Selbst wenn wir also die Möglichkeit für frühere Midgame-Angriffe auf die Festung schaffen, beseitigt das nicht wirklich das Problem dass die finale Belagerung im kompetitiven 1v1 tatsächlich eine Fleißübung ist und der Verteidiger recht wenig Chancen hat, das Spiel zu drehen. Ich frage mich nur, ist das einfach ein Resultat der Spielmechanik, das wir akzeptieren müssen? Es ist ja wichtig dass Kontrolle eines größeren Gebiets dir auch einen Vorteil bringt, sonst gibt es keinen Anreiz zu Harassment und Eroberung.
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Interessant könnte natürlich tatsächlich irgendeine "Notfall"-Option sein, die ausgelöst werden kann wenn man in die Festung zurückgedrängt ist und die vielleicht mit der Zeit stärker wird oder sowas, dass der Belagerer nicht zu lange warten kann um dich zu erledigen, oder das dir irgendwie Kraft für eine starke Verteidigung selbst gegen einen überlegenen Gegner geben kann. Bin mir nur grade nicht sicher wie genau das aussehen könnte und wie man sicherstellt, dass es wirklich vor allem einem Spieler hilft, der belagert wird (und nicht etwa ganz am Anfang ausgelöst wird).
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Allgemein sind Mechaniken, die noch dem unterlegenen Spieler ein Comeback erlauben, eine ziemlich knifflige Frage, sowohl im Kontext von Belagerungen als auch im breiteren Spielverlauf.
Also. nehmen wir an die Katapulte und Mauern werden, wie von LoM zitiert, verändert und es kommt zu einer Belagerungsschlacht. Was benötigt der belagerte Spieler um diesen Ring aufzubrechen? Wie stark darf diese Mechanik sein? Wie viel Vorbereitung bedarf solch eine Maßnahme?
Wie gesagt wäre eine Miliz eine Idee (bei Gondor Notstandssituation verbessern, dann hätte man eine Vorbereitung in Form von Denethor und ggf. koppelt man den Steinbruch ebenfalls noch an Denethor in irgendeiner Weise). Andererseits wäre ein Rohstoffboost ebenfalls hilfreich oder eine temporäre Verstärkung der Verteidigungslinien (mehr Schaden und Reichweite über Zeit, danach kurzzeitig Deaktivierung). Weitere Ideen?
Doahr hab' ich ein paar Gedanken zu, die vielleicht ein wenig taugen.. ganz auf der Höhe des Threads bin ich leider nicht mehr. Also wenns Humbug ist, braucht ihr das auch nicht weiter zu beachten. x_x
Diese Kernproblematik war ja, dass der Land gewinnende Spieler mit der Karteneroberung Ressourcen, Spellpunkte, Einheitenaufstufungen und Gehöftbedingte Vergünstigungen gewinnt. Und dann haben wir diesen Belagerungsumstand, den der Belagerer auch absitzen kann, bis der Landgewinn sich bezahlt macht.
Dass der Verteidiger mehr Spellpunkte erhält, fand ich beim Bauernspamm nicht so schön. Also der Preis fürs offensiv sein war dann sehr hoch. Und wenn einer der vier Gewinne an den defensiven oder gar passiven Spieler geht, geht der Kampf in Richtung Truppen gegen Spells oder sowas. Wenn der defensive Spieler gut verteidigen kann, also wie beschrieben seine Truppen zurückziehen, heilen und aufstufen lässt, hat er ja bereits zum Lohn höhere Einheitenstufen und spart Ressourcen bei der Neurekrutierung.
Von der Annahme der Belagerungsveränderungen zu günstigen deaktivierenden statt zerstörenden Katapulten und Midgame-Belagerung auch mit dem anderen Gerät möchte ich mal ausgehen, das hatte ich ja auch schon befürwortet.
Den Ausbau des Notstandes find ich da geeignet, um Belagerungen damit schöner aber auch nicht sofort spielbeendend zu gestalten. Als Politik-'Stil' könnt man das beschreiben, näher an SuM womöglich als wählbare Volks-Stance. Wie Truppen zwischen offensiv, defensiv und Standard könnte der Spieler sich etwa aussuchen, ob sein Fokus gerade auf dem Umland oder dem Hauptlager liegt. An ein paar Beispielen mag ich mal verdeutlichen, wie das aussehen
könnte:
- Bei Hauptlagerfokus ist die Produktion der Lagerwirtschaftsgebäude größer, die der Außenwirtschaft geringer. (Und andersrum). Selbiges könnte für damit einhergehende Boni/Vergünstigungen gelten. Nach Gebäudetyp wären bei Hauptlagerfokus auch Vorposten verbessert, Hauptlagerfokus muss also nicht nur defensiv gebraucht werden. Andererseits gibts auch noch Wirtschaftsgebäude, die beiderorts errichtbar sind, die könnten aber auch Fokusbedingt Änderungen erfahren.
