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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor III  (Gelesen 184717 mal)

Bav

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #120 am: 19. Aug 2010, 08:49 »
*Saleme-Fan* Die jetzigen Fähigkeiten sind eigendlich ganz Ok, aber wenn der lvl 1 Spell noch Aktiv wäre, wie bei den Hasharin, wäre sie meiner Meinung nach eigendlich perfekt.

Zitat
diese halbnackte Klischeetussi hat meines Erachtens in Mittelerde nichts verloren.
Zum Sound gibt's übrigens schon ein Konzept in der Sammlung.

Also dazu: Es gibt im Spiel kaum weibliche Helden und Kaum ist schon relativ wenig...Wärst du allen Ernstes Dafür,  Saleme durch einen weiteren, unnützen Ork-, Nurn Menschen-, Sonstwasmordorhelden zu ersetzen?!?
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grautvornix

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #121 am: 19. Aug 2010, 11:04 »
Wenn ein Nazgul auf der Fellbestie getötet wird, stirbt er. Mein Vorschlag ist, dass der Nazgul überlebt, aber dafür Leben verliert vom Sturz.  Wenn die Fellbestie gestorben ist, kann man nicht mehr auf der Fellbestie reiten. Anstatt dem "auf Fellbestie aufsteigen" Button, sollte da der "neue fellbestie rekrutieren" Button sein. Der würde dann etwas kosten (z.B. 1000 (bitte um Vorschläge)). Auch dauert es etwas bis die neue Felbbstie ankommt, so 3/5min.
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Lócendil

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #122 am: 19. Aug 2010, 13:38 »
Ich habe einen neuen Vorschlag zum Teama Wilde Menschen:

Da ich es unkorrekt finde, dass die Haradrim und Ostlinge unter einen Hut geschoben werden (Dass man mit Khamul die Haradrim rufen kann finde ich persönlich -sorry dafür- ziemlich inkompetent.
Ich würde die Mechanik so umbauen, dass in den Katakomben von Minas Morgul ein Haradrimbaumeister zu rekrutieren ist (Minas Morgul deshalb, weil der Hexenkönig ein schwarzer Numenor ist und die Anführer der Haradrim Abkömmlinge der schwarzen Numenorer sind.Und ich denke auch, dass die Haradrim in Dol Guldur und mit Khamul wenig zu tun haben.)
In Dol Guldur ist nun ein Rhun-Baumeister verfügbar, der jedoch mehr Gebäude des Ostens bauen kann als nur eine popelige Kaserne.(zB Stall oder ein Eigenständiger Schießstand, da in Ruhn sicher nicht nur Nahkämpfer und Reiter zu finden waren. Rhun kommt sowieso viel zu kurtz.)

Khamuls Insignien würden ihn weiterhin zum "Schatten des Ostens" machen jedoch ohne die Minivolk-Fähigkeit. (Ich persöhnlich finde, dass Khamul einen Palantir-Switch bekommen sollte, mit dem er zwischen Nazgul- und Schatten des Ostens- Palantir wechseln kann. Ihm fehlt mit Insignien einfach das Nazgul-Feeling)


Wer ist für meine Ausbauung der Wilden Menschen das Ostens und Südens ??

P.S.: Bin für die Vergrößerung der Angriffskeule, aber nicht die aus dem Screen.
« Letzte Änderung: 19. Aug 2010, 13:48 von Lócendil »

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #123 am: 19. Aug 2010, 13:56 »

Khamuls Insignien würden ihn weiterhin zum "Schatten des Ostens" machen jedoch ohne die Minivolk-Fähigkeit. (Ich persöhnlich finde, dass Khamul einen Palantir-Switch bekommen sollte, mit dem er zwischen Nazgul- und Schatten des Ostens- Palantir wechseln kann. Ihm fehlt mit Insignien einfach das Nazgul-Feeling)

so einen VOrschlag gibt es bereits,

bin aber gegen die Trennung der beiden Völker, da sie
1. Khamuls Wert wieder sinken lassen würden (die Speerträger wären dann bei MM)
2. zumal MM so passt wie es ist.
3. werden die beiden Völker doch recht oft zusammengesteckt^^
4. weil sie zusammenpassen
5. Dieses "zusammensein" schon seit Versionen besteht
6.
Zitat
In Dol Guldur ist nun ein Rhun-Baumeister verfügbar, der jedoch mehr Gebäude des Ostens bauen kann als nur eine popelige Kaserne.(zB Stall oder ein Eigenständiger Schießstand, da in Ruhn sicher nicht nur Nahkämpfer und Reiter zu finden waren. Rhun kommt sowieso viel zu kurtz.)
mach Vorschläge was dann wo ausgebildet werden könnte, (achtung Sarkasmus) Ach, dann könnte man bei den Haradrim auch gleich nen Stall und nen Schießstand dazu einführen (sarkasmus ende)

