29. Mai 2024, 02:28 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Diskussion zu Belagerungsschlachten  (Gelesen 83150 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.726
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re: Katapulte verändern
« Antwort #150 am: 27. Apr 2015, 22:06 »
Zitat
3. Wie gesagt, der Steinbruch ist optional und als "zu teuer" finde ich das in Notlagen nicht. Es ist nicht perfekt, kann aber doch dem Gegner einigen Schaden zufügen.

In Notlagen baust Du einen Steinbruch ? 1500 Rohstoffe für ein Gebäude, was die Gebäudekosten senkt, und sonst direkt nichts bewirkt und dann nochmal viele Ressen für ein Upgrade? Vorallem sind meine Bauplätze schon sehr früh fast alles besetzt. Was reißt man da ab ? Empfinde ich nicht wirklich als sinnvolle Option. Wird daher auch woanders intensiv diskutiert.
Auch wenn ich mir recht sicher bin, dass der Marktplatz 1500 und der Steinbruch "nur" 1000 kostet, hat Raschi da Recht. Die 20% Gebäudeverbilligung sind zwar ein ziemlich starker Bonus, allerdings kommt dieser Bonus beinahe immer zu spät. Und dann nochmal 1000/1500 Ressen für ein Upgrade meiner Baseverteidigung kann ich mir nicht leisten, wenn ich eh schon hinten drin stehe. Gegen die KI kann das funktionieren, im MP nicht.

Zitat
4. Die Armee der Toten finde ich derzeit auch etwas schwach, sie auf 3.8 Niveau zu heben wäre aber wieder deutlich zu viel. Ich finde, sie sollte nur etwas im Angriff gestärkt werden und eine längere Dauer erhalten, dass wäre bereits genug.

Also die muss jedenfalls irgendwie gestärkt werden. Mit dem vergleichbaren Isengardspell, kann das mal überhaupt nicht mithalten, und kostet meines Wissens nach sogar mehr Spellpunkte.
Tja, die AdT ist halt so eine Sache, die schwer in den Griff zu bekommen ist. Eine kleine Stärkung könnte ich mir auch vorstellen, aber eben nicht zu sehr - wenn du sie mit nem Wolkenbruch oder Boromirs Horn kombinierst ist das Spiel sonst quasi zuende. Den Ansatz mit der Begrenzung an maximalen Einsätzen finde ich auch unschön, da die teuersten Spells zumindest im 1v1 meistens eh nur einmal eingesetzt werden (wenn überhaupt).

Wenn man es unbedingt darauf anlegt, kann man immer bunkern. Die Frage ist bloß, wie effektiv es ist und eben diese Effektivität möchte ich wieder ohne Op Einheiten, Spells oder Helden erreichen.
Naja, nach der Argumentation ist immer alles möglich. Wenn ich es unbedingt drauf anlege, kann ich auch mit Helden only spielen, die Frage ist bloß, wie effektiv es ist xD

Ihr wollt etwas, habt aber nicht einmal den Ansatz eines Konzepts vorzuweisen.
Es wäre deutlich einfacher, wenn mal irgendjemand schreiben könnte was ihr überhaupt wollt.
Wozu brauche ich eine undurchdringbare Mauer, wenn ich sowieso verloren habe, wenn sie wirklich wichtig wird ?
Und genau darum drehen sich hier alle Vorschläge. Wie kann man Mauern wirklich einen Sinn geben.


Edit: So Raschi, du hast eindeutig schneller getippt als ich^^

CynasFan

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.129
  • Freude ist eine ernste Sache
Re: Katapulte verändern
« Antwort #151 am: 27. Apr 2015, 22:07 »
@(Palland)Raschi
Zitat
In Sum 1 meinte ich, nicht in SUM 2 Edain 4.01. Bei ers(t)erem haben die Adler ordentlich reingehauen.
Dann wäre die Vergangeheitsform nett gewesen ;)
Dann wäre es vielleicht eine Möglichkeit die Adler wieder ein klein wenig zu stärken, aber das gehört nicht hierher.

Sind wir nicht.
Wir sind an dem Punkt, wo wir unbedingt etwas neues haben wollen, aber keine Ahnung was.
Wir sind an dem Punkt, wo wir etwas Ändern wollen, aber nicht wissen wie.
Wir sind an dem Punkt, wo sich zwei (fast) Glaubensgemeinschaften bilden und darüber streiten ob das Alte oder etwas Neues besser wäre, aber wir bemerken nicht, dass wir bloß leere Phrasen und Worthülsen in den Ring werfen.

Wenn wir jetzt so weitermachen, spammen wir noch 100 Seiten mit diesem Müll voll, bis irgendein Admin ein "-Close-" verkündet.
Wir brauchen jetzt konkrete Ideen, welche wir diskutieren und laufend verbessern können. Das darf auch ruhig ein paar Tage dauern, nur bitte keine hohlen Wortgefechte mehr. Danke

Gruß, CynasFan
"Die Vernunft kann sich mit größerer Kraft dem Bösen entgegenstemmen, wenn der Zorn ihr dienstbar zur Hand geht!"
Papst Gregor der Große

"Alles was ich anzubieten habe ist Annäherung. Fragment. Wille zum Scheitern."
Walter Moers

(Palland)Raschi

  • Turmwache
  • ***
  • Beiträge: 1.987
  • Fanatiker sind unbeständige Freunde
Re: Katapulte verändern
« Antwort #152 am: 27. Apr 2015, 22:20 »
Zitat
So Raschi, du hast eindeutig schneller getippt als ich^^
macht ja nichts, sind ja durchaus einige neue und klarstellende Punkte dabei.
Zitat
Auch wenn ich mir recht sicher bin, dass der Marktplatz 1500 und der Steinbruch "nur" 1000 kostet,
Ok, beim Steinbruch hab ich mich vertan, der kostet in der Tat 1000. 1500 war glaub ich noch früher so ^^

Bezüglich der Zauber hast Du nach den Unterschieden gefragt

damit war klar, dass nur Sum 1 gemeint sein kann. Darüberhinaus gibt es auch Sum 1 noch. Die Vergangenheitsform ist daher durchaus nicht zwingend.

