Da das Konzept sich mit zwei Fraktionen beschäftigt, war ich mir nicht sicher, in welchen Thread ich es posten sollte. Ich hoffe hier bei den »Allgemeinen«-Vorschlägen ist es richtig aufgehoben.
Ich habe mir ein Konzept zu den sogenannten Blenden überlegt, die fester Bestandteil einer mittelalterlichen Belagerung waren und meines Erachtens nach in der vielschichtigen Welt von Mittelerde bisher fehlen.
Was genau sind Blenden?In den Schlachten konnten die Schützen hinter den sogenannten Blenden (im Englischen mantlets) eine gedeckte Stellung einnehmen. So war es Ihnen möglich, trotz feindlichem Beschuss näher an die Befestigungen heranzukommen, um die Verteidiger mit ihren Pfeilen zu erreichen. Eine Blende war ein großer Schild oder ein tragbarer/ beweglicher Schutz, um feindliche Pfeile oder Kugeln aufzuhalten. Mehrere Bogenschützen konnten dahinter Schutz finden. Diese Technik wurde bereits in der Antike benutzt, die Römer nannten diese Vorrichtung Pluteus. Die Blenden konnten auf ein fahrbares Unterteil befestigt werden und waren so beweglich. Einer oder mehrere Soldaten konnten die Schutzwände so einfach zu ihrem Bestimmungsort bringen.
In der Schutzwand der Blende selbst waren kleine Öffnungen, durch die die Bogenschützen ihre Pfeile abschießen konnten. An der Innenseite des Pluteus waren manchmal Köcher befestigt, wodurch die Bogenschützen genügend Munition hatten.
Eine Blendvarianten:Nun ist mir durch vermehrtes Spielen von Age of Empires III die Idee gekommen, eben diese Blenden auch bei Edain einzuführen. Doch bevor ich erläutere, welche Vorteile ich mir von dem Konzept verspreche, möchte ich euch kurz die betreffenden Einheiten aus dem Spiel näherbringen:
Mantlets im Spiel Age of Empires IIIIn Age of Empires 3 können indianische Verbündete angeworben werden, die dem Spieler besondere Einheiten bereitstellen. Dabei gibt es den Huronenstamm, bei dem man die »Huronenschilde« ausbilden kann. Diese werden dazu benutzt, die eigenen Einheiten bei Pfeil- oder Kugelbeschuss länger am Leben zu halten. Sie verfügen daher über sehr gute Werte gegenüber ranged units. Die großen Schutzschilde halten viel Schaden ab. Den Huronenschilden ist es möglich, andere Einheiten anzugreifen. Doch sie verursachen nur geringen Schaden an gegnerischen Einheiten. Dafür fügen sie feindlichen Gebäuden ausreichend Schaden zu. Die Spielweise ist dabei schwierig. Da die Huronenschilde langsamer sind als idie anderen Einheiten, fallen sie häufig zurück. Ein schnelles Hit&Run-Spiel ist mit ihnen nicht zu leisten. Doch gerade im Verbund erschweren sie feindlichen Einheiten den Kampf. Sie sind im Nahkampf sehr anfällig, wodurch sie stets von Einheiten begleitet werden sollten. Die Einheit ist mit 50 Holz- und 100 Goldkosten vergleichsweise teuer und auch nicht ganz einfach zu Spielen.
Die Verwendung der Schilde wird von den Spielmachern historisch folgendermaßen eingeordnet:
Wie würde diese Einheit nun im Kontext von Schlacht um Mittelerde aussehen? Da ich hier viel Potenzial sehe, habe ich das Konzept zweigeteilt. Dabei habe ich mir Gedanken gemacht, wie man diese Konstruktion auf unterschiedliche Art und Weise einbauen könnte.
a)
Der »Knochenschieber« (Orkstadt - Nebelberge)
Die Orks der Nebelberge sind als lockere, plündernde Verbünde bekannt. Gerade bei Schlacht um Mittelerde bestechen sie durch ihre ungeheure Masse. Doch auch durch permanenten Spam lassen sich nicht alle Probleme lösen und gerade einzelne Türme stellen immer ein schwieriges Hindernis da. Da die unterstützenden Trolle schnell den Pfeilen zum Opfer fallen, fehlt bei den Nebelbergen hier ein adäquater Ersatz. Der sogenannte »Knochenschieber« würde diese Lücke füllen.
Die Einheit bietet sich für die Unterfraktion Orkstadt an. Neben den Tunnelgräbern und den Plünderern fehlt dieser Unterfraktion eine weitere interessante Mechanik. Diese Einheit würde nun dem dritten Orkreich mehr Berechtigung einräumen und die Überlegung, auf welches Volk man zuerst zurückgreifen möchte, erschweren. Da gerade da die Höhlentrolle sehr pfeilanfällig sind, fehlt der Nebelbergen eine Early-Game Variante, um Siedlungsplätze zu attackieren. Der Knochenschieber könnte diese Lücke füllen.
