den Nachteil des Belagerers hätte.

b) man reduziert die Zahl der Siedlungsbauplätze


--- Zitat ---Übrigens wird der Kampf um Mapcontrol wirklich auch wegen weniger Gehöften sehr viel spannender, als wegen mehr. Wenn es nur wenige Gebäude gibt, dann wird sich der Kampf ganz automatisch auf diese wichtigen Schlüsselpositionen konzentrieren und um eben wirklich Überlegen zu sein, musst du diese Schlüsselpositionen erobern.
Dynamischer wird der Kampf dann auch daher, dass man seine Armee nicht mehr so weit ausdünnen muss, um alle seine Gebäude zu beschützen oder die des Gegners anzugreifen, wodurch bei jedem Gebäude ganze Armeen gegeneinander kämpfen und nicht nur 5-6 Einheiten plus vielleicht ein Held.
--- Ende Zitat ---

--> Genau das ist meiner Meinung nach nicht der Fall. Hat man wenige Positionen, um die man kämpfen muss, wird das Spiel überhaupt nicht dynamischer. Man setzt einfach den Sammelpunkt seiner Kasernen auf die Position und pumpt Truppen raus. Sobald man es geschafft hat an so einem Kampfpunkt einen größeren Einheitenclump als der Gegner zu haben, hat man den Kampf um den Siedlungsplatz gewonnen.


--- Zitat --- Außerdem wird dadurch mehr Fokus auf die Armeen und das Micro gelegt, denn die Spieler können so ihre Aufmerksamkeit besser auf die einzelnen Schlachten verteilen und bei den großen entscheidenden Schlachten gibt es vor der Schlacht keinen mit Abstand stärkeren Gegner wodurch der Schwächere durch gute Armeeführung immer noch die Oberhand gewinnen kann.
--- Ende Zitat ---

Das leuchtet mir überhaupt nicht ein. Dank einem abgeschwächten Kontersystem gewinnt in 4.0 derjenige, der eine größere Armee hat. Mikromanagement spielt somit eine verschwindend geringe Rolle: Man hat einen Einheitenclump, schickt ihn mit dem Angriffsbefehl nach vorne und wartet einige Minuten, bis der Kampf beendet ist (überspitzt dargestellt)…

Soviel dazu.

Nun ein weiterer Punkt, zu dem ich gerne etwas sagen würde: die Mapcontrol. In diesem Thread wird oft davon gesprochen, das die Mapcontrol des Gegners die eigene Niederlage bedeuten würde. Der Spieler mit Mapcontrol hätte das höhere Einkommen, wodurch es als Belagerter in der Festung unmöglich wäre noch das Spiel zu gewinnen.
Im Prinzip ist dies richtig, doch lasst uns mal nach der Ursache für Mapcontrol fragen: Viele verlorene kleine Schlachten und Scharmützel, die im Endeffekt dazu führen, dass man die Mapcontrol verliert und im besten Fall nur eine kleine Armee bei sich im Lager stehen hat. Somit ist die Ursache für die Niederlage nicht die gegnerische Mapcontrol, sondern das eigene Verlieren von Schlachten.
Hier mal ein fiktives Beispiel: nehmen wir einmal an, Spieler A und Spieler B spielen ein 1v1. Zu einem bestimmten Zeitpunkt x haben beide Spieler die gleiche Anzahl an Gehöften, Spieler B hat aber eine etwas größere Armee, die A’s Armee im Kampf besiegen würde. Da Spieler A seine Armee nicht verlieren will, zieht er sich in seine Festung zurück und pumpt Truppen, während Spieler B sich die Mapcontrol holt und sein Geld für externe Rohstoffgebäude ausgibt. Zu diesem Zeitpunkt hat A eine stärkere Armee, da er sein Geld in Truppen und nicht in Gehöfte investiert hat. Kommt es jetzt zu einem Kampf, schlägt Spieler A die Armee von Spieler B und bekommt einen enormen Vorteil im weiteren Verlauf des Spiels
--> nicht die Mapcontrol war entscheidend für den Sieg von Spieler A, sondern dessen überlegene Armee.

