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Autor Thema: Kurzvorschläge allgemein  (Gelesen 193008 mal)

FG15

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #180 am: 19. Jun 2016, 08:18 »
Ich stimme DaGeggo da zu, dass sowas nicht gehen sollte, aber ich glaube es würde schon reichen, den Schaden gegen die Zitadelle massiv zu senken.
« Letzte Änderung: 19. Jun 2016, 15:46 von FG15 »

Ar-Sakalthôr

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #181 am: 19. Jun 2016, 12:31 »
Ich will keineswegs den Schaden von dem Erdbeben verringern, nur die Zitadelle immun machen, dass, wenn z.B. 2 mal Zwerge da sind und beide das Erdbeben gleichzeitig wirken, du nicht sofort verloren hast. Das kann sonst keine Kombo an Spells, abgesehen von anderen Gebäudespells.
Wenn in einer normalen Partie das Erdbeben gesetzt wird, ist die Zitadelle halb tot. Ist an sich egal, weil nach 5s baut sie sich eh wieder auf. Wird nun aber ein zweites gesetzt, verlierst du inklusive Zitadelle alle Gebäude und hast verloren. Deswegen ist das einzige das damit erreicht wird, dass man nur wehrlos gegen diesen Spell verlieren kann (im Multiplayer).
Wo du das mit der Abschwächung herhast keine Ahnung, aber ok.
Das Erdbeben soll Schaden machen und auch wehtun, ist  ja ein 10er Spell, darf aber nicht bei 2 Erdbeben finishen (wenn man alle Gebäude verliert passts schon).

Gruß,

DaGeggo
Ich denke 10er Speels, welche Gebäude angreifen, sollten keinen Schaden an der Zitadelle machen.
Klingt für mich nach einem simplen: Macht zu viel schaden muss man abschwächen.

Nein die richtig die Spells zu schwächen die einem ein vorwärtskommen ermöglichen sollten so bleiben wie Sie aktuell sind. Ausserdem ist es dein Problem, wenn du dir neben deinem Lager/Festung keinen weitern Vorposten einnimmst oder ein(e) zweite(s) Lager/Festung.
Ich habe genug andern Spielern zugesehen wie Sie gegen 2 Zwerge kämpfen mussten die auch ein doppeltes Erdbeben eingesetzt haben und trz haben die Zwerge verloren, da sich (in diesem Fall) der Isengartspieler irgendwo noch retten konnte.
Ihr geht aus meiner Sicht in die Falsche richtung, wenn ihr solche Spells weiter abschwächen wollt. Aber gut ist ja eure sache.
Edain hat seit 4.0 nur noch erlebt wie Spells immer weiter abgeschwächt wurden. Und kommt mir jetzt bloss nicht mit Spells wie Wolkenbruch etc. Das sind Spells die sind von grundauf schon sehr stark mit dem Stun.
Einzig die Pfeilhägel sind ein bisschen stärker.


MfG Lord Sauron der 5000.

DaGeggo

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #182 am: 19. Jun 2016, 14:55 »
Zitat
Zitat
Ich denke 10er Spells, welche Gebäude angreifen, sollten keinen Schaden an der Zitadelle machen.
Klingt für mich nach einem simplen: Macht zu viel schaden muss man abschwächen.
Wie? Da steht doch klar: Zitadelle. Nichts von wegen abschwächen, ist zu stark, macht im Lager zu viel Schaden,... . Bitte sachlich bleiben.
Zitat
Ich will keineswegs den Schaden von dem Erdbeben verringern, nur die Zitadelle immun machen,[...]
Auch im zweiten Post habe ich mich klar von einer Abschwächung distanziert, da ich nicht der Meinung bin, dass irgendwelche Spells zu stark sind, lediglich die Kombo aus diesen zwei kann den Sieger sofort entscheiden.
Es hat nichts mit Skill oder gutem Gameplay zu tun, den Gegner mit 2 10er-spells, ohne, dass er sich wehren kann, zu finishen, besonders, wenn das Spiel sich einfach so ins lategame zieht, ohne, dass man besonders auf Spellpunkte geht.
PS:Bleib bitte sachlich und objektiv und überlege gut, welche Aussagen wirklich getroffen wurden, anstatt etwas rein zu interpretieren.

