Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Der König Düsterwalds:
dafür
Ealendril der Dunkle:
Dagegen. Die Trollanimationen sind nicht mit Speeren kompatibel, das sieht richtig schlecht aus. Einen Trollhammer erachte ich als unnötig. Warum? Einen Switch zwischen Stein und Faust kann man nachvollziehen. Ein Switch zwischen Stein und Hammer allerdings nicht. Wo soll der Hammer denn in dieser Zeit hin?
Das wirft zu viele Fragen, Problematiken etc. auf. Aus diesem Grund kann ich euch gleich an dieser Stelle meinen Unmut darüber äußern.
NukeDN:
Hallo zusammen ;) !
Auch wenn mich hier wohl kaum noch einer kennt, bin ich mal wieder gekommen
um ein neues, diesmal etwas einfacheres "Konzept" zu präsentieren.
Es handelt sich dabei um 2 einfache, und einen etwas komplexeren Vorschlag, der die größten Schuppentiere Mittelerdes ein wenig näher an Tolkiens Vorstellung bringen soll. Eine weitere wichtige Rolle spielt natürlich das Balancing.
Viel Spaß beim lesen!
(1) Zuchtdrachen
Zuchtdrachen sind an sich eine absolut revolutionäre Idee. Jedoch gelingt das Züchten nur sehr schwer, da die kleine, noch recht unbeholfenen sehr nahe an ihre Gegner heran müssen. Oft enden schon die ersten Begegungen - vorallem mit Elben - tödlich. Gegen geübte menschliche Spieler scheinen die Zuchtdrachen (Level 1-4) völlig nutzlos.
Aber da man ihre Schwächen im Nahkampf nicht ausgleichen kann, sollten die jungen Drachen nun die rolle von Fernkämpfern übernehmen! Anstatt des Feueratems, der sowieso für solch junge Drache viel zu weit hergeholt ist, spücken die Drachlinge nun Feuerbälle (vgl. Drogoth Feuerball -> abgeschwächt) und werden damit zu prima Fernkampfeinheit! Die Animation bleibt die Selbe (frühere Version zeigten, dass das auch optisch okay ist) - nur anstatt der Welle nun ein Ball! :)
(2) Feuerdrachen
Wirklich schwer fällt es mir mittlerweile, zwischen den wirklichen Drachen der Mod den "Feuerdrachen" von EA gut einzuordnen. Wenn ich dieses eigenartige Geschöpf mit seinem Hinterteil über meinen Bildschirm wackeln sehe erinnert mich das eher an Pokemon ([ugly]) als an einen Drachen! Tolkiens Interpretation von Drachen gleicht dieser nicht im geringsten.
Ersatz muss her! und die Edain mod hat diesen Bereits! (hier: rot nachgearbeitet)
Der Gute würde EA's Flamme problemlos ersetzen können, und somit kommen auch die Creeps Tolkiens Vorstellungen ein stück weit näher.
(3) Die Sache mit den Drachen ..
"Wo sind die Drachen?!?" .. "Da kommt nie ein Drachenhort o.ô!!"
Als ich Aussagen wie diese zum ersten mal hörte, verstand ich diejenigen nur all zu gut.
Es ist einfach ein Problem, dass 5 Creep Höhlen mit völlig unterschiedlicher Stärke, durch nur einen Spell random beschworen werden! :o -> Balance Ahoj !
- Die Sache mit den Drachen ist nun mal, das sie im Lategame eine ganz wichtige Rolle spielen im Nebelgebirge! Und durch Zufall auf diese Streitkraft verzichten zu müssen ist wirklich alles andere als erfreulich - für den Spieler - ebenso fürs Balancing.
Da sich das derzeitige 3 Herschersystem hervorragend für eine Lösung dieses Problems anbietet, sind auch in Zukunft noch alle 5 Tierhöhlen im Nebelgebirge vorhanden! Da die Herscher an Individualität gewinnen sollen, eintscheiden nun diese auch über euren 11er Spell "Tierhöhlen des Grauen Gebirges" !
Ganz einfach:
- Spinnenkönig Gorkil kann von nun an mit dem 11er Spell den Spinnenhort beschwören!
(Der Spinnenhort ohne Brutmutter scheint sowieso nutzlos zum Zeitpunkt in dem man ihn rufen kann)
-> Brutmuttern bekommen Führerschaft, um auch Gorkilsmächtige Zuchtspinnen in den Kampf zu Führen!
- Bolg war Meister darin Bewohner des Nebelgebirges um sich zu scharen!
