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Was denkt Ihr über die 10er - Spells von Mordor?

"Macht der vergangenen Zeitalter" sollte ersetzt werden
8 (5.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" (bzw. dessen Position) sollte  verändert werden
22 (15.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" passt so wie es ist
39 (28.1%)
"Grond" sollte ersetzt werden
14 (10.1%)
"Grond" (bzw. dessen Position) sollte verändert werden
28 (20.1%)
"Grond" passt so wie es ist
28 (20.1%)

Stimmen insgesamt: 68

Autor Thema: Mordors 10er - Spells  (Gelesen 37701 mal)

Mornen

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #75 am: 25. Aug 2015, 12:38 »
Zitat
Im genannten thread war man soweit ich weiß jedenfalls dagegen, dem Nekromanten noch eine Gestalt zu geben.
:o
Echt?!?!
« Letzte Änderung: 25. Aug 2015, 12:41 von Mornen »

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Skeeverboy

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #76 am: 25. Aug 2015, 12:44 »
@Mornen
Wenn ich mich richtig erinnere, erhält der Ringsauron doch eine Stärkung durch MvZ. Dadurch kann er ebenfalls ein paar wenige Fähigkeiten von Gorthaur nutzen, etwa die Beschwörung von Tol-in-Gaurhoth.
Kann das irgendjemand bestätigen oder dementieren?
Cynas Aussage ist falsch, Ringsauron kann seine Fähigkeiten auch ohne Gorthaur wirken.

Ealendril der Dunkle

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #77 am: 25. Aug 2015, 13:03 »
Zitat
Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Im "dritten Gestalt"-Thread wird seit Wochen über ein neues Konzept geredet und es sind (leider) nur recht wenige die sich dem angeschlossen haben.
Außerdem, selbst wenn Sauron bis hoch auf Easteregg-Stärke gepusht würde so, Es würde nicht das aller geringste daran ändern, dass Mordors Zehner nichts können.

Was ist denn daran so falsch, mit "Macht der vergangenen Zeitalter" Sauron zu einem wandelnden 10er Spell zu machen, oder jedenfalls zu stärken.
Im genannten thread war man soweit ich weiß jedenfalls dagegen, dem Nekromanten noch eine Gestalt zu geben.
Obiges finde ich deutlich einzigartiger, denn sowass hat keine Fraktion.
Diese Frage stelle ich mir schon die ganze Zeit, während ich den Thread verfolge, Raschi.^^

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #78 am: 25. Aug 2015, 13:09 »
Also wenn es bei Gorthaur wirklich nur um seine eigene Stärke geht, setzt ihn wieder auf 3.8 Niveau. xD
Wäre das einfachste und man müsste kein neues Konzept entwickeln. Und meckert nicht wieder rum, er wäre OP, dass wäre Zehnerstärke in einer einzigen Einheit konzentriert.
Damit würden wir dann auch wirklich nur was für Grond brauchen.
Gruß, CynasFan
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Gnomi

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #79 am: 25. Aug 2015, 13:31 »
Die Sache ist:
Man darf Gorthaur nicht so stark machen, wie z.B. den Balrog.
Grund dafür ist, dass Gorthaur eben die ganze Zeit da ist, während der Balrog nur kurzzeitig.
Das heißt Gorthaur muss zwar stark sein, aber darf bei weitem nicht so stark sein wie der Balrog.
Darum wird Gorthaur immer - auch wenn er perfekt balanced ist - schwächer wirken. Wenn z.B. der Balrog 30 Sekunden da ist und 5 Minuten Aufladezeit hat (ich habe gerade nicht die genauen Zahlen im Kopf), dann muss Gorthaur(wenn der Nekromant quasi die Stärke 0% hätte) ungefähr 10% so stark sein wie der Balrog. Wieso? Weil er 10 Mal so lang auf dem Schlachtfeld ist.
Wenn man also Mal reine Kampfkraft anschaut und der Balrog z.B. 200 Truppen im Durchschnitt tötet während er einmal auf dem Feld ist und der Nekromant (also Sauron ohne Spell) evtl. pro 30 Sekunden 5 Truppen tötet... dann muss Gorthaur in 30 Sekunden ungefähr 25 Truppen töten können, damit der Spell so stark ist wie der Balrogspell.
Er wirkt zwar sehr viel schwächer als Spell, wäre dann aber genauso stark und kann genauso nützlich sein. Klar muss man noch andere Sachen betrachten, wie Führerschaften, sonstige Fähigkeiten und andere Spezialfälle, aber im Grunde sieht man deutlich, dass Gorthaur auf dem 3.81 auch hier noch verdammt op ist - er könnte in den 30 Sekunden problemlos 40-50 Truppen oder mehr töten., also insgesamt doppelt so viel wie der Balrog.

