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4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Whale Sharku:
Danke für dein ausführliches Feedback! :)
Ich werde nur knapp antworten, besonders wegen Punkten, die ich vorher so gar nicht gesehen habe und über die ich erstmal nachdenken sollte. Vielleicht hat auch jemand anders, der mitliest, einen viel besseren Draht zu ihnen.
Nichtsdestotrotz mehrere Antworten:
Die Unterscheidung zwischen den beiden Balance-Sorten würde sich zumindest in der Hinsicht bemerkbar machen, dass sich Arbeitszeit einsparen lässt.
Denn tatsächlich ist Elementarbalance ja nur holzschnitzartig notwendig, im Gegensatz zur Fairnessbalance. Indem man also beides unterscheidet, kann man sinnvoll Prioritäten setzen.
Sind die analytischen Mittel zu kompliziert für unsere Zwecke? Teilweise sind sie das bestimmt!
Aber es macht einen großen Unterschied, sie zu kennen. Wir müssen sie nicht "meistern" und nicht das Maximum aus ihnen herausholen, damit sie uns reihenweise Entscheidungen erleichtern - und vielleicht auch eine größere Konsistenz in unseren Entscheidungen ermöglichen.
Das Problem mit den Matchups lässt sich nicht abschaffen. Aber ich sehe es nicht so eng wie du: Denn wenn wir das einzelne Volk dynamischer machen, heißt das auch, dass man vom Gegnervolk mehr (stark) abweichende Spielweisen erwarten muss als vorher, und daher verlieren alte vom Matchup diktierte No-Brainer automatisch an Gewicht.
Caun:
Heyho,
Ich werde jetzt weniger direkt auf Whales Essay eingehen, da ich das eigentlich bisher recht gut finde und bis auf ein zwei Sachen nur Lob aussprechen kann, freue mich schon auf weitere Teile, sondern mich auf Melkors Post beziehen.
Zunächst einmal muss man beachten, dass Whale gerade am Anfang ist und erstmal die Grundlagen schaffen muss. Die genaue Betrachtung des Gameplays und der dazugehörigen Dynamik wird noch kommen, aber Whale hat erstmal genau erklärt was genau diese Begriffe genau bedeuten und da finde ich die „strenge Unterscheidung“ wie du sie nennst sehr angebracht. Hier im Forum wird Gameplay und Balance und sonstiges sehr oft gleichgesetzt was eigentlich nicht der Fall ist. Natürlich sind diese Sachen miteinander verknüpft, aber doch unterschiedliche Bereich die man klar definieren sollte. Balance ist dann eigentlich nur Zahlenstupserei und grenzt die Elementarbalance grob ein. Und um die Fairnessbalance soll sich das Essay, denke ich mal, auch so gut wie gar nicht gehen.
- Gutes Beispiel ist da die Reiterdiskussion. Diese hat greift auf beide Bereiche zurück. Aber die neue Änderungen, dass Reiter onehitten, aber stärker abbremsen ist keine wirkliche Balanceändeurng, sondern eher eine Gameplaytechnische Änderung, da sie nun anders funktionieren. Ob diese neue Funktionweise der Reiter nun schon optimal „gebalancest“ ist wieder eine reine Frage der Balance.
