16. Jun 2024, 08:40 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Umfrage

Was für Maps wollt ihr bevorzugt in der Zukunft ?

Einzelspieler
96 (13.3%)
Mehrspieler
67 (9.3%)
Neue Spielmodi, wobei man gegeneinander kämpft.
50 (6.9%)
Neue Spielmodi, wobei man miteinander kämpft.
81 (11.2%)
kampagnenartige Maps für SP
117 (16.2%)
kampagnenartige Maps für MP
66 (9.2%)
Neue Gefechtmaps (normaler Spielmodus)
96 (13.3%)
alte Gefechtmaps mit "Specials", wie auf FdI oder so ausstatten
74 (10.3%)
neue spielmodi, die im MP und SP tauglich sind (dafür aber nur weniger, da es deutlich komplexer ist)
74 (10.3%)

Stimmen insgesamt: 221

Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps  (Gelesen 163240 mal)

Lord of Arnor

  • Lehenfürst
  • ****
  • Beiträge: 2.392
  • All men play on 10!
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #840 am: 21. Jan 2011, 17:30 »
ich bin auch dafür-auch wenn man auch auf die Hobbit verfilmung warten könnte
Nur geht's bis dahin noch ewig und falls der Film gut wird, werden dann eh' größere Änderungen z.B. bei Thorin und dem Großork fällig. Das Argument spielt keine Rolle.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Angagor

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 160
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #841 am: 23. Jan 2011, 00:10 »
Mir ist heute als ich die Kampange aus SuM2 gespielt habe noch eine Idee für eine Seemap gekommen. (Ich wollte zwar Bilder einbauen aber damit bin ich nach wie vor überfordert)

---------------------------------------------------------------------------------------

Statt einer einfachen Map wie Tolfalas (hoffe so hieß die Map wo es nur 2 Inseln gab und keine Landweg zum Gegner) kam mir die Idee dass man eine ähnliche Map bauen könnte nur eben mit allen natürlichen Hindernissen die die Natur in Edain zu bieten hat - eine Map mit sehr rauer und stürmischer See.

Das Grundgerüst der Map:

Vom Aufbau her könnte die Map der von Tolfalas entsprechen, nur eben auf 3 Spieler ausgelegt mit einer Insel im Norden, Südosten und Südwesten. Zusätzlich besitzt jede Insel ein Gasthaus, einen Vorposten und eine Schiffswerft. Die Schiffswerft befindet sich in einer sichelförmigen Einbuchtung innerhalb der Insel, wo man auch beim Unwetter das auf dieser Map herrscht seine Schiffe in Sicherheit bringen kann.

Die raue See:

Um der Map etwas besonderes zu geben kam ich auf die Idee das man eine Map erstellen könnte, auf der nicht nur immer rosiger Sonnenschein herrscht sondern wie in der Realität auch ab und zu die See von Unwettern aufgepeitscht wird und eine Überfahrt erschwert.

Bevor das Unwetter in seiner vollen Härte zuschlägt kündigt es sich kurz vorher mit Regen an, wodurch man 10 Sekunden im Vorraus gewarnt wird seine Schiffe schnell zurück zur rettenden Bucht zu bringen. Sobald die 10 Sekunden abgelaufen sind schlägt das Unwetter mit seiner unbahmherzigsten Seite zu:

Auf dem Meer, mit Ausnahme der 3 Buchten, erscheinen 6-7 (je nachdem wie groß die Map wäre) Strudel, die jedes Schiff in sein nasses Grab ziehen das sich ihnen nähert. Zudem wüten über das Meer viele große und kleine Tornados die ein ungepanzertes Schiff in Stücke reißen. Um dem ganzen noch die Krönung aufzusetzen schlagen vereinzelt Blitze ins Wasser ein (die vom Magierturm), die schweren Einzelschaden verursachen. Falls die ganze Sache technisch umzusetzen wäre, wäre es gut wenn die Positionen der Strudel stets unterschiedlich wäre ebenso das Einschlagen der Blitze. Auch wäre es schön wenn man den Tornados immer unterschiedliche Routen geben könnte.