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Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #124 am: 19. Aug 2010, 14:45 »
Hey Community
Jaja immer das gleiche :P die leute wollen ein neues volk ... harad .... so ein schwachsinn :P
Ich finde das Konzept von Shagrat was sich auf den "Dol Guldur Khamul" bezieht wunderbar ... da es cool wäre wenn man grade auf der Map einen Fokus auf die Kreaturen des  Düsterwalds legt und die Truppen die Der dunkle Herrscher dort stationiert hat aber gut :)

welcher Vorschlag von Mir?

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Shugyosha

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #125 am: 19. Aug 2010, 14:46 »
tatarus, das ist nicht sein vorschlag. er hat das nur zitiert um damit jemandem etwas klarzumachen.
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Lord of Arnor

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #126 am: 19. Aug 2010, 15:44 »
@Bav:



Also dazu: Es gibt im Spiel kaum weibliche Helden und Kaum ist schon relativ wenig...Wärst du allen Ernstes Dafür,  Saleme durch einen weiteren, unnützen Ork-, Nurn Menschen-, Sonstwasmordorhelden zu ersetzen?!?
Du hast mich falsch verstanden, ich würde sie eher ganz rausnehmen (und das ist jetzt kein Konzept oder Vorschlag, ich weiß, dass sie drinbleibt). Mal abgesehen davon, dass  sicherlich vernünftigere Frauenrollen in Fantasy machbar sind als diese Stereotypen für Spätpubertisten. Aber genug davon, wer noch das Bedürfniss hat, mit mir darüber zu diskutieren, soll mir eine PM schicken oder einen eigenen Thread eröffnen ;).

Zum MdO-Konzept: Ich bin aus Shagrats genannten Gründen dagegen, obwohl ich die Idee eigentlich interessant finde; aber Khamûls Schwächung und die von Dol Guldur allgemein ist schon hart, außerdem weiß ich nicht Recht, ob sich Haradrim ins MM-Feeling einfügen würden.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
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Lócendil

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #127 am: 19. Aug 2010, 16:29 »
@Shagrat:
Sie passen vielleicht zusammen und haben oft ein Bündniss geschlossen, aber es sind zwei unterschiedliche Kulturen und was hat Khamul, Schrecken des Ostens mit den Haradrim zu tun??? NICHTS

Und Gol Guldur ist zu stark weil die Kräfteverteilung so aussieht:
Verlies
Rhun        gegen      Katakomben (Dol Guldur bietet viel mehr Möglichkeiten als MM und
Harad                                           und wird deshalb oft vorgezogen)

Besser:

Verlies       gegen    Katakomben
Rhun                       Harad

Durch mein Konzept wird -find ich- nicht nur der Sinn gestärkt sondern auch die Balance.

Zum Rhun Baumeister:
Kaserne: Lanzenträger, Helebardenkämpfer, Reiter, Held: König von Rhun (als kontrast
               zu Suladan)
Schießstandt:Bogenschützen, Schattenläufer (Waldläufer) (die Idee mit den Schattenläufern ist nicht von mir sondern von KH0MUL)
Eine Art Totem oder so: Führerschaft

Und jetz sagt nicht das wäre zu ungerecht, denn Harad hat immer noch die Olifanten!
« Letzte Änderung: 19. Aug 2010, 16:40 von Lócendil »

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #128 am: 19. Aug 2010, 16:30 »
die Haradrim passen einfach nicht nach MM mMn

zumal:

6. mach Vorschläge was dann wo ausgebildet werden könnte, (achtung Sarkasmus) Ach, dann könnte man bei den Haradrim auch gleich nen Stall und nen Schießstand dazu einführen (sarkasmus ende)

@Shagrat:
Sie passen vielleicht zusammen und haben oft ein Bündniss geschlossen, aber es sind zwei unterschiedliche Kulturen und was hat Khamul, Schrecken des Ostens mit den Haradrim zu tun??? NICHTS