Solche Fähigkeiten sind immer schwerer zu balancen, als simple Schadensspells, weil man als normaler Spieler viele Sachen garnicht mitbekommt.
Ich gebe Mal ein anderes Beispiel:

Was hätte man lieber:
Eine Fähigkeit die bei 10 normalen Truppen sofort 100% Leben wieder herstellt und 2 Minuten Cooldown hat
Oder eine Fähigkeit, die bei allen Truppen auf dem Schlachtfeld pro Sekunde 0,05% Leben wiederherstellt. (Annahme ist, dass man so 200 Truppen auf dem Schlachtfeld hat)
Die erste Fähigkeit hat als Vorteil, dass man Truppen retten kann, aber vom insgesamt geheilten Leben hat man quasi weniger als 1000% der Leben von einem normalen Soldaten in 2 Minuten geheilt.
Die zweite Fähigkeit (was sind schon 0,05%?) heilt jedoch bei jeder einzelnen Truppe in 2 Minuten 6% Leben bei jeder Einheit, also insgesamt 1200% der Leben von einem Soldaten.
Klar ist noch die Frage welche Truppen beschädigt sind und welche nicht. Aber was ich sagen will ist, dass die 0,05% so minimal im Gegensatz zu 100% wirken, aber insgesamt dann trotzdem deutlich mehr geheilt wird, weil es halt nicht auf einen Moment gebündelt ist, sondern auf einen langen Zeitraum.
Anderes Beispiel:
Was ist besser? 2 Trupps Soldaten mit 200% Angriffsführerschaft
Oder globale Angriffsführerschaft von 25%?
Sobald mehr als 8 Batallione auf der gesamten Karte kämpfen bringt einem das zweite mehr, obwohl es sehr viel geringer ist.


Genau das gleiche muss man eben bei Gorthaur auch betrachten und er ist quasi balanced, wenn er zu schwach wirkt, aber trotzdem nützlich ist. Wenn er stark wirkt, dann ist er insgesamt viel mächtiger als jeder andere 10erspell. Von daher wäre eine Anpassung an 3.81 komplett op und er würde damit doppelt so stark sein können wie alle anderen Spells. :P
Klar heißt das nicht automatisch, dass er zu schwach ist, jedoch will ich damit nur Mal zeigen was man noch alles bedenken muss und das Gefühl  ist hier halt komplett falsch - man merkt halt nicht wie viel er wirklich bringt. Man merkt seine ganzen Stärken nicht so deutlich und es ist halt kein "Wow, krasser Schaden"-Gefühl. Das Gefühl würde nur kommen, wenn man ihn total op macht. :P