Das Unwetter und alle seine Begleiterscheinnungen verschwinden nach 30 Sekunden wieder, kommt aber nach immer jeweils 60, 90, 120 oder 240 Sekunden wieder (immer Random zb. erst nach 90, dann nach 240, dann nach 60, usw.)


Das Hilfsmittel zum Überleben auf der Map:
Damit man aber eine Chance hat dem nahenden Grauen entgegenzuwirken, befindet sich auf der Mitte der Map eine kleine Insel die Truppen auf einem gewundenen Pfad nach oben zur Spitze eines Leuchtfeuers bringt. Nimmt man dieses Leuchtfeuer ein, so fungiert dieses als eine Art Leuchtturm von dem aus man einen sicheren Pfad über das Meer findet. Das Leuchtfeuer deckt das gesammte Meer auf, mit Ausnahme der Inseln, sodass man immer weiß welche Route man fahren muss um nicht in den Untiefen des Meeres zu versinken. Zudem gibt einem das Leuchtfeuer einen Timer am Rand des Bildschirms auf dem man sieht wie lange es noch dauert bis das nächste Unwetter hereinbricht.

---------------------------------------------------------------------------------------

Das war mein Konzept zu einer etwas gefährlicheren Seemap. Hoffentlich gefällt sie euch und hoffentlich hat die Idee sonst noch keiner gepostet.

Mfg

Dafür:

1. Schatten aus vergangenen Tagen
2.PumaYIY
3.Durin, Vater der Zwerge
« Letzte Änderung: 23. Jan 2011, 17:30 von Lord of Arnor »
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

Lócendil

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.014
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #842 am: 23. Jan 2011, 11:46 »
Das hört sich nach einer innovativen Seemap an. Ich wäre mal dafür.
finde ich auch, nur würde die KI es auf dieser Map nicht sehr weit bringen... 8-|

und der Aufbau erinnert mich sehr an die Map aus dem ersten Edain-Community-Mappack: Korsarenland... aber egal xD

Chu'unthor

  • Globaler Moderator
  • Hüter von Anduril
  • ***
  • Beiträge: 3.502
  • Never ever cut a deal with a dragon.
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #843 am: 23. Jan 2011, 11:50 »
Ans Korsarenland musste ich auch denken, der Unterschied ist nur, dass da als Gefahr Creepschiffe kommen und das Gasthaus nicht auf der Startinsel ist, sondern erobert werden muss - eine Lösung, die ich eigentlich auch besser finde.
So gesehen hier erstmal eine Enthaltung, die Idee find ich gut (grade mit dem Unwetter und dem Leuchtturm), allerdings ist es mir vom Schema her ein wenig zu ähnlich zum Korsarenland.
Erst denken, dann posten.

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #844 am: 23. Jan 2011, 11:54 »
Ans Korsarenland musste ich auch denken, der Unterschied ist nur, dass da als Gefahr Creepschiffe kommen und das Gasthaus nicht auf der Startinsel ist, sondern erobert werden muss - eine Lösung, die ich eigentlich auch besser finde.
So gesehen hier erstmal eine Enthaltung, die Idee find ich gut (grade mit dem Unwetter und dem Leuchtturm), allerdings ist es mir vom Schema her ein wenig zu ähnlich zum Korsarenland.

Ihr wisst, dass es auf Tolfalas auch Korsarenschiffe gibt? Und zudem in der ersten Version der Map auch Strudel und verstärkende Korsarenschiffe existierten?
Das ist also keinewegs eine vollkommen neue Idee von den "Edain-Community-Maps"-Mappern. :P

Also solche "Ähnlichkeiten" finde ich sowieso immer idiotisch.
"Ich bin nicht für die Gefechtsmap, da es dort keine speziellen Angriffe oder so gibt. Das ist genauso wie bei meiner Gefechtsmap, das ist voll abgeschaut!" :D

Chu'unthor

  • Globaler Moderator
  • Hüter von Anduril
  • ***
  • Beiträge: 3.502
  • Never ever cut a deal with a dragon.
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #845 am: 23. Jan 2011, 12:09 »
Der Aufbau klang halt auch sehr ähnlich, mit den drei Inseln ;)
Und deswegen habe ich mich enthalten, weil ich unter den Umständen es nicht für unbedingt notwendig gehalten habe, eine solche Map noch hinzuzubekommen, würde sie aber auch mit Freuden aufnehmen, falls sie kommt.
Erst denken, dann posten.