Zitat
Wir sind an dem Punkt, wo wir unbedingt etwas neues haben wollen, aber keine Ahnung was.

Also ich möchte jetz nicht persönlich werden, aber lesen kannst Du doch oder ?
Elendils Cousin 3. Grades hat es sogar ebenfalls nochmal erwähnt.

Zitat
Ihr wollt etwas, habt aber nicht einmal den Ansatz eines Konzepts vorzuweisen.
Es wäre deutlich einfacher, wenn mal irgendjemand schreiben könnte was ihr überhaupt wollt.
Zitat
Wozu brauche ich eine undurchdringbare Mauer, wenn ich sowieso verloren habe, wenn sie wirklich wichtig wird ?
Und genau darum drehen sich hier alle Vorschläge. Wie kann man Mauern wirklich einen Sinn geben.

Es wird hier um eine sinnvolle Integration der Verteidigungsmauern diskutiert.
Wenn wir uns nicht darüber einig sind, dass diesbezüglich überhaupt etwas geändert werden soll, dann brauchen wir in der Tat nicht weiterzudiskutieren.
Es wurde eine prinzipielle Mauerverstärkung und Katapultschwächung vorgeschlagen.
Hierauf ist Lord of Mordor nochmals explizit eingegangen, soweit so gut.
Daraufhin haben wir diskutiert, was das spielerisch denn bringen soll. Es bringt ja nichts, wenn der Gegegner eh gewinnt, und nur wegen einer feelingsreichen Belagerung isses ja auch dumm.
DAHER haben wir angefangen über ein Konzept zu diskutieren, dass es dem Belagerten ermöglicht, irgendwie die Möglichkeit zu haben, sich wieder ins Spiel zu bringen (ich habe das Gefühl, ich schreibe immer dasselbe).

« Letzte Änderung: 27. Apr 2015, 22:27 von (Palland)Raschi »
MfG Raschi

[Jedwede rechtliche Äußerung, Kommentierung oder Information über PM oder öffentlichen Beitrag von meiner Seite stellt lediglich eine reine Gefälligkeit dar und erfolgt ohne jeglichen Rechtsbindungswille.]

Ohne Schuld verfasst einen Forumsbeitrag, wer beim Abfassen eines Beitrags wegen einer krankhaften seelischen Störung, wegen einer tiefgreifenden Bewusstseinsstörung oder wegen Schwachsinns oder einer schweren anderen seelischen Abartigkeit unfähig ist, die Verletzung der Forenregeln einzusehen oder nach dieser Einsicht zu handeln.

CynasFan

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.129
  • Freude ist eine ernste Sache
Re: Katapulte verändern
« Antwort #153 am: 27. Apr 2015, 22:31 »
Zitat
Es wird hier um eine sinnvolle Integration der Verteidigungsmauern diskutiert.
Wird seit fast Anfang des Threads.

Zitat
Wenn wir uns nicht darüber einig sind, dass diesbezüglich überhaupt etwas geändert werden soll, dann brauchen wir in der Tat nicht weiterzudiskutieren.
Es wurde eine prinzipielle Mauerverstärkung und Katapultschwächung vorgeschlagen.
Hierauf ist Lord of Mordor nochmals explizit eingegangen, soweit so gut.
LoM´s Vorschlag unterstütze ich ja auch.

Zitat
Daraufhin haben wir diskutiert, was das spielerisch denn bringen soll. Es bringt ja nichts, wenn der Gegegner eh gewinnt, und nur aufgrund einer feelingsreichen Belagerungswillen isses ja auch dumm.
DAHER haben wir angefangen über ein Konzept zu diskutieren, dass es dem Belagerten ermöglicht, irgendwie die Möglichkeit zu haben, sich wieder ins Spiel zu bringen (ich habe das Gefühl, ich schreibe immer dasselbe).
Dieses Konzept existiert aber immer noch nicht und ja, wir schreiben seit über 2 Seiten immer nur dasselbe.
Es langweilt mich auch inzwischen einfach nur und ich werde mich jetzt auch aus diesem Thread ausklinken, bis irgendjemand ein Konzept vorbringen kann, welches man wirklich diskutieren kann.
Beachtet da bitte die Richtlinien.
Wenn es dann so etwas gibt, bin ich gerne bereit mein Dafür bzw. mein Dagegen auszusprechen und Verbesserungen vorzuschlagen, vorher nicht.

