Edain Mod > Allgemeine Vorschläge

Nahkampf-Belagerungen

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-Mandos-:

--- Zitat von: Singollo am 26. Mai 2016, 14:25 ---Vielleicht könnte man in der Mitte zwischen Zitadelle und Tor noch einen kleinen Bauplatz einrichten, auf dem man entweder eine Statue oder einen Brunnen bauen kann (so ähnlich, wie auf der alten Aldburg-Map). Bisher werden Statue und Brunnen so gut wie überhaupt nicht benutzt, da sie einen Bauplatz benötigen, den man meist für andere Gebäude braucht. Eventuell sollte man die Reichweite so anpassen, dass sie auch Truppen auf den Wällen unterstützt.

--- Ende Zitat ---

Das ist momentan schon ein einzigartiger Vorteil der Zwerge und genau das sollte ja auch mit dem Vorschlag eben nicht erreicht werden. Als Verteidiger solltest du auch die Option haben, z.B. die zweite Kaserne oder Stallungen oder eine Farm oder was weiß ich wegzureißen und stattdessen den Brunnen hinzustellen. Ein Brunnen, der unnterbrochen Einheiten wiederherstellt, versorgt dich mit mehr Ressourcen in Form von aufgelevelten Einheiten als es eine einzelne Farm je könnte. Dass Brunnen nicht gebaut werden, liegt nur daran, dass es zu aufwendig ist, die Truppen zu retten und extra zurückzuziehen (wobei auch diese Taktik schon erfolgreich von mir gespielt wurde, allerdings nicht in diesem Patch :D )

Elendils Cousin 3. Grades:
Ist auch in diesem Patch legitim. Ich hab das z.B. im LPS-Cup mit Gondor praktiziert, was sich momentan am meisten dafür anbietet aufgrund vieler Bauplätze und starker Kavallerie, die von einem Brunnen besonders profitiert. Nur weil Brunnen nicht in jedem Spiel gebaut werden, heißt das nicht, dass sie zu schlecht sind.

gabromir:
Sowohl Brunnen als auch Statuen werden oft genug gebaut. Brunnen zum regenerieren angeschwächter Harasstruppen (etwa Gondorritter), Statuen vor allem zwecks Heldenverbilligung oder zwecks Buff bei Vorposten.

Zum Hauptthema dieses Threads enthalte ich mich mal lieber...

lg gabro

DaGeggo:
Hallo,

nach ein Paar Tagen überlegen, habe ich 2 neue Konzepte für die Belagerungen vorzuschalgagen:

Wie wäre es mit einer neuen Mauererweiterung: Der verstärkten Mauer. Mit diesem Upgrade würde man die Mauer Katapultresistenter machen und ihr eine Führerschaft für darauf stehende Einheiten zumal gegen Katapult- (50%) und gegen Bogenschützenschaden (30%) geben. Kosten würde ich auf 400 bei Gondor, Zwerge und Angmar setzen, während ich mir bei Rohan das ganze ein bischen anders überlegt hätte. Ich denke mal jeder Edain-Spieler kennt die Schlacht bei Helms Klamm. Diese angebauten Holzbarakken, wie sie über dem Tor als Verteidigung dienten, finde ich würden sehr gut zu Rohan passen. In der Umsetzung wären sie anfälliger gegen Katapulte, als die verstärkten Mauern bei den anderen. Bogenschützen hätten auf ihr eine sehr geringe Reichweite, jedoch massiv erhöhte Verteidigung (200-300%) gegen Pfeile. Die Kosten wären aufgrund des Debuffs und dem Kostengünstigen Holz auf 200. Sie bekämen aber auch Schaden durch Bogenschützen, besonders gegen Feuer.Belagerungstürme und Leitern könnten immer noch an beide Mauererweiterungen andocken, was sie zum Konter dieser machen würde (Die Rohan Erweiterung würde ich sogar die durch Belagerungstürme beim andocken zerstörbar machen). Eine weitere Überlegung von mir war auch, diese nur für das Tor zu ermöglichen. Die Anbautürme würde ich dann so gestalten, dass sie nur mit einem sehr schwachen Bogenschützen besetzt sind, aber Einheiten darin platziert werden können, jedoch der Katapultschaden erhöht wird. Somit wäre die verstärkte Mauer quasi der Gegenspieler zum Turm.
Visuell hab ich mir das ganze mit erhöhten Zinnen und vieleicht einer Metallpanzerung an der Mauer vorgestellt, um sie als verstärkt zu erkennen, hier bin ich aber recht unkreativ.
Hier würde ich Volkspezifisch rangehen
>Mordor:
Mordor könnte in ihrer Base eine "Nazgulfühererschaft", also 10% (mit jedem Nazgul +5%) debuff und negieren jedweder Führerschaft haben. Dies würde gut dazu passen, weil Saurons sitz durchaus furchteinflösend und entmutigend ist. Hängende Körbe mit verstümmelten Leichen, ein Geruch von Verwesung in der Luft können einen Soldaten den Kampfgeis durchaus rauben.
>Isengart:
Hier könnte ich mir Vorstellen, dass wie beim letzten Marsch der ents zu sehen, noch ein Paar Orks in der Festung rumgammeln und aus den Löchern kriechen, wenn der Feind naht. Sie verlassen, sobald eine gegnerische Einheit in Sicht ist ihr Gebäude um dann in der nähe der Feste anzugreifen und verschwinden dann auch wieder in ihrem Loch. Ansonsten hat Isengart durch Saruman eh eine gute Verteidigung, die aber leider sehr teuer ist.
>Lothlorien:
Das Problem bei Lolo ist, dass die Verteidigung einem Gebäude (weiß den Namen nicht mehr) zugewiesen ist, welches nicht explizit dafür gemacht ist. Wenn man also nicht auf die Sänger geht, kann man seine Festung nicht aufrüsten, was in meinen Augen wenig Sinn hat. Deswegen dachte ich hier, dass man jedem Gebäude Lothloriens einen Wert zuweisen kann, mit kleinerem Radius, aber dafür unabhängig von dem anderen Gebäude. Die Werte wären soweit dieselben wie bei den Bäumen auf den Gehöften, wo sie eh recht spärlich zum Einsatz kommen. Natürlich bleibt nun offen, ob dieses Gebäude seine Aufgabe komplett verlieren soll oder ob etwas neues hinzukommt, ich wüsste aber nicht was.
Ich hoffe ein Paar dieser Ideen sind zum einen überhaupt umsetzbar, und würden zum anderen auch helfen, die Belagerungen zu verbessern. Bin selbstverständlich für Verbesserungen und Kritiken offen, also nur zu!

Gruß,

DaGeggo

Aklas:
Erstmal zu DaGeggos Vorschlägen:
Ich finde es ziemlich cool dass du dir so viele Gedanken zur Belagerung machst.
Die Idee mit der Mauerverstärkung ist an sich nicht schlecht, so ganz habe ich das aber glaub ich noch nicht vertanden. Wäre dann nur der Teilabschnitt verstärkt wo die Mauererweiterung vorhanden ist, und verliere ich dadurch nicht wertvolle Türme und Katapulterweiterungen, oder ist damit ein generelles Mauerupgrade im Sinne eines "Numenorischen Mauerwerks" gemeint?

Die Idee der Verteidigung für die "Mauerfreien" Völker find ich gar nicht gut, da ich sowieso finde dass diese Völker mehr auf offensive getrimmt sein sollten, dazu jetzt mehr:

 Grundätzliches Edain-Gefecht läuft doch immer so ab:
1. zwei Spieler irgendwelcher Völker schlagen sich um die Mapcontrol wobei beide diverse Einheiten und sonstiges zur Verfügung haben.
2. der Spieler mit der Mapcontrol gewinnt
3. Ende

Dabei ist völlig unerheblich, ob ich Mordor oder Gondor, Rohan oder Isengart, ... wasauchimmer spiele. Auch wenn die unterschiedlichen Völker diverse Spielmechaniken haben, besitzen alle dieselbe Siegesbedingung: "Mapcontrol".