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #80 am: 25. Aug 2015, 13:52 »
Ok, für mich hätte jetzt eines deiner wirklich guten Beispiele ausgereicht, aber danke für deine Mühen Gnomi.
Was ich jetzt aber noch mal ins Gedächtnis rufen möchte, ist die eigentliche Intention warum diese beiden Zehner (außer wegen ihrer Stärke) eine Veränderung bräuchten: Die Aktivität.
Momentan genügt es halt, diese Spells ein einziges Mal im Spiel zu wirken und danach benötigt man sie niemals wieder (außer eben sie sterben), daher war zumindest meine aller größte Intention sie zu ändern, dass man die Spells öfters nutzen kann. Sie sollen eben nicht einmalige Boni geben und dann nutzlos sein. So etwas ist zwar teils schön (etwa das Rohanlager), aber wenn beide Zehner aus diesem Konzept bestehen, dann müssen sie nicht nur in gewisser Weise (wie Gnomi uns vorgeführt hat) schwächer sein, nein, sie sind auch langweiliger als jedes andere Zehnerspellpaket.
CD und sonstiges sind vollkommen egal, weil du sie eh nur ein einziges Mal einsetzen kannst. Daher ist es einfach mein Wunsch, den momentanen (passiven) Nutzen dieser Spells zu bewahren, gleichzeitig jedoch noch einen (aktiven) Nutzen zu geben, der dafür sorgt, dass man etwas taktieren muss und den Spell immer wieder einsetzt.
Die Taktik käme dann zwar wohl nur in langen Funmatches oder Teammatches zum tragen, nämlich wenn die Gefahr besteht entweder Gorthaur oder Grond werden neutralisiert, aber immerhin etwas, wenn an manchmal auf einen starken Zweiteffekt verzichten muss um den eigentlichen Effekt zurückzuholen.
Auch würde dies die Spells nochmals ein Stück einzigartiger machen, zumindest fällt mir kein anderer Spell mit einem derartigen Doppelsystem ein. Zuletzt sei aber auch gesagt, dass nicht unbedingt beide Spells sofort so geändert werden müssen, würde man etwa nur Grond stärken (und zwar so, dass man sich etwas entscheiden müsste zwischen MvZ und Grond), dann wäre dies doch schon ein gewaltiger Fortschritt und würde Mordors Speil nur verbessern können. :)
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #81 am: 25. Aug 2015, 13:53 »
Wäre auch kein schlechter Ansatz mit dem 3.81 gothrau.....
Gerechtfertigt wäre es ohnehin auch wenn er dann op wird....man sollte bedenken , das man sauron erst mal auf 10 bringen muss plus macht des vergangenen Zeitalters das er ein mächtiger Held wird....gandalf wird von einen 3 spell schon extrem stark...also wäre das nur gerechtfertigt wenn mvz op wird.....in dem modus is er halt auch schon die stärkste Person in mittelerde, wenn man Tom bombadilaussen vor lässt
mfg fuerst der neuen

Gimilzar

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #82 am: 25. Aug 2015, 13:55 »
Was ist wenn man anstatt Grond einen Passiven Spell ersetzt zB.
"Sturm auf die Freien Völker"

Jeder Held erhält eine Fähigkeit die im Buch/Film nachgestellt wird.
Der Hexenkönig erhält "Stunde des Hexenkönigs", Gothmog könnte als Ultimate Grond erhalten, wo in der EE von RotK gesagt wurde "Grond wird es brechen" (Nachdem mehrere Ork Rammböcke am Minas Tirith Tor gescheitert ist). Dies würde aus Grond eine Art Feindgebäudesummon machen. Die restlichen Helden würden etwas ähnliches erst "Freigeschaltet" bekommen.

So hätte man die Auswahl bei den 10er Spells ob man seinen Fokus auf die Zentralisierung durch Sauron und der MvZ nimmt oder lieber eine "Stärkung" von Saurons Knechten die als seine Feldherren agieren.

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #83 am: 25. Aug 2015, 14:02 »
Was ist wenn man anstatt Grond einen Passiven Spell ersetzt zB.
"Sturm auf die Freien Völker"

Jeder Held erhält eine Fähigkeit die im Buch/Film nachgestellt wird.
Der Hexenkönig erhält "Stunde des Hexenkönigs", Gothmog könnte als Ultimate Grond erhalten, wo in der EE von RotK gesagt wurde "Grond wird es brechen" (Nachdem mehrere Ork Rammböcke am Minas Tirith Tor gescheitert ist). Dies würde aus Grond eine Art Feindgebäudesummon machen. Die restlichen Helden würden etwas ähnliches erst "Freigeschaltet" bekommen.