Zum Vergleich mit StarCraft 2 : Ich denke, Whale wird das auch klar sein, dass man von SC2 nicht einfach alles übernehmen kann, wenn überhaupt, allerdings kann man sich einiges Abschauen wie man es geschafft das Spiel so schnell und dynamisch zu gestalten. Ich finde allerdings auch, dass man sich SC2 und das Prinzip dahinter gerne anschauen darf, allerdings ein zu großer Vergleich würde ich da definitiv nicht machen, da wie Melkor richtig sagt, SC2 und SuM Welten unterscheiden und meiner Meinung nach sollte man sich abundzu lieber an SuM1 und 2 orientieren, welche großartige Spiele waren, welche auch in der ESL Pro Series gespielt wurden (SuM2) und es da auch um einiges an Geld ging. Ich bin gespannt wohin Whale hin will, theoretisch wäre es möglich SC2 und 4.0 auf abstrakter Ebene schon zu vergleichen, allerdings muss man sich dann auch mit beiden Spielen sehr gut auskennen. Was man aber z.B auf jeden Fall festhalten kann (vll kommt das ja auch noch in Whales Essay), dass RTS meistens versuchen immer schneller zu werden bzw schnell zu sein (steht auch im Wikipedia :D )und auch Blizzard will jetzt mit dem neuen Addon „Legacy oft he Void“ zu SC2 einen draufsetzen und das Spiel noch schneller machen. Schlachten dauern in SC2 nur 15-20sec (hier geht Edain 4.0 einen komplett anderen Weg und hat das Einheitenleben sogar erhöht (wie auch Gebäude,Spells geschwächt etc.), somit geht es nicht die Richtung immer schneller werden zu wollen, sondern doch eher eine andere. (Ob das gut oder schlecht ist will ich gar net diskutieren bzw. wurde es schon zu genüge oder wird von Whale im Essay sicher auch noch angesprochen.)
Ich denke außerdem, dass sich Whale bewusst darüber ist, dass SuM technische Grenzen hat und vll hat er es bisher vergessen oder es kommt, dass man auch aus technischer Sicht begrenzt ist. Allerdings soll es auch gar nicht um genaue konkrete ingame Ideen bei Whales Essay drehen, sondern eher um die Grundlagen oder sehe ich das falsch , wahli ? :D
@Melkor : Ich glaube so ganz verstehe ich deine Frage mit der „Debatten zu Balanceproblemen“ nicht, wäre cool, wenn du das nochmal genauer erklären könntest :)
Zum letzten Absatz sei gesagt, dass du es doch schon fast selbst sagst: Du kannst dadurch versuchen dem Spiel deinen Stempel aufdrücken. Wenn du eher auf Harassment setzt baust du mehr die Einheit A und versuchst größeren Schlachten aus dem Weg zu gehen oder du gehst nur auf Gefechte, allerdings sind Gefechte meist ja auch sehr unterschiedlich (Reiter,Schwerter,Bögen,Speere,Helden,Spells, Monster, Katas und weitere Spezialeinheiten) und da wirst du dann auch mehrere unterschiedliche Einheiten bauen für unterschiedliche Szenarien, diese geht es ja auch herzustellen, oder du machst ein Misch-Masch aus deinem Spiel und kombinierst Harassment mit Schlachten. Aber mit den Match-Up Rohan und Isen hast du natürlich ein ziemlcihes Worst-case szenario gewählt. Aber auch hier gibt es einige Optionen : Einmal kannst du selbst auf Schwerter (Bauern) mit Rohan gehen, die machen kurzen Prozess mit Piken, dadurch muss Isen Schwerter bauen und wieder Ziele für deine Reiter oder du nutzt die Rohirrimbogis und schießt die Lanzen kaputt mit Hit&Run. Dadurch muss Isen dann auf Wargreiter oder Armbrüste gehen …. Also es geht schon (obs aktuell möglich ist oder nicht sei dahin gestellt) und das haben frühere Edain Versionen auch gezeigt sowie das Grundspiel sowieso. Natürlich soll jedes Volk unterschiedlich sein, aber es zu sehr in seine Rolle zu zwingen ist doch zu viel, da es sonst nicht mehr variabel agieren kann.
Allerdings muss ich auch sagen, dass mir Whales Definition von „Dynamik“ nicht gefällt.
