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Autor Thema: Kurzvorschläge zu Imladris  (Gelesen 54236 mal)

Singollo

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #75 am: 29. Dez 2022, 16:05 »
Was vielleicht noch dazu beiträgt ist, dass sich der Sound des Spells oft sehr unschön mit der regulären Musik überlagert. Ist es möglich, beim Abspielen des Spellsounds die Hintergrundmusik zu deaktivieren oder sehr leise zu machen?
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #76 am: 29. Dez 2022, 17:42 »
Nicht, dass ich wüsste.

Peggado

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #77 am: 18. Jan 2023, 22:12 »
Hallo zusammen,
Obwohl Heldenbuffs eher unbeliebt sind, poste hier ein paar Vorschläge zu den Fähigkeiten von Elronds Söhnen.
Ich finde es bei den Zwillingen etwas schade, dass zwei ihrer coolsten Fähigkeiten, das Trugbild und „Der Weg von Elladan und Elrohil“ keinen allzu großen Einfluss nehmen.
Gerade „Der Weg von Elladan und Elrohil“, ein cooles Konzept, bietet eine gute Möglichkeit, die Dunedain zu unterstützen.
  • Wahl des Weges der Dunedain: zusätzlich zur bereits bestehenden Tarnung teilen die Zwillinge ihre Erfahrung nun mit Halbarad (nur einseitig). Dunedain erreichen so schneller ihre Upgrades
  • Wahl des Weges der Elben ("Kampf Rücken an Rücken"): zusätzlich zum bereits bestehenden Rüstungsbuff erhalten die Zwillinge nun keinen (weniger) Flankenschaden. Das verstärkt die Fähigkeit feindliche Helden zu verfolgen, auch innerhalb der gegnerischen Truppenverbände
  • Das Trugbild kann nur durch Elementar-, Magie- oder Heldenschaden zerstört werden. Bei seiner Zerstörung wird kein Flächenschaden frei gesetzt. Es ist in der Lage gegen Helden geringen Schaden auszuteilen und bei dessen Zerstörung werden feindliche Helden in unmittelbarer Nähe langsamer.
  • Die Trugbildfähigkeit erhält, nachdem der Pfad der Zwillinge gewählt wurde, einen zusätzlichen Effekt:  Es wird nicht nur von den Zwillingen ein Trugbild erzeugt, sondern auch von den Einheiten in aller nächster Umgebung. Wurde der Pfad der Dunedain gewählt, so sind nur Dunedaineinheiten in der Lage ein Trugbild zu erzeugen. Analog verhält es sich bei der Wahl des Weges der Elben und der Bruchtalinfanterie. Die Trugbilder der unterschiedlichen Waffengattungen (Speer, Schwert, Bogen) erhalten dabei unterschiedliche Fähigkeiten:
    Bogenschützen: sind in der Lage einmalig einen Pfeil pro Unit abzufeuern.
    Speerträger: verursachen Revenge-Schaden (deutlich niedrigeren als ihre Originale)
    Schwertkämpfer: anstatt beim ersten gegnerischen Schlag zu zerplatzen, halten sie zwei/drei Schläge aus
    Waffenmeister: verursachen beim Zerplatzen sehr geringen Flächenschaden.
  • Je nach Kampfhaltung (aggressiv, neutral, passiv) werden unterschiedliche Trugbilder erzeugt:
    Neutral: wie bisher, zudem ist das Trugbild ist in der Lage geringen Schaden gegen Helden auszuteilen
    Passiv: ein Trugbild, dass mehr als nur einen Schlag aushält und durch seine Angriffe keinen Schaden verursacht. Allerdings teilt es sehr geringen, reflektierten Schaden gegen Helden aus.
    Aggressiv: es erscheinen 2 Trugbilder, eines von Elladan und eines von Elrohil. Sie können sich unabhängig voneinander bewegen und verursachen Schaden gegen Helden, zerplatzen aber sobald sie Schaden einstecken.

« Letzte Änderung: 18. Jan 2023, 22:18 von Peggado »

FG15

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #78 am: 18. Jan 2023, 22:25 »
Mir gefällt 1. sehr gut.
2 und 3 bin ich neutral gegenüber eingestellt.
4 und 5 sind zu kompliziert sowohl vom Konzept als auch von der Umsetzung.

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #79 am: 18. Jan 2023, 22:49 »
Ich finde, sowohl 1 als auch 2 sind nette Ideen, wobei natürlich die Frage ist, ob das in der Praxis gut gebalanced ist (1. braucht einen anderen Helden, 2. ist einfach ein dauerhaft aktiver Buff).
Dennoch wäre ich da an sich dafür.

Nummer 4 bis 5 gefallen mir wenig, zum einen Aufgrund der Komplexität, zum anderen, weil es mMn auch weder zu den Zwillingen noch zu einem Heldenkiller passt.

