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Autor Thema: Diskussion zu Belagerungsschlachten  (Gelesen 83152 mal)

FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #165 am: 29. Apr 2015, 22:25 »
...
-Zum  "Strategiewechsel" wie du es nennst. Hab ich noch einige Fragen.
1.Kostet es wieder die andere Ausrichtung zu wählen?

Nein, keine zusätzlichen Kosten für den Wechsel.
Man wertet das Gebäude wie gehabt gegen Rohstoffe auf und wählt dabei 1 aus 3 Optionen aus. Der Unterschied zum aktuellen Stand soll sein, dass diese Auswahl nicht  irreversibel ist, sondern man kann auf die beiden nicht gewählten Optionen umschalten - kostenfrei. Allerdings steht nach einem Strategiewechsel die zuvor gewählte Option nicht mehr zur Auswahl.

...
2. zu
Zitat
Für die Angriffssituation steht nicht das maximal große Heer zur Verfügung.
ist dann die Max. CP von 1800 tiefer für diesen Spieler oder wie soll das geregelt sein?

Die "Max. CP von 1800" wird ja nur erreicht, wenn man ausreichend Gebäude auch entsprechenden aufgewertet hat.
Im Optimalfall hat der belagerte Spieler genau diese Situation(CP 1800). Aufgrund der Belagerungssituation wählt er jedoch bei mehreren Gebäuden den Strategiewechsel von "Erhöhtes Einheitenlimit" zu "Erhöhte Produktivität". Damit wird das bis dato erzielte Einheitenlimit entsprechend wieder zurückgesetzt und stattdessen die Produktivität des jeweiligen Gebäudes erhöht.
Nun ist es so gemeint, dass für das jeweilige Gebäude nicht erneut auf "erhöhtes Einheitenlimit" gewechselt werden kann (die Option wird nach dem Strategiewechsel grau dargestellt). --> Mit denselben Gebäuden wie vor dem Strategiewechsel ist es daher nicht mehr möglich dasselbe Einheitenlimit wie vorher zu erreichen.
Natürlich kann man den jeweils aktuellen Stand durch erneute Einnahme von externen Gebäuden und den entsprechenden Aufwertungen wieder aufbessern. Waren diese jedoch vorher auch schon mit einbezogen für das Erreichen der Max. CP von 1800, bevor der Gegner mehr MapControl errungen hat, stellen diese Gebäude auch keine entscheidende Aufwertung dies bezüglich dar.
Man müsste also erst die entsprechenden Gebäude abreißen, neu aufbauen und entsprechend aufwerten um dasselbe Einheitenlimit wie vorher zu erhalten. (kostet Rohstoffe und Zeit sowie blockiert es temporär die Generierung von Rohstoffen)

...
3. Ist dieser Wechsel für alle Gebäude gleich? (dann könnte man also dann z.B. wenn man von Produktion auf höhere CP wechselt keine Ressourcen Upgrades mehr bauen selbst wenn man neue Gehöfte erobert oder ein bestehendes abreist?{war das so gemeint?})

Weiß nicht, ob ich deine Gedanken richtig deute...
Der Strategiewechsel bezieht sich nicht global automatisch auf alle Gebäude, sondern immer individuell pro Gebäude.

Beispiel:
-> Der belagerte Spieler ist Gondor und hat auf Festungsbauplätzen 5 Schmieden errichtet.
-> Alle 5 Schmieden hat er im ersten Schritt bezüglich "erhöhte Produktion" aufgewertet.
-> Im zweiten Schritt hat er 1 Schmiede bezüglich "erhöhte Produktion" und 4 Schmieden bezüglich "erhöhtes Einheitenlimit" aufgewertet.
-> Der Spieler Gondor hat 3 Gehöfte eingenommen und diese im ersten Schritt bezüglich "erhöhter Produktivität" aufgewertet. 1 Gehöft ist im zweiten Schritt bzgl. "Verteidigung", 1 Gehöft bzgl. "erhöhte Produktivität" und 1 Gehöft bzgl. "erhöhtes Einheitenlimit" aufgewertet worden.
-> Seine Gehöfte sind alle bereits durch den Gegner zerstört und die Bauplätze übernommen worden. Die Einnahmen fehlen, ebenso ist das Einheitenlimit reduziert worden.
-> Durch die Belagerungssituation fehlen dem Gondor Spieler Rohstoffe. Er entscheidet sich nun bei 3 Schmieden von "erhöhtes Einheitenlimit" auf "erhöhte Produktivität" zu wechseln
-> Er erhält dadurch mehr Rohstoffe pro Zyklus. Sein Einheitenlimit wird jedoch bezüglich des Anteils dieser 3 Schmieden zurückgesetzt.
-> Im Fall einer abgewandten Belagerung könnte der Spieler Gondor bei diesen 3 Schmieden nicht mehr zur Aufwertung "erhöhtes Einheitenlimit" wechseln.

