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Nahkampf-Belagerungen

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Kirito:
kurze nachfrage mal von mir xD wie liecht sol den eine belagerung werden?unverwundbar und damit ein sicherer ansturm würde doch dem grundgdanken einer belagerung wiedersprechen eine gewisse schwierigkeit soll schon bestehen und wie soll man das bei sachen ohne mauern machen

DaGeggo:
Hast du schonmal versucht, eine Mine an die feindlichen Mauern zu bekommen? Falls die dies wirklich mal gelingt, ist es schier unmöglich, den Berserker noch ranzubekommen, vor allem bevor die Mine kaputtgeschossen wird... . Momentan wird sie auch sehr wenig genutzt, weil es viel leichter ist, die Mauer mit ein Paar Katapulten kaputt zu schießen, anstatt die Mine vor zu schicken.

Photti:

--- Zitat von: Kael_Silvers am  5. Sep 2016, 21:36 ---Mal eine Idee zur Erstürmung der Festung (mit Mauerring) in den Raum geworfen. Aktuell kann der Spieler an den Mauerbauplätzen Festungsanbauten bauen. Prinzipiell könnte es an der Außenseite einer jeden Festung 2-3 Bauplätze geben, welche vom Gegner eingenommen werden können bspw. um die Mauer zu untergraben (Nebelberge), die Platzierung von Minen (Isengard) etc.

Was haltet ihr von solch einer Idee?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

--- Ende Zitat ---
Bei so eine Idee muss ich mich leider komplett dagegen aussprechen, weil einfach zu viel taktische Tiefe verloren ginge. Die Minen, als Beispiel genommen, erfordern ein gewisses Maß an Skill um richtig und gewinnbringend eingesetzt zu werden, aber verursachen im Gegenzug auch starken Schaden. Ganz abgesehen davon würde es verdammt eigenartig wirken, wenn der Gegner plötzlich an meiner Festung mehr oder weniger aus dem Nichts Dinge (Minen usw) errichten kann.

Zu starke Festungen sollten auf einer anderen Ebene leichter zu erstürmen bzw. geschwächt werden. Abgesehen davon könnten Minen für ihren Preis ruhig eine Stärkung vertragen.

MfG Photti

Caun:

--- Zitat von: Photti am  9. Sep 2016, 17:41 ---Bei so eine Idee muss ich mich leider komplett dagegen aussprechen, weil einfach zu viel taktische Tiefe verloren ginge. Die Minen, als Beispiel genommen, erfordern ein gewisses Maß an Skill um richtig und gewinnbringend eingesetzt zu werden, aber verursachen im Gegenzug auch starken Schaden. Ganz abgesehen davon würde es verdammt eigenartig wirken, wenn der Gegner plötzlich an meiner Festung mehr oder weniger aus dem Nichts Dinge (Minen usw) errichten kann.

Zu starke Festungen sollten auf einer anderen Ebene leichter zu erstürmen bzw. geschwächt werden. Abgesehen davon könnten Minen für ihren Preis ruhig eine Stärkung vertragen.

MfG Photti

--- Ende Zitat ---

+1

Aklas:
Soo, nach längerer Sendepause meld ich mich auch mal wieder zu Wort.
Ich sehe nach wie vor das Grundsätzliche Problem dieser ganzen Diskussion in der Mapcontrol als solche. Ich stimme dahingehend auch Lord Sauron dem 5000. völlig zu, dass es sich unfair anfühlt, falls ich die Mapcontrol gewinne (durch einen Fehler des Gegners, oder einfach einer besseren Taktik meinerseits) und der Gegner dann nur Aufgrund seiner Festung eine "zweite Chance" bekommt. Auf der anderen Seite wünsche ich mir das ähnlich wie Isildur, dass Völker mit Festung diese auch gefälligst nutzen können (sonst kann (...und sollte) man die auch weglassen). Das liegt aber derzeit einfach daran dass die Map für alle Völker gleich relevant ist. Und hier ist meines Erachtens der Wurm im Gehölz zu finden.