Wahrscheinlich zum letzten mal hier:
Gruß, CynasFan
"Die Vernunft kann sich mit größerer Kraft dem Bösen entgegenstemmen, wenn der Zorn ihr dienstbar zur Hand geht!"
Papst Gregor der Große

"Alles was ich anzubieten habe ist Annäherung. Fragment. Wille zum Scheitern."
Walter Moers

(Palland)Raschi

  • Turmwache
  • ***
  • Beiträge: 1.987
  • Fanatiker sind unbeständige Freunde
Re: Katapulte verändern
« Antwort #154 am: 27. Apr 2015, 22:41 »
Zitat
Dieses Konzept existiert aber immer noch nicht und ja, wir schreiben seit über 2 Seiten immer nur dasselbe.

Ein (fertiges) Konzept muss auch gar nicht existieren, sondern lediglich ein Vorschlag, siehe Titel des Boards und damit haben Whale und ich ja auch einen Anfang gemacht. Das Problem was wir diskutiert haben und für dessen Lösung Vorschläge gemacht wurden ergab sich durch das von Dir ebenfalls befürwortete Konzept, welches sich auch erst aus dem threadverlauf entwickelt hat. Daher sehe ich kein Widerspruch zu den Richtlinien und verstehe auch dein Verhalten nicht.
MfG Raschi

[Jedwede rechtliche Äußerung, Kommentierung oder Information über PM oder öffentlichen Beitrag von meiner Seite stellt lediglich eine reine Gefälligkeit dar und erfolgt ohne jeglichen Rechtsbindungswille.]

Ohne Schuld verfasst einen Forumsbeitrag, wer beim Abfassen eines Beitrags wegen einer krankhaften seelischen Störung, wegen einer tiefgreifenden Bewusstseinsstörung oder wegen Schwachsinns oder einer schweren anderen seelischen Abartigkeit unfähig ist, die Verletzung der Forenregeln einzusehen oder nach dieser Einsicht zu handeln.

Kael_Silvers

  • Edain Konzeptmoderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re: Katapulte verändern
« Antwort #155 am: 27. Apr 2015, 22:48 »
Zitat
Wir haben denke ich alle festgestellt, dass momentan die Situation mit den Mauern etwas unbefriedigend ist. Und wollen das ja auch irgendwie ändern, sodass Nahkampf Belagerungswaffen sinnvoller und wichtiger werden, als eine Festung nur mit Langstreckenwaffen kaputt zu schießen.

Dann kamen wir zu der Idee, Mauern zu verstärken und Langstreckenwaffen zu schwächen, um es einem Angreifer nicht ganz so einfach zu machen.

Dann ergab sich das Problem, dass dies zwar eine Niederlage zeitweise aufhält, sie aber nichtmal potentiell abwenden kann. Das Spiel also nur künstlich gestreckt werden würde, da das Ergebnis eh schon feststeht.

Um daher überhaupt zu einer sinnvollen Einbindung einer Belagerung zu kommen, wurden also einige Möglichkeiten diskutiert, wie der Belagerte einen Angriff erfolgreich abwehren kann, und sich eine Möglichkeit ergibt, ins Spiel zurückzufinden. Sonst brauchen wir ja den Kram mit der Mauerverstärkung nicht, reine Zeitverschwendung.
Und an diesem Punkt sind wir jetzt.
Der beschriebene Werdegang ist vollkommen richtig. Wir sind tatsächlich an dem Punkt angekommen an dem wir versuchen die Auswirkungen der Veränderung der Katapulte/Mauern zu prognostizieren. Das kam zu dem Ergebnis, dass wir uns anschauen wollte, welche Auswirkungen wir abbekommen, denn ein weiterer Kritikpunkt ist, dass Belagerungsschlachten nicht funktionieren. Durch die zitierten Änderungen werden Belagerungsschlachten möglich, aber es wurde festgestellt, dass nur diese vorgeschlagene Änderung das Ende nur weiter hinaus zögert, da der Belagerte Spieler es schwer hat zurück zu schlagen oder sich aus dem Ring der Belagerung zu befreien, da ihm a) die Ressourcen fehlen, b) die CP und c) nicht schnell genug eine Armee aufstellen kann, um den Belagerungsring zu brechen. Der Angreifer kann wesentlich einfacher Verluste ausgleichen durch die Mapcontrol. Also gilt es zu überlegen wie der Belagerte eine Möglichkeit bekommt sich zu befreien ohne, dass es zum Angriff missbraucht wird (eine Miliz ähnlich in AoE3, welche zeitbegrenzt oder Terrainbegrenzt agiert -> kann sich nicht weiter als X von der Festung entfernen).

Als Beispiel Sum1 heranziehen, fand ich es durchaus interessant, dass mit den 25er Spells das Spiel gewendet werden konnte bzw. einen Angriff brechen konnte. Aber hierbei sollte einfach auch für den Angreifer die Möglichkeit bestehen dies aufzuhalten (Ents mit Feuer bekämpfen oder gegen die AdT Gandalf nutzen oder Armee schon im Voraus splitten). Dass diese 25er Spells so stark waren, lag an der Unfähigkeit der Spieler auf solche Reaktionen sich vorzubereiten. Es ist klar, wenn die gesamte Armee auf einem Fleck steht und die AdT darin beschworen wird, dass man die Armee abhaken kann. Hat man dagegen die Armee gesplittet, verliert man zwar ein Teil, aber nicht alles. Die Lösung der Stärkung der 25er Zauber ist eine Variante, hilft aber in der Belagerung nicht weiter, wenn der Belagerte nicht genug Spellpunkte hat.

Also. nehmen wir an die Katapulte und  Mauern werden, wie von LoM zitiert, verändert und es kommt zu einer Belagerungsschlacht. Was benötigt der belagerte Spieler um diesen Ring aufzubrechen? Wie stark darf diese Mechanik sein? Wie viel Vorbereitung bedarf solch eine Maßnahme?