War das verständlich?

...
-Nur bei dem Punkt das Katapult anbauten noch teurer als aktuell sein sollen bin ich dagegen. Es werden jetzt schon kaum Verteidigungsanlagen gebaut weil sie zu teuer sind. Auch wenn die Verteidigungsanlagen verbessert werden würden ist der preis doch schon recht hoch. (zudem kann man nicht auf jeder Map Katapulte anbauten machen)

Das habe ich auch so beabsichtigt. Aktuell baut man sie nicht, weil man die Kosten eher in Einheiten und Expansion investiert. Das soll auch so bleiben. Die Verteidigungsanlagen würden jedoch deutlich besser werden, mit mehr Rüstungswerten und verbesserter Reichweite sowie einem breiteren Munitionsarsenal und somit deutlich höherem Wirkungsgrad. Schafft der Spieler es die Belagerung abzuwenden, unter anderem durch eben die Errichtung dieser Verteidigungsanlagen, bleiben diese Verteidigungsanlagen ja erhalten und erschweren damit bereits eine erneute Belagerung durch den Gegner.
Ich möchte nicht, dass der belagerte Spieler irgendwo bevorteilt wird - schließlich hat sich der Gegner diese Situation durch seine strategische Vorgehensweise erarbeitet. Der Belagerte soll lediglich eine Option erhalten, bei entsprechend durchdachtem Vorgehen eine Chance zu haben die Belagerung abzuwenden und ins Spiel zurückzufinden. Das kostet allerdings. Dem belagerten Spieler fehlt es zwar an Rohstoffen ein entsprechendes Heer zusammenzustellen und stets für Truppennachschub zu sorgen. Aber, er verfügt noch über Rohstoffe. Die investiert er nun in Verteidigungsanbauten und Festungsupgrades um sich aus der Situation zu befreien. Das soll jedoch nicht zum Spottpreis möglich sein.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
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Whale Sharku

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #166 am: 30. Apr 2015, 09:27 »
Hey, bitte verzeiht mir wenn ich das Konzept erstmal grob überflogen habe,

verstehe ich die Grundidee richtig, dass der Verteidiger seine nunmehr nutzlosen Cp-Upgrades einmalig kostenlos in Produktions-Upgrades umwandeln kann, was es ihm möglich macht, die Festung im Angesicht einer Belagerung ordentlich aufzupeppen?
Und falls er den Gegner abgewehrt hat, kann er seine Gehöfte wieder "umswitchen".

Das klingt nämlich nach einem ziemlich praktikablen Ansatz, wenn:
1) es sich ergeben sollte dass einem ein paar Minuten bleiben, nachdem man diese Entscheidung getroffen hat - und da bin ich zuversichtlich. "An der Front" ist im Moment ja alles furchtbar langsam.
2) Die Gehöfte in der Festung müssen wirklich sehr starke Upgrades haben, sonst marginalisiert die allgemeine Unterlegenheitssituation das Ganze zu sehr.
Eventuell sollten tatsächlich erst Spells diesen kostenlosen Switch ermöglichen...? Das klingt leider schwer umzusetzen.
3) Auch das Tor muss ein paar richtig saftige Upgrades erhalten. Im Augenblick walzt man ja, wie schon bemerkt, in 5 Sekunden durchs Tor, schluckt ggf. ein paar Turmgeschosse mehr und interessiert sich nicht großartig für die Mauern.

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lkav

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #167 am: 30. Apr 2015, 10:28 »
@FEANOR Lord Of Silmarils
zu "Strategiewechsel"
Ja hört sich nicht schlecht an das einzige was jetzt noch zuklären wär ist, wie lange das dieser switch dauert (sofort oder bis zu 60sec oder so).

Und diese Mechanik wäre ja für beide Spieler zu jeder Zeit Verfügbar (halt 1mal switch pro Gebäude) und auch nicht nur bei Zitadellen Bauplätzen. Sowie unabhängig vom Notstand.(bin ich da Richtig in meiner Annahme?)


@Whale Sharku
zu 3. Gondor hat schon beim Steinbruch ein Upgrade dafür aber man könnte das ganze beim Notstand miteinbeziehen das dass Tor nochmals zusätzliche Rüstungswerte oder Lebenspunkte erhält.
Der Notstand würde ja, so wie ihn FEANOR Lord Of Silmarils beschrieben hat, eine Schnellere Schussrate für Defensivanlagen bewirken. (Für eine Bestimmte Zeit und wär an einen cooldown gekoppelt).


