Edain Mod > Vorschläge zu Imladris
Kurzvorschläge zu Imladris
Caun:
Ich muss leider sagen, dass ich kein Fan von dieser Idee bin.
Ich bin zwar kein großer Imladris Spieler, aber ich hab dieses System nun mal in Unchained etwas gespielt und es wirkte einfach sehr unbefriedigend.
Einmal überall eine "Kasernen" hinzubeschwören mit nem Level 1 Spell (der Cooldown wäre ja niedriger?) finde ich beim festen Bauen auch komisch und sollte nur bestimmten Konzepten vorenthalten werden bzw selten sein.
Hinzukommt, dass es etwas so wirkt, dass man Imladris noch mehr zu den anderen Völkern angleichen will. Auch wenn die Gildors Gefährten an sich ne coole Einheit sind war ich kein Freund von ihnen, dass man den Imladris Start, der so einzigartig war, zu den anderen wieder angleicht.
Und es fühlte sich in Unchained für mich einfach nicht toll an Gildor extra zu bauen um ihn neben den Zelt stehen zu lassen um dann eine Unit bauen zu können.
Ebenfalls wenn man das Zelt auf ein Spellpunkt setzt fühlt man sich etwas geforced es zu nehmen, da man ja schon gerne den Heal hätte und Manwes Windhauch natürlich theoretisch sehr stark sein kann, aber der auch eher situativ ist.
Zum Heal :
Ich bin Fan von guten starken Spells. Heal ist obendrein ein Spell der einfach gut mitscaled. Theoretisch kann man ihn wahrscheinlich auch auf 5 Punkte setzen und man würde ihn sich noch gerne holen. Und ich glaube jeden Spell mit jedem einfach an Wert zu vergleichen, besonders zwischen Völkern, ist für mich keine schöne Vorgehensweise, da es einige Spellbooks halt mal stärker sind und dafür das Volk an sich etwas schwächer
Halbarad:
Ich habe das Gefühl, dass du Gildors Gefährten und das Reiselager allgemein nicht leiden kannst und sie deshalb nicht zentraler in Imladris sehen willst [ugly]
Dass man den Start von Imladris mit 2 Bats Gildors Gefährten an andere Völker angenähert hat, hat ja nicht wirklich mit dem Konzept zu tun.
Und joa man will schon gerne den Heal haben und dafür müsste man durchs Reiselager durch, aber zu der Unterstützung von zusätzlichen Truppen durch die Hobbits könnte man das ja auch sagen. Die sind ja auch sehr oft notwendig, um Unterzahlsituationen auszugleichen. Truppen regenerieren kann man mit Imladris aber auch über Dunedain-Vorposten, Raststätten, Brunnenerweiterungen. Und wenn man direkt auf den zentralen Spell geht, kriegen die Truppen umso schneller Bannerträger die auch gefallene Einheiten regenerieren.
Ich fand meine bisherigen Spiele strategisch sehr interessant. Man ist bei diesem Start auf Schwertkämpfer limitiert, was einen anfällig gegenüber früher Kavallerie macht. Den Spähhelden nicht nutzen zu können verlangsamt den Start natürlich, was einen guten Preis darstellt. Allerdings kann so auch ein eigener Start mit Stallungen und Kavallerie gestützt werde, was sonst bislang nicht wirklich möglich war. Es ergeben sich einfach viele neue Strategien während keine alte Strategie wegfällt.
Und blockiert hinter 3 Spellpunkten fallen die Reisenden einfach viel zu stark hinten unter (oder hast du sie sonst in deinen Games mit Imladris aktiv rekrutiert?).
The_Necromancer0:
With this change, is there any incentive to not recruit the Wandering Company in the early game? Do you ever find yourself deciding that you'd prefer skipping straight to noldor? In general, I am for this change but I fear that this will cause Imladris to become less unique if the "right" move is always to recruit Wandering Companies.
I haven't played Unchained, so I don't know all the changes, but it sounds like there's no real downside to recruiting these. They're cheaper, more readily available and more quickly available.
I like the Wandering Company and I wouldn't be against giving them a more important place in Dunedain strategies but how do we prevent them from becoming the only starting move in the early game?
Halbarad:
Sure, you can play Imladris as you always did. If you want to go for heavy infantry (to counter early cavalry with pikes or spam with blade masters), you prefer to go for the barracks. In that case, not using the scout for scouting and also spending 200 ressources for a batallion of the Wandering Company would slow down your start.
Also the wind spell is much better for early fights or to stop the enemy from gathering the creep money when fighting over it.
The_Necromancer0:
I'm not fully convinced for now, I wouldn't mind trying it at a later date as an experiment but after 4.8
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