Edain Mod > Allgemeine Vorschläge

Verstärkung der leichten Kavallerie

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dershanks:
Hallo

Aus meiner Sicht wird sich das Kavallerieproblem leider nicht lösen, wenn man eben nur an dieser arbeitet.
Das angesprochene erzielte Vermeiden von Onehits der Kavallerie und das rapid verschobene Kontersystem ist wohl eher das Problem.
Ein RTS wie Schlacht um Mittelerde, worauf Edain basiert und dessen Wurzeln man nicht leugnen darf, stützt sich in diesem Zusammenhang auf dem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Und dieses Prinzip ist wohl oder übel sehr digital zu betrachten: Man gewinnt oder verliert.
Man hat da keine Möglichkeit zum Rückzug. So ist es eben nunmal.
So ist es auch in einem RTS (Real-Time-Strategy) wie diesem hier. Oder besser: sollte so sein.
Dieses Verhältnis fällt zwischen Kavallerie und Lanzen natürlich sehr drastisch aus, da wir hier eine starke Kausalität haben, also die Beziehung von Ursache und Wirkung.
Kavallerie teilt beim Überreiten einen massiven Schaden aus, weitaus mehr, als jeder Nahkampfschaden. Das ist soweit auch logisch nachvollziehbar.
Das eine Kavallerie durch eine Gruppe Soldaten durchpreschen kann, sollte demnach auch nachvollziehbar sein.
Das Resultat ist in diesem Falle aber recht einfach:
Wenn ein haufen Pferde auf mich zulaufen, bin ich mit meinen Kumpanen einfach nur Mausetot. Da ist nichts dran zu machen. Die erste Reihe, welche von Kavallerie erfasst wird, stirbt zweifelsohne. Dies geschieht eben mit Schwertern, Bogen und in den ersten 1-2 Reihen auch mit Lanzen.
Das, was der Kavallerie weh tut, ist neben den Lanzen selber eine Sache - die Verlangsamung. Kavallerie prescht unaufhaltsam durch die Reihen, bis die ersten Pferde fallen. Ab diesem Zeitpunkt tritt die Verlangsamung in Kraft. Doch was passiert jetzt?

Wer jetzt behauptet, ein Reiter würde so einfach in den Nahkampf gehen können, vergisst eines:
Eine Kavallereeinheit ist einfach nur ein Infanteriesoldat auf einem Pferd. Man kämpft in diesem Fall nicht gegen den Mann auf dem Tier, sondern greift das Tier an. Dagegen kann sich der Kavallerist kaum wehren, sobald er stark verlangsamt wurde oder im worst case gar zum Stilltand kam. So ist Kavallerie im Nahkampf ziemlich dem Tode geweiht.
Nach dem RPS-System (RockPaperScissors) gehend wäre die einzig sinnvolle Variante also, die Kavallerie durch Lanzen entsprechend zu verlangsamen und in eben jenen Nahkampf zu zwingen. So kontert man Kavallerie aus. Nicht anders.

Ein wirklich funktionierendes Beispiel an dieser Stelle wäre, ich wiederhole mich gerne, das Hauptspiel mit/oder der/die Erweiterung. Ich finde auch nicht, dass eine Orientierung an den Hauptspielen eine Rückentwicklung wäre. Schließlich haben beide, sowie auch das erste "Schlacht um Mittelerde" insoweit funktioniert, dass sie sogar in der ESL spielbar waren. Fakt ist - SuMII hat funktioniert. Das kann niemand leugnen.

Insgesamt kommt man um eine Stärkung des Kontersystems und das sofortige Verwerfen des Gedankens, Kavallerie könnte im Nahkampf wirklich etwas reißen, nicht herum.

Grüße,
shanks

Lord of Mordor:

--- Zitat ---Nein LoM, meiner Meinung nach reicht es nicht einfach die Reiter zu beschleunigen. Man muss das gesamte Spiel beschleunigen.
Dadurch wird auch der schnellere Spieler belohnt, das ist doch das Ziel des RTS. Im Verhältnis bleibt dann auch alles gleich, nur wird dann ein guter Spieler einem schlechten Spieler in die Flanke fallen können, ein schlechter Spieler einem guten Spieler hingegen nicht.
--- Ende Zitat ---
Infanterie in SuM I war deutlich langsamer als sie in 4.0 ist (zum Vergleich: Gondorsoldaten hatten Geschwindigkeit 37 und Rohirrim 90, bei uns sind es 50 und 90, also ist tatsächlich das Verhältnis der Unterschied) und selbst in 3.8.1 war nicht alles schneller als jetzt (von unseren fünf Völkern sind die Zwerge und Mordor schneller als damals, Gondor gleichschnell, und Isengart und Rohan langsamer). Von daher kann finde ich noch schnellere Infanterie jetzt nicht der Faktor sein, der entscheidet ob Flankenangriffe möglich sind oder nicht, jedenfalls wenn man annimmt dass sie in SuM I und Edain 3.8.1 schon möglich waren. Der Hauptunterschied von beiden zu Edain 4.0 ist in dem Bereich, dass die Reiter schneller waren, nicht alle Einheiten gleichermaßen.