Und Gol Guldur ist zu stark weil die Kräfteverteilung so aussieht:
Verlies
Rhun        gegen      Katakomben (Dol Guldur bietet viel mehr Möglichkeiten als MM und
Harad                                           und wird deshalb oft vorgezogen)

Besser:

Verlies       gegen    Katakomben
Rhun                       Harad

Dol Guldur wird eher wegen Mumakil und Speerträgern (und vlt. noch wegen der besseren Bogenschützen und Reitern) vorgezogen, das "Besser" ist deine Meinung, meiner Meinung nach jedochj, wäre das schlechter, da nunmal die Dol Guldur Erweiterung dadurch an Wert verliert (Und das sag ich, als überzeufter MM nutzer^^)
« Letzte Änderung: 19. Aug 2010, 16:35 von Shagrat »

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Shugyosha

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #129 am: 19. Aug 2010, 16:32 »
Da muss ich Shagrat zustimmen.
Vllt. wenn man einen ganz anderen weg finden würde ...
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Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #130 am: 19. Aug 2010, 16:39 »
Ausserdem hat zum Thema CMG ein weit besseres Konzept gemacht:
Ich habe mir in den vergangenen Wochen noch mal Gedanken zu der Sache mit der Einbindung der Minifraktion der MdO in die Mod gemacht und ein etwas größeres Konzept entworfen, das die momentane für MM etwas ungünstige Freischaltung der Fraktion verbessert. Das Konzept beruht teils auf Aussagen im Buch und teils auf der Mission in der SuM 1-Kampa, in der man sich in Harad die Unterstützung der Haradrim sichern muss.

1. Der Tempel des Dunklen Herrschers / Der Baumeister der Menschen des Ostens

Die Existenz eines solchen Tempels in Mittelerde ist zwar nirgentwo mit 100%iger Sicherheit belegt, aber sicher ist, dass Sauron in Numenor einen solchen Tempel errichten lies, der Melkor geweiht war.
Da die Menschen Mittelerdes Sauron aus Angst wie einen Gott verehrten, denke ich, dass er auch in Mittelerde solche Tempel errichten lies, die entweder ihm selbst oder Melkor geweiht waren.

"Sauron war ihr König und ihr Gott, den sie über Alles fürchteten, denn er umgab seinen Thron mit Feuer"
- Von den Ringen der Macht und dem Dritten Zeitalter, Silmarillion

Im Spiel soll dieser Tempel durch den Mordor-Baumeister errichtet werden. Kosten ca. 700 Rohstoffe. Er dient dazu, die Haradrim und die Ostlinge aus Rhun nach und nach in Mordors Armeen einzugliedern.

Brandopfer

Dazu ein Zitat aus dem Silmarillion:

"Das erste Feuer im Tempel entfachte Sauron mit dem Holz des abgehauenen Nimloth. Dieser verbrannte zu einem schwarzen Rauch, der Tagelang über dem Tempel hing, wie ein schwarzer Dunst und den Menschen Numenors in die Augen stach"
Der Untergang von Numenor, Silmarillion

Die Fähigkeit Brandopfer lässt sich auf ein verbündetes menschliches Battalion anwenden (Nur Ostlinge und Haradrim). Diese werden im Tempel verbrannt. Um die Wirkung des Schwarzen Rauchs zu versinnbildlichen, verlieren nach der Opferung alle Feindlichen  Einheiten in großem Umkreis sämliche Führerschaftsboni und 20% Rüstung.
Wenn Sauron auf dem Feld ist, erhält er nach der Opferung sehr kurzzeitig (ca. 10-20 sec.) +10% Angriffsgeschwindigkeit (Wäre vor allem beim Ringsauron sehr nützlich)

Im Tempel kann man gleich zu Beginn den Baumeister der MdO für 200 Rohstoffe rekrutieren. Allerdings kann dieser bis auf den Spähturm und das Haradtotem noch keine Gebäude errichten.
Um den Haradrimpalast, den Olifantenpferch und die Kaserne der Ostlinge errichten zu können, muss der Spieler erst durch "Eine kleine Spende" oder durch Gewalt die Treue der Völker des Ostens gewinnen.