Für mich zählt zur Dynamik vor allem WIE und WIE SCHNELL etwas passiert. Dynamik bedeutet eigentlich mächtig oder Kraft und auch in der Physik beschreibt die Dynamik die Wirkung von Kräften. Dynamik ist für mich eig. der Inbegriff von der Schnelligkeit ( und auch der Qualität wie es Whale darstellt) des gesamten Gameplays. Es ist zwar schön, dass das Spiel sich immer verändert und man auf neue Situationen anders reagieren muss, allerdings kommt es ja auch genau drauf an wie schnell das passiert. Wenn ich 5 min Zeit habe mich erstmal drauf einzustellen, dass der Gegner auf Reiter geht, dann ist das für mich nicht wirklich sehr dynamisch. Ich finde die Schnelligkeit sollte auch noch in die Dynamik mit eingebracht werden.
MfG Caun
Whale Sharku:
Nochmal wegen der unmittelbaren Nutzbarkeit.
Ich bekomme von allen Seiten zu hören, dass man konkrete Anweisungen möchte.
Ist nicht mein Job.
Alles, was man beratend zu einem Kunstwerk wie Edain sagen kann, wird umso willkürlicher, je konkreter es gehalten ist. Mit anderen Worten, die Qualität des Zwingend-Wahrseins verpufft, und darum hat niemand mehr was davon.
Extrembeispiele machen sowas immer am schönsten klar.
Stellt euch vor, ich würde ein neues Essay schreiben, das in dieser Form beginnen würde:
--- Code: ---Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandOverview
ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
ModelConditionCommandSet = MenFortressCommandSet_forFornostSubmodHeroes
--- Ende Code ---
Wäre doch super oder?! [ugly] Muss man nur noch Copy & Paste beherrschen.
Ich werde niemandem darin nachrennen, gemachte Erkenntnisse anzuwenden. Das ist nicht meine Meinung davon, was KUNST heißt. Ich berate den Künstler bei technischen Fragen und, wenn er mit konkreten Problemstellungen auf mich zu geht, durchaus auch mit subjektiven Meinungen über seine konkreten Schritte. Aber ihm diese konkreten Schritte vorzukauen, wäre sinnlos.
Deswegen möchte ich alle, die am allgemeinen Gameplay in Edain interessiert sind, nochmal herzlich einladen, sich hier mit ihren eigenen Gedanken oder auch nur Fragen einzumischen.
Ihr wolltet, dass ich mich verständlich ausdrücke - voilà, ich habe mich verständlich ausgedrückt. Und sollte sich eine lebendige Diskussion entwickeln, dann werde ich mit dem größten Vergnügen neues Input bereitstellen.
Bleibt es still, dann haben die Leute, für die ich das alles geschrieben habe, offensichtlich keine Verwendung mehr, und das muss ich dann eben respektieren.
Melkor Bauglir:
Ich hoffe mal, dein letzter Beitrag bezieht sich nicht auf mich, Whale, ich fühle mich nämlich nur soweit angesprochen, dass ich diesen Zweizeiler schreibe. ;)
Ich werde erst mal auf Caun antworten bzw. einige meiner Punkte etwas besser erklären, danach vielleicht weiter, je nachdem wie interessiert ich zu dem Zeitpunkt noch bin:
Der Abstecher nach StarCraft ist übrigens mMn wirklich nicht uninteressant, eben weil es das Paradebeispiel für ein sehr schnelles Spiel ist. Ich bin aus verschiedenen Gründe (die letztens kurz angeschnittenen sind nur ein Teil davon) allerdings der Meinung, dass man die Spiele nur sehr schlecht vergleichen kann. Eine Schlacht in SuM auf StarCraft-Länge zu kürzen, ist z.B. wirklich nicht sinnvoll möglich -natürlich könnte ich Vernichter und Schadenswerte so stark buffen, dass innerhalb von 20 Sekunden alles entschieden ist, aber so etwas gibt die Engine gar nicht her.