in SuM I war es übrigens so, dass Rohirrim normale Gondorbögen zweimal überreiten mussten und Waldläufer dreimal, das ist so weit von unseren Werten gar nicht weg, wenn auch tatsächlich noch stärker als bei uns. Ich hätte da durchaus nichts dagegen die Reiter noch etwas zu stärken, nur halt nicht gleich den Schaden verdoppeln wie das teils vorgeschlagen wurde. 

Was sind denn deiner Meinung nach gute Wege, um Clumps zu bestrafen, und gute mögliche Gegenstrategien? Es gibt natürlich einzelne Heldenfähigkeiten die man wieder stärken könnte um sie als Anticlumpwaffe einzusetzen, aber ideal wären denke ich Gegenmaßnahmen die etwas tiefer im Spiel verankert sind und nicht gleich einen hochgelevelten Gandalf brauchen. Vielleicht mehr Fähigkeiten wie der Pfeilhagel und so, die früh verfügbar sind und Schaden machen, aber zum Ausweichen animieren? Vielleicht auch Katas mit mehr Flächenschaden, wobei das ja traditionell immer gefährlich war... [ugly]

Die Speerformation kann natürlich das Durchtraden verhindern, da hast du recht, an die hatte ich gerade nicht gedacht.


--- Zitat ---Eine Beschleunigung der allgemeinen Geschwindigkeit ist nicht nötig, aber eine Beschleunigung beim Überreiten schon (Außer bei der heroischen Kavallerie). Die Kavallerie bleibt häufig einfach in Truppen stecken und ist somit Tod.
--- Ende Zitat ---
Wie viel Geschwindigkeit sollte denn ein Trupp Rohirrim deiner Meinung nach beim Überreiten eines Trupps Gondorsoldaten verlieren? Grundsätzlich war es schon so gedacht, dass Reiter nicht bedenkenlos durch jede Armee pflügen können sollten, sondern auch darauf achten dass sie sich nicht übernehmen (und vielleicht auch mal nur in die Seite einer feindlichen Armee preschen und dort dann mit dem Nahkampf beginnen, statt zu versuchen komplett durchzureiten und dabei dann in der Mitte steckenbleiben - weil wenn du deine Reiter in die Mitte der feindlichen Armee manövrierst und sie dann nicht mehr rauskriegst, dann hast du ja auch einen Fehler gemacht).

Allgemein scheint mir, dass Kavallerie recht grundlegend zu wenig aushält momentan, ein gemeinsamer Trend der sich hier herauslesen lässt ist ja, dass Kavallerie es eigentlich mit nichts im Nahkampf aufnehmen kann. Und das sollte eigentlich nicht sein, man könnte sich da überlegen die Grundrüstung zu erhöhen oder die Reiterschilde zu stärken.

Was mich mal noch interessieren würde: Wird hier allgemein immer vom Szenario Rohirrim gegen Waldläufer ausgegangen? Wie ist es denn mit Rohirrim gegen billigere Bögen, zum Beispiel Gondorschützen oder Orks? Oder mit Waldläufern gegen teurere Reiter, zum Beispiel Ritter gegen Westfoldreiter? Mir scheint schon auch dass die Waldläufer das Problem sein könnten, weil sie als teure Elitebogenschützen trotzdem schon recht früh ins Spiel eintreten können, noch bevor man zum Beispiel schwere Rüstungen hat und damit ihren Pfeilschaden reduzieren kann. Oder seh ich das falsch und es ist wirklich bei allen Bögen so extrem?

Kruemelus:
So nun will ich mich auch mal zum Thema Kavallerie äußern, mal schaun, ob wir da alle auf den sogenannten grünen Zweig kommen.  :)

Ich fasse nochmal kurz zusammen, grundsätzlich wurden hier zwei Thesen aufgestellt, wie Kav. funktionieren soll. LoM meint, dass Kav auch in den Nahkampf soll, um dort den Schaden maximieren zu können, Mogat hingegen verfolgt ein ähnliches Spielsystem wie es in SuM 1, 2 und 3.8.1 der Fall war, nämlich, dass Reiter durch Überreiten ihren Schaden machen sollen.