Wie gesagt wäre eine Miliz eine Idee (bei Gondor Notstandssituation verbessern, dann hätte man eine Vorbereitung in Form von Denethor und ggf. koppelt man den Steinbruch ebenfalls noch an Denethor in irgendeiner Weise). Andererseits wäre ein Rohstoffboost ebenfalls hilfreich oder eine temporäre Verstärkung der Verteidigungslinien (mehr Schaden und Reichweite über Zeit, danach kurzzeitig Deaktivierung). Weitere Ideen?

Zu LoM Fragen antworte ich im Laufe der nächsten Tage, da ich darüber noch etwas nachdenken muss :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Anmerkung als Konzeptmoderator: Wir sammeln keine Punkte, wenn wir jeden Beitrag tot zitieren und Sätze aus dem Zusammenhang reißen oder Sätze übergenau nehmen.

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.726
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re: Katapulte verändern
« Antwort #156 am: 27. Apr 2015, 22:55 »
Sehr netter Beitrag, CynasFan, und in so höflichem Ton obendrein :) "Hohle Wortgefechte", "leere Phrasen und Worthülsen" entdecke ich hier höchstens in deinem Beitrag.
"Unbedingt etwas neues haben wollen, aber keine Ahnung was"? Raschi hat doch klar formuliert, worum es ihm geht, was er haben will: die Belagerung sinnvoll ins Spiel einzubinden, anstatt sie als langweilige Pflichtaufgabe am Ende des Spiels zu haben. Den Festungen und ihren Verteidigungsmöglichkeit en auch eine Aufgabe zu geben, anstatt sie nur zum Hinauszögern des Unvermeidbaren zu verwenden.
"Wir sind an dem Punkt, wo wir etwas Ändern wollen, aber nicht wissen wie." Richtig, und um die Frage nach dem "Wie?" zu beantworten, existiert dieser Thread. Siehe Startpost.



Jetzt, wo ich eh schon was schreibe, nochmal spontan was zum Thema Spellbook als Comeback-Mechanismus^^
Ich weiß nicht, wie groß ein solcher Effekt überhaupt wäre, aber mir schwimmt schon seit längerem der Gedanke im Kopf rum, den defensiven Spieler bei Spellpunkten zu bevorteilen, Spellpunkte als Ressource interessanter und potenziell wichtiger zu machen. Das könnte nämlich defensive Strategien, die aufs LG fokussiert sind (hallo Imla), wettbewerbsfähig(er) machen, wenn die Spells der letzten/vorletzten Reihe erfolgsbringend eingesetzt werden. Bislang bedeutet mehr Aggression in den meisten Fällen mehr Mapcontrol = mehr Geld = mehr Soldaten. Mehr Soldaten bedeuten, da man überlegen ist, mehr Aggression usw. Das führt dazu, dass Aggression eigentlich immer sinnvoll ist, Passivität eher selten. Auch beim Sammeln von Spellpunkten liegt der Aggressor oft vorne oder zumindest ebenauf, sodass ein letzter Ausfall aus der Festung mit Hilfe vom 10er/15er Spell durch einen anderen Spell der letzten Reihe gekontert wird.

In den Grundzügen sähe das so aus, wenn man es etwas ändert: Verteidiger erhält Spellpunkte für das Töten von Angreifern bei seinen Siedlungen, Angreifer erhält weniger Spellpunkte für die Gebäudezerstörung als bisher(oder gar keine, wenn das Gehöft nicht fällt). Wenn der Verteidiger gut spielt und seine Truppen mit Bannern oder einem Brunnen in der Sicherheit der eigenen Festung am Leben hält, kann sein stärkeres Spellbook die Unterlegenheit in der Armeegröße wettmachen. Klingt relativ simpel, ist auch nur ziemlich rudimentär und lässt viele Probleme außer Acht, wie z.B. die Tatsache, dass es erfolgreiches offensives Spielen bestrafen und generell nicht lohnenswert machen könnte (beim Bauernspam Rohans in der 3.8.1 gab es sowas ähnliches schonmal, obwohl unbeabsichtigt - wenn der nicht sofort aufging, bekam der Gegner haufenweise Spellpunkte). Soviel erstmal, es ist schon zu spät und ich brauche ewig zum Tippen, inzwischen hat sogar Kael schon was geschrieben^^ Ich kann ja die Tage nochmal was ergänzen.

mini1996

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 135
Re: Katapulte verändern
« Antwort #157 am: 27. Apr 2015, 23:32 »
Finde Elendils Cousins Idee den richtigen Ansatz da hier auf eine subtile Weise etwas geändert wird und und nicht auf biegen und brechen versucht wird das ganze irgendwie hin zu bekommen .

In Kombination mit den erhöhten Leben für die Mauer und Tore sehe ich hier auch wirklich eine Option die Sinn macht. Die Mauer halten den Gegner auf währendesse kann man noch Spellpunkte sammeln.