2. Die Haradrim

Um die Nomadenstämme des Südens auf Mordors Seite zu ziehen, gibt es zwei Möglichkeiten:

Tributentrichtung
Ich denke das Prinzip dieser Variante ist klar. Durch die Entrichtung eines Tributs, erkauft sich der Mordorspieler die Treue der Haradrim. (siehe SuM1 Kampa)
Als Erstes muss in der Mordorfestung ein Tributkarren für ca. 2000 Rohstoffe rekrutiert werden. Dieser kann dann durch die Fähigkeit "Tribut empfangen" des Tempels eingelöst werden.
Danach sind der Haradrimpalast und der Olifantenpferch freigeschalten.

Einschüchterung
Die andere Möglichkeit zieht die Gewalt der Bestechung vor. Voraussetzung ist die Rückkehr des Dunklen Herrschers, d.h.Sauron muss sich in irgenteiner seiner Gestalten auf dem Schlachtfeld befinden.
Andernfalls ist die Angst in den Reihen der Haradrim nicht groß genug, dass sie sich dem Mordorspieler anschließen.
Die Anwesenheit Saurons bewirkt die Freischaltung der Fähigkeit "Einschüchterung" in der Mordorfestung. Wird diese auf den Tempel angewandt, unterwerfen sich die Haradrim und schwören Sauron die Treue und ihre Gebäude sind wie in der ersten Variante baubar.
Diese Variante ist zwar erst später im Spiel verfügbar, da Sauron durch seine hohen Kosten erst spät rekrutiert werden kann, ist aber dafür ansonsten völlig kostenlos und symbolisiert die Schreckensherrschaft Mordors.

3. Rhun / Khamul

Um an die Rhunkaserne zu kommen, wird weiterhin die Anwesenheit Khamuls vorausgesetzt.
Allerdings geht dies nun etwas anders. Khamuls Fähigkeit "Krieger des Ostens", die ja nun nicht mehr gebraucht wird, wird durch die Fähigkeit "Schreckensherrschaft" ersetzt.
Diese hat zwei Anwendungsmöglichkeiten:
Wendet man sie auf den Tempel an, wird die Rhunkaserne für den Baumeister der MdO freigeschaltet. Da sie aber sonst nur einmal im Spiel gebraucht werden würde und somit der Palanirplatz der Fähigkeit "verschwendet" werden würde, kann man sie später auch noch auf ein verbündetes Ostlingbattalion anwenden.
Dieses erhält sofort alle kaufbaren Upgrades und verursacht kurzzeitig +50% Schaden


Ich hoffe euch gefällt das Konzept.
Es würde, wie oben schon gesagt, die Ungleichheit zwischen DG und MM zumindest teilweise ausgleichen, das ursprüngliche System Khamuls für die Menschen aus Rhun jedoch beibehalten.
Über das Aussehen des Tempels habe ich mir schon Gedanken gemacht. Mögliche Ideen dazu folgen.

MfG CMG

Hier noch die Supporterliste für den Vorschlag:

1. Der-weise-Weise
2. valatmir
3. Lurtz
4. Khamûl aka Schatten des Ostens
5. Shagrat
6. mithrandir2
7. Deamonfeather
8. Molimo
9. Norcûn, The Slicer
10. König Thranduil
11. Kronos
12. Durin
13. Knochenjoe
14. The Witch-King of Angmar
15. Der schwarze Heermeister


das zudem schon in der Konzept-Sammlung ist
« Letzte Änderung: 19. Aug 2010, 16:48 von Shagrat »

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #131 am: 19. Aug 2010, 16:48 »
Es soll bei  Haradrim und Rhun alles so bleiben wie es ist.

Lócendil

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #132 am: 19. Aug 2010, 16:53 »
Es ist aber immer noch falsch, dass Khamul Hardrim rufen kann!! Das ist nicht Tolkiengetreu.

@Shagrat: Das Konzept ist ja schön und gut (den Tempel erachte ich für eine gute Idee), aber das ist ingame doch eine ziemliche Fummelei, wenn du mich fragst.

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #133 am: 19. Aug 2010, 16:55 »
Es ist aber immer noch falsch, dass Khamul Hardrim rufen kann!! Das ist nicht Tolkiengetreu.

er ruft Ostlinge und einen Baumeister, der Gebäude der Haradrim errichten kann, was mMn zumindest Tolkien-Getreuer ist, als ein Ork, der Gebäude der Haradrim baut

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #134 am: 19. Aug 2010, 18:54 »
Das mag schon stimmen, aber sie sind trotzdem verschiedene Völker, die andere Baugewohnheiten un Techniken haben und somit auch verschiedene Baumeister benötigen.