Ich persönlich schaue mich bei solchen Diskussionen dann gerne bei ähnlichen Strategiespielen um und schaue mir in diesem Fall auch mal die alten Systeme an, hier also SuM 1 bzw. 2. LoM du hast gemeint, dass es auch in Total War keine Onehits gibt, das ist prinzipiell nicht so ganz richtig, denn wenn eine Einheit Kavallerie in Bogenschützen reinreitet, sind diese Schützen tot, der Gegner hat keine Chance sie mehr zu retten, er kann die Kavallerie einen höheren Preis zahlen lassen, indem er noch Speere zur Unterstützung schickt, aber die Schützen fliehen meistens schon nach dem Ansturm und die Moral bricht und die Kavallerie kann sich dann auch zurückziehen. Eine weitere Möglichkeit ist auch selbst Kavallerie in den Kampf zu senden und dies ist die effizienteste Methode, um die gegnerische Kavallerie in dieser Situation zu töten, da sie sich nicht so einfach zurückziehen kann, weil die eigene Kavallerie sie verfolgen und töten kann. Die Grundprinzipien dieses Systems gefallen mir persönlich sehr, denn die Kavallerie ist hier eine Einheit, die von ihrem Ansturm lebt und nicht von ihrem Nahkampf und sie kann auch von anderer Kavallerie gekontert werden.

Ich habe jetzt natürlich sehr weit ausgeholt, aber dieses Grundprinzip würde ich auch gerne in Edain sehen, natürlich müsste man das ganze dort etwas abändern.
Ich wäre wieder dafür, dass Fernkämpfer auf jeden Fall geonehitet werden sollten, sonst würde man einfach für seinen Fehler, Fernkämpfer alleine stehen zu lassen, nicht genug bezahlen und man könnte sie durch ein einfaches Manöver noch retten, wie oben schon verdeutlicht wurde.
Aber damit keine Unverhältnismäßigkeit besteht würde ich es einfach so machen, wenn nur ein Bataillon Kavallerie in eine Gruppe Fernkämpfer reinreitet sie einfach stärker verlangsamt werden und nicht einfach alle überreiten können, dann würde nur ein Teil der Fernkämpfer sterben, aber die Kavallerie hat trotzdem Schaden gemacht und müsste sich halt wieder zurückziehen und nochmal anstürmen. Bei mehreren Bataillonen Reiter wäre der Ansturm zwar stärker und es würden mehr Einheiten sterben, aber um die maximale Effektivität zu erreichen, muss der Spieler seine Reiter von verschiedenen Richtungen angreifen lassen , um die Gruppe schnell und effizient aufzureiben. Damit die Reiter beim Rückzug nicht einfach von den Bogenschützen zusammengeschossen werden, schlage ich vor den Schaden von Bogis gegen Reiter einfach zu senken, denn so weit ich weis, können Bogis in Edain nun mal nicht daneben schießen und den verringerten Schaden würde ich damit begründen, dass ein berittenes, wendiges und bewegliches Zeil einfach schwerer zu treffen ist als ein langsamer Infanterist.
Das System lässt auch super auf Schwerter und Lanzen anwenden, bei leichteren Schwertern onehiten die Reiter einfach auch die erste bzw. zweite Reihe, verlangsamen aber noch mehr, als bei Bogenschützen, so dass sie weniger Schaden beim Ansturm machen und bei Lanzen sollten die erste Reihe der Reiter einfach sterben und dann die weiteren Reiter sehr stark verlangsamt werden, nun können sich die Reiter noch  zurückziehen, aber die Lanzen haben trotzdem Schaden gemacht und verhindert, dass die Armee einen großen Schaden durch Kavallerie erhalten hat, aber gleichzeitig haben die Reiter noch die Möglichkeit an anderer Position Schaden anzurichten.
Ich weiß nicht ob das möglich, aber ich würde mir auch wünschen, dass die Reiter mehr überreiten, wenn sie von der Seite oder von hinten in die Einheit reinreiten.
Um generell Clumping wieder zu bestrafen, könnte man die Massenvernichter wieder stärken oder den Flankenschaden einfach massiv erhöhen, sodass eine Armee, die umzingelt und flankiert wird, einfach auch mal einen spürbaren Nachteil hat.
 