Zu Vorschlag 3 kann ich nicht wirklich was sagen; ich weiß nicht, wie stark das Trugbild derzeit ist, und mag die Fähigkeit allgemein nicht so sehr.
“In rode the Lord of the Nazgûl. A great black shape against the fires beyond he loomed up, grown to a vast menace of despair. In rode the Lord of the Nazgûl, under the archway that no enemy ever yet had passed, and all fled before his face."

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #80 am: 19. Jan 2023, 08:54 »
Mir gefallen 1, 2 und 3.
Zu stark sollten die Zwillinge damit auf keinen Fall werden, einen leichten Buff können sie mMn gut vertragen.

Was Ideen 4 und 5 angeht stimme ich Witchking und FG zu, das klingt recht kompliziert und daher bin ich da skeptisch.

Peggado

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #81 am: 19. Jan 2023, 17:23 »
Vorschlag 1 könnte auch in diesen älteren Vorschlag integriert werden https://modding-union.com/index.php/topic,36821.0.html :)

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #82 am: 19. Jan 2023, 18:39 »
Dass die Verbindung von Elladan und Elrohir zu den Dunedain gestärkt wird gefällt mir sehr gut. Auch dass durch sie die Dunedain-Einheitenupgrades schneller verfügbar werden passt ganz gut zu den zwei Elben, die in der Lore dem Anführer der Dunedain sein Schwert neu geschmiedet haben. Da die betroffene Fähigkeit erst ab Stufe 5 verfügbar ist könnte ich mir auch alternativ vorstellen, dass Halbarad den Dunedain damit bereits auf Level 1 oder 3 alle Einheitenupgrades zur Verfügung stellt. Auf diese Weise würden Strategien effektiver werden, bei denen der Spieler zunächst auf normale Elbenkrieger und erst später auf Dunedain geht.
Einen solchen Effekt könnte man auch an das Freischalten von "Schmiedekunst der Elben" in der Bibliothek binden.

Da die Wahl des Weges der Noldor im Moment beliebter ist und nicht jeder Spieler auf Dunedain geht, würde der Weg der Dunedain damit auch nicht zu gut werden.


An der Stelle ist mir noch ein weiterer Vorschlag eingefallen: Wie wäre es, wenn Arwen ihre Level 10-Fähigkeit auch auf Halbarad wirken könnte und er dadurch das Banner erhält, dass er auch in seiner Gondor-Version trägt. Würde ja in Bezug auf die Lore sehr gut passen :D
« Letzte Änderung: 19. Jan 2023, 18:42 von Halbarad »

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #83 am: 30. Aug 2024, 17:42 »
Vorschlag: Die Spells Heilung und "Reise nach Valinor" tauschen + Reiselagerrekrutierung an Gildor knüpfen

Heilung ist definitiv auch 2 Spellpunkte wert bei Imla, insbesondere längerfristig wenn die Helden geheilt und 10 Eliteeinheiten respawnt werden. Das Reiselager als Tier 1 Spiel zu nehmen wäre insofern cool, als das die Gefährten Gildors direkt rekrutiert werden könnten. Damit das nicht zu stark wird hatte ich mir folgende Voraussetzung überlegt: Gildor muss im Gebäude einquartiert sein, damit dort rekrutiert werden kann.  Da das scheinbar nicht möglich ist:
Rekrutierungsvoraussetzu ng für Gefährten Gildors: Gildor muss in der Nähe des Reiselagers sein.

-> Der Spieler kann direkt zu Beginn ein Reiselager rufen um zusätzliche Truppen zu rekrutieren, die z. B. den Dunedainstart unterstützen.


Ich hatte den Vorschlag irgendwann mal auf Discord erwähnt und dann wurde es direkt für Unchained umgesetzt, aber ich fänds cool wenn das auch im normalen Edain Einzug erhalten würde weil es Imladris viel mehr strategische Tiefe bringt. Allerings wurden dort auch die Buffs geschwächt, sodass das Lager keine AdT mehr kontert.
Ich hab mal die letzten Änderungen aus den Patchnotes dazu hier aufgeführt. Dauerhafte (geschwächte) Elbenfürsten finde ich auch sehr gut, da ich die aktive Fähigkeit bislang nur sehr selten sinnvoll nutzen konnte (hauptsächlich weil sie zu kurz auf dem Schlachtfeld blieben).

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #84 am: 4. Sep 2024, 23:53 »
Heilung ist definitiv auch zwei Spellpunkte wert, das stimmt allerdings^^

Ich finde die Idee sehr interessant. Die Verbindung mit Gildor sollte auch übers Einquartieren klappen, denke ich. Wenn die Elbenfürsten dauerhaft bleiben sollen, müsste man sie in der Tat etwas abschwächen, die sind ja als sehr starke aktive Beschützer gedacht.