Gruß,

DaGeggo


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Caun

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #183 am: 19. Jun 2016, 17:17 »
Ich würde mich hier Dageggo anschließen.

Es ist schon bitter wegen zwei Erdbeben einfach komplett zu verlieren. Schaden gegen die Zitadelle sollte da deutlich gesenkt werden. Von mir aus darf das Erdbeben schon ordentlich Schaden machen oder nen extremen Debuff geben oder auch gegen EInheiten stark sein, aber wegen nen doppelzehner einfach das Spiel zu verlieren ist schon etwas bitter.

 

Hurin von Dor-lómin

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #184 am: 30. Jun 2016, 19:23 »
Hallo zusammen!


Ich hatte zunächst darüber nachgedacht, diese Idee im Bereich "Vorschläge zu Maps" zu posten, fand ihn dann aber hier besser aufgehoben, da ich es eher als allgemeines Konzept sehe, welches auf verschiedene Fälle anwendbar ist.

Und zwar würde ich gerne vorschlagen, extern (also auf Vorposten oder Siedlungen) rekrutierbare Helden auf bestimmten Karten in die Zitadelle zu verschieben, sofern sie einen besonderen Bezug zu der Region haben. Ich denke hierbei vor allem an Faramir (Minas Tirith) und Imrahil (Dol Amroth, eventuell ebenfalls Minas Tirith), sowie den Hexenkönig (Minas Morgul) und Khamul (Minas Morgul, Dol Guldur). Es mag darüber hinaus noch weitere geben, die mir gerade nicht in den Sinn kommen oder die vielleicht erst in Zukunft in die Mod aufgenommen werden (momentan arbeitet das Team anscheinend an Bruchtal?), aber in der aktuellen Version scheinen mir diese 4 als besonders wichtig. Nehmen wir den Hexenkönig als Beispiel, den man ja nicht umsonst auch den "Morgulfürst" nennt. Es wirkt irgendwie albern, dass ich die Stadt erst verlassen muss, nur um direkt vor den Toren von Minas Morgul eine Morgulfestung zu errichten und den Anführer der Neun dort zu rekrutieren.

Darüber hinaus gibt es vereinzelt auch Einheiten, die für derartige Regelungen in Frage kämen (siehe Dol Amroth). Bei diesen könnte man eventuell ebenfalls darüber nachdenken, sie innerhalb der Festung verfügbar zu machen (gegebenenfalls verbunden mit einem gewissen Aufpreis gegenüber anderen Maps; es soll dem Spieler ja auch nicht zu einfach gemacht werden ;)). Die genannten Helden erscheinen mir diesbezüglich aber deutlich wichtiger. Ich würde mich daher freuen, wenn man diesen Vorschlag in Erwägung zieht :).


Mit freundlichen Grüßen,

Hurin von Dor-lómin

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #185 am: 30. Jun 2016, 19:41 »
Deine Idee finde ich sehr gut. Zudem gibt es sogar schon ein Beispiel - Tauriel. Diese ist in Düsterwald baubar, ansonsten nur über dem Spell rufbar. Also würde eigentlich nichts dagegen sprechen, wenn man Helden auf einer bestimmten Map wie Faramir in Minas Tirith oder Ithilien direkt in der Zitadelle baubar macht oder z. B. den Hexenkönig in Minas Morgul in der Zitadelle baubar macht. Das würde meiner Meinung nach ein besseres und auch realistisches Feeling erzeugen.

Aber nicht nur Helden, sondern auch Einheiten wie Dol Armoth Ritter und die Haradrim könnte man in Dol Amroth bzw. auf der Harad Map durchaus außerhalb des Außenpostens baubar machen.

Ein gewisser Aufpreis als Nachteil ist ein gutes Gegengewicht, damit bestimmte Fraktionen auf den Maps dann nicht einen Vorteil haben. Zudem könnte man ja auch die Kommandopunkte der Einheiten erhöhen.