Ob jetzt der Notstand einmalig ist oder mit cooldown ist, ist dann Ansicht/balancing sache würde ich hier jetzt mal sagen.
„Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne einen Kampf zu brechen“ Die Kunst des Krieges (Sunzi), Kapitel III (Das Schwert in der Scheide (Angriff mit Strategie))

Ealendril der Dunkle

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #168 am: 30. Apr 2015, 12:33 »
Zitat
verstehe ich die Grundidee richtig, dass der Verteidiger seine nunmehr nutzlosen Cp-Upgrades einmalig kostenlos in Produktions-Upgrades umwandeln kann, was es ihm möglich macht, die Festung im Angesicht einer Belagerung ordentlich aufzupeppen?
Und falls er den Gegner abgewehrt hat, kann er seine Gehöfte wieder "umswitchen".
Muss ich leider anmerken, dass sich solche Upgrade-Umswitchungen nicht umsetzen oder rückgängig machen lassen.

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #169 am: 30. Apr 2015, 14:59 »
Muss ich leider anmerken, dass sich solche Upgrade-Umswitchungen nicht umsetzen oder rückgängig machen lassen.

Echt? Das wäre extrem schade! Hier liegt echt Potential worauf man als Belagerter zurückgreifen könnte.

Nur um sicher zu stellen, dass der Vorschlag richtig verstanden wurde:
  • Ein nicht militärisches Gebäude (Bsp. Gondor: Schmiede, Wohnhaus, etc.), welches Rohstoffe generiert, kann in 2 Schritten aufgewertet werden. Das soll auch so bleiben.
  • Bei der 2. Aufwertung wird wie bisher auch für 1 aus 3 Möglichkeiten entschieden und das Gebäude entsprechend mit "mehr Verteidigung" oder "mehr Rohstoffproduktivität" oder ein höheres "Einheitenlimit" ausgestattet.
  • Mein Ansatz beinhaltet nun, dass man seine Entscheidung einmalig rückgängig machen kann und von beispielsweise "höheres Einheitenlimit" auf "höhere Produktivität" umschalten kann (für jedes Gebäude individuell, nicht global).
  • Die Aufwertungsstufe (Stufe) - bliebe erhalten, nur der Effekt würde umgeschaltet werden.

Frage an Earendil: Das ober aufgelistete ist nicht umsetzbar?

Als Alternative schlage ich vor dasselbe Prinzip zu verfolgen, indem man allerdings die 2. Aufwertungsstufe komplett rückgängig macht.
Ich könnte mir vorstellen hierfür die Hälfte der Rohstoffe, welche für die Aufwertung eingesetzt wurden, wieder zurückzuerstatten.
Der Spieler hätte nun die Möglichgkeit sein Gebäude erneut auf die 2. Stufe aufzuwerten, allerdings zu den bekannten Kosten (insgesamt ja aber nur noch die Hälfte aufgrund der Rückerstattung).
Ebenso sollte die zuvor ausgewählte Option, mit der das Gebäude bereits aufgewertet wurde, nicht mehr verfügbar sein (grau dargestellt).
Theoretisch ginge dieses Prozedere (2. Aufwertungsstufe) 3 Mal anzuwenden.
Man würde in der Anzeige zusätzlich zu den 3 Grafiken für die Aufwertungsstufen noch eine 4. Grafik benötigen: sowas wie ein roter Pfeil, der nach unten zeigt (Downgrade).

Wäre das denn umsetzbar?



...verstehe ich die Grundidee richtig, dass der Verteidiger seine nunmehr nutzlosen Cp-Upgrades einmalig kostenlos in Produktions-Upgrades umwandeln kann, was es ihm möglich macht, die Festung im Angesicht einer Belagerung ordentlich aufzupeppen?
Und falls er den Gegner abgewehrt hat, kann er seine Gehöfte wieder "umswitchen".

Ja genau, das ist der Grundgedanke.
Aufgrund des Einwands hinsichtlich technischer Umsetzbarkeit habe ich eine Alternative oben beschrieben -> Downgrade anstelle eines direkten Switch zwischen den Optionen. Das wäre dann zwar nicht mehr kostenlos, aber mit der angedachten Rückerstattung beim Downgrade, kann man zumindest die Hälfte sparen.

1) es sich ergeben sollte dass einem ein paar Minuten bleiben, nachdem man diese Entscheidung getroffen hat - und da bin ich zuversichtlich. "An der Front" ist im Moment ja alles furchtbar langsam.

Ich denke, dass dies der Fall sein sollte. Man hat gemerkt, dass man mit Truppen nicht gegen den Belagerer vorgehen kann. Dieser muss nun aber auch erstmal versuchen in die Festung einzudringen --> Rammen etc. Wie gesagt, habe ich den Ansatz auf bisher gebrachten guten Vorschlägen basiert: Mauern halten viel mehr aus, mobile Fernbelagerung dient zur temporären Deaktivierung von Gebäuden, Rammen etc. erhalten mehr Nahkampfrüstwerte...

--> man macht das Tor zu (hoffentlich kommen dann auch keine Einheiten mehr durch das geschlossene Tor  :D) und investiert seine Rohstoffe vorerst nicht mehr in Truppen, sondern 1. in erhöhte Rohstoffproduktion auf den Festungsbauplätzen, dann 2. in Verteidigungsanlagen + Aufwertungen (siehe breites Munitionsarsenal) und 3. in Festungsupgrades (höhere Rüstwerte).