PumaYIY

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 450
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #846 am: 23. Jan 2011, 13:17 »
Es hieß doch immer wenn es um Seemaps ging, die etwas besonders ausgestattet sein sollen (wie mit Strudeln und Tornados), dass es Gamecrashs gibt.
Also im Prinzip find ich die Map interessant, nur dass es immer Strudel sein müssen... :D
Gegen ganz normale hohe Wellen (Arwensflutpferde-like) hätte ich auch nichts.

Ich bin dafür...

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #847 am: 23. Jan 2011, 13:51 »
Zitat
Es hieß doch immer wenn es um Seemaps ging, die etwas besonders ausgestattet sein sollen (wie mit Strudeln und Tornados), dass es Gamecrashs gibt.
Wo hieß es das?^^

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.233
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #848 am: 23. Jan 2011, 15:53 »
Überarbeitetes Map-Konzept:Thranduils Hallen

Hintergrundinformationen:
Thranduils Hallen im Düsterwald ist der Sitz des Königs der Waldelben und ist damit sogleich sein Palast. Der gesamte Palast verläuft unterirdisch und besteht aus mehreren Höhlen, die durch verzweigte Gänge, ähnlich den Orkstollen miteinander verbunden sind. Benannte Höhlen sind der große Thron- und Festsaal des Königs, die Kerker, Schatzkammer und die Speisekammer(vgl. Der Hobbit Kap. VIII). Die Hallen sind durch ein steinernes Tor geschützt. Vor dem Tor fließt der Waldfluss mit dem verzauberten Fluss als Zufluss. Eine Brücke ermöglicht den Übergang über den Waldfluss zu den Hallen.
Außerhalb von Thranduils Halle findet man in dem dunklen Wald mehrere Spinnennester, die außer den Waldelben die einzigen Bewohner des Waldes sind.

Map:
Die Map ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt: Thranduils Hallen, den angrenzenden Düsterwald hinter dem Waldfluss und der Düsterwald hinter dem verzauberten Fluss. Der Wald ist mit alten Bäumen überseht(vgl. originale Düsterwaldmap). Zwischen den Bäumen lauern vereinzelt Spinnen und an vielen Stellen findet man zwischen dem chaotischen Baumwuchs Spinnenweben. Nach unten hin wird die Map unebener und kleine Hügel entstehen, je näher man dem Gebirge von Düsterwald(Emyn-nu-Fuin) kommt. Die Felsen sind vorwiegend dunkelgrau. Spieler 1 startet in Thranduils Hallen und kontrolliert das Tor. Spieler 2 startet links von den beiden Flüssen und Spieler 3 in der Mitte unten. Spieler 2 gelangt über flache Wasserstellen sowohl zu Spieler 1 als auch zu Spieler 3. Die Hallen sind unterirdisch, daher wäre vermutlich eine Umsetzung, wie beim Erebor und den "durchsichtigen Felswänden" ratsam. Innerhalb der Hallen, sollte es einfach gehalten sein, da die Düsterwaldelben sehr naturverbunden waren und weniger luxuriös lebten, als zum Beispiel die Elben in Imladris. Der Festsaal sollte mit Holztischen möbliert und von Fackeln erleuchtet sein. An den Wänden wären vielleicht Banner ganz schön und in einigen Ecken könnten noch Fässer, Säcke und Töpfe vom letzten Festmahl stehen. Die Umsetzung von Thranduils Thron stelle ich mir schon schwieriger vor, da er vermutlich weder aus Stein, noch ein gewöhnlicher Holzstuhl ist. Da ich nicht so bewandert bin, was das Mapping angeht, kann ich leider nicht genau abschätzen, inwiefern die Umsetzung der Kerker möglich ist. Jedenfalls sollten vor den Zellen Tische stehen, an denen die Wachen für gewöhnlich sitzen. Die Speisekammer sollte, wie im Buch beschrieben, mit Fässern und Säcken vollgestellt sein, aber natürlich so, dass trotzdem noch Platz im innern ist.