Gestaltung:Den Orks wäre es möglich, aus Tierfellen und –häuten einen provisorischen Schutzschild anzufertigen. Die Rahmen könnten aus Tierknochen hergestellt werden. Dies würde dem Knochenschieber ein eigenständiges und doch fraktionstypisches Aussehen geben. Die Fraktion der Nebelberge wird sofort mit Tierhäuten und Knochen assoziiert, sodass eine solche Gestaltung stilecht wäre. Gerne könnte sich dabei an dem »Original« aus dem Spiel orientiert werden.
Huronenschild im SpielBeispielhaft: gespannte Tierhaut Aufgaben und Eigenschaften der EinheitDie Hauptaufgabe der Einheit wäre das Abhalten von feindlichem Beschuss, sodass die Einheiten im Schutz der Konstruktion weniger Schaden nehmen und länger aushalten. Daneben eignet sie sich besonders für Spamvölker, die sich so gegen Bogenvölker oder Türme besser wehren können. Die Einheit könnte als einfache Belagerungseinheit gebraucht werden, z.B. um gegen einzelne Türme vorzurücken – sie hat neben hoher Gesundheit jedoch einen nur einen geringen Schadenswert gegen Einheiten, relativ hoch gegen Gebäude (Fackelwürfe)
Außerdem bietet die Einheit Möglichkeiten, Helden dahinter vor Beschuss zu schützen, diesen zumindest zu reduzieren. Doch sind sie dabei sehr angreifbar durch Nahkampfwaffen.
Katapulte verursachen nur so viel Schaden wie an anderen Belagerungswaffen. Dies stellt folgendes dar: Direkte Treffer der Blende durch Katapulte wären verheerend, doch kleinere Einschläge in der Nähe würden abgehalten. Auch hier überträgt sich der Schutz auf die unmittelbare Umgebung.
Die Knochenschieber könnten Kavallerie verlangsamen und so nahe Einheiten schützen. Sie teilen aber – anders als Speere – dabei nicht viel aus, sie sind also kein Kavallerie-Konter. Doch gerade gegen berittene Bogenschützen wären sie so eine große Unterstützung. Der Knochenschieber besitzt keine Vorteile gegen andere Waffentypen. Er besitzt mehr einen defensiven Charakter, der allerdings offensiv ausgespielt werden muss.
Wieso sollte diese Einheit in Edain eingebunden werden? Was wäre also der Mehrwert eines Knochenschiebers?- Diese neue Einheit richtet sich hauptsächlich gegen freistehende Türme und Siedlungsgebäude (die sonst für Spamvölker zu einem großen Hindernis werden können)
- Dadurch würde die Fraktion Nebelberge eine neue Möglichkeit erhalten, die Unterfraktion Orkstadt als vollwertiges Mitglied der drei Unterreiche zu etablieren.
- Die im Film auftretenden Ork-Bogenschützen (treten in »Eine unerwartete Reise« auf der Flucht aus Orkstadt auf) könnte man so einbinden; Diese bieten dann vereinzelte Schützenhilfe aus der Deckung des Knochenschiebers an. Hauptaugenmerk der Einheit bleibt aber der Schutz von Verbündeten und der Kampf gegen Gebäude.
- Die Einheit wäre ein neuer Belagerungstyp im Spiel, wodurch es mehr Abwechslung erhalten würde. Eine weitere mittelalterliche Belagerungstechnik würde so den Weg in die Welt von Mittelerde finden. Außerdem könnten die Knochenschieber auch anspruchsvoller konzipiert werden, sodass es ein gewisses Geschick benötigt, um ihr volles Potenzial zu entfalten.
- Die Blenden bieten bei einer Belagerung gegen direktes Artilleriefeuer gewissen Schutz im unmittelbaren Umkreis. Auch nehmen die Einheiten nur geringen Pfeilschaden.
- Blenden lassen sich auch einfach als Kavallerie-Stopper verwenden, da sie diese vorübergehend verlangsamen bzw. vom Überreiten abhalten. Jedoch halten sie im direkten Nahkampf wie andere Belagerungswaffen auch sehr wenig aus.
Der Name »Knochenschieber« ist natürlich nur ein Arbeitstitel, der eben die beiden Elemente, Beweglichkeit und Fertigung mit aufnimmt.
Im Folgenden möchte ich euch noch eine zweite Variante vorstellen, wie man die Blende auch auf einem anderen Wege in das Spiel integrieren könnte:
b)
Die »Holzblende« (Rohan)
Nun gibt es bei Age of Empires III eine Alternative zu den Huronenschilden: Die Schutzschilde der Irokesen. Diese brachte mich auf die Idee, ebenfalls eine alternative Verwendung vorzuschlagen.