Ich finde dass die Mapcontrol derzeit in Edain etwas stark und vor allem zu einseitig das Spiel dirigiert.
Daher mein Vorschlag:

Die "Volkstypsspezifische Mapcontrol":
Ich finde dass es einen grundsätzlichen Unterschied zwischen defensiven (alle mit Festung) und offensiven Völkern (alle ohne Festung) geben sollte. Derzeit ist dieser unterschied völlig unerheblich. Dabei sollten Völker wie Mordor, Isengart, Lothlorien und Orkse sehr viel einfacher an die Mapcontrol gelangen können als Gondor, Rohan, Zwerge, Angmar und Imladris, die wiederrum eine "starke" Festung zur Verfügung haben sollten um sich gegen die anstürmenden Horden der offensiven Völker behaupten zu können. Hierbei  sollte das Spellbook die jeweilgen Völkertypen unterstützen.

Bekommen die offensiven Völker also die Mapcontrol, befähigt es sie in den Belagerungszustand überzugehen. Sie ist also quasi die Grundvoraussetzung um die Festungen der defensiven  Völker einzuäschern und damit dass Spiel zu gewinnen.  Die "Hauptbasis" dieser Völker würde dann hauptsächlich dafür gedacht, CP zu schaffen um Horden spammen zu können. Dabei sollten die Gebäude in der Hauptbasis dieser Völker auch nicht unendlich widerstandsfähig sein. Die Gebäude auf  der Map (Außenposten, Siedlungsplätze) dienen dazu die Hauptressourcen der offensiven Völker zu bieten, sowie Verbesserungen in der Rekrutierungsgeschwindig keit und Angriff von Belagerungswaffen (und  vielleicht Armee) zu erhöhen. Das Spellbook dieser Völker sollte darauf ausgelegt sein, die Verteidigung des defensiven Spielers zu entkräften und zu schwächen.
Man könnte sogar die Belagerungsmaschinen der offensiven Völker auf die Siedlungspunkte/Außenposten verlegen, sodass die Mapcontrol noch notwendiger wird für die Belagerung, so wie schon bei Lorien, nur halt für Mordor/Isengard auch das würde ich aber von Volk zu Volk unterschiedlich machen. Z.B. Mordor kann über mehrere Sägewerke/Schlachthäuser seine Belagerungsmaschinen und Trolle billiger/stärker/schneller/resistenter/schneller rekrutierbar machen, was der Spieler auch zwangsläufig braucht um diese effektiv einsetzen zu können. Grundsätzlich sollten die offensiven Völker also eher aufs EG/MG ausgelegt sein, da sie über die Mapcontrol die Festung so schnell wie möglich zerstören müssen damit der Festungsspieler nicht zu stark wird.

Die defensiven Völker wiederrum sollten echt kämpfen müssen um die Mapcontrol zu bekommen, dafür sind deren Festungen aber um einiges stärker und Gebäude innerhalb der Festung deutlich effektiver als die außerhalb. Bekommt also ein Spieler eines defensiven Volkes durch gutes Spielen gegen ein offensives Volk die Mapcontrol, hat er das Spiel dann so gut wie gewonnen.  Hierbei sollte Dreh- und Angelpunkt die Festung sein. Sie liefert die meisten Ressourcen und ist dafür gedacht, Eigene Einheiten zu verstärken und ihnen Schutz zu liefern. Daher bekommen die Einheiten in der Nähe ihrer Festung höhere Defensivwerte.
Die Idee, Einheiten auf der Mauer eine Bonusrüstung gegen Pfeile und Katas zu geben finde ich da ziemlich passend.
(Das könnte man vielleicht noch an ein Upgrade knüpfen, z.B. sowas wie "Mauerzinnen:"  Einheiten auf der Mauer haben die Möglichkeit sich vor Pfeilen zu verstecken und kriegen X% mehr Rüstung gegen Pfeile und Belagerungswaffen.)
Um jetzt aus der Verteidigung herauszukommen kann der defensive Spieler sich außerdem das Spellbook zunutze machen, welches darauf ausgelegt sein sollte Ausfall-Angriffe  effektiv zu nutzen und dem Offensiven Volk den Wind aus den Segeln zu nehmen, sowie Angriffe hinter feindlichen Linien zu ermöglichen. Festungsvölker sind also eher auf MG/LG ausgelegt. Sie müssen EG überleben um  das MG zu erreichen in welchem sie relativ stark werden (Durch Upgrades o.ä.). Im MG hat der  Spieler dann die Möglichkeit den Belagerer zurückzuschlagen und den Gegenangriff zu starten. Hat der Spieler gut mit seinen Ressourcen gewirtschaftet und auf seine Einheiten acht gehabt, kann er die Verteidigung durchbrechen und gewinnen.