Nachfolgend mal die (meines Erachtens) wichtigsten Parameter für die Maprelevanz:
- Einheitendruck
- (Rohstoff-)Gebäudeleben (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudebauzeiten (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudeboni (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudekosten (Map vs. Base)
- Außenpostenrelevanz
- (Rohstoff-)Gebäudeupgrades (Map vs. Base)
(- Creeps)
- Belagerungsgerätezugängl ichkeit

Hierbei fällt auf, dass fast alle dieser Parameter bei allen Völkern nahezu identisch sind.
Rostoffgebäude auf der Map kosten alle 200 (Rohstoffgebäude in der Base kosten alle 400), haben die selben Upgrades und gleich lange Bauzeiten und Leben, sowie gleichen Ressourcenertrag.
Einheitendruck gleicht sich durch die unterschiedliche Stärke/Anzahl der Einheiten eines Batallions aus. Belagerungsgerät lässt sich für alle innerhalb der Base bauen (außer Lothlorien).

Grundsätzlich finde ich, dass die Maprelevanz immer dem jeweiligen Volk entsprechen sollte. Das würde nicht nur der Belagerung einen ganz neuen Anstrich geben, sondern die Taktik eines jeden Volkes noch mal genauer spezifizieren.

Hierbei ist in zwei Arten von Völker zu Unterteilen:
Offensive Völker (Lagerspieler):
-   Mordor, Isengard, (Orks), Lothlorien
Defensive Völker (Festungsspieler):
-   Rohan, Angmar, Gondor, Imladris, Zwerge

Bei den offensiven Völkern sollte die  Map folgende Zwecke erfüllen:
1.   Hauptrostofflieferant
2.   Boni zum schnelleren Erwerb von Einheiten, Effizienz von Belagerunggerät. Exponentieller Boni-Wachstum
3.   Belagerungswaffen
4.   Zusatzeinheiten

Die defensiven Völker dem Gegenüber:
1.   Boni zum Erwerb/Verbesserung von Festungsupgrades, Festungsgebäuden, Einheitenupgrades. Logharitmischer Boni-Wachstum
2.   Upgrades zur Defensive
3.   Spezielle Verstärkungs-, "Sabotageeinheiten"


Zwei Beispiele: Isengard und Gondor

Für Isengard sollte die Map von allen Völkern die größte Relevanz haben. Als Industrienation versucht es die Map vollständig "auszubeuten" um damit eine Indutriell gefertigte Massenarmee aufzustellen und den Feind damit zu überrennen.
Im EG sollte Isengard daher mit Dunländern und Spähern relativ leicht in der Lage sein die Mapcontrol am sich zu reißen. Dabei sollten gerade die Sägewerke (Rohstoffgebäude auf der Map) nicht sehr teuer und schnell aus dem Boden gestampft sein. Upgrades sollten ausschließlich wirtschaftlicher Natur sein. Dafür haben diese Gabäude nicht sonderlich viele Leben. Den aktuellen Bonus auf Gebäudeverbilligung finde ich da auch sehr passend. Allerdings sollte dieser nicht linear sondern exponentiell mit Anzahl der Sägewerke wachsen.

Das benötigt ein Isengardspieler auch, da bei ihm ohne Isengards Hochöfen (die nur in der Base gebaut werden können) garnichts läuft (alles zu teuer). Diese sind allerdings ohne die Sägewerke (Brennmaterial) viel zu inneffizient (deutlich teurer als die Standard 400).

Ist der Isengardspieler also im EG komplett ungestört baut er die gesamte Map mit Rohstoffgebäuden aus, was zu einer riesigen Armee gegen MG-LG führt und gewinnt.

Da aber seine Sägewerke (Minen) nicht viel aushalten und keine Verteidigungsupgrades bekommen können, hat der
Gegenspieler die Möglichkeit "Hinter feindlichen Linien" aufzuräumen, was den Isengardspieler zurückwirft.