Ein klassisches Beispiel: Wenn ich in SuM Einheiten einen Befehl erteile, rennen sie erst einmal alle desorientiert herum und führen ihn dann aus. In der Zeit ist in SC schon die Schlacht halb geschlagen. ;)
Dazu hat SC massiv mehr Steuerungsoptionen, darunter ein gutes Gruppensystem, was bei SuM ein Desaster dagegen ist, und ein System, wodurch man Caster-Einheiten gut nutzen kann. Beides Dinge, die SuM überhaupt nicht unterstützt, dass Grundspiel hat einfach auf ganz andere Dinge den Fokus gelegt.
Was ich mit diesem Beispiel (übrigens ohne jede Bewertung) sagen möchte, ist, dass man SC in Diskussionen über Edain kaum als gelungenes Beispiel für ein schnelles RTS zitieren sollte. --> Viel OT, aber ich hoffe, der Punkt wurde klarer, wer will kann sich per PM gerne weitere Beispiele geben lassen. ;)
Das mit meinen "Debatten zu Balanceproblemen" angesprochenen Frage/Problematik bezog sich darauf, dass eine so grundlegend geführte Debatte, wie Whale sie hier führt, dort häufig einfach nicht zweckmäßig ist. Wenn Held XY massiv zu stark ist, das aber nur an einer Fähigkeit liegt, dann schwäche ist genau diese Fähigkeit und verheddere (?) mich nicht in langen Diskussionen über das Gameplay. Das sollte allerdings den Stil von Whales jüngstem Essay nicht herabsetzen, um das klarzustellen!
Die Kritik, die ich mit dem letzten Beispiel geliefert habe, bezog sich hauptsächlich auf die Definition, mit der Whale "Dynamik" einführt. Daraus, dass er sie anhand "verschiedener Situationen" definiert, schließt er nicht die von mir angesprochene Problematik aus; vermutlich sollte es in "verschiedene Situationen, exlusive verschiedene Matchups" geändert werden. Reiche Dynamik wäre damit, dass man innerhalb eines festen Rahmens (d.h. Matchups) zahlreiche Optionen zur Verfügung hat. Das mag kleinlich sein, aber diese Anmerkung ist ziemlich wichtig.
Ansonsten bin ich persönlich ebenfalls auf den nächsten Teil des Essays gespannt, da ich mich schon für Whales allgemeinen Tenor interessieren würde, bisher befinden wir uns ja in der Tat nur bei den Grundlagen, worüber man noch nicht so gut diskutieren kann.
Dennoch werde ich jetzt etwas übereifrig vorwegstürmen, weil ich mich nicht solange gedulden kann. Vielleicht schreibt ja jemand etwas dazu, auch wenn ich vermutlich nicht so strukturiert vorgehen werde wie Whale und dieser kurze Text vermutlich niemandem praktisch weiterhilft. ;) Also:
Vorweg möchte ich sagen, dass ich mit einem platt schnelleren Spiel nichts anfangen kann. Dies liegt daran, dass SuM diese Form des Spieles mMn nicht wirklich unterstütz, bis zu dem Punkt, wo Schlachten nahezu zufällige Ergebnisse liefern, weil die Soldaten von Spieler A leider gerade Angst vor einem Kavallerieansturm hatten.
Die Gesamtzahl an Gründen, warum ich so ein ziellos schnelleres Spiel nicht unterstütze, mag man sich per PM holen, weil sie den Rahmen meiner Ausdauer in diesem Moment sprengen würde, wichtig ist für mich erst einmal eine solche Ausnahme. Das bedeutet für mich, dass Schlachten möglichst kurz zu halten für mich nicht die Lösung ist (was man praktisch wieder durch ein Extremkontersystem erreichen könnte), nicht aber, dass man über gewisse Werte im Rahmen von Elementarbalance nicht reden könnte.
Mein Ansatz läge damit eher darin, den Spieler auf der Karte zu fordern, es für ihn zentral zu machen, von Angriffspunkten im Plural zu denken und nicht ab einem gewissen Punkt alle seine Einheiten wahllos in eine Richtung zu schicken. Das mag bei einigen Völkern durchaus eine valide Taktik zum Nutzen der Hauptstreitmacht sein (LG-Walzen wie Isengart), sollte aber niemals bei allen Völkern dominant sein (schnelle Völker wie Rohan).