Bilder und Beschreibung
Map:http://img502.imageshack.us/i/thranduilshallen20.png/
Elbenlager:http://img3.imageshack.us/i/elbenlagerduesterwald.png/

Die Waldwege sind hellgrün eingezeichnet.
Die gelben Kreise sind kleine Lager der Waldelben mit einem Feuer in der Mitte und Tischen und Bänken. In jedem Lager finden sich zwei Wächter der Pfade auf Stufe 5 und zwei Avari, ebenfalls auf Stufe 5, sowie zwei bis drei unbewaffnete Elben.
Die blauen Kreise sind Gasthäuser.
Die roten Kreise sind Spinnennester.
Die dunkelgrünen Striche stehen für Erhebungen/Hügel.
Die Hallen:
A - Der große Saal: Hier hat der König seinen Thron. Allerdings ist alles eher einfach gehalten und naturverbunden. Auch werden hier Feste gefeiert, weswegen dort viele Tische und Stühle stehen sollten.
B/D - Kerker
C - Speisekammer: Hier wurden Speisen gelagert. Die Kammer ist mit vielen Fässern vollgestellt.
E - Schatzkammer
F - Rüstkammer
G - Weitere Halle mit unbekannter Nutzung

>>Ich danke Rogash, Chu'unthor und SAVT für ihre Verbesserungsvorschläge.<<

Dafür:
1. Der Ritter
2. Lócendil
3. oschatz
4. Rogash
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Beleg Langbogen96
7. Chu'unthor
8. Starkiller alias Darth Revan
9. Dark Ruler 2500
10. Sonic
11. Námo
12. Durin, Vater der Zwerge
13.J1O1
14.FG15
15. Elros  Tar-Minyatur
Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen

« Letzte Änderung: 23. Jan 2011, 16:59 von Lord of Arnor »

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.233
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #849 am: 24. Jan 2011, 12:34 »
1. Ich bin froh, dass mein Konzept durch ist und bedanke mich bei allen Befürwortern.
2. Jetzt wo mein Konzept durch ist, versuche ich es mit dem Konzept, dass mir eigentlich zuerst eingefallen ist, welches sich mit den Korsaren beschäftigt.

Map Konzept - Die Anfurten von Umbar

Hintergrundinformationen
Die Stadt der Korsaren, auch Anfurten von Umbar genannt, bezeichnet einen Hafen mit einer anschließenden, kleinen Stadt im Küstengebiet von Harad(Umbar). Die Stadt wird von den Korsaren bewohnt.  Diese waren vermutlich Nachkommen von Castamirs Anhängern, die im Zweiten Zeitalter die Hafenstadt in der Bucht errichteten. Im Dritten Zeitalter geriet der bis dahin númenórische Hafen unter Saurons Kontrolle und die Bewohner wurden fortan Schwarze Númenórer oder Korsaren von Umbar genannt. Im Ringkrieg kämpften die Korsaren unter Sauron gegen die freien Völker und stellten ihm eine Seeflotte zur Verfügung.
Quelle: Ardapedia

Mapaufbau:
Die Gefechtsmap ist für drei Spieler ausgerichtet. Spieler 1 startet im Südwesten, Spieler 2 im Südosten und Spieler 3 im Nordosten. Im Nordwesten leigen die Anfurten von Umbar. Die Map soll von der Textur aussehen, wie die bereits vorhandene Map von Umbar, also ein sandiger Untergrund, wie an der Küste üblich. Ungefähr ein Viertel der Map ist mit Wasser bedeckt. Das Wasser soll Teil der Bucht von Umbar sein. Ein kleiner "Bach" geht von der Bucht ab. Hinter dem Bach befindet sich der Großteil der Stadt der Korsaren. Über den "Bach" führt eine Brücke von der Stadt weg. Vor dem "Bach" wurden Palisaden errichtet, die durch Türme geschützt sind. Weit außerhalb der Stadt gibt es eine kleine Wasserquelle, wo man eine Siedlung findet. In der Bucht gibt es eine kleine Insel mit einem Leuchtfeuer und mehreren Creeps.