- Kasernen könnten ebenso eingeschränkt/benachteiligt werden. Also damit man nicht im Hauptlagerfokus Ressourcen sammelt und dann mit Dunländerarmee durch die Lande zieht, weil draußen alle Kasernen stehen. (Außer man mag das so einrichten.)
- Ein Fokuswechselgedanke wäre Schmieden/Banner(Patriotismus) vs CP. Wer die Karte besitzt, kann leichter Nachschub rekrutieren, wer abgeschnitten ist, lernt mit Vorräten sinnvoller auszukommen..oder so.
- Ein weiterer wäre Fußtruppen vs Kavallerie. Eine kleine Ritterschaft für Ausfälle sollte Stadtleuten auch noch gegönnt sein, darüber hinaus könnte es Einschränkungen und Sperren geben.
Dieser Fokuswechsel sollte auch im Spiel und nicht nur zu Beginn möglich sein, aber auch nicht in voller Gänze sofort umstellen, sondern eher heranreifen und vielleicht irgendwann soweit gehen, dass man wieder umschwenken mag und sich die Auswirkungen wieder langsam ins andere Extrem hin entwickeln. Ansonsten wäre das etwa die Vorbereitungszeit auf eine Belagerung. Eine Frage war ja, wie lange man sich vorbereiten können müsste, um sich besser wehren zu können. Das könnte man graduell gestalten: Je länger, desto besser.
Dem Kampf um die Siedlungen wird ein wenig der Wind genommen. Befinden sich Spieler im Lagerfokus, sind sie selbst nicht so sehr darauf angewiesen, während andere mehr profitieren.. man kann sich etwa aneinandervorbeientwicke
ln, wenn einer so, und der andere anders spielt, kämpft also nicht um die selbe Ressource, hat aber natürlich trotzdem Vorteile davon und sie dem anderen wegzunehmen ist ja nochmal besser.
Ein wenig klingts grad, als wäre damit 'Bunkern' eine legitime Taktik. Also im Sinne von: Ich hab das Umland nicht mehr, aber ich kann meine Wirtschaft ja umstellen und hab dann trotzdem Ressourcen. Mit dem Notstandsgedanken darin kann die Vernachlässigung des Umlands einerseits die Festung härten, vielleicht günstigere oder auch ganz andere Verteidigungsmaßnahmen erlauben, auf Dauer aber vielleicht gar nicht beständig sein.
Also, der Spielplan wäre wie folgt:
-> Spieler starten mit Umlandfokus.
-> Spieler können auf Lagerfokus umstellen.
-> Für eine Weile sind Mali aus dem Lagerfokus tragbar und gering.
-> Etappenziel ist den Gegner in den Lagerfokus zu bringen und dort festzuharren.
-> Kann er sich nicht befreien, trägt die Belagerung Früchte und er hat es immer schwerer, bis er verliert.
-> Ohne Not auf Lagerfokus umzustellen kann eine valide Taktik sein. In Not hat man keine Wahl. Es gibt also keinen offensiven Missbrauch einer "einmaligen Rettungs-Option, die für den Belagerten gedacht war" und wers zu früh benutzt, hat nachher vielleicht seine Rettung verschossen, weil die Nachteile aufkommen. (Der Wirtschaftswechsel könnte beim Umstellen recht schnell kommen, die anderen Mit- und Nachwirkungen ein bisschen Zeit brauchen.. oder so.)
Vielleicht hab ich mich auch total verhadert und das taugt nichts oder klingt total kompliziert, ..vielleicht ists einfacher, wenn man diesen Politik/Stance/Fokus-Kram "Belagerungszustand" nennt oder so. Historisch konnte das ja für eine Weile gutgehen mit dem Verbarrikadieren, Rationieren und Überleben, aber dann schlägts auf die Moral, Hygiene, Vorräte, Instandhaltung und sowieso. Diese hohe Inlager-Ressourcenproduktion wäre dann das Verzehren der Vorräte, was eben irgendwann versiegt. Eine späte Stufe könnte auch ein städtischer Seuchenausbruch sein dann. Bauern sind ein- oder ausgesperrt, man kümmert sich um sich, oder so.
Als Angreifer darf man diese Zentral-'Politik' auch betreiben. Wenn man ein gutes Stück der Karte sein Eigen nennt, hat man davon aber mehr.
Wenns sich ausrechnen lässt, könnte man dem Spieler einen Hinweis geben, was grad mit den aktuellen Gebäuden mehr Ressourcen bringt, oder die Umstellung auch ganz automatisieren und dem Spieler vielleicht vor allem Bescheid geben (aber auch erzwungene Umstellungen zulassen, damit er nicht anfängt Gehöft einzureißen).
..das wurde wieder echt lang für so wenig Inhalt. o.o Und die Midgame-Belagerung ist auch noch nicht drin...Verzeihung und Gut Nacht. x,x