Je nachdem wie genau die Lage für einen aussieht, schafft man so den Feind vor den Toren aufzuhalten und bestenfalls die Belagerung zu durchbrechen.
Es schließt jedoch nicht aus, dass es bereits zu spät war und man dem Angriff unterlegen ist. Damit nehme ich teilweise Bezug zu deinem Punkt 2).

2) Die Gehöfte in der Festung müssen wirklich sehr starke Upgrades haben, sonst marginalisiert die allgemeine Unterlegenheitssituation das Ganze zu sehr.
Eventuell sollten tatsächlich erst Spells diesen kostenlosen Switch ermöglichen...? Das klingt leider schwer umzusetzen.

Das mit dem kostenlosen Switch hätte sich wie gesagt erledigt, da Ealendril angemerkt hat, dass es nicht umsetzbar ist.
Die genannte Alternative, wie oben beschrieben, erscheint mir sogar besser zu passen. Sofern das umsetzbar ist...

3) Auch das Tor muss ein paar richtig saftige Upgrades erhalten. Im Augenblick walzt man ja, wie schon bemerkt, in 5 Sekunden durchs Tor, schluckt ggf. ein paar Turmgeschosse mehr und interessiert sich nicht großartig für die Mauern.

Das würde ich befürworten und mit aufnehmen. Aktuell reichen glaube ich 4 Hiebe von einem Troll und das Tor zerschellt. Da müsste optimiert werden...

Nichts desto trotz sollte man innerhalb der Festung schon noch eine schlagkräftige Mannschaft haben, die eindringende Truppen auch bekämpfen könnten. Ein paar Verteidigungstürme als Maueranbau sollten hierfür aber auch errichtet worden sein.

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Whale Sharku

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #170 am: 30. Apr 2015, 16:53 »
Vielleicht sollten wir uns - vor allem mit dem Hintergedanken, dass die technischen Mittel nicht unbegrenzt sind und allzu komplizierte Konzepte daher nur eine geringe Chance haben, ingame wirklich aufzugehen - aber auch nach etwas umsehen, das intuitiver ist.
z.B. was haltet ihr von diesem Ansatz: Wenn der eine Spieler den anderen allzu sehr zu dominieren beginnt, dann dreht sich die Bedeutung der Festungsmauer nicht um den Moment, in dem der mit der Mapcontrol zum Todesstoß ausholt, sondern anders rum. xD
Das ganz ursprüngliche Anliegen ist es doch, den Vorgang des in-die-Festung-eindringens sowie seine mögliche Abwehr unabhängig vom allgemeinen Kampf um Mapcontrol interessant zu machen, denn solange sie an ihn gekettet ist, ist sie ohne spielerischen Reiz.
Wenn wir aber jetzt sagen dass gerade der Spieler, der die Mapcontrol gerade zu verlieren droht, die gegnerische Festung stürmen könnte - und dort entscheidenden Schaden verursachen könnte, den überlegene Ressourcen allein nicht gleich wieder ausbügeln können - dann könnten Leitern plötzlich ziemlich interessant werden.
Nochmal etwas plastischer formuliert.
Spieler A dominiert die Map, besitzt Katapulte oder Rammen und die überlegene Armee, und zieht die Schlinge immer enger. Spieler B ist unterlegen, hat aber die Mittel für ein verrücktes All-In (Leitern, evt. Spells oder Helden die die gegnerische Armee irgendwo anders binden [gobal verlangsamen. Wie klingt das bei Angmar?] ) und außerdem weiß er, dass er bei Spieler A ein paar wirklich wichtige / teure und zeitaufwändige Upgrades denien kann, indem er mit einer kleinen Armee in dessen Festung stürmt, quasi in die "Höhle des Löwen."
Müsste keineswegs nur in dieser Situation, also aus Sicht des Verlierenden, geschehen, aber hier wäre es sicher am spektakulärsten.

Das Gelingen des Konzepts hängt von ganz vielen ganz konkreten Fragen ab, wie z.B. wie können wir Festungsgebäude so gestalten, dass ihr plötzlicher Verlust diesen granatenmäßigen Nachteil birgt, obwohl es eigentlich verrückt ist, sie aufs Korn zu nehmen und eben nicht die viel naheliegenderen äußeren Siedlungen.