-> seine starke Ork Infantrie wird durch Tribute von wilden Orks finanziert (siehe Konzeptupdate) durch dessen 11er Spell.
-> Um seine Krieger zu unterstützen verfügt Bolg auch über den Troll Hort! (ebenfalls wirt. Bonus)
-> 50/50 Random ist bei dieser Auswahl ok!
- Der plündernde Großork verlässt sich nun voll und ganz auf rasende Wargreiter und Rudelführerwargs aus seinen Warghort! (11er Spell) !
Die Sache mit den Drachen .. kommt von nun an ins Lategame! Umfragen beweißten bereits, das am Nebelgebirge und auch an deren Spellbook noch gefeilt werden muss..
Die Spellbooks der bösen Völker haben immernoch Gemeinsamkeiten, die sie nicht haben sollten. So auch der Spell "Dunkelheit". Die Orks hätten keine Fähigkeiten dieser Art. Im Spellbook besteht von daher schon immer eine Parallele mit Morder die einfach nicht vorhanden sein hätte sollen.
---> Der 14er Spell Dunkelheit wird durch den 16er Spell "Morgoth's Schrecken des Nordens" ersetzt.
Nun endlich, sind Morgoth fürchterliche Geschöpft an einen Platz den sie in den Reihen des Nebergebirges verdienen - schwer erreichbare Lategame Schuppenmonster die dem Feind mächtig einheitzen.
Zur Funktion des Spells:
Der Spell ist in erster Linie passiv. Den durch diesen, wird in der Festung nach entwickung des Drachenhorts eine Drachenhöhle freigeschaltet, welche einmal zur selben Zeit auf der Karte platzierbar ist.
Dies unterstreicht die sonderstellung der Drachen unter den Creeps die ihnen einst durch Tolkien und auch durch die jetzigen maps gegeben sind.
Danke fürs lesen ;) !
Gruß,
NukeDN
Nightmaster:
Also prinzipiell finde ich das Konzept nicht übel!
Allerdings denke ich, es ist wenig sinnvoll über so ein tiefgreifendes Konzept zu diskutieren, da die Nebelberge ja sowieso eine Genralüberholung erhalten sollen...
Aber ich wär dafür o.O
Shagrat:
--- Zitat von: NukeDN am 16. Sep 2010, 02:45 ---Hallo zusammen ;) !
Auch wenn mich hier wohl kaum noch einer kennt, bin ich mal wieder gekommen
um ein neues, diesmal etwas einfacheres "Konzept" zu präsentieren.
Es handelt sich dabei um 2 einfache, und einen etwas komplexeren Vorschlag, der die größten Schuppentiere Mittelerdes ein wenig näher an Tolkiens Vorstellung bringen soll. Eine weitere wichtige Rolle spielt natürlich das Balancing.
Viel Spaß beim lesen!
(1) Zuchtdrachen
Zuchtdrachen sind an sich eine absolut revolutionäre Idee. Jedoch gelingt das Züchten nur sehr schwer, da die kleine, noch recht unbeholfenen sehr nahe an ihre Gegner heran müssen. Oft enden schon die ersten Begegungen - vorallem mit Elben - tödlich. Gegen geübte menschliche Spieler scheinen die Zuchtdrachen (Level 1-4) völlig nutzlos.
Aber da man ihre Schwächen im Nahkampf nicht ausgleichen kann, sollten die jungen Drachen nun die rolle von Fernkämpfern übernehmen! Anstatt des Feueratems, der sowieso für solch junge Drache viel zu weit hergeholt ist, spücken die Drachlinge nun Feuerbälle (vgl. Drogoth Feuerball -> abgeschwächt) und werden damit zu prima Fernkampfeinheit! Die Animation bleibt die Selbe (frühere Version zeigten, dass das auch optisch okay ist) - nur anstatt der Welle nun ein Ball! :)
(2) Feuerdrachen
Wirklich schwer fällt es mir mittlerweile, zwischen den wirklichen Drachen der Mod den "Feuerdrachen" von EA gut einzuordnen. Wenn ich dieses eigenartige Geschöpf mit seinem Hinterteil über meinen Bildschirm wackeln sehe erinnert mich das eher an Pokemon ([ugly]) als an einen Drachen! Tolkiens Interpretation von Drachen gleicht dieser nicht im geringsten.
Ersatz muss her! und die Edain mod hat diesen Bereits! (hier: rot nachgearbeitet)
Der Gute würde EA's Flamme problemlos ersetzen können, und somit kommen auch die Creeps Tolkiens Vorstellungen ein stück weit näher.
