Edain Mod > Vorschläge zu Lothlorien
Balancediskussion Lothlorien
Seleukos I.:
Hallo zusammen :)
Ich würde sagen Lorien hat momentan zwei Probleme:
Das schwache eg und mg und das zu starke lg.
Lorien ist im eg-mg, wie Snens schon gesagt hat, recht schwach - und da diese Spielphase meist wichtiger ist als das lg ist Lorien allgemein auch nicht sonderlich stark (vielleicht etwas besser als Zwerge, aber mehr auch nicht^^). Gerade gegen Völker wie Gondor, Rohan, Mordor oder Isengart tut sich Lorien recht schwer.
Als Grund für diese Schwäche sehe ich vor allem zwei Dinge:
1. Die langsame Rekrutierung von Einheiten:
Lorien kann - anders als jedes andere Volk - nicht einfach eine zweite Kaserne oder eine Stallung/Schießstand/etc bauen, um mehr Einheiten bauen zu können. Um mehr Einheiten aufs Feld zu bringen muss man entweder einen Vorposten bauen, was aber sehr auf Kosten der Mapcontrol gehen kann, oder man geht auf Beorninger, die zwar nicht schlecht sind, aber auch kein Allheilmittel sind/sein sollen.
Daher gefällt mir Snens' Idee, dass man die Produktionsupgrades im Heiligtum besser macht. Entweder sollten sie mehr bringen, oder billiger werden (vielleicht auch beides?).
2. Kampfbuffs im eg:
Lorien Grenzwächter haben oftmals Probleme gegen gleichteure (oder sogar billigere) Einheiten anderer Völker zu bestehen. Offensichtlich wird das vor allem gegen Gondor, Rohan oder Mordor. Das liegt zum einen daran, dass Lorien keine Fähigkeit im Spellbook hat, die ihnen in frühen Kämpfen unmittelbar hilft (also ein Horn). Ered Luin Zwerge, die an sich genauso schlecht/gut sind wie Grenzwächter, kommen noch etwas besser zurecht, weil sie immerhin ein Horn haben, das ihnen im Nahkampf hilft.
Zum anderen ist die Hinterhalt-Fähigkeit der Grenzwächter leider nicht wirklich gut nutzbar. Das führt dazu, dass Grenzwächter quasi keine Nahkampffähigkeit haben (im Gegensatz zu z.B. der Formation der Gondorsoldaten oder der Fähigkeit der Erebor und Eisenberge Hüter).
Nun ist Lorein ja vom Volksdesign nicht dafür gedacht einen Gondor oder Ork Klump frontal zu bekämpfen (zumindest nicht im eg-mg), daher finde ich die Spells eigentlich auch in Ordnung. Allerdings denke ich, dass es Lorein ungemein helfen würde, wenn die Hinterhalt-Fähigkeit etwas zuverlässiger funktionieren würde. Wäre es technisch möglich, dass man die Fähigkeit auch noch aktivieren kann, wenn die Einheiten bereits aus der Tarnung draußen sind und schon kämpfen (solange sie vorher getarnt waren)?
Ich denke/hoffe :P , dass Lorien mit diesen Änderungen auch im eg-mg durchaus etwas besser werden könnte.
Dann komme ich jetzt zum zweiten "Problem", dass Lorien mMn momentan hat: Das zu starke lg :D
Lorien ist ja prinzipiell "das Bogenschützenvolk" und hat daher, verständlicherweise, auch die besten Bogenschützen im Spiel. Allerdings sind Bogenschützen - von Helden einmal abgesehen - in late game Szenarien die mit Abstand effektivsten Einheiten, vor allem im Klump.
Und ein Lorein Deathball ist, wenn er einmal steht, fast nicht mehr zu besiegen.
Grund dafür sind wieder einmal mehrere Faktoren.
Zum einen sind Loriens Elite Einheiten (Galadhrim und Palastwachen) schlichtweg die besten Elite Bogenschützen, Schwertkämpfer und Speerträger im Spiel. Beide Einheiten haben eine Schwere Rüstung, profitieren aber trotzdem von den stärkeren "Schadens Upgrades" von Lorein. Meisterklingen und Silberdornpfeile geben einen höheren Bonus als andere Klingen- oder Pfeil- Upgrades, da Lorien ja eigentlich keine Rüstung hat.