Nehmen wir nun einmal an, Spieler B würde sich zurückziehen. Dies ermöglicht es Spieler A beispielsweise den Vorposten seines Gegners einzureißen
--> Vorteil für Spieler A, der nun in aller Ruhe sich die Mapcontrol zurückholen kann

Hätte Spieler A die Schlacht geschlagen, in der er verloren hätte, hätte er auch automatisch das Spiel verloren, falls die Armeen groß genug waren. Aus einer solchen Situation ist und sollte es auch unmöglich sein zurückzukommen, da es keinen nicht-OPen  Mechanismus geben kann, der hier noch eine Wende ermöglicht.
Meiner Meinung nach ist die hier gewünschte „Spannung bei der finalen Belagerung“ nichts als eine Utopie, da es nicht der Sinn der Festung ist, das Spiel noch zu drehen, sondern einen sicheren Rückzugsort darzustellen, an dem man sich noch einmal sammeln kann, um dann hoffentlich eine entscheidende Schlacht zu gewinnen. Die Erhöhung der Siedlungsplätze war, wie ich finde, schon ein Schritt in die richtige Richtung, da dies die Dynamik erhöht, das Spiel beschleunigt und dem Spieler, der am meisten Multitasking kann, einen Vorteil verleiht.

CynasFan:

--- Zitat ---Wie bunkert mann denn auf FdI. Ich würde ein Spiel, wo das geschieht, wirklich sehr gerne sehen.
--- Ende Zitat ---
Also ich hatte bereits ein paar Spiele, wo beide Spieler ihre Armeen auf je einer Furtseite hatten und nicht angreifen wollten, damit man nicht in den Nachteil gerät wegen des verlängerten Weges die Armee zu verlieren. Dann wurde mit Speeren und Bogenschützen so etwas wie eine Mauer aufgebaut und es hat sich etwa 5 Minuten nichts getan. So bunkert man und macht ein Spiel Langweilig.


--- Zitat ---Genau das ist meiner Meinung nach nicht der Fall. Hat man wenige Positionen, um die man kämpfen muss, wird das Spiel überhaupt nicht dynamischer. Man setzt einfach den Sammelpunkt seiner Kasernen auf die Position und pumpt Truppen raus. Sobald man es geschafft hat an so einem Kampfpunkt einen größeren Einheitenclump als der Gegner zu haben, hat man den Kampf um den Siedlungsplatz gewonnen.
--- Ende Zitat ---
Und wenn man den Sammelpunkt an nur eine Stelle setzt, kann der Gegner dort eine kleine Armee opfern und dafür an zwei anderen Stellen oder direkt die Base angreifen :P
Was glaubst du, wie ich bereits des Öfteren EaW-Spiele gewonnen hab und das selbst aus unterlegener Position? Ich habe nicht einfach sinnlos Einheiten gespammt, sondern meinen Gegner zu einem fatalen Fehler gebracht. Gut, ich gebe zu, die Gewinnchance ist auch so nicht =100, aber sie ist gegeben.
Ich nehme hier übrigens nur wieder EaW, weil es das einzige Strategiespiel mit festem Bauen und wenig Außengebäuden ist, das ich kenne.
Gruß, CynasFan

Gnomi:
FdI ist die Lieblingsmap, weil es die map ist, die in SuM I am dynamischsten war.
Dass man da gut bunkern kann ist nicht richtig, da eignen sich viele anderen Karten sehr viel mehr, deine Erklärung warum weniger Gebäude gut sind kann man 1:1 hernehmen um zu erklären wieso man auf FdI eben nicht gut bunkern kann - wenn beide Spieler defensiv sind kann das passieren, jedoch bleibt für einen offensiv spielenden eigentlich fast immer irgendwo eine Möglichkeit durchzuschlüpfen.

FdI war sowohl in SuM I, als auch SuM II, als auch in Rotw die beliebteste MP Map, die vor allem von Spielern gespielt wurde, die ein schnelles dynamisches Spiel wollen. (widerspricht das nicht deiner Aussage mit einer guten Bunkermap?^^)
In SuM I gab es übrigens auch weniger Außenpunkte als jetzt zur Zeit (ungefähr so viel wie vor dem Update), jedoch hat sich herausgestellt, dass Edain mit derselben Anzahl eben nicht so gut spielt. Die Anzahl der Siedlungen kann zu einem schnellen Spiel führen, jedoch werden mehr Gebäude im Normalfall nicht zu einem langsameren Spiel führen, zumindest sehe ich dafür keinen Grund. Es hat große Auswirkungen, klar. Aber wieso sollte es langsamer werden?
Zudem scheint ja das Ergebnis hier für sich zu sprechen:
Alle Spiele, die ich seit der Erhöhung der Gebäude gesehen habe sind deutlich dynamischer, es wird an mehr Orten gekämpft und es gibt weniger Stellungskriege an bestimmten Orten.
Also führt mit  der Edainbalance als  Grundlage die Erhöhung der Rohstoffgebäude anscheinend zu schnelleren Spielen. Egal wie es bei anderen Spielen ist scheint das bei Edain so zu sein.^^

