Ein weiteres schönes und gut ausgearbeitetes Mapkonzept von dir, vorbildlich
Grundsätzlich kannst du auch hier meine Stimme eintragen, allerdings würde ich gerne noch einige Vorschläge hinzugeben:
1. halte ich drei Gasthäuser für unnötig, letzten Endes kontrolliert derjenige die Stadt, der die Brücke hält und den Seeweg (für eventuelle frühere Eroberer der Werft) blockiert oder ausgeschaltet hat, und der braucht nunmal nur ein Gasthaus
Werften kann man allerdings durchaus 2 lassen, um es als eventuelle taktische Möglichkeit zu lassen, dass nicht nur einer Seestreikräfte bauen kann, sondern es möglich ist, sich ungesehen durchzuschleichen und eine noch nicht eingenommene Werft zu erobern - hier bietet sich z.B. ein schneller Kavallerie-Einsatztrupp, ein Spellbook-Summon oder eine fliegende Einheit, die Absteigen und Erobern kann (wie z.B. der Hexenkönig, Khamûl oder die Ringjäger von Mordor), an.
2. könnte man an den Creeps noch feilen - Umbar ist eine dicht besiedelte Stadt, mit stolzen (schwarzen) Numenorern/Korsaren als Einwohner, die werden es wohl kaum zulassen, dass sich lausige Orks in ihrer Stadt einnisten!
Hier würde ich es ähnlich machen wie in den zahlreichen Harad-Maps oder auch den neuen Grauen Anfurten, dass als Creeps Einwohner der jeweiligen Gebiete sich an passenden Stellen herumtreiben - hier also diverse Korsaren (und vielleicht noch ne Hand voll anderer stereotypischer Banditen, damits nicht zu einseitig besetzt ist).
Diese Korsarencreeps sollten natürlich mindestens zentrale Stellen bewachen - also die Gasthäuser (bzw das eine, wenn mein obiger Vorschlag greift^^), besonders die Werften als zentrales Element der Stadt Umbar, die Brücke, die den Eingang in die Stadt bildet und natürlich die Insel mit dem Leuchtfeuer als quasi "Heiligtum" dieses Gebiets (metaphorisch, nicht wörtlich).
Zusätzlich könnten noch einige Korsaren durch die Stadt patroullieren/spazieren, um darzustellen, dass Umbar eine lebendige, bewohnte Stadt ist.
Diese könnten in meinen Augen auch durchaus an bestimmten Häusern respawnen und von dort aus ihre Patroullie (wieder-)aufnehmen, wenn sie vernichtet wurden.
Dass dies im Prinzip möglich ist, zeigt ja die Map Osgiliath, wo aus einer Gruppe Zelten in regelmäßigem Abstand Orks gespawnt werden, die auf die Brücken zustürmen und den Spielern auf der rechten Seite zugehörig sind - in diesem Falle sollte es sich natürlich um eine neutrale bzw die Creep-Partei handeln, die jeden Spieler angreift, der sich nähert.
Ebenso könnten die Schiffe regelmäßig von der Seeseite her respawnen (oder vllt aufhören, wenn sämtliche Werften eingenommen und/oder alle Creeplager vernichtet worden sind), um zu zeigen, dass sich die Korsaren bis zuletzt einer gewaltsamen Unterjochung von Außen widersetzen - der Spawn sollte vllt noch verstärkt werden, wenn das Leuchtfeuer eingenommen worden ist, um es nicht zu leicht zu machen für den, der die Stadt hält - weil von sich aus dürften die anderen Spieler ihn von dort nicht so leicht wieder verdrängen können, also muss man diesen Spieler einem fiesen Zwei-Fronten-Krieg aussetzen
Die Creeps sollten natürlich auch versuchen, das Leuchtfeuer zurückzuerobern, außerdem sollte bei Einnahme eine Meldung an alle Spieler durchgegeben werden, mit sichtbarem Countdown.
3. würde ich vorschlagen, die Belagerungsschiffe auf diese Map zu deaktivieren, da sie sowohl die Zerstörung der Creeplager (ind er Stadt und auf der Insel) als auch der feindlichen Spieler (die ohne eine Seestreitmacht dem wenig entgegenzusetzen haben, außer sich weiter ins Inland zurückzuziehen) viel zu einfach machen.
Vllt kommt später noch was, aber jetzt muss ich erstmal was Essen
Das war nur, was mir so fürs Erste eingefallen ist - ein schönes Konzept im Großen und Ganzen, trotz des langen kritischen Posts^^