Um hier eine Diskussion aus dem Discord fortzuführen: Angmar vs Nebel scheint nicht besonders einfach zu sein, daher wurde überlegt in welcher Richtung Lösungsansätze gefunden werden könnten. Da eine Änderung der Zuchtmeister zu großen Einfluss auf andere Matchups hätte, wurde über eine Verbesserung der Grabunholde diskutiert.
In dem Rahmen wurde unter Anderem auf die Änderungen von Unchained Bezug genommen:
Hauptänderung: Entfernung der Gruft in der Festung, Grabunholde und Karsh können im Hügelgrab auf einem Siedlungsplatz rekrutiert werden. Hügelgräber sind weiterhin durch das Gangsystem verbunden, produzieren allerdings keine Rohstoffe/ Tributkarren mehr und kosten 400 Rohstoffe.
Weitere Änderungen:
- Geschwindigkeitserhöhung der Grabunholde auf Standardnivau
- Gabunholde sind überreitbar
- Selbstheilung ab Stufe 2
- können Belagerungstürme nutzen
- 50% weniger Schaden gegen Helden, 25% weniger Schaden gegen Gebäude
- Schadenstyp gegen Gebäude MAGIC -> SLASH
- Flächenschaden gegen Gebäude entfernt
Änderungen Karsh (hinsichtlich Führerschaftseffekten):
-”Schattenschritt” und “Zugang der Gruft” getauscht, "Zugang der Gruft" bietet statt Angriffsbonus +100% Rüstung gegen Fernkampfschaden für nahe Grabunholde (in ner älteren Version waren es mal +50%)
Außerdem gab es dann nochmal folgendes, allerdings bin ich mir nicht ganz sicher worauf sich das bezieht:
-grabunhold führerschaft gibt zusätzlich +50% rüstung; umwerf und trampel resistenz
Meine Meinung zu dem Thema:
Punkt 1: Rekrutierung in Gruft oder Hügelgrab
Grundsätzlich spiele ich gerne defensiv, daher habe ich die Gruft schon ganz gerne, weil man sich um so einen Vorposten erstmal nicht mehr so sehr kümmern muss (insbesondere, wenn er geupgradet wurde). Leuten, die gerne offensiv spielen, missfällt das natürlich. Ein Spiel kann ziemlich an Fahrt verlieren, wenn der Angmarvorposten in der Mitte der Map so eine mächtige Verteidigung hat (Gruft, Garnisionsturm, eventuell noch ein weiterer bemannter Turm) - besonders in Teamgames.
Aufgrund des hohen Defensivcharakters der Gruft, wird ihr Preis entsprechend hoch (auf 600) angesetzt. Eine Gruft in der Festung zu bauen ist aus meiner Sicht meistens Verschwendung, weil man mit ihr ja auch den nicht-ummauerten Vorposten schützen könnte. Das sorgt allerdings für eine sehr späte Einbindung der Grabunholde, da man sich diesen Vorposten +600 für die Gruft erstmal leisten können muss. Im Gegensatz dazu wäre die Rekrutierung von Grabunholden im Hügelgrab auf Siedlungsplätzen aus meiner Sicht thematisch passender und bringt den Vorteil mit, dass die Grabunholde eben wesentlich schneller verfügbar sind, da das Hügelgrab sich nicht durch den Defensivcharakter der Gruft auszeichnen muss und damit günstiger sein kann. Defensivgrabis bei der Gruft zu entfernen um sie günstiger zu machen wäre möglich, allerdings wäre es der Gruft damit an Daseinsberechtigung geraubt, da sie nur eine Einheit und einen Helden rekrutieren kann.
Unterm Strich sehe ich in der Hinsicht Veränderungsbedarf und zwei naheliegende Optionen: a) Gruft günstiger machen (max. 300 Ress), neue Mechanik hinzufügen oder die Defensivgrabunholde erst durch ein extra Upgrade verfügbar machen. Damit käme der Spieler wesentlich schneller an Grabunholde und eine Gruft in der Festung zu bauen würde nicht so doll weh tun b) das Hügelgrab wird zum Rekrutierungsort für Grabunholde
Wenn man bei a) bleibt würde es mir persönlich gut gefallen, wenn die Gruft auch an das Gangsystem angeschlossen werden könnte um Grabunholde mobiler zu machen.