Besonderheiten in der Spielweise
Ziel ist es natürlich den Gegner zu besiegen, allerdings funktioniert das etwas anders. Der Spieler, der das Leuchtfeuer auf der kleinen Insel für 5 Minuten besitzt, gewinnt automatisch das Spiel. Allerdings ist das ziemlich schwierig, da die einzigen Anlegeplätze innerhalb der Stadt sind und diese von den Korsaren bewacht wird. Eine weitere Besonderheit ist, dass alle Gasthäuser ebenfalls innerhalb der Stadt sind, was es schwieriger macht, an diese heranzukommen. Das bedeutet, der Spieler müsste erst in die Stadt, die Korsaren ausschalten, die Werft einnehmen und dann seine Einheiten zur Insel transportieren. Aber auch das wird schwierig, da auch im Wasser Korsarenschiffe warten. Und wenn man dann auf der Insel angekommen ist, warten erneut Korsaren und Creeps auf euch. (Ein Sieg ist natürlich auch durch einfaches Besiegen der Gegner möglich)

Bilder und Beschreibung
Map:http://img14.imageshack.us/i/stadtderkorsaren.png/

Die blauen Kreise sind Gasthäuser. die grünen Kreise sind Siedlungen, die roten Kreise sind Creeps(Ich schlage vor, dass es Orkhöhlen sind, da diese die einzigen Wesen sind, die dafür bekannt sind, dass sie vermutlich in ganz Mittelerde lebten) und der hellblaue Kreis ist das Leuchtfeuer.
Die rosa Rechtecke sind die Schiffswerften und die dunkelroten Vierecke sollen die Häuser der Korsaren sein. Die kleinen Vierecke sind Türme.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept! Ich bin aber natürlich immer offen für Änderungsvorschläge und konstruktive Kritik!  ;)

Dafür
1.oschatz
2. Chu'unthor
« Letzte Änderung: 24. Jan 2011, 15:17 von Radagast der Braune »

Schatten aus vergangenen Tagen

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.243
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #850 am: 24. Jan 2011, 14:39 »
Gibt es denn Palmen im WB? Ich kann mich an keine erinnern.

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #851 am: 24. Jan 2011, 14:48 »
Gibt es denn Palmen im WB? Ich kann mich an keine erinnern.
Gibt es, zumindest im normalen Spiel, nicht. Was es sehr wohl gibt, sind passende Bäume, zB. die Harad-Dinger passen ganz gut rein.
Zum Konzept:
Begeistert mich ehrlich gesagt nicht. Vor allem zwei Punkte:
1. Das ist doch fast das selbe wie Ernestos CTF-Map, die er hochgeladen hat, und diese Map mit der einnehmbaren Stadt, deren Namen ich gerade vergessen habe, oder nicht?
2. Du setzt massiv auf Schiffe bei deinem Konzept-Obwohl das Schiff-System in Edain nicht wirklich balanced ist und es Spaß macht, benutzt zu werden.
Nicht umsonst sind Schiffe in Edain bei den meisten MP-Matches eh unbenutzt, weil sie grade das Spiel total zerstören.
Ach ja: Was passiert, wenn ich das Lager meines Gegners zerstöre? :P

=> Dagegen.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Chu'unthor

  • Globaler Moderator
  • Hüter von Anduril
  • ***
  • Beiträge: 3.502
  • Never ever cut a deal with a dragon.
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #852 am: 24. Jan 2011, 14:50 »
Ein weiteres schönes und gut ausgearbeitetes Mapkonzept von dir, vorbildlich :)
Grundsätzlich kannst du auch hier meine Stimme eintragen, allerdings würde ich gerne noch einige Vorschläge hinzugeben:

