Edain Mod > Vorschläge zu Lothlorien

Balancediskussion Lothlorien

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DaGeggo:
Das ändert aber nichts an dem Problem, dass durch den knockback keine Reiter mehr verwendet werden können. Der Vorposten kommt meistens eh recht früh, da er für Lothlorien ein ablsolutes muss ist und auch Wirtschaftlich sehr stark ist.
Nur weil Lolo keine Reiter hat, sollte es ja nicht anderen Völkern diese auch verbieten, oder? Der knockback funktioniert fast wie ein permanenter stun, da ist der Unterschied vom Schaden relativ egal. Eine Einheit die einfach nur dasteht kann auch eine Salve mehr vertragen.
Die Rohanspeerwerfer sind da ein viel schöneres Beispiel eines gebalanceten Reiterkonters. Sie haben auch den Knockback und zudem hohen Reiterschaden, haben dafür eine geringere Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit. Außerdem sind sie leicht auszuspielen. Gegen die Elchreiter jedoch gibt es keinen Konter, weswegen sie selber auch nicht derart effektiv sein sollten.

Elendils Cousin 3. Grades:
Düsterwald ist nicht wirklich ein Muss für Lorien, das ist auch so stark genug. Davon abgesehen bin ich mit DaGeggo ganz einer Meinung. Das größte Problem ist, dass die Elchreiter bei Lorien verfügbar sind. Bei Rohan beispielsweise wären sie viel weniger schlimm, weil sie da keinen Bogenschützenclump der Vernichtung vor ihrer größten (einzigen) Schwäche beschützen. Außerdem hat Lolo, wie ja schon gesagt, schon mehr als genug Möglichkeiten, um Reiter effizient zu kontern.

Mogat:
ich schließe mich der Meinung meiner Vorredner an.

Eigentlich müsste mal das Volk Lothlorien von der Stärke sowieso mal generalüberholt werden, momentan ist es etwas sehr op.
Vielleicht schreibe ich ja ein andermal mehr dazu...

Firímar:
Man könnte die Elchreiter doch nur als Hit and Run bogis einsetzten(das was sie meine ich ursprünglich waren?). Dazu wären sie perfekt.
Wäre das was?

LAlbi:
Hallo zusammen, ich bin zwar ein ziemlicher Fan von Lothlorien, aber ich habe Balancetechnisch ein Problem mit Chainstuns bemerkt. Damit meine ich, dass man als Lothlorien relativ früh im Spiel über mehrere Fähigkeiten verfügt, die die gegnerische Armee komplett außer gefecht setzen, sodass der Gegner:
      A) die Schlacht verliert, weil er nicht kämpfen kann
      B) verzweifelt weil er genausogut afk sein könnte
Das liegt meiner Ansicht nach daran, dass: Der Fluss aus dem Spellbook sogar Belagerungseinheiten betäubt und sich nicht durch Furchtresistenz oder sonst wie kontern lässt. Haldirs Pfeil sehr leicht zu bekommen ist(Haldir ist ja nicht soo teuer und level 3 hat er schnell), einen weit größeren AoE hat als Fluss oder Galadriels stun, und der Cooldown schon zu 40% rum ist wenn der Effekt des Pfeils aufhöhrt, sodass der Pfeil nicht immer vom Horn aus dem Spellbook gekontert werden kann. Außerdem hat Galadriel noch einen Stun, der aber zugegeben wegen dem hohen Preis von 3000 gut gebalanced ist, wie ich finde.
Durch das aneinandereihen all dieser Effekte passiert es in meiner Erfahrung häufig, dass die feinliche Armee erst wieder kampffähig wird wenn schon fast alle tot sind.
Mein Vorschlag deshalb:
      1. Man sollte überdenken dass der Fluss selbst belagerungseinheiten stunt und nicht konterbar ist und ihn in seiner Stärke vielleicht dem "Gesang Luthiens" anpassen
      2. Haldirs Pfeil sollte geändert werden. Der AoE sollte so weit verringert werden dass der Effekt durch den Horn Spell gekontert werden kann. Alternativ könnte man die dauer der Betäubung verringern, sodass von der Armee noch was übrig ist wenn sie augwacht
Es würde mich sehr freuen wenn das Edain Team mal über diese Vorschläge nachdenken un sie eventuell in 4.5 umsetzen könnte, für Diskussion bin ich natürlich offen!

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