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Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
Tarcontar:
Hi:)
Also: nehmen wir als beispiel den Gondorsoldaten. Bei diesem Modell gibt es eine gumaarms_skn.w3d Datei die alles meshes des Modells enthält also zB den Körper des Soldaten, das Schild usw. Dann gibt es eine gumaarms_skl.w3d Datei, die die "Knochen" des Soldaten enthält, die benötigt werden um ihn zu animieren. Zuletzt gibt es noch mehrere Dateien wie zB die gumaarms_wlk.w3d die die Laufanimation des Soldaten enthält. So sind in der Regel alle Modelle des Spiels aufgebaut.
Gruß Tarcontar
Der Leviathan:
Ferner enthalten also die letzten beiden genannten verallgemeinert die Animationen?
Ist diese Aufteilung notwendig?
Heißt das also ich muss das Modell als W (ich kürze so mal .w3d-Datei ab) exportieren, danach das ganze mit Animation als W exportieren? Oder gibt es da noch etwas konkretes zu beachten?
Tarcontar:
Hi, also die Animationen müssen auf jeden Fall in einzelnen Dateien gespeichert werden. Das skeleton ist aus dem Grund in einer extra Datei, da so mehrere Modelle das selbe skeleton verwenden können und somit sie sich auch die Animationen teilen können. Mit diesem system muss dann nicht für jedes Modell ein komplettes animationsset erstellt werden.
Gruß Tarcontar
Der Leviathan:
Ach so ok danke, das macht Sinn.
Reicht es dafür, indem ich einfach mit Blender die Animation erstelle und dann als W exportieren drücke oder gibt es da noch was zu beachten?
Tarcontar:
Moin,
das Problem ist, dass das Tool derzeit noch keine Animationen exportieren kann, daran arbeite ich gerade noch und hoffe dass ich das noch hin bekomme :D Also wenn du Animationen erstellst diese erstmal im .dae collada Format abspeichern.
Gruß Tarcontar
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