Dafür ist es z.B. zentral, dass einerseits die Bedeutung von Außengehöften niemals nachlassen darf. Dies mag zunächst radikal Edains Ziel von Festungsschlachten widersprechen, tut es aber nur so lange, wie ein plastischer Spielverlauf möglich ist -wenn es mir auch im LG möglich ist, trotz Belagerung meiner Festung der Außenwirtschaft meines Feindes gefährlich werden zu können und über einzelne Fähigkeiten (Dinge wie "Untergraben", "Macht des Schnees", etc.) sogar die feindliche Zentralproduktion zu stören, dürfte selbst der Belagerte nicht gänzlich wehrlos sein.
Um an einem vollkommen simplen Beispiel zu demonstrieren, was das z.B. hieße, gucken wir uns einmal Isengarts Stahlwerk an, weil es das mit Abstand beste Beispiel hierfür ist: Warum hat dieses Gebäude eine Auto-Verteidigung?
Isengarts Stahlwerk soll die Wirtschaft massiv boosten, dazu stärkt es sein LG auf schärfste, weil es Upgrades upgraden kann und damit Isens große Stärke weiter in den Vordergrund stellt. Das dieses Gebäude schießen kann, ist mMn komplett sinnlos, weil es gänzlich den Gedanken des Gebäudes verwässert -nicht nur das, es gibt dem Stahlwerk eine weitere Funktion, die es nicht haben soll, nämlich ein Gebiet verteidigen zu können. Und ja, ein Stahlwerk fällt schnell, wenn eine Armee auf es zu marschiert, aber darum geht es hier nicht. Es geht darum, dass kleine Harasstrupps ständig geschwächt werden, wenn sie an einem Gebäude mit eigentlich vollkommen anderer Funktion vorbeikommen, während in einem ernsthaften Kampf um das Stahlwerk die Pfeile vollkommen nutzlos sind.
Ich habe hierbei jetzt einmal das Stahlwerk gewählt, weil sich hier perfekt ein Problem zeigt: Harassen wird durch sich automatisch verteidigende Gehöfte sehr gestört. Nun muss man natürlich sagen, dass Verteidigungsgehöfte die eigene Wirtschaft schwächen (naja, im neuen System eigentlich kaum), der Gegner also durch die Drohung des Harassens bereits etwas erreicht hat. Dennoch lässt es sich nicht von der Hand weisen, dass so die Dynamik und da wären wir wieder eingeschränkt wird.
Als Teilhaber an der alten Diskussion über Gehöftbonus und ähnliches weiß ich natürlich, wie ärgerlich komplex dieses Problem ist und deshalb möchte ich es hier einmal anders versuchen: Sicht- und Reichweite (von Gebäuden)!
Informationen sind in SuM so unglaublich einfach zu haben. Gebäude sehen einigermaßen weit und einige Helden sowieso. Dazu gibt es mehrere Zauber, die problemlos die ganze / große Teile der Karte aufdecken können. Die Sache ist nur: Das heißt, entweder sind Harasstruppen so stark, dass sie Gebäude extrem schnell und ohne Chance zur Gegenwehr einreißen können (mMn nicht optimal, weil die Steuerung von Einheiten hierfür zu schlecht ist) oder aber Einheiten werden sofort entdeckt, von diversen Gebäuden direkt beschossen und damit lohnt sich Harassen nicht mehr so richtig.
