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4.0-Feedback in der "Essay"-Form

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Whale Sharku:
Leute, das ist alles nicht so kompliziert, wie es daher kommt.^^
Die komplizierte Theorie dient in erster Linie dazu, zu verhindern, dass falsche Vorstellungen sich einschleichen und unsere Denkstruktur ruinieren (z.B. dieser ewige Balancewahn)

Ok, Whale: Wenn du sagst es ist einfach, kannst du es auch demonstrieren?

Klar kann ich das ;) Gucken wir uns beispielsweise die Orks an.

1. Wie können wir hier Dynamik schaffen? Es sollte jedem ins Auge springen, wie undynamisch und daher anspruchslos es sich spielt, sie zu bauen, sie an die Front zu schicken und sie zu vergessen.
Das kann jeder.

2. Stellen wir uns stattdessen vor, es wäre technisch möglich, dass Orks immer wenn sie Schaden erleiden stärker werden. Hier wäre plötzlich eine enorme Manipulierbarkeit im Spiel. Man könnte die gesamte Schlacht dadurch entscheiden, dass man durch effektives Micro das volle Potenzial seiner Orks entfaltet (respektive genau das verhindert)

3. Und daraus ergäben sich ganz von selber massive Konsequenzen fürs Macro, denn plötzlich wird der Zeitpunkt, ab dem der Gegner eine Einheit ausbilden kann, die Orks onehittet, zum entscheidenden Wendepunkt (den der Ork-Spieler aber ggf. natürlich auch durch ein Lebensupgrade kontern kann)

4. Dies würde uns natürlich neue Kriterien für die Stärke und den Preis von Orks liefern, wobei man verstehen muss, dass solche "mittleren" Kriterien keine Hindernisse, sondern eine unverzichtbare Hilfe bei der konkreten Ausgestaltung sein würden.

5. Aber vergessen wir auch nicht die passende Einbindung in den Volkskontext.
Während z.B. Nebelbergorks eine extrem offensive Einheit sind und daher von stark erhöhtem Bewegungstempo und dem gegenüber nur leicht erhöhtem Angriff am meisten profitieren würden, können wir stattdessen bei den Mordor-Orks annehmen, dass sie eher einen reinen Meatshield im schwachen Early von Mordor darstellen, der nicht so sehr zum Harassen gebaut werden wird - und damit das Verhältnis der Buffs gerade umkehren, stark erhöhter Angriff und leicht erhöhtes Tempo.
Hier geht es allein um die Verhältnisbestimmung zwischen zwei abstrakten Variabeln. Genaue Werte erarbeiten wir im nächsten Schritt.

6. Eine grundsätzliche Elementarbalance, also ein grober Rahmen für die abstrakt bestimmten Größen Movementspeed-Buff und Angriffsbuff lässt sich daraus ableiten, wenn wir Orks in ihrem Preisleistungsverhältnis mit anderen Einheiten des jeweiligen Volks vergleichen und uns überlegen, welche Grundwerte sich anbieten.
Dann müssen wir die Buffs in ein passendes Verhältnis zu den Grundwerten stellen.

7. Und als ALLERLETZTER Schritt kommt dann die Fairnessbalance, nach der manche Zeitgenossen so verrückt sind - genau da, wo ihr einziger sinnvoller Platz ist.^^

Ob sowas technisch umsetzbar ist, spielt hier gar keine Rolle.
Es geht einfach nur darum, dass - wenn man unbrauchbare Ansätze rausschmeißt und sie stattdessen durch ein theoretisch anmutendes System ersetzt - dass sich einem dann die weiterführenden Fragen ganz von selber stellen und man überhaupt nicht mehr in dieser entsetzlichen Not steht jede x-beliebige Änderung "von ganz oben", also durch allgemeinste Gameplay-Zielsetzungen, begründen zu müssen.

Und genau diesen Zustand wünsche ich dem Edain Team. :)

-Mandos-:
Whale, würdest du dabei bestimmten Völkern von Anfang an Schwerpunkte aka Powerspikes zuordnen (also Nebel als EG/ Rush Volk etc.) oder würdest du die Einheiten ohne diese Hintergedanke designen und die entsprechenden Spikes als Konsequenz hinnehmen? Du hast ja in deinem Beispiel mit den Orks eher nach dem ersten Verfahren Einheitendesigns vorgeschlagen; wäre es da nicht sinnvoll, mit einem Grundkonzept jedes Volkes anzufangen, dass nochmal definitiv klarzustellen und sich dann Wege zu überlegen, wie man diese Stärken und Schwächen erreicht?

Ich würde als Beispiel jetzt mal Lorien nehmen: ich stelle mir Lorien als ein defensives und eher LG- lastiges Volk vor. Allerdings sollten Elben in meinen Augen eine höhere Laufgeschwindigkeit besitzen als Menschen (und Zwerge/ Orks etc.), was im ersten Augenblick eigentlich eher zu einem offensiveren Volk passen würde (selbes Problem mit Imladris).
Jetzt kann ich also entweder den Volksfokus ändern oder ich überlege mir Wege, wie ich das Lauftempo sinnvoll in eine defensive Lorienstrategie einbauen kann und gleichzeitig verhindere, dass sie zu gut im rushen sind (z.B. darüber, dass Bogis nicht gut rushen können ^^). Wäre das (grundlegend) ersteinmal das Vorgehen, dass du dir wünschst bzw. wenn nicht, wo mache ich beim konkreter werden den Fehler?

Whale Sharku:
Eine sehr interessante Frage. ;)

Man kann es damit verschieden halten. Meiner Meinung nach hat es große Vorteile, den einzelnen Völkern im ersten Schritt zumindest ein holzschnittartiges Profil zu verpassen.