1. halte ich drei Gasthäuser für unnötig, letzten Endes kontrolliert derjenige die Stadt, der die Brücke hält und den Seeweg (für eventuelle frühere Eroberer der Werft) blockiert oder ausgeschaltet hat, und der braucht nunmal nur ein Gasthaus ;)
Werften kann man allerdings durchaus 2 lassen, um es als eventuelle taktische Möglichkeit zu lassen, dass nicht nur einer Seestreikräfte bauen kann, sondern es möglich ist, sich ungesehen durchzuschleichen und eine noch nicht eingenommene Werft zu erobern - hier bietet sich z.B. ein schneller Kavallerie-Einsatztrupp, ein Spellbook-Summon oder eine fliegende Einheit, die Absteigen und Erobern kann (wie z.B. der Hexenkönig, Khamûl oder die Ringjäger von Mordor), an.

2. könnte man an den Creeps noch feilen - Umbar ist eine dicht besiedelte Stadt, mit stolzen (schwarzen) Numenorern/Korsaren als Einwohner, die werden es wohl kaum zulassen, dass sich lausige Orks in ihrer Stadt einnisten!
Hier würde ich es ähnlich machen wie in den zahlreichen Harad-Maps oder auch den neuen Grauen Anfurten, dass als Creeps Einwohner der jeweiligen Gebiete sich an passenden Stellen herumtreiben - hier also diverse Korsaren (und vielleicht noch ne Hand voll anderer stereotypischer Banditen, damits nicht zu einseitig besetzt ist).
Diese Korsarencreeps sollten natürlich mindestens zentrale Stellen bewachen - also die Gasthäuser (bzw das eine, wenn mein obiger Vorschlag greift^^), besonders die Werften als zentrales Element der Stadt Umbar, die Brücke, die den Eingang in die Stadt bildet und natürlich die Insel mit dem Leuchtfeuer als quasi "Heiligtum" dieses Gebiets (metaphorisch, nicht wörtlich).
Zusätzlich könnten noch einige Korsaren durch die Stadt patroullieren/spazieren, um darzustellen, dass Umbar eine lebendige, bewohnte Stadt ist.
Diese könnten in meinen Augen auch durchaus an bestimmten Häusern respawnen und von dort aus ihre Patroullie (wieder-)aufnehmen, wenn sie vernichtet wurden.
Dass dies im Prinzip möglich ist, zeigt ja die Map Osgiliath, wo aus einer Gruppe Zelten in regelmäßigem Abstand Orks gespawnt werden, die auf die Brücken zustürmen und den Spielern auf der rechten Seite zugehörig sind - in diesem Falle sollte es sich natürlich um eine neutrale bzw die Creep-Partei handeln, die jeden Spieler angreift, der sich nähert.
Ebenso könnten die Schiffe regelmäßig von der Seeseite her respawnen (oder vllt aufhören, wenn sämtliche Werften eingenommen und/oder alle Creeplager vernichtet worden sind), um zu zeigen, dass sich die Korsaren bis zuletzt einer gewaltsamen Unterjochung von Außen widersetzen - der Spawn sollte vllt noch verstärkt werden, wenn das Leuchtfeuer eingenommen worden ist, um es nicht zu leicht zu machen für den, der die Stadt hält - weil von sich aus dürften die anderen Spieler ihn von dort nicht so leicht wieder verdrängen können, also muss man diesen Spieler einem fiesen Zwei-Fronten-Krieg aussetzen :D
Die Creeps sollten natürlich auch versuchen, das Leuchtfeuer zurückzuerobern, außerdem sollte bei Einnahme eine Meldung an alle Spieler durchgegeben werden, mit sichtbarem Countdown.

3. würde ich vorschlagen, die Belagerungsschiffe auf diese Map zu deaktivieren, da sie sowohl die Zerstörung der Creeplager (ind er Stadt und auf der Insel) als auch der feindlichen Spieler (die ohne eine Seestreitmacht dem wenig entgegenzusetzen haben, außer sich weiter ins Inland zurückzuziehen) viel zu einfach machen.