Kurz gesagt: Eine gute Idee und dafür!
« Letzte Änderung: 30. Jun 2016, 19:45 von Eomer der Verbannte »
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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #186 am: 30. Jun 2016, 20:07 »
Ich bin ebenfalls dafür.
Ich empfinde es durchaus als störend, wenn man, wie geschildert, beispielsweise den Herrn einer speziellen Festung eben in dieser Festung nicht rekrutieren kann. Auch Einheiten wie Haradrim und Ostlinge sollte man in ihren eigenen Gebieten meiner Meinung nach rekrutieren können.

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DaGeggo

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #187 am: 30. Jun 2016, 21:31 »
Bin ich generell auch dafür, dachte das wäre sogar früher mal teilweise drinnen gewesen.

weiterer Vorschlag:
Die Reiterhelden machen momentan recht wenig Überreitschaden. Mir ist klar, dass das gewünscht war und prinzipiell tut es dem balancing gut. Allerdings nervt es oft, z.B. wenn man mit seiner Rohanreiterarmee inklusive Helden teilweise dann 2 mal überreiten muss, da die Helden nicht genug Schaden machen.
Dafür hätte ich 2 Lösungen:
-Man erhöht einfach den Überreitschaden mit höherer Stufe wieder
-Reittiere sind sterblich:
bekommt ein Held reitend einen gewissen Schaden, so stirbt sein Pferd und er erhält etwas Schaden(Sturz vom Pferd) und muss fortan zu Fuß weiterkämpfen, bis er wieder aufsatteln kann (die Fähigkiet hätte dann einen Cooldown). Man könnte somit nicht blindlinks durch alles reiten, um das Pferd nicht zu verlieren, aber in einer Reiterarmee machen sie wieder durchaus Schaden.

Nur ein kleiner Vorschlag. Was haltet ihr davon bzw. ist es überhaupt umsetzbar?

Gruß,

DaGeggo


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Photti

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #188 am: 1. Jul 2016, 01:26 »
Der Vorschlag von Hurin klingt wirklich sinnvoll. Es wirkt zB. beim Hexenkönig echt etwas komisch, wenn ich erst eine weitere Morgulfestung bauen muss oder für Khamul ein weiters kleines Dol Guldur. Den Vorschlag unterstütze ich komplett und wird hoffentlich bei ausreichender Zeit, so wie früher auch, auf einigen Maps angepasst.
Ob man jetzt unbedingt einen Aufpreis braucht ist fraglich, weil es hier hauptsächlich um Festungsmaps geht und diese auch so schon einige Vorteile für den Verteidiger mitbringen und speziell sind.

Den Vorschlag von DaGeggo kann ich hingegen nicht ganz nachvollziehen, weil es doch kaum an den paar berittenen Helden liegt ob man nun ein- oder zweimal über die Gegner hinüberreiten muss.
Gegen den zweiten Teil bin ich schon mal komplett, weil es absolut doof wäre, wenn beim überreiten plötzlich meine Helden einfach zu Fuß in der Gegnerarmee stehen würden, während meine Reiter unbehelligt ganz woanders sind.
Nach ingame Tests würde ich allerdings unterstützen, dass der Überreitschaden der Helden vielleicht insgesamt ein wenig wieder angehoben werden könnte.

MfG Photti
« Letzte Änderung: 1. Jul 2016, 02:18 von Photti »
Danke an CMG für den Avatar und an Caun für das Banner!


DaGeggo

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #189 am: 1. Jul 2016, 13:41 »
Die am Boden liegenden einheiten bekommen keinen Schaden mehr, reitet nun also ein Held voran, zieht er eine Spur an nur halbtoten Einheiten, während die restliche Armee die Einheiten sofort tötet . => man muss nochmal drüber. Reiterhelden sind dann mehr ein Hinderniss, als ein Gewinn für die Armee.
Die Idee wäre dann, dass er nach 3-4 überrittenen Speeren herunterfällt, was auch logisch ist. Normaler Überreitschaden sollte nicht genug sein und auch im Nahkampf gegen schwerter sollten sie noch was aushalten. Allerdings würde es reichen auf lv 6-7 normalen Reitschaden zu verursachen, ohne den anderen Vorschlag.