--- Ende Zitat ---
Hier dafür (solange die Zuchtdrachen ab Stufe 2 wieder ihren Nahkampfatem bekommen)
--- Zitat von: NukeDN am 16. Sep 2010, 02:45 ---
(3) Die Sache mit den Drachen ..
"Wo sind die Drachen?!?" .. "Da kommt nie ein Drachenhort o.ô!!"
Als ich Aussagen wie diese zum ersten mal hörte, verstand ich diejenigen nur all zu gut.
Es ist einfach ein Problem, dass 5 Creep Höhlen mit völlig unterschiedlicher Stärke, durch nur einen Spell random beschworen werden! :o -> Balance Ahoj !
- Die Sache mit den Drachen ist nun mal, das sie im Lategame eine ganz wichtige Rolle spielen im Nebelgebirge! Und durch Zufall auf diese Streitkraft verzichten zu müssen ist wirklich alles andere als erfreulich - für den Spieler - ebenso fürs Balancing.
Da sich das derzeitige 3 Herschersystem hervorragend für eine Lösung dieses Problems anbietet, sind auch in Zukunft noch alle 5 Tierhöhlen im Nebelgebirge vorhanden! Da die Herscher an Individualität gewinnen sollen, eintscheiden nun diese auch über euren 11er Spell "Tierhöhlen des Grauen Gebirges" !
Ganz einfach:
- Spinnenkönig Gorkil kann von nun an mit dem 11er Spell den Spinnenhort beschwören!
(Der Spinnenhort ohne Brutmutter scheint sowieso nutzlos zum Zeitpunkt in dem man ihn rufen kann)
-> Brutmuttern bekommen Führerschaft, um auch Gorkilsmächtige Zuchtspinnen in den Kampf zu Führen!
- Bolg war Meister darin Bewohner des Nebelgebirges um sich zu scharen!
-> seine starke Ork Infantrie wird durch Tribute von wilden Orks finanziert (siehe Konzeptupdate) durch dessen 11er Spell.
-> Um seine Krieger zu unterstützen verfügt Bolg auch über den Troll Hort! (ebenfalls wirt. Bonus)
-> 50/50 Random ist bei dieser Auswahl ok!
- Der plündernde Großork verlässt sich nun voll und ganz auf rasende Wargreiter und Rudelführerwargs aus seinen Warghort! (11er Spell) !
Die Sache mit den Drachen .. kommt von nun an ins Lategame! Umfragen beweißten bereits, das am Nebelgebirge und auch an deren Spellbook noch gefeilt werden muss..
Die Spellbooks der bösen Völker haben immernoch Gemeinsamkeiten, die sie nicht haben sollten. So auch der Spell "Dunkelheit". Die Orks hätten keine Fähigkeiten dieser Art. Im Spellbook besteht von daher schon immer eine Parallele mit Morder die einfach nicht vorhanden sein hätte sollen.
---> Der 14er Spell Dunkelheit wird durch den 16er Spell "Morgoth's Schrecken des Nordens" ersetzt.
Nun endlich, sind Morgoth fürchterliche Geschöpft an einen Platz den sie in den Reihen des Nebergebirges verdienen - schwer erreichbare Lategame Schuppenmonster die dem Feind mächtig einheitzen.
Zur Funktion des Spells:
Der Spell ist in erster Linie passiv. Den durch diesen, wird in der Festung nach entwickung des Drachenhorts eine Drachenhöhle freigeschaltet, welche einmal zur selben Zeit auf der Karte platzierbar ist.
Dies unterstreicht die sonderstellung der Drachen unter den Creeps die ihnen einst durch Tolkien und auch durch die jetzigen maps gegeben sind.
--- Ende Zitat ---
hier dagegen, mir gefällt das System mit den Creeps wie es ist zumal Wilde Wargrudel (die warscheinlich in den Warg-Horten sein weden) für Bolg die einizge Kavallerie in der Nächsten Version darstellen wird, soweit ich das aus den Updates + Feedback-Threads verstanden habe, außerdem in der Schlacht der 5 Heere verdunkelten entweder Wolken oder Fledermäuse (weiß nicht mehr was, vlt. wars auch beides^^) den Himmel und Sauron wird das Warscheinlich nicht gewesen sein, da der grad aus Dol Guldur vertrieben wurde, zumal "Dunkelheit" sehr praktisch ist mMn
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