Hoffe ihr versteht wie ich das meine und ich will keineswegs von Feanors Konzept ablenken, sondern es einfach mal gegenüberstellen und auf Meinungen warten^^

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Whale


FEANOR Lord Of Silmarils

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #171 am: 30. Apr 2015, 17:53 »
Wenn wir aber jetzt sagen dass gerade der Spieler, der die Mapcontrol gerade zu verlieren droht, die gegnerische Festung stürmen könnte - und dort entscheidenden Schaden verursachen könnte, den überlegene Ressourcen allein nicht gleich wieder ausbügeln können

Aktuell hält es ja niemanden ab, derartige Manöver zu fahren. Der von dir beschriebene Zeitpunkt stellt einen Wendepunkt dar. Da gilt es eben strategisch die richtige Entscheidung zu treffen, welche meistens die schwerste ist. --> Truppen in die Höhle des Löwen schicken, heißt auch möglicherweise erhebliche Verluste hinzunehmen (am Ende stellt das verlorene Rohstoffe dar). Der Gegner wird nämlich einfach sein Tor schließen und dann passiert vor beiden Festungen zunächst dasselbe. Nur eben mit dem faden Beigeschmack, einer der beiden hat sich im Zuge der Aktivitäten MapControl angeeignet.
Welchen Schaden könnte Spieler A (Unterlegener) nun bei Spieler B (MapControl) anrichten, den dieser nicht auch bei Spieler A verursachen kann?
Auf kurz oder lang werden die "Kamikaze-Einheiten" ihren Heldentot sterben und es wird sich an der Ausrichtung der Waage nichts verändert haben. Spieler A ist momentan der Unterlegene...

Man muss die Situation eben rechtzeitig und richtig einschätzen und von offensiver zu defensiver Strategie wechseln.
Und auf die defensive Vorgehensweise im Ausnahmezustand (Belagerung) zielt mein Ansatz ab. Dabei soll nicht das Siegesszenario durch Spieler B (MapControl) nur weiter herausgezögert werden, sondern Spieler A durch strategisches Neuausrichten eventuell (sollte keine Garantie sein) noch einmal eine reale Möglichkeit erhalten ins Spiel zurückzukommen.

Sobald das Team sich noch einmal geäußert hat, ob der alternative Vorschlag technisch umsetzbar ist, würde ich die Gedankengänge noch einmal sauberer in ein Konzept zusammentragen.

Ansonsten müssen wir uns einen anderen Ansatz ausdenken.

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FEANOR Lord Of Silmarils
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Kael_Silvers

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #172 am: 30. Apr 2015, 22:45 »
Muss ich leider anmerken, dass sich solche Upgrade-Umswitchungen nicht umsetzen oder rückgängig machen lassen.
Nur um sicher zu stellen, dass der Vorschlag richtig verstanden wurde:
  • Ein nicht militärisches Gebäude (Bsp. Gondor: Schmiede, Wohnhaus, etc.), welches Rohstoffe generiert, kann in 2 Schritten aufgewertet werden. Das soll auch so bleiben.
  • Bei der 2. Aufwertung wird wie bisher auch für 1 aus 3 Möglichkeiten entschieden und das Gebäude entsprechend mit "mehr Verteidigung" oder "mehr Rohstoffproduktivität" oder ein höheres "Einheitenlimit" ausgestattet.
  • Mein Ansatz beinhaltet nun, dass man seine Entscheidung einmalig rückgängig machen kann und von beispielsweise "höheres Einheitenlimit" auf "höhere Produktivität" umschalten kann (für jedes Gebäude individuell, nicht global).
  • Die Aufwertungsstufe (Stufe) - bliebe erhalten, nur der Effekt würde umgeschaltet werden.

Frage an Earendil: Das ober aufgelistete ist nicht umsetzbar?

Als Alternative schlage ich vor dasselbe Prinzip zu verfolgen, indem man allerdings die 2. Aufwertungsstufe komplett rückgängig macht.
Ich bin zwar nicht Ea, aber wie er oben geschrieben hat, ist es nicht möglich a) ein Upgrade zu switchen oder b) rückgängig zu machen.
Du schlägst die komplizierte Variante vor, die einfache Variante ist doch das Rohstoffgebäude abreißen und die Upgrades neu zu erforschen. Jetzt wäre natürlich das berechtigte Argument, dass dies lange dauert, aber dazu könnte es bsp. ein "Instant"-Button in der Festung geben, welches die Zeit zum Erforschen auf "0" für kurze Zeit setzt. Wäre prinzipiell der selbe Effekt, wie von dir vorgeschlagen.



- Findet ihr den Schaden von Katapulten nur gegen Mauern zu hoch, oder auch gegen normale Gehöfte oder zum Beispiel eine Kaserne der Stufe 3 (also ein recht wertvolles "normales" Gebäude)? Wie sieht es mit der Grenzfestung Dol Amroths aus, sollten Katapulte auch gegen die schwächer werden?
Ja, auch der Schaden gegen Gebäude ist mMn bei Katapulten zu hoch. Sie sind eine sichere Schadensquelle und können nahezu ungestört massiven Schaden anrichten ohne, dass der Spieler ein großes Risiko eingeht, wenn das Katapult geschützt wird.