So hätte man die Auswahl bei den 10er Spells ob man seinen Fokus auf die Zentralisierung durch Sauron und der MvZ nimmt oder lieber eine "Stärkung" von Saurons Knechten die als seine Feldherren agieren.
Die Idee gefällt mir, aber welche der Heldenfähigkeiten sollen dann durch die neuen ersetzt werden?
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #84 am: 25. Aug 2015, 15:08 »
Also ich versteh gar nicht warum man hier so abschweift und die verrücktesten Ideen in den Raum geworfen werden.
Ich würde Grond so lassen wie er ist und ihn als 6er Spell eine Reihe niedriger ansiedeln. Und dafür als neuen und vorallem aktiven 10er Spell 4 aufgerüstete Olifanten beschwören lassen. Nicht nur das man damit mal was anfangen könnte, es weckt auch die Erinnerung an die Szene auf den Pelennorfeldern. Und gerade wenn der Gegner die Rohirrim beschwört und man mit den Olifanten begleitet von dem Horn der Haradrim antwortet, hat das schon megastyle. Aber auch als Antwort auf die Armee Isengarts oder Rohans letzten Marsch der Ents könnte man den bringen.

"Der Herr der Nazgûl schonte das Leben Schlangenzunges nicht aus Mitleid, sondern weil er glaubte, dass dessen Entsetzen so groß war, dass er es nicht wagen würde über ihre Begegnung zu sprechen (was sich als richtig erwies) und weil er erkannte, dass diese Kreatur böse war und Saruman noch großen Schaden zufügen konnte, wenn sie am Leben blieb, So ließ er ihn am Boden liegen und ritt fort, ohne sich die Mühe zu machen, nach Isengart zurückzukehren. Saurons Rache konnte warten...."

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #85 am: 25. Aug 2015, 15:33 »
Die Idee gefällt mir, aber welche der Heldenfähigkeiten sollen dann durch die neuen ersetzt werden?

Ich hab mir so ein paar Ideen angesammelt:
Gothmog erhält Grond, und sein Angriffbefehl wird durch den Wolfsschädel erweitert.
Dies soll den durchbruch an Gondors Haupttor symoblisieren.

Der Hexenkönig behält seine Stunde, nur unter einer anderen Vorraussetzung.

Zu dem Marschall und dem Fürsten würde ich Vorschlagen das sie ihre Rüstung erst erhalten durch den 10er Spell. Im Film sind sie Eindeutung nur auf ihren Fellbestien im Ringsuchergewand zu sehen und bis auf den Hexenkönig, trägt keiner von ihnen eine Rüstung. Zum einen wenn man Sauron als Fokus wählt bleiben sie in ihrer Ringsucherform um nach dem Einen™ zu suchen. Sauren bildet so den Zentralen punkt in Mordor als Feldherr und Herrscher. Wenn allerding der Fokus auf seine Knechte fallen so können sie, ähnlich wie der HK ihre eigene Rüstung erlangen um gegen die Freien Völker in die Schlacht zu ziehen.

Bei Khamul, Mollok und Saurons Mund bin ich nicht auf ein Heureka gekommen.
Soviel zu meinem Brainstorming.

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Mornen

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #86 am: 25. Aug 2015, 16:31 »
Zitat
Also ich versteh gar nicht warum man hier so abschweift und die verrücktesten Ideen in den Raum geworfen werden.
Ich werde verrückt, wenn ich nicht sage, was ich denke.
Aber wenn ich sage, was ich denke, denken die anderen, ich sei verrückt!

Abgeschweift sind wir aber keineswegs, es ging ja um die 10er Spells Mordors oder nicht?

