Sag ich auch nochmal was dazu ^^
Hier mal ein fiktives Beispiel: nehmen wir einmal an, Spieler A und Spieler B spielen ein 1v1. Zu einem bestimmten Zeitpunkt x haben beide Spieler die gleiche Anzahl an Gehöften, Spieler B hat aber eine etwas größere Armee, die A’s Armee im Kampf besiegen würde. Da Spieler A seine Armee nicht verlieren will, zieht er sich in seine Festung zurück und pumpt Truppen, während Spieler B sich die Mapcontrol holt und sein Geld für externe Rohstoffgebäude ausgibt. Zu diesem Zeitpunkt hat A eine stärkere Armee, da er sein Geld in Truppen und nicht in Gehöfte investiert hat. Kommt es jetzt zu einem Kampf, schlägt Spieler A die Armee von Spieler B und bekommt einen enormen Vorteil im weiteren Verlauf des Spiels
--> nicht die Mapcontrol war entscheidend für den Sieg von Spieler A, sondern dessen überlegene Armee.
Nehmen wir nun einmal an, Spieler B würde sich zurückziehen. Dies ermöglicht es Spieler A beispielsweise den Vorposten seines Gegners einzureißen
--> Vorteil für Spieler A, der nun in aller Ruhe sich die Mapcontrol zurückholen kann
Hätte Spieler A die Schlacht geschlagen, in der er verloren hätte, hätte er auch automatisch das Spiel verloren, falls die Armeen groß genug waren. Aus einer solchen Situation ist und sollte es auch unmöglich sein zurückzukommen, da es keinen nicht-OPen Mechanismus geben kann, der hier noch eine Wende ermöglicht.
Meiner Meinung nach ist die hier gewünschte „Spannung bei der finalen Belagerung“ nichts als eine Utopie, da es nicht der Sinn der Festung ist, das Spiel noch zu drehen, sondern einen sicheren Rückzugsort darzustellen, an dem man sich noch einmal sammeln kann, um dann hoffentlich eine entscheidende Schlacht zu gewinnen. Die Erhöhung der Siedlungsplätze war, wie ich finde, schon ein Schritt in die richtige Richtung, da dies die Dynamik erhöht, das Spiel beschleunigt und dem Spieler, der am meisten Multitasking kann, einen Vorteil verleiht.
Ein sehr schönes Beispiel. Das gab es auch schon im freien Bauern. Die entscheidung zu Treffen, ob man einen Kampf riskiert, denn man verlieren könnte oder den Platz den Gegner überlassen, der seine Res nun in Gebäude steckt und man selbst dafür seine Armee verstärken kann und dadurch kann man im richtigen Moment den darausresultierenden Vorteil schon nutzen. Jedoch wird hier gewünscht, dass Belagerungen auch wenn man alles klar verliert interessant werden. Allerdings bin ich da der Meinung: Wer Belagerungen spielen will soll Maps wie Helms Klamm spielen, denn es sollen nur Grenzfestungen der Völker darstellen mehr nicht. SuM ist so aufgebaut, dass es wie in vielen RTS um die Map geht und die Beseitigung der Festung eigentlich nur noch der Feinschliff am Ende ist. Aber dazu gleich noch mehr.
Wie bunkert mann denn auf FdI. Ich würde ein Spiel, wo das geschieht, wirklich sehr gerne sehen.
Also ich hatte bereits ein paar Spiele, wo beide Spieler ihre Armeen auf je einer Furtseite hatten und nicht angreifen wollten, damit man nicht in den Nachteil gerät wegen des verlängerten Weges die Armee zu verlieren. Dann wurde mit Speeren und Bogenschützen so etwas wie eine Mauer aufgebaut und es hat sich etwa 5 Minuten nichts getan. So bunkert man und macht ein Spiel Langweilig.
Das war auch schon im SuM2 so und das sieht man oft bei schlechteren Spielern das ist halt so. Deshalb sollten man sich nun nicht an den schlechten Spielern orientieren, vorallem es egal ist, da die meist eh nicht wirklich aggressiv spielen. Und im Endeffekt ist da ja weniger bunkern, sondern einfach warten und Armee uppen.
Wo ich mich allerdings gegen ausspreche sind jegliche Vorschläge, die die Belagerung am Ende eines 30 minütigen Spiels noch spannend gestalten wollen, da ich der Meinung bin, dass es sonst einfach zu lange dauert. 30 Minuten ist schon ne ziemlich lange Zeit im Vergleich zu 3.8.1 oder den SuM 1. Alles darüber hinaus halte ich für zu viel. Das würde das Spiel in meinen Augen nicht bereichern, sondern einfach unnötig in die Länge ziehen.
Das sehe ich genauso. Das Spiel unnötig in die Länge zuziehen sollte kein Ziel sein und es nicht ja nicht so, dass man als Belagerter keine Chance mehr hat ins Spiel zu kommen. Das habe ich aber auch schon gesagt und habe auf den
Beta-Livestream verwiesen.