- Falls Katas nur gegen Mauern schwächer werden sollten, sollten sie auch gegen Mauererweiterungen schwächer werden, also die anbaubaren Türme und Katapultsockel?
Prinzipiell ja, da die Katapulte die Aufgabe der Deaktivierung haben sollen, sodass es Rammen und/oder Truppen einfacher haben an die feindliche Festung zu gelangen. Rammen erhalten noch weiter erhöhte Widerstände gegen Pfeile, sodass der Belagerte aus der Festung heraus muss (Ausfall), um die Rammen zu zerstören und sich nicht gemütlich von der Mauer aus machen kann. Dadurch, dass die Rammen den größten Schadensoutput generieren und im Nahkampf aktiv sind, hat der Spieler eine bessere Möglichkeit diese zu zerstören, da die Nahkampfarmee zum Schutz der Rammen a) nur begrenzt groß ist und b) die Schutzarmee durch Pfeilbeschuss von der Mauer aus dezimiert werden kann. Bei Katapulten ist dies recht schwer, da sowohl Truppen als auch Katapulte außerhalb der Reichweite der Bogenschützen stehen.

- Findet ihr Katapulte auch gegen normale Truppen oder andere Ziele wie Monster etc zu stark? Man muss dabei bedenken dass ein Katapult derzeit ja mehr als zwei Trupps Bogenschützen kostet, und grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt dass man auch Artillerie gegen Truppen hat.
Der Schaden gegen normale Truppen finde ich zur Zeit in Ordnung.

- Wie findet ihr die Lebenspunkte von Toren momentan? Sollten die allgemein mehr aushalten, oder vielleicht nur mehr gegen Katas und gegen Rammen gleichviel?
Toren könnten ruhig noch etwas mehr aushalten (3-4 aktuelle Rammenangriffe mehr)

- Etwas verwundert war ich über die ganzen Kommantare wie nutzlos Gondors Mauerkatapulte sind, machen die denn sicher weniger Schaden und haben weniger Reichweite als die Bodenkatapulte? Eigentlich benutzen sie meines Wissens sogar genau die gleiche Waffe in den Codes und sollten bei Schaden und Reichweite identisch sein.
Nutzlos vielleicht eher in dieser Richtung, dass die Gondormauerkatapulte recht teuer sind und teilweise von Nahkampftruppen vor der Festung zerstört werden können und auch recht anfällig gegen Feuerpfeile sind, wodurch sich oft die 1800 nicht lohnen, da das Katapult zu schnell kaputt geht. Was Reichweite und Schaden angeht, kann ich leider keine Angabe machen.

Dass für die Leitern niemand einen Nutzen sieht wundert mich ehrlich gesagt etwas. Du kannst doch theoretisch schon mit einer Leiter und vielleicht zwei Trupps Dunländern totales Chaos in der feindlichen Festung anrichten, weil du in Sekunden über die Mauer bist und dann seine internen Wirtschaftsgebäude angreifen kannst, die vermutlich keinerlei Verteidigungs-Upgrades und dafür die wertvollen CP-Ups haben.
Liegt vielleicht daran, dass so zeitig noch keine Belagerungswerkstatt existiert, wo solch eine Strategie sinnvoll wäre.

Durch die schwächeren Katas würde eine große Belagerung gegen eine stark verteidigte Festung dafür länger dauern, was sie aber auch potenziell interessanter macht, weil der Verteidiger mehr Zeit für Gegenmaßnahmen hat ... Selbst wenn wir also die Möglichkeit für frühere Midgame-Angriffe auf die Festung schaffen, beseitigt das nicht wirklich das Problem dass die finale Belagerung im kompetitiven 1v1 tatsächlich eine Fleißübung ist und der Verteidiger recht wenig Chancen hat, das Spiel zu drehen.
Ich würde nicht zwingend sagen, dass die Endbelagerung länger dauert und eine Fleißarbeit wird. Man muss die Belagerung besser koordinieren, sodass mit Katapulten die Gegenwehr in Form von Rekrutierung von Einheiten und Turmangriffe ausgeschalten werden. Könnte sich nicht zwingend signifikant auswirken. Müsste man natürlich testen, ob Theorie und Praxis sich decken^^  (teilweise ist jetzt schon so, dass das Spiel abgebrochen wird, wenn deutlich wird, dass einer verloren hat, um die Belagerung zu umgehen -> demnach kann eine Belagerung ruhig etwas fordernd sein für die, die dies gern mitnehmen möchten).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #173 am: 30. Apr 2015, 23:56 »
...ist es nicht möglich a) ein Upgrade zu switchen oder b) rückgängig zu machen

Dass ein Switch zwischen Upgrademöglichkeiten ein Problem bei der Umsetzung darstellt, kann ich nachvollziehen. Dass ein Downgrade gar nicht möglich sein soll, leuchtet mir noch nicht ein. (Beispiel Anno: dort kann man das zwar selbst nicht steuern, aber Wohnhäuser können ihr "Upgradelevel" wieder verlieren.)