Lg

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re: Katapulte verändern
« Antwort #158 am: 28. Apr 2015, 05:49 »

Doahr hab' ich ein paar Gedanken zu, die vielleicht ein wenig taugen.. ganz auf der Höhe des Threads bin ich leider nicht mehr. Also wenns Humbug ist, braucht ihr das auch nicht weiter zu beachten. x_x

Diese Kernproblematik war ja, dass der Land gewinnende Spieler mit der Karteneroberung Ressourcen, Spellpunkte, Einheitenaufstufungen und Gehöftbedingte Vergünstigungen gewinnt. Und dann haben wir diesen Belagerungsumstand, den der Belagerer auch absitzen kann, bis der Landgewinn sich bezahlt macht.
Dass der Verteidiger mehr Spellpunkte erhält, fand ich beim Bauernspamm nicht so schön. Also der Preis fürs offensiv sein war dann sehr hoch. Und wenn einer der vier Gewinne an den defensiven oder gar passiven Spieler geht, geht der Kampf in Richtung Truppen gegen Spells oder sowas. Wenn der defensive Spieler gut verteidigen kann, also wie beschrieben seine Truppen zurückziehen, heilen und aufstufen lässt, hat er ja bereits zum Lohn höhere Einheitenstufen und spart Ressourcen bei der Neurekrutierung.

Von der Annahme der Belagerungsveränderungen zu günstigen deaktivierenden statt zerstörenden Katapulten und Midgame-Belagerung auch mit dem anderen Gerät möchte ich mal ausgehen, das hatte ich ja auch schon befürwortet.
Den Ausbau des Notstandes find ich da geeignet, um Belagerungen damit schöner aber auch nicht sofort spielbeendend zu gestalten. Als Politik-'Stil' könnt man das beschreiben, näher an SuM womöglich als wählbare Volks-Stance. Wie Truppen zwischen offensiv, defensiv und Standard könnte der Spieler sich etwa aussuchen, ob sein Fokus gerade auf dem Umland oder dem Hauptlager liegt. An ein paar Beispielen mag ich mal verdeutlichen, wie das aussehen könnte:
- Bei Hauptlagerfokus ist die Produktion der Lagerwirtschaftsgebäude größer, die der Außenwirtschaft geringer. (Und andersrum). Selbiges könnte für damit einhergehende Boni/Vergünstigungen gelten. Nach Gebäudetyp wären bei Hauptlagerfokus auch Vorposten verbessert, Hauptlagerfokus muss also nicht nur defensiv gebraucht werden. Andererseits gibts auch noch Wirtschaftsgebäude, die beiderorts errichtbar sind, die könnten aber auch Fokusbedingt Änderungen erfahren.
- Kasernen könnten ebenso eingeschränkt/benachteiligt werden. Also damit man nicht im Hauptlagerfokus Ressourcen sammelt und dann mit Dunländerarmee durch die Lande zieht, weil draußen alle Kasernen stehen. (Außer man mag das so einrichten.)
- Ein Fokuswechselgedanke wäre Schmieden/Banner(Patriotismus) vs CP. Wer die Karte besitzt, kann leichter Nachschub rekrutieren, wer abgeschnitten ist, lernt mit Vorräten sinnvoller auszukommen..oder so.
- Ein weiterer wäre Fußtruppen vs Kavallerie. Eine kleine Ritterschaft für Ausfälle sollte Stadtleuten auch noch gegönnt sein, darüber hinaus könnte es Einschränkungen und Sperren geben.

Dieser Fokuswechsel sollte auch im Spiel und nicht nur zu Beginn möglich sein, aber auch nicht in voller Gänze sofort umstellen, sondern eher heranreifen und vielleicht irgendwann soweit gehen, dass man wieder umschwenken mag und sich die Auswirkungen wieder langsam ins andere Extrem hin entwickeln. Ansonsten wäre das etwa die Vorbereitungszeit auf eine Belagerung. Eine Frage war ja, wie lange man sich vorbereiten können müsste, um sich besser wehren zu können. Das könnte man graduell gestalten: Je länger, desto besser.

Dem Kampf um die Siedlungen wird ein wenig der Wind genommen. Befinden sich Spieler im Lagerfokus, sind sie selbst nicht so sehr darauf angewiesen, während andere mehr profitieren.. man kann sich etwa aneinandervorbeientwicke ln, wenn einer so, und der andere anders spielt, kämpft also nicht um die selbe Ressource, hat aber natürlich trotzdem Vorteile davon und sie dem anderen wegzunehmen ist ja nochmal besser.

Ein wenig klingts grad, als wäre damit 'Bunkern' eine legitime Taktik. Also im Sinne von: Ich hab das Umland nicht mehr, aber ich kann meine Wirtschaft ja umstellen und hab dann trotzdem Ressourcen. Mit dem Notstandsgedanken darin kann die Vernachlässigung des Umlands einerseits die Festung härten, vielleicht günstigere oder auch ganz andere Verteidigungsmaßnahmen erlauben, auf Dauer aber vielleicht gar nicht beständig sein.

Also, der Spielplan wäre wie folgt:
-> Spieler starten mit Umlandfokus.
-> Spieler können auf Lagerfokus umstellen.
-> Für eine Weile sind Mali aus dem Lagerfokus tragbar und gering.
-> Etappenziel ist den Gegner in den Lagerfokus zu bringen und dort festzuharren.
-> Kann er sich nicht befreien, trägt die Belagerung Früchte und er hat es immer schwerer, bis er verliert.
-> Ohne Not auf Lagerfokus umzustellen kann eine valide Taktik sein. In Not hat man keine Wahl. Es gibt also keinen offensiven Missbrauch einer "einmaligen Rettungs-Option, die für den Belagerten gedacht war" und wers zu früh benutzt, hat nachher vielleicht seine Rettung verschossen, weil die Nachteile aufkommen. (Der Wirtschaftswechsel könnte beim Umstellen recht schnell kommen, die anderen Mit- und Nachwirkungen ein bisschen Zeit brauchen.. oder so.)