Man könnte nun z.B. dort ansetzen und Sichtweiten von Gebäuden radikal senken, sodass man diesen Luxus eben nicht mehr hat, stattdessen läge es in der Aufgabe des Spielers zu wissen, wo sein Feind zuschlagen wird und entsprechend zu reagieren. Dann halte ich es für fatal, dass Gebäude defensiv mit ins LG skalieren, weil Gebäudepfeile immer hohen Schaden verursachen. Gebäude sollten diesen Schutz gerade nicht haben; Einheiten zu upgraden, nur um sie dann gegen geuppte Gebäude zu verlieren, ist einfach nicht schön, zumal man durch den Einriss eines Pfeilgehöftes ja nicht einmal etwas gewinnt -CP werden anderswo generiert und Rohstoffe bringen Außengehöfte eh wenig.
Ich bin einigermaßen bereit zur These / Wette / Anmerkung, dass Rohan maßgeblich deshalb im LG so abfällt, weil ihm seine ganze Mobilität nichts bringt. Es kostet Isengart nichts, stupide mit geuppten Armeen vorzurücken, weil sie kaum Leute zum Verteidigen zurücklassen müssen, abgesehen davon, dass es ja kaum etwas zu verteidigen gibt; die Festung kann man schließlich nicht einfach angreifen (siehe wieder Sichtweitenargument: man kann eben keine Ramme einfach durch die feindlichen Linien schmuggeln), also sitzt es mit seinen schnell rekrutierbaren Bauernarmeen herum, hat keinen Anwendungszweck für seine Kavallerie (sich in speziell darauf spezialisierte Speer-Schild-Kombos zu stürzen, bezeichne ich nicht als Aufgabe) und es guckt etwas dümmlich.
Mein Wunschszenario (um immerhin etwas konkreter und konstruktiver zu werden) sähe z.B. so aus: Isengarts LG kloppt Rohan mühelos weg, allerdings hat Rohan diverse Möglichkeiten dieses LG in seiner tödlichsten Form (1200-1600 CP geuppte Uruk-Hai mit Stahlwerkbonus und Führerschaften vor seiner Festung) zu verhindern, indem es nämlich Isens Truppen anderswo bindet: Es zerstört Isengarts Außengehöfte, wird seinen Vorposten gefährlich und kann über einige Zauber vielleicht sogar einmal die Festung selber stören?
Das heißt, Isengart hat ständig damit zu kämpfen, dass es seine Wirtschaft beisammen hält und seine max. CP nicht extrem unter eine Grenze fallen. Rohan auf der anderen Seite muss verdammt aufpassen, seinen Druck aufrecht zu halten, ansonsten wird es wie eine Fliege von Isens überlegener Armee und Wirtschaft zerfetzt.
Dieser Vorschlag hat u.a. 2 Vorteile:
1) Man muss Völker nicht so extrem in EG-/LG-Völker aufteilen, weil auch ein LG-Volk gegen eine bestimmte Taktik massive Probleme hat bzw. bei gutem Gegner gar nicht wie das normale LG-Volk gespielt werden kann.
2) Es fordert die Spieler! Rohan ist Geschichte, wenn es nicht aktiv wird, gleichzeitig erzwingen Rohans Aktionen Reaktionen von Isengart. Problematisch ist hier leider, dass beide Spieler auf einem gewissen Niveau spielen müssen, weil bei inaktivem Rohan Isengart auch nicht aktiv werden wird und einfach so gewinnt^^ Aber das muss ich hier voraussetzen.
Für dieses Szenario wäre z.B. wichtig:
- Außengehöfte bleiben das ganze Spiel über wichtig und angreifbar (!), d.h. man muss dauerhaft um sie kämpfen und kann das auch.
- Es besteht ein dauerhafter Kampf um Sichtweite und Information: Weiß Isengart ständig, wo Rohan angreifen wird, muss es evtl. weniger Truppen zur Verteidigung abstellen und seine Hauptarmee killt Rohan. Stochert es gewissermaßen im Dunkeln, kann Rohan evtl. so viele Truppen binden, dass seine Armee Isen vernichtet.