Zitat
Momentan genügt es halt, diese Spells ein einziges Mal im Spiel zu wirken und danach benötigt man sie niemals wieder (außer eben sie sterben), daher war zumindest meine aller größte Intention sie zu ändern, dass man die Spells öfters nutzen kann. Sie sollen eben nicht einmalige Boni geben und dann nutzlos sein. So etwas ist zwar teils schön (etwa das Rohanlager), aber wenn beide Zehner aus diesem Konzept bestehen, dann müssen sie nicht nur in gewisser Weise (wie Gnomi uns vorgeführt hat) schwächer sein, nein, sie sind auch langweiliger als jedes andere Zehnerspellpaket.
CD und sonstiges sind vollkommen egal, weil du sie eh nur ein einziges Mal einsetzen kannst. Daher ist es einfach mein Wunsch, den momentanen (passiven) Nutzen dieser Spells zu bewahren, gleichzeitig jedoch noch einen (aktiven) Nutzen zu geben, der dafür sorgt, dass man etwas taktieren muss und den Spell immer wieder einsetzt.
Sehe ich genauso. :)

Zitat
Zuletzt sei aber auch gesagt, dass nicht unbedingt beide Spells sofort so geändert werden müssen, würde man etwa nur Grond stärken (und zwar so, dass man sich etwas entscheiden müsste zwischen MvZ und Grond), dann wäre dies doch schon ein gewaltiger Fortschritt und würde Mordors Speil nur verbessern können.
Sehe ich auch genauso! :D
Momentan sehe ich den Handlungsbedarf eher bei "Grond"!
Die Auswirkung von MdvZ passt ja momentan, allerdings waren das mit "Grond" zwei Spells, die man im Idealfall nur einmal wirken konnte.
Außerdem fand/finde ich es momentan schade, dass MdvZ keine Auswirkungen auf Ringsauron hat. Meine (verrückte) Anregung dazu hab ich ja schon geschrieben! ;)
« Letzte Änderung: 25. Aug 2015, 16:36 von Mornen »

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CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #87 am: 25. Aug 2015, 16:37 »
@Mornen
Danke, einfach nur danke! (**)
Die Antworten alles hierunter habe ich vor deinem Post geschrieben und deiner bringt mein Blut (welches aufgrund dieser wirklich abschweifenden Kommentare in Wallung kam) wieder zur Ruhe, danke.

@Gimilzar
Also ich fände es sehr unpassend daraus einen passiven Spell zu machen, Grond als temporären Summon lehne ich (wie bereits gesagt) grundsätzlich ab, die Stunde des Hexenkönigs ist momentan nicht nur extrem nützlich, gutaussehend und eine schöne Parallele zum Hexenkönig der Angmarfrakion, sondern sie ist vor allen anderen Dingen Buch und Filmgetreu.
Die Rüstungen erst durch nen Zehner freizuschalten halte ich für zu viel spät, so stark sind die einfach nicht.
Also von mir bekämst du wirklich kein Dafür.

@Valarauko
Und ich versteh einfach nicht, warum manche nicht begreifen, weshalb man Grond behalten möchte und ihn einfach von sich aus interessanter machen möchte.
Nein, lieber noch ein Summon den man nochmal an Stärke verdoppeln und temporär machen müsste (wegen den CP) oder einen passiven Zehner der nur etwas nützt, wenn alle Helden auf einem hohen Level sind (im normalen Gefecht im MP erreicht Sauron höchstens Level 5-6) und sonst komplett nutzlos ist.

Warum nicht einfach das momentane behalten und ganz einfach stärker machen!
Grond einen AoE geben und dazu noch kostenlose Trolle zur Unterstützung. Das reicht vollkommen und macht ihn zu einem richtigen Zehner, ohne Einzigartigkeit zu verlieren (er bekommt sogar noch mehr) und Feelingreich ist es ebenfalls und nicht schwer.
Lasst es lieber bei einfachen Neuerungen und nichts, was das gesamte Volk in seinen Grundfesten umzukrempeln versucht, glaubt mir, dass ist nicht nur einfacher, es macht auch viel mehr Spaß und ist weitaus effektiver. :)
Gruß, CynasFan
« Letzte Änderung: 25. Aug 2015, 17:00 von CynasFan »
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #88 am: 25. Aug 2015, 17:14 »
Da hier eh schon die verschiedensten Vorschläge rumfliegen werde ich auch mal meine Ideen dazu beitragen:

Grond und Verstärkung aus Harad tauschen die Plätze.
Grond ist für 7 Spellpunkte erhaltbar (vergleichbar mit Adlern) und Verstärkung aus Harad für 10 Spellpunkte.