Vielleicht hab ich mich auch total verhadert und das taugt nichts oder klingt total kompliziert, ..vielleicht ists einfacher, wenn man diesen Politik/Stance/Fokus-Kram "Belagerungszustand" nennt oder so. Historisch konnte das ja für eine Weile gutgehen mit dem Verbarrikadieren, Rationieren und Überleben, aber dann schlägts auf die Moral, Hygiene, Vorräte, Instandhaltung und sowieso. Diese hohe Inlager-Ressourcenproduktion wäre dann das Verzehren der Vorräte, was eben irgendwann versiegt. Eine späte Stufe könnte auch ein städtischer Seuchenausbruch sein dann. Bauern sind ein- oder ausgesperrt, man kümmert sich um sich, oder so.
Als Angreifer darf man diese Zentral-'Politik' auch betreiben. Wenn man ein gutes Stück der Karte sein Eigen nennt, hat man davon aber mehr.

Wenns sich ausrechnen lässt, könnte man dem Spieler einen Hinweis geben, was grad mit den aktuellen Gebäuden mehr Ressourcen bringt, oder die Umstellung auch ganz automatisieren und dem Spieler vielleicht vor allem Bescheid geben (aber auch erzwungene Umstellungen zulassen, damit er nicht anfängt Gehöft einzureißen).


..das wurde wieder echt lang für so wenig Inhalt. o.o Und die Midgame-Belagerung ist auch noch nicht drin...Verzeihung und Gut Nacht. x,x
« Letzte Änderung: 28. Apr 2015, 05:56 von Skaði »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #159 am: 28. Apr 2015, 09:55 »
Ich habe den Titel des Threads umbenannt und die Umfrage erst einmal geschlossen. Beides hatte nicht mehr viel mit den eigentlichen Diskussionen hier zu tun.
Wenn ihr eine neue Umfrageoption benötigt, dann gebt bescheid und ich werde die Umfrage ändern und öffnen.

lkav

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 22
Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #160 am: 28. Apr 2015, 12:21 »
Anmerkung: Das soll meiner Ansicht nach eine Art letzter Versuch sein sich aus einer Belagerung zubefreien und eine Niederlage zu verhindern, ohne dabei das Match unnötig in die länge zuziehen. (High risk high reward)
Einige Notstände währen im Eearly und Mid Game OP deshalb braucht es bei meinem Konzept immer eine Bedingung und einen Debuff für das benutzen des Notstandes. (sowie nur einmalig aktivierbar)

Notstand

Gondor:
Bedingung: Denethor muss gekauft sein.
Auswirkung: Das Leuchtfeuer der Zitadelle brennt und ruft 5 bat. Einheiten aufs feld für 60 Sekunden. (Im 3 fachen Radius der Zitadelle einsetzbar) (vielleicht erst nach 1min nach Aktivierung)
Debuff: Die Leuchtfeuer sind abgebrannt. Sprich es können keine mehr gebaut werden noch kommen weitere Lehnen von den übrig gebliebenen Leuchtfeuer.

Rohan:
Bedingung: Theoden und Hama (oder Éomer)
Auswirkung: Die Reiter von Schneeborn kommen. (oder Éomer mit seinen reitern) 3 bat. mit Upgrades für 60 Sekunden
Debuff: 10% teurere Stallungseinheiten. (und/oder sie können nicht mehr verbessert werden).

Isengart:
Bedingung: Schlangenzunge
Auswirkung: Ruft die Verräter zum Kampf auf. 5 bat. (Einheiten ?) für 60 Sekunden einsetzbar im 3 fachen Zitadellen Radius.
Debuff: Gegner Produziert 10% mehr Rohstoffe.

Mordor:
Bedingung: Sauron
Auswirkung: Das Auge Mordors explodiert und vernichtet alle Einheiten.
Debuff: Sauron stirbt und bleibt in diesem zustand. (wenn das möglich ist)

Notizen:
-Die frage stellt sich mir zurzeit noch, ob es jeweils eine Minute (oder mehr) dauern soll bis der Notstand Status eintrifft.
-Sollte in der Zitadelle Aktiviert werden müssen und nicht über das Spellbook.
-Mordor Debuff ist unter Umständen nicht Debuff genug.
-(Die anderen Völker sind noch offen)
„Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne einen Kampf zu brechen“ Die Kunst des Krieges (Sunzi), Kapitel III (Das Schwert in der Scheide (Angriff mit Strategie))

Fine

  • RPG Team
  • Wächter der Veste
  • ***
  • Beiträge: 2.143
  • Ich hab da ein ganz mieses Gefühl bei der Sache...
Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #161 am: 28. Apr 2015, 13:19 »
Die Idee hinter den Notstand-Fähigkeiten finde ich sehr interessant und gut. Ich denke, wenn die Rechnung Risiko vs. Belohnung stimmt, könnte dies eine gute "letzte" Möglichkeit sein, das Spiel sozusagen mit einer Verzweiflungstat noch herumzureißen.