Vllt kommt später noch was, aber jetzt muss ich erstmal was Essen xD
Das war nur, was mir so fürs Erste eingefallen ist - ein schönes Konzept im Großen und Ganzen, trotz des langen kritischen Posts^^
Erst denken, dann posten.

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.233
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #853 am: 24. Jan 2011, 15:16 »
 
Gibt es denn Palmen im WB? Ich kann mich an keine erinnern.
:D! Ne soweit ich weiß gibt es keine! Aber die sind auch eher symbolisch gemeint  ;)!
1. Das ist doch fast das selbe wie Ernestos CTF-Map, die er hochgeladen hat, und diese Map mit der einnehmbaren Stadt, deren Namen ich gerade vergessen habe, oder nicht?
Oh ja, da hast du Recht. Wusste noch gar nicht, dass es diese Map gibt, aber danke für den Hinweis! :)

2. Du setzt massiv auf Schiffe bei deinem Konzept-Obwohl das Schiff-System in Edain nicht wirklich balanced ist und es Spaß macht, benutzt zu werden.
Nicht umsonst sind Schiffe in Edain bei den meisten MP-Matches eh unbenutzt, weil sie grade das Spiel total zerstören.
3.Ach ja: Was passiert, wenn ich das Lager meines Gegners zerstöre? :P

Du hast natürlich Recht, dass die Gegner die Schiffe nicht sonderlich oft benutzen, aber auf Tolfalas bin ich gegen Brutal schon mal in Bedrängnis geraten(na gut ist nicht ganz richtig, aber sie haben die Schiffe doch schin ziemlich häufig benutzt!). Und vermutlich hast du Recht, dass der Gegner es im Singleplayer nicht versuchen wird, das Leuchtfeuer einzunehmen, aber dann hast du wenigstens was zu tun: Du musst deine Festung verteidigen und gleichzeitig versuchen das Leuchtfeuer zu erreichen ;)!
Wenn du das Lager des Gegners zerstörst hast du natürlich auch gewonnen, aber wäre ja auch langweilig, dass einfach zu machen, weil der ganze Spaß so verloren gehen würde.

@ Chu'unthor
1.Mit den Gasthäusern hast du Recht, werde ich überarbeiten!
2. Das mit dem Respawnen hatte ich eigentlich von Anfang an geplant, aber gut, dass du mich erinnerst: Hab einfach vergessen es ins Konzept zu schreiben.  Auch das mit den Creeps werde ich ändern, dachte nur einfach das wäre zu eintönig, wenn nur Korsaren auf der Map rumlaufen.
3. Kann ich so unterschreiben!

Zitat
Ein weiteres schönes und gut ausgearbeitetes Mapkonzept von dir, vorbildlich
Weitere schöne Änderungsvorschläge von dir! Vorbildlich! ;)

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #854 am: 24. Jan 2011, 15:24 »
Ehm, es geht mir die ganze Zeit nur um den Multiplayer, deswegen auch MP.
Und soweit ich das sehe, ist es deutlich einfacher, den Gegner zu zerstören, als die Flagge einzunehmen. Was soll das dann bringen? Eine Möglichkeit, mit der man gewinnen kann, die man aber kaum nutzt?^^
Außerdem geht es mir nicht um Singleplayer-Gegner, sprich KI, sondern um menschliche Spieler. Das Schiff-System ist von EA total vermurkst worden, sodass kaum jemand damit spielt. Fand ich Anfangs auch schade, habe das aber recht schnell eingesehen, das ein Spiel ohne Schiffe einfach viel mehr Spaß macht.

Ach ja:
Warum sollte das Edain-Team sowas umsetzen?^^
Wenn ich dort Mapper wäre, wäre es mir zu viel Arbeit, eine Map zu machen, die vermutlich eh kaum gespielt würde, mich aber trotzdem viel Zeit und Mühe kosten würde. Was ist da der Gewinn für Edain, wenn das umgesetzt wird?

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.