Irokesen-SchutzschildeIn der Erweiterung »The War Chiefs« des Grundspiels Age of Empires III wurden drei neue indianische Fraktionen hinzugefügt, die über eigene Einheiten verfügen. So verfügt der Stamm der Irokesen über eine andere Art von Blenden, die jedoch aus Holz gefertigt waren. Diese Irokesen-Schutzschilde sind vergleichbar mit den Huronenschilden, sie sind nur etwas schneller und haben geringfügig unterschiedliche Werte. Sie können durch Upgrades verbessert werden, wie unten dargestellt:
Schutzschild
Weiterentwicklung: Meister-Schutzschild
Erklärung der Verwendung in der Spielanleitung:
Mir schwebt nun eine Verwendung dieser Einheit für Rohan vor. Gerade die Fraktion mit dem großen Fokus auf Holzkonstruktionen und der schwachen und schutzbedürftigen Infanterie würde meiner Meinung nach davon profitieren. Jedoch lasse ich mich da gerne auch Umstimmen, falls eine andere Fraktion mehr davon profitieren würde ;-)
Für Rohan würde sich eine der folgenden Holzkonstruktionen anbieten, die gut zu bewegen und leicht in Position zu bringen sind:
VerwendungDie hölzerne Konstruktion würde von zwei bis vier Bauern gezogen werden, die im Kampf sich dahinter verschanzen können. Beim Angriff auf ein Gebäude könnten sie aus der Deckung heraus Fackeln werfen, die gewissen Feuerschaden verursachen. Die Blende eignet sich nicht zum Schutz vor Kavallerie oder Nahkampfangriffen, sie könnte aber das Überreiten verhindern oder zumindest die Reiter verlangsamen. Die Holzblende wäre eine Belagerungseinheit, allerdings stärker der Infanterie zugeordnet wäre. Man könnte die Blende auch zu einer Fernkampfeinheit umgestalten, möglicherweise durch Aufrüstung oder ein kostenpflichtiges Upgrade. Ähnlich wie bei den Zwergenstreitwagen könnten Freisassen mit Feuerpfeilen zugekauft werden.
Besondere Merkmale der Holzblende:- Eine hohe Resistenz gegen ranged units und Türme, recht hoher Verteidigungswert
- Geringer Angriffsschaden. Die Holzblende kann sich allerdings – anders als die Ramme – auch im Kampf gegen Einheiten behaupten.
- Bietet den umgebenden Verbündeten in kleinem Radius begrenzten Schutz vor gegnerischen Beschuss (Pfeile + Artelleriegeschosse)
- Sehr anfällig gegen Nahkampfangriffe
- Kann allerdings nicht überritten werden – und schützt auch in geringem Umfang die Einheiten vorm Überreiten. Jedoch nur Einheiten in unmittelbarer Nähe – Clumpen dahinter lohnen sich nicht
- Die übliche Artillerie-Resistenz gegenüber Artilleriegeschossen
- Die Holzblende wäre verhältnismäßig mobil, etwas wendiger als Katapulte
- Die Kosten könnten möglicherweise knapp unter denen der Ramme liegen (<300 Ressourcen)
Bei der Übertragung des Konzeptes auf Rohan gäbe es folgende Besonderheiten:
- Mögliches Upgrade: Zukauf von mehreren Freisassen, die aus der Deckung heraus mit Feuerpfeilen auf gegnerische Einheiten schießen (Ähnlich wie bei Zwergenstreitwagen)
- Durch die Blenden hätte man die Möglichkeit, Rohans Freisassen auch im späteren Spiel etwas besser schützen zu können.
- Allerdings gibt es bei Rohan folgende Problematik: Die Rolle der Holzblende als Türme-Konter wird bereits von Rammen eingenommen. Vielleicht ließe sich durch den Feuerschaden der Bogenschützen hier aber eine Abgrenzung finden. Außerdem kann sich die Blende im Gegensatz zu den Rammen in geringem Maße verteidigen. Hier bin ich eigentlich zuversichtlich, klar unterschiedliche Rollen für die Einheiten zu finden.
Auch bei diesem Konzept ist der Name »Holzblende« nur ein Platzhalter vorerst – wobei auch er den Charakter der Einheit und ihre Fertigung mit aufgreift. Mir fiel als Alternative sogleich Rohan ein, jedoch lässt sich die Idee vielleicht auch für eines der anderen Völker übertragen, sollte sich doch die Ramme als zu große Konkurrenz erweisen.
Ich freue mich auf euer Feedback und hoffe, mit diesem Konzept vielleicht eine Diskussion anstoßen zu können. Für die enorme Textmenge muss ich mich leider entschuldigen
Viele Grüße
Lord Eddard Stark