Hierfür wären z.B. folgende Dinge wichtig:
- Beide Völker erhalten richtige Späheinheiten. Ich stelle mir da gerade wirklich Einzeleinheiten ohne Angriff vor, von denen man 5-6 Stück ausbilden kann, die keinen Angriff haben und getarnt als mobile Posten auskundschaften. Aufspüren würde man sie dann mit anderen Spähern, die nahe feindliche Späher enttarnen. Ferner sind Späher immun gegen Gebäudepfeile.
- Gebäudepfeile werde z.T. gestrichen, z.T. abgeschwächt (besonders in der Reichweite). Rohans Wachposten wäre also z.B. eher ein Spähturm, der nur temporär verteidigt würde oder so etwas. Außerdem können Gehöfte nicht ständig Einheiten im Vorbeilaufen dezimieren.
- Sichtweite von Gehöften geht runter. Sollte klar sein, ansonsten ist der Informationskrieg unmöglich.
- Gerade Völker mit schwacher LG-Frontschweinarmee müssten Möglichkeiten haben, dem Feind kurzzeitig den Nachschub abzudrehen. Ansonsten könnten sie vermutlich nie wirklich in die Offensive übergehen, sondern immer nur die feindliche Offensive verhindern. Zur Umsetzung hierfür bin ich mir noch unsicher.
- Das Rohstoffsystem müsste radikal wieder geändert werden, also etwa gleiche Produktion für Außen- und Innengebäude. Damit würde übrigens auch das Pfeilupgrade an Bedeutung verlieren, weil man nicht einfach seine ganze Wirtschaft in die Festung legen könnte. --> Die Festungen würden dennoch an Bedeutung gewinnen, weil man im LG die nötige Wirtschaft hat, sie anzugreifen. Gleichfalls ist ein Zurückfallen in die eigenen 4 Wände nicht zwingend der Untergang, weil man weiterhin den feindlichen Vormarsch stören kann.
- Statische Verteidigungsanlagen wie beschworene Türme müssten irgendwie ihre Präsenz in Ecken verlieren, wo sie nicht hingehören. Z.B. ist es eigentlich ein Graus, irgendwann einmal in einer Ecke der Map gekämpft zu haben, dort einen solchen Turm beschworen zu haben und für den Rest des Spiels diesen Turm dort weiterhin zu halten. Hierbei könnte man bei verschiedenen Türmen auch verschiedene Wege gehen: Spellbooktürme könnten nach einer gewissen Zeit wieder verschwinden (ebenso Tunnelausgänge von Zwergen und Nebel). Dinge wie Theodreds Türme würden z.B. ihr Autofeuer verlieren, d.h. man müsste effektiv min. 90 CP aufwenden, um den Turm als Verteidigung nutzen zu können, usw. Einzig Dinge wie die Zwergenzitadelle wären Gebäude, deren Daseinsberechtigung als 25er Spell wirklich wäre, ein großes Gebiet dauerhaft zu verteidigen.
Was könnte gleich bleiben:
- Schaden von Einheiten gegen Gebäude müsste in diesem System nicht verändert werden. Das ist besonders dadurch zentral, als das teilweises Harassen ja in der Tat möglich ist: Ein Gehöft auf 50% HP zu bringen hat ja einen Vorteil!
- Das allgemeine Leben-Schaden-System. Selbstverständlich könnte man es noch überarbeiten, aber es steht eigentlich außerhalb dieses Beitrags.
- Das Reiter-Lanzen-System. Reiter hätte hierbei andere Qualitäten und wären eher Aufklär-, Stör- und Verteidigungseinheiten. Gegen massive Truppen sind sie vermutlich eh nicht zu balancen, ohne sie zu stark zu machen.