Rohirrim:

--- Zitat von: Whale Sharku am  2. Jun 2015, 12:09 ---Aber diese Ideen auszufeilen (ungerne allein) ist eine andere Baustelle, als Leute davon zu überzeugen, dass es solche Ideen geben kann. Und wenn ich mir die Argumentationen von Prinz über Rohirrim bis hin zu Mandos so anschaue, dann rieche ich, dass diese abstraktere Frage nach dem "Ob" momentan der viel größere Haken ist.

--- Ende Zitat ---

Nein, das ist nicht der größere Haken. Wenn du dir nochmal meinen ersten Beitrag in diesem Thread durchliest, wirst du feststellen, dass ich selbst bereits einen Ansatz in diese Richtung gebracht habe, und zwar, dass Belagerungen grundsätzlich früher stattfinden müssten. Nicht erst am Ende, wenn ein Spieler schon über einen längeren Zeitraum einen Vorteil hält. Allerdings wurde dieser Ansatz kurz darauf von LoM abgelehnt, weswegen ich danach nicht weiter in diese Richtung gegangen bin.

Wo ich mich allerdings gegen ausspreche sind jegliche Vorschläge, die die Belagerung am Ende eines 30 minütigen Spiels noch spannend gestalten wollen, da ich der Meinung bin, dass es sonst einfach zu lange dauert. 30 Minuten ist schon ne ziemlich lange Zeit im Vergleich zu 3.8.1 oder den SuM 1. Alles darüber hinaus halte ich für zu viel. Das würde das Spiel in meinen Augen nicht bereichern, sondern einfach unnötig in die Länge ziehen.

Wie jedoch auch in einem meiner Beiträge bereits gesagt, bin ich nicht grundsätzlich gegen Vorschläge, die den Basisbau bedeutsamer machen und die Mapcontrol etwas in den Hintergrund rücken. Ich habe nur zu Bedenken gegeben, dass das eine sehr radikale Änderung wäre und ich selber Bedenken habe, dass Basisbau wirklich so spannend sein kann. Das heißt aber nciht, dass ich mich grundsätzlich gegen jeden Vorschlag in diese Richtung aussprechen werde (außer eine Reduzierung der Siedlungen. Da schließe ich mich meinen Vorpostern an. Die Erhöhung der Anzahl der Siedlungen hat das Spiel massiv verbessert). Also wenn du Ideen hast, immer her damit.

mfg

Whale Sharku:

--- Zitat ---Die Position sind auch denke ich klar. Einige wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen und Belagern liegt und einige (unteranderem ich) wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen von Siedlungsplätzen liegt.
--- Ende Zitat ---

Nein. Falls du meinst meine Position damit wiedergeben zu können, dann kann ich dir leider wirklich nur antworten: Schreibe ich Chinesisch?


--- Zitat ---Wie jedoch auch in einem meiner Beiträge bereits gesagt, bin ich nicht grundsätzlich gegen Vorschläge, die den Basisbau bedeutsamer machen und die Mapcontrol etwas in den Hintergrund rücken. Ich habe nur zu Bedenken gegeben, dass das eine sehr radikale Änderung wäre und ich selber Bedenken habe, dass Basisbau wirklich so spannend sein kann.
--- Ende Zitat ---

Ok, es ist erwiesen. Ich schreibe offenbar Chinesisch.

Ich bin hochgradig mit der Erhöhung der Siedlungsplätze und einem schnelleren und lebendigeren Midgame einverstanden. Aber dass ein spannendes Midgame und ein spannendes Lategame sich gegenseitig kategorisch ausschließen sollten, ist totaler Quatsch.

Und weil mir Posts wie dieser wirklich peinlich sind, sie aber wirklich das einzige sind, was man auf eine solche Rhetorik sinnvollerweise entgegnen kann, halte ich mich jetzt auch bis auf unbestimmte Zeit raus.

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