Caun

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #85 am: 6. Sep 2024, 22:04 »
Ich muss leider sagen, dass ich kein Fan von dieser Idee bin.
Ich bin zwar kein großer Imladris Spieler, aber ich hab dieses System nun mal in Unchained etwas gespielt und es wirkte einfach sehr unbefriedigend.

Einmal überall eine "Kasernen" hinzubeschwören mit nem Level 1 Spell (der Cooldown wäre ja niedriger?) finde ich beim festen Bauen auch komisch und sollte nur bestimmten Konzepten vorenthalten werden bzw selten sein.

Hinzukommt, dass es etwas so wirkt, dass man Imladris noch mehr zu den anderen Völkern angleichen will. Auch wenn die Gildors Gefährten an sich ne coole Einheit sind war ich kein Freund von ihnen, dass man den Imladris Start, der so einzigartig war, zu den anderen wieder angleicht.

Und es fühlte sich in Unchained für mich einfach nicht toll an Gildor extra zu bauen um ihn neben den Zelt stehen zu lassen um dann eine Unit bauen zu können.

Ebenfalls wenn man das Zelt auf ein Spellpunkt setzt fühlt man sich etwas geforced es zu nehmen, da man ja schon gerne den Heal hätte und Manwes Windhauch natürlich theoretisch sehr stark sein kann, aber der auch eher situativ ist.


Zum Heal :
Ich bin Fan von guten starken Spells. Heal ist obendrein ein Spell der einfach gut mitscaled. Theoretisch kann man ihn wahrscheinlich auch auf 5 Punkte setzen und man würde ihn sich noch gerne holen. Und ich glaube jeden Spell mit jedem einfach an Wert zu vergleichen, besonders zwischen Völkern, ist für mich keine schöne Vorgehensweise, da es einige Spellbooks halt mal stärker sind und dafür das Volk an sich etwas schwächer

 

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #86 am: 7. Sep 2024, 21:06 »
Ich habe das Gefühl, dass du Gildors Gefährten und das Reiselager allgemein nicht leiden kannst und sie deshalb nicht zentraler in Imladris sehen willst [ugly]
Dass man den Start von Imladris mit 2 Bats Gildors Gefährten an andere Völker angenähert hat, hat ja nicht wirklich mit dem Konzept zu tun.
Und joa man will schon gerne den Heal haben und dafür müsste man durchs Reiselager durch, aber zu der Unterstützung von zusätzlichen Truppen durch die Hobbits könnte man das ja auch sagen. Die sind ja auch sehr oft notwendig, um Unterzahlsituationen auszugleichen. Truppen regenerieren kann man mit Imladris aber auch über Dunedain-Vorposten, Raststätten, Brunnenerweiterungen. Und wenn man direkt auf den zentralen Spell geht, kriegen die Truppen umso schneller Bannerträger die auch gefallene Einheiten regenerieren.

Ich fand meine bisherigen Spiele strategisch sehr interessant. Man ist bei diesem Start auf Schwertkämpfer limitiert, was einen anfällig gegenüber früher Kavallerie macht. Den Spähhelden nicht nutzen zu können verlangsamt den Start natürlich, was einen guten Preis darstellt. Allerdings kann so auch ein eigener Start mit Stallungen und Kavallerie gestützt werde, was sonst bislang nicht wirklich möglich war. Es ergeben sich einfach viele neue Strategien während keine alte Strategie wegfällt.
Und blockiert hinter 3 Spellpunkten fallen die Reisenden einfach viel zu stark hinten unter (oder hast du sie sonst in deinen Games mit Imladris aktiv rekrutiert?).

The_Necromancer0

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #87 am: 9. Sep 2024, 19:01 »
With this change, is there any incentive to not recruit the Wandering Company in the early game? Do you ever find yourself deciding that you'd prefer skipping straight to noldor? In general, I am for this change but I fear that this will cause Imladris to become less unique if the "right" move is always to recruit Wandering Companies.

I haven't played Unchained, so I don't know all the changes, but it sounds like there's no real downside to recruiting these. They're cheaper, more readily available and more quickly available.

I like the Wandering Company and I wouldn't be against giving them a more important place in Dunedain strategies but how do we prevent them from becoming the only starting move in the early game?
Come chat Edain on Discord: https://discord.gg/CMhkeb8
Questions on the Mod? Visit the Official Wiki: http://edain.wikia.com/

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Imladris
« Antwort #88 am: 9. Sep 2024, 23:44 »
Sure, you can play Imladris as you always did. If you want to go for heavy infantry (to counter early cavalry with pikes or spam with blade masters), you prefer to go for the barracks. In that case, not using the scout for scouting and also spending 200 ressources for a batallion of the Wandering Company would slow down your start.

Also the wind spell is much better for early fights or to stop the enemy from gathering the creep money when fighting over it.