Du schlägst die komplizierte Variante vor, die einfache Variante ist doch das Rohstoffgebäude abreißen und die Upgrades neu zu erforschen.

Das liest sich jetzt natürlich deutlich trivialer, aber aus meiner Sicht steckt da einiges mehr dahinter. Natürlich ist das Abreißen vom Gebäude selbst einfach, von mir aber bewusst nicht vorgeschlagen worden.

Jetzt wäre natürlich das berechtigte Argument, dass dies lange dauert, ...

Es dauert nicht nur lange, sondern sehr lange und kostet darüber hinaus noch einige Rohstoffe mehr. Die folgende Liste zeigt die zusätzlichen Kostenpunkte und Zeitaspekte im Vergleich zu meinem Vorschlag.
  • Abreißen eines Rohstoff generierenden Gebäudes -> keine Rohstoffe werden generiert
  • Baudauer des Gebäudes -> volle Gebäudekosten plus Ausfall der kompletten Rohstoffeinnahme über diesen Zeitraum
  • Dauer für 1. Aufwertung -> volle Kosten für Aufwertung + Anteilhafter Ausfall der Rohstoffeinnahme über diesen Zeitraum
  • 2. Aufwertung -> volle Kosten für Aufwertung
  • massiver momentaner Rohstoffausfall bei paralleler Prozedur für mehrere Gebäude
  • enormer Zeitverlust bei serieller Abfolge

--> Das Gebäude abzureißen und erneut aufzubauen ist sicherlich einfach, kann jeder aktuell machen. Bringt jedoch einige für die Belagerungssituation eher kontraproduktive Aspekte mit sich.
--> Das würde für mich keine Option darstellen.

aber dazu könnte es bsp. ein "Instant"-Button in der Festung geben, welches die Zeit zum Erforschen auf "0" für kurze Zeit setzt.

Dieser wäre dann aber immer vorhanden und könnte jederzeit eingesetzt werden --> finde ich nicht gut.

Wäre prinzipiell der selbe Effekt, wie von dir vorgeschlagen.

Sehe ich keinesfalls so.

Ein wichtiger Punkt in meinem Vorschlag ist, dass nach dem "Downgrade" die vorher gewählte Aufwertungs-Option nicht noch einmal zur Verfügung steht.

Das Abreißen und Wiederaufbauen von Gebäuden ist ja beliebig oft durchführbar. Sofern man die Rohstoffe und die Zeit hat, kann das ja jeder machen.
Ich bin von einem Zustand ausgegangen, in dem man weder zu viel Zeit noch zu viele Rohstoffe hat.
--> Ansatz "Strategiewechsel" und nicht "Neustart" was die Bebauung der Festungsbauplätze angeht.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #174 am: 1. Mai 2015, 13:47 »
Feanor, lass das Konzept mal einen Moment ruhen. Warum? Weil wir gesehen haben, dass es große Probleme birgt. Wir könnten jetzt 3 Seiten über technische Details diskutieren, aber das verwäscht die Argumentation, die wir bisher zusammen erarbeitet haben.

Was mich zu Kael bringt:
Leitungen, Mauerkatapulte etc. sind nicht in ihrem Preispeistungs-Verhältnis UP, sondern in ihrer strategischen Einbindung. Edain basiert eben in der aktuellen Version darauf, alles Geld in Dinge zu pumpen mit denen sich angreifen lässt. Wer teure (noch so gute!) Mauerkatapulte baut, verliert.
Insofern darf ich es mir herausnehmen, zu sagen: Falsche Baustelle ;)

Ich wüsste ja lieber eure Meinung dazu, ob es realistische Möglichkeiten gibt, es so zu drehen, dass die Belagerung auch schon vor dem Moment, wo nur noch die gegnerische Festung noch steht, Sinn machen könnte, sprich: Die Zitadelle (oder andere, nur in der Festung baubare Dinge) als globaler Schwachpunkt. Und ob sich das ins allgemeine Hin und Her der beiden Armeen überhaupt einbauen lässt.

gezeichnet
Whale


Kael_Silvers

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #175 am: 1. Mai 2015, 20:50 »
Man könnte natürlich über globale Strategien nachdenken, dass innerhalb der Festung ähnlich den Stances ein Fokus gewählt werden kann.

Oder zum Thema Belagerung vor eigentlicher Endphase. Hier bestünde die Möglichkeit mit Deaktivierungskatapulten die feindliche Festung bzw. das Hauptgebäude anzugreifen und damit einen Rattenschwanz an Effekten auszulösen -> Deaktivertes Hauptgebäude bedeutet: kein Bau neuer Gebäude außerhalb der Festung, stärkt aber zeitgleich die Gebäude innerhalb der Festung und Festungsanbauten in X und Y. Es besteht das Interesse des Angreifers die Expansion des Gegners zu verhindern durch eine frühe Belagerung.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

mini1996

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #176 am: 1. Mai 2015, 22:57 »
Solche Stances wären natürlich auch eine Möglichkeit.
Mir ist jetzt Gerade während ich mal wieder HdR angeschaut habe eine Idee gekommen wie es gelöst werden kann. Voraussetzung für diese ist die von den meisten hier befürwortete allgemeine Schwächung der Belagerungswaffen gegen Mauern und Tore.