Und ja, immer nur Isengart und Rohan als Beispiel zu nehmen, ist ärgerlich, aber die beiden sind so schöne Extremkandidaten, sie bieten sich einfach an. ;)
Ansonsten übrigens eine Frage an Whale, weil ich Essays noch nicht häufig geschrieben habe: Ist das hier zu konkret bzw. hält es die Form eines Essays ein? Ich habe mich natürlich bemüht, mich an die Struktur logischer Folgerungen zu halten, aber evtl. bin ich auch einmal umgekehrt an die Sache herangegangen. ;)
Oje, das wurde zu lang. [uglybunti] Möglicherweise liest es ja trotzdem jemand, kommt hier an und hat nicht ausschließlich Unsinn aufgenommen. Ich hoffe für das beste, wer hier ankam und den Text gelesen hat, hat sich einen Keks verdient, den er einigen der zahlreichen Spoiler desselben Inhalts in diesem Forum entnehmen darf. :D
Gruß
Melkor Bauglir
PS: Ein "Es lebe hoch!" auf unseren Whale für den Begriff "Arbitrarität". :D Lese gerade Tom Sawyer und meine Güte habe ich mich an dein mittelalterliches Hexenbeispiel erinnert gefühlt!!!
Ja, 3 Ausrufezeichen sind hierfür erlaubt. ;)
Whale Sharku:
--- Zitat ---Ich hoffe mal, dein letzter Beitrag bezieht sich nicht auf mich, Whale
--- Ende Zitat ---
Aber selbstredend nicht^^
Ich musste einfach nur klarstellen, dass es nichts bringt, sich totzustellen und zu warten bis hier für jede Einheit konkrete Werte genannt werden. Denn die eine Konstellation ist nicht undynamischer als die andere, obwohl beide vielleicht keinen einzigen konkreten Wert geheimsan haben.
Wir sollten (soweit es keine Verständnisfragen gibt; beide Kurzessays finden sich auf der letzten Seite, wer hier mitreden will, sollte die vorher lesen ;) ) "von oben nach unten" arbeiten und aus dem Groben, das wir jetzt wissen, eine Art "Meso-Ebene" erschließen.
Mit anderen Worten, "Systeme" in denen Dynamik entsteht, aussuchen und begründen, warum wir die gerne so und nicht anders in Edain haben wollen.
Nochmal: Warum kann ich das nicht allein tun?
Weil hier Geschmack und Stil ins Spiel kommen. Das soll nicht heißen dass ab hier alles beliebig ist, sondern nur, dass wir verschiedene Wege einschlagen können.
Hier existiert nicht wahr und unwahr, sondern wir müssen uns stattdessen orientieren, indem wir ein möglichst klares und weitreichendes Verständnis von den diskutierten "Systemen" entwickeln und dann schließlich entscheiden: Welche passen gut zusammen?
Ich hoffe, das begegnet deinem Kritikpunkt, Melkor. Das ist der Nutzen der Grundlagen - wir können daraus Kram schustern, der 1. nicht arbiträr ist und 2. trotzdem schon einigermaßen konkret genug um universell andwendbar zu sein.
@ Caun und Melkor:
Eure Rückmeldungen sind genau das, was es braucht, bitte mehr davon. xD Aber zumindest Caun könnte bezüglich seiner Meinung, dass Dynamik und hohe Spielgeschwindigkeit untrennbar sind, noch ein bisschen mehr ins Detail gehen.
Zu euren inhaltlichen Punkten halte ich mich erstmal zurück. (Les es aber schonmal durch)
EDIT:
Ich seh ein, dass ich euch mindestens noch zwei Kapitel zur Natur dieser Meso-Ebene schuldig bin. Tatsächlich endet der zweite Abschnitt, nach meinem Plan, auch erst danach (soll heißen erst danach werden wir endlich 4.0-spezifisch).
Aber dass ich noch Grundlagen schreibe, sollte keinen davon abhalten, sich hier schon mit Ideen, Fragen oder Kritiken einzumischen - allein schon darum, weil ich daraus ablesen kann, was ich einbauen muss und was nicht. (Wie eben auch aus Melkor Bauglirs Kritik)
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