Das führt dazu, dass Galadhrim und Palastwachen besser sind als z.B. Carn Dum Speere und Bogenschützen.
Ein weiterer Punkt ist, dass Lorien enorm viele Führerschaften hat, mehr als jedes andere Volk (glaube ich). Haldir (+30% Schaden), Thranduil (+25% Rüstung und Schaden), Sängerinnen (+50% Schaden und Rüstung) und die gesegnete Galadriel (+20% Schaden und Reichweite?). Diese ganzen Führerschaften sind zwar an sich alle cool und passend, aber zusammen halt doch etwas strong^^
Ein dritter Faktor ist Loreins enormes Anit-Helden Potenzial. Ich meine gar nicht mal Celeborn (er ist immerhin ein Heldenkiller, er SOLL gut gegen Helden sein, und im Gegensatz zu Aragorn oder Lurtz ist er auch wirklich nur ein Heldenkilller und nicht einfach gut gegen alles und jeden), sondern vielmehr den Heldenschaden von Silberdornpfeilen. Caras Gahladon Wächter (oder andere Silberdornbogis) zusammen mit Legolas und ggf. Haldir können jeden Helden innerhalb von Sekunden zerschießen, aus sicherer Entfernung und ohne Chance es zu kontern. Das ist sowohl auf Gameplay als auch aus Balance Sicht nicht optimal. Man kann jeden Helden, der einem Lorien Deathball gefährlich werden könnte (Saruman, Gandalf, Saurons Mund, Zaphragor) einfach rechtsklicken und puff..... er ist tot^^
Als letztes möchte ich noch einen Helden (oder besser eine Heldin) im speziellen ansprechen: Galadriel
Galadriel an sich ist zwar sehr stark, aber nicht so wahnsinnig OP (zumindest habe ich sie seit ihrem Schadensnerf noch nicht als op wahrgenommen).
Allerdings gibt es ja im Spellbook zwei Schöne Spells, die sie sehr, sehr, sehr stark machen. Die gesegnete Galadriel synergiert hervorragend mit einem Bogenschützenklump und macht ihn noch stärker und die dunkle Galadriel kann fast jede Armee alleine Auseinandernehmen ohne sich vor Helden des Gegners fürchten zu müssen, da sie auch enorm viel aushält.
Um Loriens lg etwas zu nerfen würde ich daher folgendes vorschlagen:
- Galadhrim und Palastwachen sollen mehr CP kosten. Galadhrim vielleicht 150 und Palastwachen 110 -120
-Die Fähigkeit der Palastwachen sollte wieder nur 5 Sekunden anhalten (wie im Mega Fix)
- Sängerinnen sollen weniger Führerschaft geben, sodass man bei drei Sängerinnen auf 30% und nicht auf 50% kommt. Die Knock-back Resistenz ist generell zu hinterfragen.
- Silberdornpfeile sollen deutlich weniger Schaden gegen Helden machen.
-Die Galadriel Spells sollen entweder teurer werden (8-10 Punkte) oder schwächer werden).
Das ist meine Sicht auf Lorien, jetzt würde ich gerne wissen, ob ihr das auch so seht :D
MfG
Seleukos
Vin55:
Dem würde ich mich anschließen, mit der Ausnahme, das ich die Cp nicht anfassen würde, sondern nur die Palastwachen schwächen würde, und zwar so, dass sie leichter gegen Bogen und Schwerter sterben und ihre Fähigkeit auf eine Sekunde runtersetzten würde. Alternativ bleiben sie gleich, mann kann aber nur noch 3 von ihnen bauen als Leibwache, Gondor kann ja auch nicht unendlich wächter der Veste bauen und Mordor mit 1500 cp Kastellanen wäre zwar witzig aber auch op...
