Edain Mod > Vorschläge zu Isengart

Balancediskussion Isengart

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Seleukos I.:
Ich stimme Snens' und Smeargollums Anliegen zu.
Saruman (und Lurtz und Ugluk) sind momentan sehr, sehr gut. Bei Saruman sind vor allem seine dreier und zehner Fähigkeit problematisch. Die gegebene Erfahrung zu reduzieren (vor allem bei Berserkern; die bekommen momentan gefühlt drei Level auf einmal) und den Cooldown der Fähigkeit etwas anzuheben sollte bei seiner Level 3 Fähigkeit recht gut sein.
Ich stimme Elendil zwar zu, dass Saruman, vor allem wenn man noch den Spell hat, schon ordentlich Schaden machen darf bzw. soll, aber er muss mMn nicht gleich Helden wie Hawaldar oder Mordamath onehitten^^
Daher sehe ich es auch so, dass seine 10er etwas weniger Schaden machen sollte, vor allem gegen Helden.

Was Armbrüste angeht stimme ich Gollum zu, sie sind momentan deutlich zu stark, mMn die stärkste Einheit, die Isen hat (von Helden abgesehen).
Gerade Völker wie Zwerge, Lorien oder Imla, die es momentan eh schon etwas schwerer haben, haben es sehr schwer noch etwas zu reißen, sobald einmal einige Armbrüste da sind.
Daher bin ich dafür, dass sie weniger Schaden machen.

MfG
Seleukos

dgsgomes:
Verzeihen Sie mir Rechtschreibfehler, da ich Google Translate verwende, aber ich konnte auch nicht anders, als meine Meinung zu Isengard zu äußern. Ich stimme den Ergebnissen von Smeargollum und Seleukos zu.

Ich muss sagen, dass ich, obwohl ich Sarumans Fähigkeit der Stufe 10 nicht genug getestet habe, bestätige, dass die Fähigkeit der Stufe 3 aus den bereits beschriebenen Gründen übermäßig mächtig ist. Dennoch füge ich hinzu, dass die Fertigkeit der Stufe 7, die feindliche Einheiten vorübergehend einander feindlich gegenübersteht, ebenfalls unglaublich mächtig ist und fortgeschrittene Armeen je nach den Umständen selbst dezimieren kann - zu anderen Zeiten habe ich bereits meine Besorgnis über Bekehrungsfähigkeiten oder zum Ausdruck gebracht ähnliche Feindseligkeiten.

Trotzdem sind Isens Armbrustschützen extrem stark, sie kommen in großen Mengen vor, verursachen viel Schaden und halten viel Schaden aus, noch mehr im späten Spiel, bis sie unschlagbar werden.

Schließlich würde ich immer noch sagen, dass die Dauer von Lurtz 'Cripple-Schuss sehr lang ist und auch dann sehr nützlich ist, wenn er nicht in strategischen Momenten verwendet wird, aber dies ist ein viel weniger "Problem" als alle anderen oben genannten Probleme.

Snens:
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.

Einheiten
- Uruk-Jäger: Preis 350 => 300
- Uruk-Armbrustschützen: -15% Schaden
- Belagerungsleiter: Preis 200 => 150
- Spreng-Berserker:+20% Leben
- Mine: Preis 900 => 500
- neue Einheit: Dunländer Speerträger, Preis 300, Stats wie bei Wulfgars Fähigkeit

Helden
- Wulfgar: Preis 1000 => 800
- Sharku: Preis 1200 => 800
- Ugluk: Dunkle Medizin: Heilungswirkung 50% => 30%
             Anführer der Uruk-Hai Führerschaft: 25% Rüstung => 15% Rüstung
- Lurtz: Preis 1800 (Im Film ist ja Lurtz ein krasser bad ass, während Ugluk nur der
            Anführer von den rund 50 übrig gebliebenen Spähern ist und die Hobbits
            memed)
- Saruman: Macht der Sprache: -50% Erfahrung
                  Level 10 Blitz: -30% Schaden

Spellbook
- Verwüstung: -10% Cooldown (momentan wird es nur über Industrie wegen der Schergen genommen)
- Schürt die Feuer: beim Platzieren wird, wenn möglich angezeigt, welche verbündeten                                                                         
                            Rohstoffgebäude weniger produzieren werden.
                            Wird sofort mit 5 Arbeitern beschworen (anstatt 2)
- Schergen der Weißen Hand: Preis 4+1+1+1 => 5+1+1+1
                                            Verweildauer der jeweils beschworenen Einheiten: -20%
                                            (der Spell ist momentan einfach komplett broken)
- Feuer Isengarts: +20% Schaden

Sonstiges
- Kriegsmaschinerie auf Stufe 2 ausbauen Preis 1000 => 1250
- Blutwarge ab Kriegsmaschinerie Stufe 2 verfügbar
- Stahlwerk Preis 3500 => 3000


Ich freu mich selbstverständlich auf euer Feedback

Only True Witchking:
Also, persönlich kann ich nicht so viel dazu sagen, aber bei einer Sache bin ich definitiv dagegen:

- Sharku: Preis 1200 => 800

Sharku ist mMn schon gut genug als Support für Warge, und auf jeden Fall deutlich zu stark im Kampf gegen Helden, sogar stärker als manche Heldenkiller.
Er müsste also schon starke Debuffs erhalten, um so billig zu werden; denke ich.

Smeargollum:
Hallo!
Zu den Einheiten Vorschlägen:
- Uruk Jäger billiger machen ist gut... eventuall sogar auf 250, da sie sonst auf Level 1 ziemlich schlecht sind.
- Armbrustschützen müssen umbedingt generfed werden, da sie super op sind.
- Bei den Dunlandspeeren fände ich es gut, wenn sie erst verfügbar sind nachdem Wulfgar gebaut wurde. Da gibt es aber auch schon ausführlichere Konzepte, wie zum Beispiel hier.

Zu den Helden:
- Wulfgar wird aktuell leider nicht von vielen Leuten benutzt  :( Daher denke ich wäre eine Preissenkung (und eventuell auch Senktung der Kampfkraft) gut.
- Bei Sahrku stimme ich Only Ture Witchking zu, auch wenn es auch schade ist, dass man ihn aktuell nie sieht, was mMn vor allem an dem neuen Rekrutierungsort und dem generellen Cavnerf (und man so nicht mehr so stark auf Warge geht) liegt, aber nicht an zu hohem Preis.
- Zu Lurtz und Ugluk sage ich mal nichts  [uglybunti]
- Die Saruman Nerfs würde ich so eigentlich unterstützen.

Die Änderungen an dem Spellbook wären denke ich auch alle so ganz gut und würden die Lage verbessern, auch wenn ich nicht weiß ob der offensieve 10ner aktuell wirklich zu schwach ist.

Zu dem Sonstigen:
- Kriegesmanschnerie teurer zu machen wäre mMn nicht gut, da man so das gegen Cav anfällige Isen eg in die Länge zieht und das auch wieder zu Problemen führen kann. Außerdem finde ich es besser, wenn man das zu starke mg-lg nerfed anstatt es weiter nach hinten zu schieben.
- Die anderen beiden Änderungen (Blutwarge und Stahlwerk) wären gut.

MfG
Smeargollum

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