Zu LoMs Vorschlag mit der Inflation :
Ich bin da etwas gespalten und selbst nicht ganz sicher. Es könnte wirklich den erwünschten Effekt bringen, dass man trotz mehr Mapcontrol nicht so einen extremem Vorteil hat. Jedoch könnte das in zwei Richtungen schwingen :
Entweder es ist wirklich noch interessant genug dem Gegner daran zu hindern Res zu sammeln, schließlich tuts dem Gegner ja auch weh, wenn er Gehöfte verliert oder man bekommt da wieder eine Stagnation, dass beide sich zuschauen bis was passiert. Aber ein sehr interessanter Ansatz den ich evtl gerne mal in Aktion sehen würde, jedoch gibs da noch zwei Probleme wieder :
1. Der Festungsspieler kann kaum wirklich was aufbauen nur aus den Res aus der Festung, da man in der Festung meist die CP upgrades macht. (natürlich kann man abreißen und neue Gehöfte bauen ^^)
2. Dadurch, dass der Belagerer weniger Geld bekommt kann es dazu kommen, dass er einfach noch länger wartet bis sich die Mapcontrol auszahlt und dann erst das Ende macht.
Könnte somit wieder darauf hinauslaufen, dass der Festungsspieler sich einfach trauen muss etwas zu wagen, ansonsten ist Schicht im Schacht und es kommt wieder zu einer langweiligen Belagerung.
Die Position sind auch denke ich klar. Einige wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen und Belagern liegt und einige (unteranderem ich) wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen von Siedlungsplätzen liegt.
Nein. Falls du meinst meine Position damit wiedergeben zu können, dann kann ich dir leider wirklich nur antworten: Schreibe ich Chinesisch?
Wie jedoch auch in einem meiner Beiträge bereits gesagt, bin ich nicht grundsätzlich gegen Vorschläge, die den Basisbau bedeutsamer machen und die Mapcontrol etwas in den Hintergrund rücken. Ich habe nur zu Bedenken gegeben, dass das eine sehr radikale Änderung wäre und ich selber Bedenken habe, dass Basisbau wirklich so spannend sein kann.
Ok, es ist erwiesen. Ich schreibe offenbar Chinesisch.
Ich bin hochgradig mit der Erhöhung der Siedlungsplätze und einem schnelleren und lebendigeren Midgame einverstanden. Aber dass ein spannendes Midgame und ein spannendes Lategame sich gegenseitig kategorisch ausschließen sollten, ist totaler Quatsch.
Und weil mir Posts wie dieser wirklich peinlich sind, sie aber wirklich das einzige sind, was man auf eine solche Rhetorik sinnvollerweise entgegnen kann, halte ich mich jetzt auch bis auf unbestimmte Zeit raus.
Nunja Whale, ich verstehe auch nicht immer alles was du schreibst, da du doch gerne wie auch in deinem Essay mit unnötigen komplizierten Abstraktionen und leeren Worthülsen um dich wirfst hier. Es gibt nicht umsonst Beispiele um Sachen zu veranschaulichen. Aktuell weiß ich nur, dass du gerne ein spannendes LG hättest, aber so wirklich wie du dir das vorstellst keine Ahnung, da habe ich von dir noch keine wirklichen Vorschläge gesehen.
Und das sich ein spannendes MG und LG ausschließen stimmt so halb. Wir sollten uns vll eher mal anschauen, was SuM1 ausgemacht hat und nicht nach Konzeptideen aus der Leere greifen, wenn man doch ein schönes Spiel als Vorlage hat. Wobei man sagen muss, dass Belagerungsschlachten auch kein Hauptaugenmerk in SuM1 waren, aber ich meine es war besser sich wieder aus einer schwierigen Lage zu befreien. (Man möge mich korrigieren, denn ich war nie ein MP-SuM1 Spieler)
Jetzt werden mich einige wieder böse anschauen, aber die Hauptunterschiede zwischen 4.0 und SuM1 sind meiner Meinung nach das Kontersystem,Helden und auch Spells. Alles das wurde in 4.0 abgeschwächt. Früher konnte man sich in SuM1,2 oder auch Edain mit einem guten Micro mit zB Reitern, einem WdM oder einer AdT aus schwierigen Lagen retten und sogar sehr gut mal das Spiel drehen, wenn man die gegnerische Armee mit sowas erwischt. Das hab ich schon vor 2 Seiten geschrieben. Führe es aber gerne nochmal aus.
Selbst wenn eine 1800 CP starke Armee vor den Toren steht, man aber 500CP Reiter hat und damit alle Bogis und Katas schnell killen kann, wenn der Gegner nicht aufpasst dann hat man schon eine Menge gewonnen. Das geht nun nicht mehr, da Reiter über Bogis zwei bis dreimal reiten müssen und man dann schon paar Piken hinstellen kann oder die einfach hochheilen kann. Ebenfalls sind Spells und auch Heldenfähigkeiten nicht mehr so gefährlich wie früher. Vor einer AdT kann man aktuell weglaufen. Nunja dann ist der Gegner halt 20 sec kurz weg, aber das bringt recht wenig. Ein WdM wift die Einheiten nur um. Kombinationen daraus wären immer noch recht stark ein WdM und dann eine AdT (Durch bannerträger ist Wolkenbruch ja nicht mehr so stark). Aber welcher Verteidiger hat denn schon einen Gandalf auf 10 und eine AdT. Rohan hat da noch mehr Probleme, da ihre Spells da gar keine Gefahr darstellen für ein stehendes Heer.
Das Edain Team hat sich allerdings dazu entschlossen, dass Kontersystem runterzufahren sowie Helden und Spells zu schwächen und jetzt sucht man hier nach irgendwelchen Alternativen was meiner Meinung nach nicht der beste Weg ist, da ich selbst keine Ahnung habe wie man das sonst spannend machen kann. Man könnte LoMs Vorschlag mal ausprobieren, jedoch glaube ich eher, dass es dann nicht zu spannenderen Belagerung führt, sondern eher dazu das noch mehr gewartet wird oder sogar der Verteidiger eher einen Ausfall versucht.
MfG Caun