Allerdings scheinen sie mir im momentanen Zustand eher unabhängig von Belagerungen zu sein, z.b. könnte ein Gondorspieler, der gerade seinen Gegner in einer Entscheidungsschlacht stellt, mit 5 zusätzlichen Battalionen diese damit gewinnen. In einer Minute kann man durchaus eine große Distanz überbrücken.
RPG:

lkav

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 22
Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #162 am: 28. Apr 2015, 13:38 »
@Fine
ja vielleicht müsste man die Einheiten zusätzlich an ein Maximum umkreis binden um das ganze nicht offensiv ausgenutzt wird. Jedoch soll es auch Befreiungsschlag sein.
Um die Belagerung sprich die Verteidigung dagegen zufördern und das schon früh im Spiel müsste man vielleicht bei den Bedingungen das so einrichten das gewisse Mauer Upgrades oder andere Verteidigungsanlagen gebaut werden müssten um die Bedingung zu erreichen.

(Ich sehe das Problem bei der Belagerung/Verteidigung eher darin das sich Spieler nicht auf ihre Defensive vorbereiten auch wenn sie die Mapcontrol haben oder einfach lieber die Risikoreichen Gehöfte nehmen als sicher zubauen.)
„Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne einen Kampf zu brechen“ Die Kunst des Krieges (Sunzi), Kapitel III (Das Schwert in der Scheide (Angriff mit Strategie))

FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 192
Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #163 am: 28. Apr 2015, 23:13 »
Ow... hier ist ja noch einiges nach meinem letzten Besuch geschrieben worden. Allerdings dreht sich vieles im Kreis...


Zu den beiden oben aufgeführten Gedankengängen von Kael_Silvers und Whale Sharku (die Zitate sind auf die betreffenden Passagen reduziert) würde ich mal einen Vorschlag ins Rennen schicken:


Einleitung:
Beim Ausbau der nichtmilitärischen Gebäude muss man sich aktuell verbindlich für eine der 3 Optionen (1 - mehr Produktivität, 2 - Gebäudeverteidigung, 3 - höheres Einheitenlimit) entscheiden - irreversibel.

Ansatz:
Vielleicht ist hier eine Möglichkeit begraben, auf eine Belagerungssituation zu reagieren, indem man die letzte Ausbaustufe (wie oben genannt) reversibel auslegt --> Switch zu einer der beiden nicht gewählten Optionen.

Auswirkung:
Hat man beispielsweise strategisch auf ein erhöhtes Einheitenlimit gesetzt, jedoch den kürzeren gezogen und sitzt nun hinter seinen eigenen Mauern "eingesperrt", zusätzlich sind die externen Einnahmen gekappt, dann hat man nun die Möglichkeit auf höhere Produktion zu setzen --> hierfür nutze ich im weiteren Verlauf den Begriff "Strategiewechsel". Im Umkehrschluss wird das Einheitenlimit entsprechend wieder zurückgesetzt.

Damit kann eventuell ein durch den Verlust der externen Rohstoffgebäude verursachtes Einnahmendefizit kompensiert, mindestens jedenfalls aufpoliert werden. Zumal ein sehr hohes Einheitenlimit in dieser Situation temporär nicht von Nutzem ist (wie bereits erwähnt, fehlen hauptsächlich die Ressourcen um das Einheitenlimit überhaupt ausreizen zu können).
Wer bis dato noch nicht seine Festungsaufwertungen erworben hat (siehe Anmerkung von Whale Sharku), erhält nun zusätzliches Einkommen um dies nachzuholen.

Ebenso sehe ich nun die Investition in Festungsverteidigung durch Katapultanbauten in so einer Situation als Kontermöglichkeit angebracht. Hier sollte dahingehend optimiert werden, dass diese Verteidigungsanlagen im Vergleich zu bisher verändert werden. Folgende Kriterien sollte man berücksichtigen:
  • Kosten: höher als aktuell
  • Reichweite: höher als mobile Fernbelagerungseinheiten
  • Verschiedene Munitionstypen mit entsprechender Schadenswirkung auf unterschiedliche Einheiten
  • Hier könnte man durchaus über "Munitionstypen" nachdenken, welche den mobilen Fernbelagerungsgeräten nicht zur Verfügung stehen, z.B.:
    • Streumunition mit hohem Flächenschaden auf nicht gerüstete Einheiten
    • Brandmunition mit hohem Flächenschaden auch auf gerüstete Einheiten
    • Mittelschwere Munition (Holztrümmer mit vielen Spitzen) gegen Monster etc.
    • Schwere Munition (Felsbrocken, Festungsbestandteile) gegen Fernbelagerungsgeräte
    • Nahkampf"munition" gegen Nahkampfbelagerungseinhe iten wie Rammen --> Besatzung wirft mit Steinen oder brennenden Fässern an der Mauererweiterung nach unten
    • alle "Munitionstypen" müssen erforscht werden, kosten je höherem Schadenswert auch mehr
    • es kann immer nur ein "Munitionstyp" geladen und abgefeuert werden
    • Ein Switch zwischen den erforschten "Munitionstypen" ist mit einem Cooldown verbunden (UmRüstzeiten)
  • Rüstwerte für diese Verteidigungskatapulte deutlich höher setzen als mobile Fernbelagerung
  • Die Maueranbauten, auf denen diese Verteidigungsanlagen platziert werden, sind zerstörbar - aber eben nicht mit 3-4 Hieben einer Ramme (oder dergleichen)

Sinnvolle Integration der bereits mehrfach angesprochenen Notstandssituation:
Durch Aktivierung der Notstandssituation in der Zitadelle ("zu den Waffen" -> irgendwo auch schon so beschrieben) wird die Besatzungsmannschaft der oben beschriebenen Verteidigungsanlagen verdoppelt --> was sich positiv auf die Schussfrequenz auswirkt --> +30. Diese Notstandssituation sollte temporär und ein erneuter Ausruf mit einem Cooldown versehen sein.