Die Befreiung Helms Klamm fand ja nicht nur von außen statt sonder auch Theoden, Aragorn und die übrigen Überlebenden führten eine letzten Ausfall aus. Genau ein solcher soll die Lösung sein. Jetzt zum eigentlich Konzept.

Letzter Ausfall

Die Festung bekommt eine Fähigkeit welche einmalig einen Ausfall ermöglich, welcher von der Festung aus durch das Tor und eine kurze Distanz darüber hinaus reicht.
Es gibt mehere Möglichkeiten dies Umzusetzten:

1. Unverwundbare Soldaten die, ähnlich wie Eomers 10er Fertigkeit, durch die Reihen stürmen, Schaden verursachen und alles umwerfen.

2. Was ich deutlich besser fände wären verwundbare Soldaten die solange am Leben sind bis sie entweder ihr Ziel kurz vor dem Festungstor erreicht haben oder besiegt wurden.

Bei den bisherigen Festungsvölkern gäbe es auch gute Möglichkeiten: Bei Rohan wären es natürlich wie in Helms Klamm Reiter in Kombination mit einem Horn(wie in Helms Klamm) das Auswirkungen auf den Gegner hat welcher ein Debuff oder ein Stun sein könnte. Bei Gondor könnten es ebenfalls Reiter (Faramirs Ausfall) oder eine Mischung aus Notstand, normalen und Elitesoldaten sein. Wenn Aragorn rekrutiert ist würden sich auch die Armee der Toten sein.
Für die Völker die noch kommen findet sich bei der Kreativität hier bestimmt noch was.

Die Folgen für das Gamplay könnten einigen hier gefallen. Wenn der Belagernde sich vor diesem Ausfall fürchtet sucht er vielleicht andere Wege als das Tor, da seine Armee starken Schaden nehmen könnte, wenn er sie durch das Tor schickt. Leitern und Türme würden somit attraktiver werden, da er dann von mehreren Seiten attackieren kann und und seine Armee deutlich weniger Schaden durch den Ausfall nehmen würde.

Skaði

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #177 am: 1. Mai 2015, 23:19 »
Beim letzten Ausfall gibt es wieder zwei mögliche Probleme: Einmal, dass der Angreifer sich kurz zurückzieht und der Ausfall dann verschossen ist, und andernfalls noch ein potentieller eher offensiver Missbrauch einer für die Verteidigung gedachten Mechanik.

Was frühe Belagerung angeht und den Wert einer solchen, finde ich den Gedanken da schon ganz doll. Also die Zentrale stören und damit andere Funktionen blockieren oder erschweren.
Schön fände ich, inspiriert von der Vikings-Serie, auch noch eine frühe Plünderung der Festung, die nicht unbedingt eine Zerstörung oder Spielende beinhaltet.

mini1996

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #178 am: 1. Mai 2015, 23:35 »
Das offensive nutzen hätte ich dadurch unterbunden, dass die Ausfalltruppen zum einen nicht Spieler gesteuert sind zum anderen kurz vor dem Tor wieder verschwinden.

Die Gefahr das man den Ausfall falsch einsetzt ist natürlich da konnte aber durch einen Stun dee durch das Horn ausgelöstinimiert werden.

Ein Plündern im Sinn davon das Infanterie gegen Gebäude innerhalb dee Festung fast keinen Schaden macht dafür aber die Produktion blockiert und eventuell selbst Ressourcen stiehlt ?

Skaði

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #179 am: 2. Mai 2015, 13:37 »
Betäuben wäre eine Lösung, aber dann kämpfen die ja auch nicht so richtig gegeneinander. Perma-Trupps zum Überwinden fände ich schöner, das können aber auch wiederum richtig rekrutierte de Verteidigers übernehmen. Ein Ausfall ist vielleicht schon etwas, das bereits mit den Standardmechaniken funktioniert und nicht unbedingt in einen Effekt verpackt werden muss, zumindest nicht vollständig. Ein Effekt, der den Ausfall unterstützt, könnte auch schon sowas wie ein Kampfbonus in der Nähe der Festungsmauern sein. Das bringt die Truppen des Verteidigers raus, der Angreifer hat trotzdem was zu gewinnen, wenn er die besiegt, und wenn der Effekt vorbei ist, kämpfen die vielleicht immer noch und wurden zumindest zur Konfrontation gedrängt damit.

Beim Plündern.. joahr, irgendie sowas, ist aber für sich auch nicht so schön so. Da Infanterie ja auch für Gebäudezerstörung zuständig ist, wäre das ohne weitere Effektbegründungen eigenartig.