MfG,
Vin55
Ninima:
Hi, mMn ist Lorien gegen manche Völker wirklich zu stark, zb. ist es am Anfang beinahe unmöglich eine Festung mit Imladris zu zerstören, durch die starke Lorien Eco, brauch der lorien Spieler auch nicht die Map um mit Imladris mitzuhalten, also ist dann das Szenario, dass Imladris vor der Lorien Festung steht und nichts mehr tun kann, da die Imla Katapulte von den Silberdornpfeilen zu Kleinholz verarbeitet werden, und alle Einheiten die versuchen könnten Rammen zu unterstützen von der base und den Bogenschützen dezimiert werden. Ähnlich sieht es auch mit den Zwergen, insbesondere mit Erebor aus, selbst wenn man den Lorien in die Base zurückdrängen kann, ist es nicht möglich ihn zu finishen, da man für Zwergenkatapulte erst noch ein upgrade benötigt um sie ausbilden zu können und noch Feuersteine damit sie falls sie mal zum Schuss kommen auch Damage machen, in dieser Zeit kann sich der Lorien Spieler schön weiter aufbauen, da der Gegner mit den meisten Völkern nicht einfach mit Rammen in die Base laufen kann, da man durch den Nebel nichts sieht, meine Vorschläge um dieses in der Base Verbunkern von Lorien etwas abzuschwächen Lorien Wirtschaft schwächen und den Wirkungsradius von dem Nebel verkleinern und/oder die Kosten erhöhen.
Zu dem Vorschlag von Seleukos, ich finde auch, dass die Galadriel Spells zu stark sind, mein Vorschlag dazu: die Die Spells wie bei Radagast zusammenfassen, sodass man sich für einen Entscheiden muss und diesen dann als neuen Zentralspell einführen.
Isildurs Fluch:
Ich finde ein großes Problem ist auch, dass man mit Katas meist nicht das Hauptgebäude erreichen kann und erst einen "Wallabschnitt" zerstören muss, was gefühlte Ewigkeiten dauert. Ist das eigentlich ein Bug bzw. weiß jemand woran das liegt? Vielleicht könnte man auch da iwie ansetzen...
Snens:
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.
Einheiten
- Grenzwächter: +10% mehr Leben (Reiter sollen Bogenschützen noch oneshoten)
- Plastik-Pieken: Widerstandsfähiger gegen Reiter, sollen länger stehen bleiben
- Palastwächter Fähigkeit hält 30 Sekunden => 5 Sekunden
Helden
- Haldir: Preis 1400 => 1600
- Legolas: Preis 2100 => 1600
- Celeborn: tooltip Info der 1er im Deutschen falsch, sollte aber darauf generft werden,
(bekommt +20% angriffsschaden und +10% Rüstung pro Helden, obwohl die Hälfte
dasteht), bis zu 11 mal stapelbar => bis zu 5 mal stapelbar
Die stats die Celeborn durch Galadriels Geschenk bekommt sollten nur auf die
Verteidigung beschränkt werden und ihm keinen Bonusschaden geben
- Grimbeorn: 2000 => 1400
Spellbook
- Nebel Radius vergrößern, sodass er verlässlich auf einen Klump gewirkt werden
kann, der dann den Hinterhalt der Waldelben nutzen kann
- Pfeilsalve +10% Cooldown
- Zuflucht in den Wäldern: Preis 3 => 2
Cooldown +100%
- Elbenwald: Herzbaum +50% Leben
-20% Cooldown
- Radagast der Braune: Preis 6 => 5
- Königin des Zwielichts: +20% Cooldown
Tränen der Valar -50% Schaden
- Herrin des Lichts: +20% Cooldown
Sonstiges
- Truppenkammern kosten 500 (von 400) und der Palast der Könige 700 (von 600)
- Die Beorninger-Hütte soll automatisch Rohstoffe erzeugen, wenn keine Beorninger
erschaffen werden und die Funktion ausstellen, wenn welche in der Warteschlange
sind (momentan sieht man die Bienen auf niedriger quali schlecht, außerdem ist es
sehr umständlich, wenn man Wichtiges zu tun hat, besonders im MG und LG)
- Die Mallorn-Bäume sollen nun Bannerträger billiger machen (2MB = 10% billiger...)
(das Upgrade auf stufe 3 bleibt und ist zwar nett, aber bei weitem nicht so gut, wie
die Verbilligungen bei anderen Völkern)
- Kampfausbildung-upgrades sollen doppelt so effizient gemacht werden;
(1. Stufe 10% => 20%, 2. Stufe 25% => 50%, 3. Stufe 50% => 100%)
- Sichere Zuflucht und Schützender Nebel reichen nur noch bis an die Grenzen der
Festung/des Lagers, nicht bis weit darüber hinaus
- Die Plattformen und Hängebrücken sollen -50% Leben haben
- Das Lager ist erst zerstört, wenn alle Gebäude zerstört sind
Ich freu mich selbstverständlich auf euer Feedback
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