"Kolateralschaden"
Richtig wäre jetzt die Anmerkung, dass der Spieler, der bereits strategisch die erhöhte Produktivität bei der letzten Gebäudeausbaustufe gewählt hatte, diesen "Strategiewechsel" nicht nutzen kann um besser gegen die Belagerungssituation anzukämpfen. --> daran sollte auch nichts geändert werden: der Spieler ist einfach unterlegen und muss sich seinem Schicksal stellen.

Dem Spieler, welcher in der Belagerungssituation auf den "Strategiewechsel" zurückgreifen kann, sollte dieser trotzdem irgendwie negativ vermerkt werden --> Auch wenn es hilft sich aus dieser Situation zu befreien, den Gegner vor den Toren zurückzudrängen und gegen dessen MapControl wieder vorzugehen, sollte trotzdem ein Handycap verbleiben.
Lösung:
Nach dem "Strategiewechsel" ist die vorher gewählte Strategie nicht mehr verfügbar. Beim hier gewählten Beispiel hatte ich einen Wechsel von erhöhtem Einheitenlimit auf erhöhte Produktivität beschrieben. Ein Switch zurück zu erhöhtes Einheitenlimit wäre nun nicht mehr möglich. --> Handycap: der Spieler muss nun mit der maximalen Armeegröße weiterspielen, auf die er sich zuletzt justiert hat. Damit soll verhindert werden, dass aus einer Nachteilsituation nicht plötzlich eine Vorteilsituation wird. (ist zumindest die Idee dahinter)
--> Man wird automatisch zu einem "defensiv ausgerichteten" Spieler, da die Festungsaufwertungen sowie Verteidigungsanlagen ja nun vorliegen. Für die Angriffssituation steht nicht das maximal große Heer zur Verfügung.

Eine Verstärkung vom Spellbook würde ich primär nicht befürworten. Ich denke in der aktuellen Ausführung kann man es auch ganz gut in die oben beschriebenen Konteraktivitäten einbinden.

Prinzipiell bin ich davon ausgegangen, dass Mauern verstärkt werden, Fernbelagerungseinheiten dahingehend angepasst werden, dass sie hauptsächlich Gebäude in Reichweite temporär deaktivieren (Vorschlag von Kael_Silvers) und Nahkampfbelagerungseinhe iten (Rammen, etc.) erhöhte Rüstwerte bekommen. {das war der letzte mir bekannte Stand, mit annähernd solidem Grundgedanken}

Primär sehe ich diese Ausführung nicht als Mittel an den drohenden Untergang 100%-ig abwenden zu können. Das wäre unfair dem Angreifer gegenüber, der sich bis dahin ja strategisch gut geschlagen hat. Aber es bietet eine Möglichkeit Gegenmaßnahmen zu ergreifen und nicht nur die Dauer der Schlacht herauszuzögern. Entsprechend zielgerichtetes und bedachtes Vorgehen wäre jedoch erforderlich (auch in Bezug auf die Konsequenzen ("Kolateralschaden").

Was sagt ihr? Sind ein paar brauchbare Gedanken dabei? Was wäre Bedenken zur beschriebenen Ausführung?

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

lkav

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 22
Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #164 am: 29. Apr 2015, 11:07 »
-Das in der Notstandssituation die Verteidigungsanlagen schneller schießen finde ich gut so kann es auch nicht offensiv ausgenutzt werden.

-Höhere Defensivwerte und Reichweite für Stationäre Verteidigungskatapulte ist auch nur logisch. (Die Sichtreichweite ist jedoch jetzt schon geringer wie die Schussreichweite).

-Munitionstypen ist auch okey, sowie Umrüstzeiten. (2-3 Arten z.B für Gondor)

-Zum  "Strategiewechsel" wie du es nennst. Hab ich noch einige Fragen.
1.Kostet es wieder die andere Ausrichtung zu wählen? (wenn ja fehlt dem Verteidiger ohne hin schon das Geld und würde nur den Spieler mit der Mapcontrol unterstützen).
2. zu
Zitat
Für die Angriffssituation steht nicht das maximal große Heer zur Verfügung.
ist dann die Max. CP von 1800 tiefer für diesen Spieler oder wie soll das geregelt sein?
3. Ist dieser Wechsel für alle Gebäude gleich? (dann könnte man also dann z.B. wenn man von Produktion auf höhere CP wechselt keine Ressourcen Upgrades mehr bauen selbst wenn man neue Gehöfte erobert oder ein bestehendes abreist?{war das so gemeint?})

-Nur bei dem Punkt das Katapult anbauten noch teurer als aktuell sein sollen bin ich dagegen. Es werden jetzt schon kaum Verteidigungsanlagen gebaut weil sie zu teuer sind. Auch wenn die Verteidigungsanlagen verbessert werden würden ist der preis doch schon recht hoch. (zudem kann man nicht auf jeder Map Katapulte anbauten machen)

Anmerkung: Für eine höhere Produktion kann man bei Gondor auch das Denethor upgrade kaufen und seine Fähigkeit auf zwei Wohnhäuser oder Waffenlager auf einmal benutzen.
 
„Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne einen Kampf zu brechen“ Die Kunst des Krieges (Sunzi), Kapitel III (Das Schwert in der Scheide (Angriff mit Strategie))