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Singollo

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #190 am: 1. Jul 2016, 16:09 »
Die Sache mit den Festungen könnte man einfach dadurch lösen, dass man in jede Festung einen Außenposten einbaut. Auf den Maps Bruchtal und Carn Dum gibt es die ja auch schon. D.h. es gibt keinen Grund, das nicht auch auf anderen Maps einzubauen. Dafür könnte man auch ein paar der Bauplätze entfernen, damit Festungen nicht von Grund auf OP werden.
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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #191 am: 1. Jul 2016, 16:58 »
@Photti: Das mit dem Aufpreis bezog sich eher auf Einheiten, nicht auf die Helden. Ich denke einfach es wäre vielleicht ein wenig zu viel des Guten, wenn man beispielsweise in Dol Amroth gleich von Beginn an in der Zitadelle oder den Stallungen die Ritter von Dol Amroth bauen könnte.


@Singollo: Ok, bei den Siedlungen würde das funktionieren. Auf diese Weise könnte man beispielsweise Faramir in Minas Tirith verfügbar machen (obwohl man möglicherweise die Frage stellen könnte, warum jemand in der Stadt ein Zeltlager errichten sollte). Aber was ist mit den Vorposten? Soll dann wirklich mitten in Minas Morgul noch eine Morgulfestung stehen? Ich weiß nicht, ob das wirklich so gelungen wäre.


Aber es freut mich auf jeden Fall zu sehen, dass die Idee Anklang findet. Das stimmt mich positiv, dass das Edain-Team dieses Problem zumindest in irgendeiner Weise lösen wird.

Singollo

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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #192 am: 7. Jul 2016, 14:44 »
Ich schlage vor, dass die CP-Kosten von Schiffen an die Schiffe der Zwerge ageglichen werden. Es erscheint etwas merkwürdig, dass alle anderen Fraktionen viele CP aufwenden müssen, um eine Seestreitmacht zu unterhalten, während die Zwerge fast keine Einschränkungen hinnehmen müssen.
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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #193 am: 7. Jul 2016, 16:16 »
Kosten die Schiffe der Zwerge weniger Kommandopunkte :o? Ist mir gar nicht aufgefallen. Aber wenn ja, sollten diese natürlich an den Rest angeglichen werden bzw. umgekehrt, das es einheitlich ist.
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Re: Kurzvorschläge allgemein
« Antwort #194 am: 11. Jul 2016, 18:50 »
Habe ein paar kurze Fragen

Lothlorien

1. Zu einem ist der 10er Spell "Tränen der Valar" zu schwach gegen gepanzerte einheiten und im MG und EG zu schwach vergleichsweise zu Erdbeben oder dem Balrog.

2. Die Festung bzw. das Lager....man muss nur die Zitadelle zerstören und es ist Ende im Gelände.

3. Lothlorien ist mehr als alle anderen vom Außenposten abhängig, da man da erst die starken Einheiten rekrutieren kann und Legolas und Thranduil sehr wichtige Helden sind....und wenn man kein Lothlorien baut hat mann keine Chance mehr!!!
Das System in 3.8.1, wo man das Düsterwald Upgrade kaufen musste/konnte um dann die Düsterwald Gebäude kaufen/bauen....man könnte es aber auch als Spell einbinden.

Als Ersatz für den Düsterwald-Vorposten wäre mein Vorschlag:
 Rhosgobel da Radagst eine enge Beziehung zu den Elben in Düsterwald hat.
Rekrutierbare Einheten wären:
Hirsche
Bären
Vögel
 Adler
Rhosgobel Kaninchen
Eber
Dies würde auch nochmal die Naturverbundenheit der Elben demonstrieren.

Und Thranduil ist viel zu schwach wie man bei vielen Youtube und Versus Videos sehen kann. Sein Geschenk von Galadriel sollte ihm MEHR Rüstung geben und mehr Schaden

Bitte denkt über das nach was ich vorschlage!!
Besonders über Düsterwald und  Rhosgobel!!!!!
Es sind die kleinen Dinge.
Alltägliche Taten von gewöhnlichen Leuten, die die Dunkelheit auf Abstand halten. Einfache Taten aus Güte und Liebe