Erstens: Es ist cooler ^^ Wenn bestimmte Völker alle auf ihre eigene Weise die besten sind, dann bedeutet das tonnenweise Wiedererkennungswert.

Zweitens: Es erleichtert uns eine Menge komplizierter und ermüdender Arbeit bei den mittleren Problemen, wenn wir "von oben" (also von einem allgemeinen Volks-Profil her) bereits mehrere Richtlinien haben, die sich durch alle einzelnen Aspekte hindurch ziehen. Man sollte es nur nicht übertreiben. Denn wenn wir die Profile zu stark machen, dann leidet selbstverständlich die Varianz d.h. die Anzahl unterschiedlicher Spielweisen - und das können wir nicht wollen, denn ein Spiel ohne Varianzen ist ein undynamisches Spiel.

Der entscheidende Fehler, den Leute machen, wenn sie sagen: "Es ist ein Verbrechen zu profilisieren!" ist nur meiner Meinung nach:
Sie setzen Variantenreichtum mit Dynamik gleich. Und das ist unsinnig. Schon mit mittelgroßer Varianz lässt sich wunderbar ein dynamisches Spiel machen.

Um das zusammenzufassen: Solange es nicht zu krass wird, ist es definitiv eine gute Idee, von vorneherein sagen "Das Volk hat eher die Stärke und die Schwäche" usw.


Es gibt aber noch ein Problem zu beachten.
Wenn verschiedene Varianten nebeneinander stehen, dann wird die eine oft normalerweise die bessere sein ("arme Dynamik"). Ein Meta entsteht, das nicht die Summe aller im Spiel enthaltenen Varianten bedeutet, sondern nur eine kleine Auswahl der besten und populärsten.

Man sollte niemals ein Profil nach dem Meta ausrichten. Das habe ich aus League of Legends gelernt :D Die haben Schritt für Schritt mit ihren Heldenüberarbeitungen eine "arme Dynamik" nach der anderen ausgemerzt, mit dem Ergebnis, dass solchen Champions wie z.B. Skarner oder Trundle bitter hinterher geweint wird. Auch, wenn sie nicht der Standard waren, waren sie eine Bereicherung, denn sie waren anders und erfrischend.

Wonach sollten wir Profile denn dann ausrichten?
Das ist der Moment, wo das Wort "Synergie" ins Zentrum rückt. Es soll eine Spielweise angestrebt werden, die einfach nur zusammen passt, sodass das Ganze stärker ist als die Summe seiner Teile.
(z.B. ist die Kombination "Range" und "Lifesteal" und "Attack Speed" und "Schaden" in LoL ganz sicher tausendmal stärker, als die bloße Summe der voneinander getrennten einzelnen Teile. ;) )

Auf Edain übertragen heißt das: Es ist nicht schlimm, wenn es bestimmte Einheiten gibt, die von unserem allgemeinen einem Volk verliehenen Charakter abweichen, nicht in jedem oder auch nur jedem zweiten Spiel gebaut werden, und total anders ticken. Im Gegenteil ist es eine große Bereicherung.

Hoffe, du erkennst deine Skizze von Lorien in diesem Synergie-Begriff wieder:
Reichweite, Einheiten-Dmg und hohe Laufgeschwindigkeit synergiert wunderbar zusammen in einem defensiven Elite-Volk.

EDIT:

Und was die Varianz im Beispiel von Lorien angeht:
Solange es nach wie vor diese leichten Schwertis da gibt, mit denen man wunderbar rushen kann, dann steht es Lorien halt offen, ob es offensiv oder defensiv spielen will. War in 3.8 sehr beliebt, mit leichten Schwertis zu starten.
Und dann kann man, wenn der Gegner nicht totgerusht worden ist (was natürlich unter gleichstarken Spielern bei einem eher defensiven Volk wie Lorien auch nicht normal sein sollte) dann kann man sich auf dem angerichteten Schaden ausruhen und langsam auf defensive Bogis switchen.
Die Geschwindigkeit und das Ausmaß, in dem der Spieler diesen Switch unternimmt, bleibt ihm überlassen (auch hier entsteht Varianz)

Ich fand das recht cool so. xD

Joragon:
Hallo Whale,
ich möchte jetzt keine konkreten Dinge ansprechen sondern mir ist aufgefallen, dass du in einigen Posts anmerkst, dass für Edain einige grundsätzliche Fragen ungeklärt sind und du dir lieber "kategorische Überlegungen zu vollkommen konkretem Detailkram" wünschen würdest.  xD
Wie zum Beispiel in dem "Rückzüge"-Thread, in welchem du die Frage nennst, ob Edain den Spieler unter hohen Zeitdruck stellen soll oder nicht.
Diese Frage war zwar in Bezug auf den Thread nicht sehr notwendig, es war ja auch nur ein Beispiel von dir um die Notwendigkeit der konzeptionellen Prinzipien zu verdeutlichen.
Insofern fände ich es vermutlich ganz hilfreich solche Fragen zu konzeptionellen Prinzipen zu formulieren und darüber dann zu diskutieren.
Ich glaube du versuchst genau das in deinem Essay zu behandeln, allerdings kann man bei solchen Fragen zu "konkreten" konzeptionellen Prinzipien eher das konkrete mit dem abstrakten verknüpfen.
Ich hoffe ich konnte mal nen Denkanstoß liefern und hoffe, dass du weiterhin an deinen Essays schreibst.
LG
Joragon

Whale Sharku:
Ich denk schon. Sehr langsam, aber ich möchte das schon abschließen. :) Wenn's so weit ist, werde ich deinen Anstoß beherzigen und mir mal anschauen, in welchem Verhältnis die konzeptionellen Rahmenkriterien mit solchen Prinzipien stehen.

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