Punkt 2 (Die weiteren Veränderungen aus Unchained):
Grundsätzlich gibt es da nichts, was ich jetzt auf dem Papier kritisch sehen würde. Eine frühere/ bessere Führerschaftsmöglichkeit als Karshs auf Stufe 5 beschworenes Hügelgrab derzeit würde mir gut gefallen, daher gefällt mir der Tausch mit seiner 2er Fähigkeit sehr gut.
Das Überreiten bindet sich aus meiner Sicht auch ganz gut ein, ohne erneutes Testen der Änderungen kann ich jetzt aber auch keine weitere praktische Erfahrung teilen 😄
Punkt 3: Ein weiterer Faktor den ich hervorheben möchte: Insgesamt kommt man mit Angmar an alle notwendigen Einheiten der Armee, wenn man sich ein Gebäude - die Halle des Königs - holt. Eventuell ergänzt man diese durch einen Wolfszwinger, da die da frühe Wölfe/ Wolfsreiter sich sehr gut auszahlen. Langfristig reicht allerdings die Halle des Königs vollkommen aus. Sowohl die Gruft als auch der Tempel des Zwielichts sind ein nettes Extra, für beides gleichzeitig einen Bauplatz in der Festung zu opfern halte ich aber derzeit für Quatsch und aufgrund der Rohstoffe, die dem Spieler damit entgehen, für keine vernünftige Taktik (zumal beide Gebäude mit je 600 Rohstoffen sehr teuer sind). Was ich mir wünschen würde wäre ein Spielstil, der ohne Halle des Königs auskommt und auch langfristig gut funktioniert. Die Grundideen (Wölfe, Grabis, Verräter Arnors,) sind bei Angmar schon vorhanden, allerdings mangelt es allen diesen Einheiten zum Beispiel an einem vernünftigen Supporthelden und damit der Lategamekomponente. Abgesehen davon hat selbst Gulzar keinerlei Support-Verbindung zu den Magiern. Bei der enormen Heldenriege Angmars ist das aus meiner Sicht sehr schade und könnte defentiv anders sein. Über den Zentralspell könnte sowas aus meiner Sicht auch gut eingebunden werden.
Z. B. folgendermaßen: Angmarhelden geben +15% Angriff und Verteidigung:
Drauglin - Wölfe und Werwölfe
Gulzar - Magier
Karsh - Grabunholde
Mornamath - Männer Carn Dûms
Durmath - Schwarze Garde
Hexenkönig - Schwarze Ritter
Eine solche Führerschaft ließe sich auch direkt in abgeänderte Heldenkonzepte einarbeiten, gerade wenn man den Zentralspell für was anderes offen halten will. Genaugenommen geht es mir hierbei ja vorwiegend um Führerschaften für Grabunholde und Wölfe. Karsh gibt zwar seine Führerschaft erst ab Level 5, aber nur durch ein beschworenes Gebäude - das zählt für mich nicht so wirklich. Die Fähigkeit mit der 2er zu tauschen und die Führerschaft des Grabes zu bearbeiten würde allerdings helfen denke ich.
Punkt 4: Weil es zum Thema Spielstil gehört: Wolfstaktik.
a) Mühlen zahlen sich aus meiner Sicht auch nur bedingt aus, ausgerüstete Wölfe sind mit Schmelzen eben auch günstiger weil die Bannerträger ja schon so viel kosten wie die Wölfe selbst.
Vorschlag: Mühlen vergünstigen (Wer-)wölfe und ihre Upgrades
b)Wolfshölen (Siedlungsgebäude) sollten nahe Wölfe (und Werwölfe?!) regenerieren können (genau wie die Festungsverteidigung von Isengart nahe Wargreiter heilt). Die umherrennenden Wölfe sollten ihre Trampelschaden verlieren (Drauglin trampelt auch nicht und ist in Wolfsform genauso groß wie die Defensivwölfe)