Damit würde dann auch der Aspekt: "Aber der bessere Spieler hat sich doch gerade die Mapcontrol erkämpft, warum soll der Noob da jetzt einfach durch ne Festung trotzdem noch gewinnen dürfen..." verfallen, da die Mapcontrol nicht mehr allein von gutem Spielen abhängig ist, sondern auch vom jeweilig gewählten Volk, mit unterschiedlicher Auswirkung.

Man könnte  nun als zusätzliche Gewinnbedingung folgendes Hinzufügen:
"Belagerung: Hat ein Spieler alle (außer einen/zwei) Außenposten und Siedlungen besetzt und etwas darauf Gebaut, öffnet sich dem Spieler ohne Siedlungsplätze/Außenposten  ein Zeitfenster in welchem er zwangsläufig mindestens einen (zwei/drei) Siedlungsplatz oder Außenposten befreien muss.  Gelingt ihm das nicht verliert er das Spiel".
Der offensive Spieler hat den defensiven quasi ausgehungert. Das sollte allerdings nur bei sehr gutem Spielen erreicht werden können. Diese Siegbedingung soll dem absoluten Bunkern vorbeugen.

Was passiert, wenn ich ein offensiv-offensiv/ defensiv-defensiv Matchup habe?

Nun im ersten Matchup gehen die Matches relativ schnell vorbei. Da die Basis der offensiven Völker nicht so stabil gebaut ist wie die Festungen der defensiven, werden diese Matchups von einem schnelleren Spielfluss dirigiert. Beide Spieler versuchen durch Hordenspam die Basis des Gegners niederzumachen, bei Mapcontrol ist der Sieg dir ziemlich gewiss und da die Belagerung verfällt dauert der Sieg danach auch nicht mehr zulange.  Offensiv/Offensiv Matchups wären also die schnellsten.

Die defensiv/defensiv Matchups könnten einiges an Zeit beanspruchen. Da beide Volkstypen auf defense  ausgerichtet sind, wird die Map insofern wieder wichtig, da die Zweite Siegbedingung (Belagerung) verhindern kann, dass beide Bunkern. Das erreichen der Mapcontrol ist auch einigermaßen ausgeglichen, da die beiden defensiven Völker ungefähr gleichwertig  an die Kontrolle  der Map gelangen können. Grundsätzlich spielt sich ein defensiv/defensiv Matchup allerdings deutlich langsamer als ein "normales" (defensiv/offensiv) oder ein offensiv/offensiv Match.

Oha, da ist mein Beitrag doch deutlich Länger geworden, als gedacht…
Nja, ich hoffe ihr konntet die Grundidee meiner Ausführung irgendwo nachvollziehen ;).
Klar ist das noch sehr Allgemein und man müsste vor allem die einzelnen Abstufungen in defensive und offensive (z.B. Gondor defensiver als Zwerge defensiver als Rohan oder anders) der unterschiedlichen Völker noch überdenken/diskutieren, aber dafür ist dieses Forum ja da :D. Ich freu mich über konstruktive Kritik/ Anmerkungen/ Äußerungen.

Aklas

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