Zuletzt würde ich gerne auch noch den Kavalleriekampf in Edain wichtiger machen, indem Reiter beim durchreiten durch andere Reiter erhöhten Flankenschaden bekommen und schnell sterben, wenn sie nicht kämpfen wollen, dies würde nämlich für die Spieler weitere Möglichkeiten eröffnen Kavallerie zu kontern und die Rolle der Kavallerie gleichzeitig auch wichtiger machen, ums eine Truppen zu schützen.
Gerne kann das ganze System natürlich auch angepasst werden und ich freue mich auf konstruktives Feedback.

Viele Grüße
Krümelus  ;)

Lord of Mordor:
Sehr interessante und nachvollziehbare Gedanken, Kruemelus :) Tatsächlich ging es mir auch genau um das, was du beschreibst: Dass eben nicht nur der eine Moment des Ansturms und Aufpralls zählt, sondern die Spieler danach auch noch darum ringen wie hoch der Preis ist, den die Kavallerie zahlt. Und eben, dass ein Trupp Reiter nicht locker durch mehrere Trupps Waldläufer pflügen und sie alle in Sekunden weghauen kann. Mit deinen Ideen könnte ich mich deswegen sehr gut anfreunden. Du schlägst natürlich hier schon eine sehr extreme Verlangsamung vor (ein Reitertrupp käme nicht einmal mehr durch einen einzelnen Fünfzehnertrupp voll durch), so gab es das in SuM noch nie, mein Gedanke ging eben eher dahingehend dass die Reiter nicht zwangsverlangsamt werden, aber halt etwas im Nahkampf bleiben müssen um ihren Schaden fertig auszuteilen - der Gedanke, der mich dahinführte, war aber ein ähnlicher wie bei dir ^^ Man könnte aber auch gerne auch mal die Variante mit der hohen Verlangsamung ausprobieren.

Mit höherem Flankenschaden und mehr Schaden von Reitern gegen andere Reiter hätte ich ebenso kein Problem.

An welche Werte dachtest du denn genau? Wenn ein Gondorbogi 200 Leben und ein Waldläufer 375 hat, wie viel Schaden sollte ein Rohirrim durch sein Trampeln machen, und wieviel im Nahkampf? Und wie groß sollte der Flankenbonus ausfallen?

Dass Reiter weniger verlangsamen, wenn sie aus der Flanke überreiten, ist leider nicht möglich, aber natürlich kann auch beim Überreiten ein Flankenschaden definiert werden. Momentan gibt's das auch schon, es ist ein Bonus von 30% (wie aller Flankenschaden).

Mogat:
Es scheint mir als drifte 4.0 immer weiter in die Schiene des Langsamen.
Schaden wird durch Rüstung gesteuert.
Kavallerie macht zu wenig Schaden im Nahkampf? Okay, wir erhöhen ihre Rüstung, damit sie öfters zuschlagen kann und somit mehr Schaden macht.

Anstatt das Spielsystem zu beschleunigen schraubt man lieber an solchen Sachen wie der Stärke der Verlangsamung der Kavallerie beim Überreiten.
Aber gut, anscheinend möchte man das Spiel wirklich nicht beschleunigen, oder irre ich mich hier? Dann kann ich mir nämlich in Zukunft das "Geschwindigkeits-gepredige" sparen.

Meiner Meinung ist das nicht der richtige Weg, aber das ist wie gesagt meine Meinung. Was ist denn deiner Meinung nach der Vorteil von solch einem langsamen System?

-> mehr Micro? nicht wirklich, sondern eher ein angleichen des Skillevels
-> weniger Frustrationsquellen? nicht wirklich, denn Fehler müssen bestraft werden
-> mehr taktische Tiefe und Ausspielen eines Vorteils über einen längeren Zeitraum um sich einen Vorteil im Kampf zu sichern? nicht wirklich, da wie gesagt ein Angleichen des Skillevels. (ein guter Spieler schafft das Gleiche in kürzerer Zeit)

Was ich positiv finde ist definitiv eine Schwächung des Bogi-spams. Man kann in der Tat nicht taktieren (auch bei schnellerer Geschwindigkeit) wenn einem die Truppen von den übermächtigen Bogenschützen weggeschossen werden.

Ich würde wirklich gerne deine Argumente dazu hören, offen dafür bin ich auf alle Fälle. (gerne auch per PM).

Im Übrigen finde ich die Idee von Krümelus recht spannend, sie ist auf jeden Fall ein super Kompromiss. Zusätzlich würde ich noch ein spezielles Reiterupgrade für Geschwindigkeit einführen, was nochmals das taktische Potenzial von Kavallerie erhöhen würde.

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