Grond:
Grond kann, so wie momentan, im Belagerungswerk beschworen werden. Er ist mit 6-8 Feuerpfeil-Morgulbogenschützen bemannt und bleibt permanent.

Verstärkung des Ostens:
Das Horn der Haradrim ertönt und ist auch für den Gegner hörbar. Sobald 540 CP frei sind erscheint die Verstärkung.
Es erscheinen vom Kartenrand permanent 2 Olifanten, 2 Batallionen Rhunreiter, 1 Batallion Haradrim-Bogenschützen, 2 Batallionen Ostlinge (Speerträger), 1 Batallion Lanzenwerfer und 1 Batallion Korsaren aus Umbar.
(Für alle die manche Einheiten nicht kennen: Ihr könnt sie alle auf der Map Auenland im Gasthaus rekrutieren)

Manche werden jetzt sicher denken, dass der Spell stärker als z.B "Rohan antwortet!" ist. Allerdings gibt es ein paar entscheide Unterschiede:
-Die Armee kostet 540 CP (Falls ich mich nicht verrechnet habe)
-Die Armee kann nicht sofort in Schlachten eingreifen wie andere Spells, sondern die Truppen mit unterschiedlicher Geschwindigkeit müssen zuerst zum jeweiligen Ort laufen
-Das Horn ist für den Gegner hörbar, sodass er sich entsprechend vorbereiten kann.
-Durch die wenigen übrigend CP kann Mordor keine anderen Truppen rekrutieren, bis wieder genug CP vorhanden sind

So hätte Mordor eine riesige kostenlose Armee, allerdings braucht es erst genug freie CP  und dann hat es so viel CP, dass kaum welches für Orks übrig bleibt. Außerdem bleibt Grond erhalten und kann sich mithilfe der Bogenschützen besser verteidigen. (Morgul Bogenschützen, da die Orks die Minas Tirith angriffen auch aus Minas Morgul kamen)

Ich hoffe, dass ihr diese Idee gut findet und freue mich auf euer Feedback. (Über genaue Anzahl und welche art von Truppen kann man natürlich ausdiskutieren)

Dafür:
-Eomer der Verbannte
« Letzte Änderung: 25. Aug 2015, 19:39 von Skeeverboy »

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #89 am: 25. Aug 2015, 17:28 »
Also dieser Grond wäre ja ne Alternative als 6er, aber die CP Kosten für Verstärkung des Ostens würde niemanden diesen Spell einsetzen lassen (außer in epischen Schlachten mit *10 CP), weil man sich zuvor wohl ne 1200 Armee zerlegen lassen müsste, eher noch mehr. Also selbst mit einer komplett kostenlosen Armeewürde Mordor so noch große Verluste machen, da diese ja erst zum Gegner hin muss und wenn sie nicht gleichzeitig bei ihm ankommt, wird die Armee aufgerieben, aber wenn sie mit der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit dort ankommt, dann zerstört dir dein Gegner auf FdI etwa bereits einen kompletten Vorposten oder deine Ressourcenversorgung oder er greift direkt deine Festung an!
Auch wenn du immer meinst, ne Feuerpfeilmordorfestung wäre praktisch unbesiegbar, man kann ihr trotzdem schaden. Dieses ganze System des Beschwörens mit hohen CP Kosten würde kein halbwegs vernünftiger Spieler eingehen, da die Verluste das einfach nicht rechtfertigen können.
Revidiere den Vorschlag besser, du tust damit weder dir, noch der Diskussion und erst recht nicht dem Mordorspiel einen Gefallen. Sorry :(
Gruß, CynasFan
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