Nun zu Gondor (der Festungsspieler):
Gondors Maprelevanz sollte deutlich geringer als die des Isengardspielers ausfallen. Das lässt sich z.B. realisieren indem die Farmen (Mapgebäude) viel langsamer aufgebaut werden als z.Bsp. die Sägewerke und auch mehr kosten. Dafür sind sie (wenn fertig gebaut) nicht mehr so leicht kleinzukriegen und verfügen zudem noch über ein Verteidigungsupgrade. Die Boni der Farmen sollten außerdem einen logarithmischen Anstieg haben (je mehr desto weniger bringt das) und sollten Relevant dafür sein, die Festung und seine Verteidiger zu verstärken. Dass zwingt den Festungspieler die Map nicht völlig zu ignorieren, bringt aber den Vorteil, dass der Festungsspieler nur einen kleinen Teil der Map benötigt.
Dafür hat der Gondorspieler im EG einen deutlich geringeren Einheitendruck als z.B. Isengard. Sein Ziel im EG bis zum MG sollte sein:

1. Einige wenige Gebäude auf („seiner Seite“) der  Map zu errichten und dann gegen den Einheitendruck des anderen Spielers (Lagerspielers) zu halten. Diese Mapgebäude sollte der Spieler unbedingt benötigen um seine Festung aufzurüsten und seine Einheiten zu verstärken.

2. Seine Festung (Innenleben+Mauer, -Erweiterungen) verstärken und den Feind an empfindlichen stellen stören.

Im MG zeigt sich dann, ob die Strategie des Festungsspielers Erfolg hatte. Hier sollte es im Normalfall so aussehen, dass der Lagerspieler im Kampf gegen Spieler der Festungsvölker die größten Teile der Map an sich gerissen haben und einiges an Belagerungsgerät besitzen. Hat der Lagerspieler jetzt durch totale Dominaz der Map eine ordentliche Armee+Belagerungsgerät und durch Zerstörung der wichtigen (wenigen) Mapgebäude des Festungspielers im EG verhindert, dass die Festung verbessert werden konnte, wird ihm an dieser Stelle die Belagerung leicht fallen und er wird die unverbesserte Festung einfach überrollen. Hat allerdings der Festungsspieler durch geschicktes Verteidigen seiner Mapgebäude, empfindliches Stören des Lagerspielers und daraus resultierendes Upgrade seiner Festung+Einheiten Erfolg gehabt, wird es dem Lagerspieler nicht gelingen die Festung schnell zu knacken. Dass ist der Zeitpunkt des Festungsspielers zu glänzen. Durch Unterstützungsspells aus dem Spellbook und gezielten Ausfälle kann er hinter feindlichen Linien aufräumen um dann seiner Festung zu Hilfe eilen. Dadurch, dass der Nachschub des Belagerers gestört wird und die Einheiten des Festungsspielers geupt sind, kann er jetzt durch einen Ausfall die Belagerung beenden und zum Gegenangriff blasen.

Der Gegenangriff bildet dann das LG des Festungsspielers und sollte (falls er im EG, MG taktisch klug gehandelt hat) nicht mehr sehr lange dauern.
So die grobe Idee, wie die einzelnen Boni der Außengebäude jedes Volkes konkret aussehen könnten, müsste man sich dann noch überlegen. (Isengard find ich schon sehr gut, Gondor (Kav billiger bis über 6! Farmen), Zwerge (Belagerung billiger) z.B. nicht).
Die Reihenfolge der Maprelevanz hab ich mir wie folgt gedacht:
Isengard>Orks>Mordor>Lothlorien = Rohan> Agmar>Gondor>Imladris>Zwerge
(= bedeutet in dem Fall „entspricht ungefähr“)

Ich geb die Idee mal frei zum Abschuss ;).

Gruß, der Aklas

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