28. Apr 2024, 14:10 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor III  (Gelesen 177454 mal)

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #60 am: 14. Aug 2010, 19:44 »
Ein letzer Post, danach werde ich nichts mehr zu dem Thema schreiben:

Ich war einmal einer der besten Spieler in Edain und habe auch jetzt kaum Spiele verloren. Wir können gerne spielen und du zeigst mir all deine Behauptungen. Ich bin einer, der nicht allzu viel davon hält wenn über die Balance nur diskutiert wird. Balance muss getestet werden. Wenn du mir daher in einem Spiel deine Behauptungen beweist, dann können wir weiter reden.
Du hast, wenn ich mich recht entsinne, gesagt, dass Dol Amroth Soldaten am Anfang zu stark sind und daher so ein Rush "imba" ist. Imladris bekommt genauso starke Truppen gleich am Anfang.

Zu dem Thema mit verschiedenen Truppen: Du musst mich hier nicht belehren. Ich weiß mehr als genug über dieses Thema, ich denke ich darf behaupten, dass ich deutlich mehr Erfahrung im Multiplayer mit Edain habe als du. Daher basieren meine Behauptungen alle auf fundiertem Wissen.
Ich wiederhole mich gerne:
Beweise mir, dass Dol Amrothsoldaten zu stark sind. Ich bin für ein Match gerne zu haben.^^

Zum Spellplatz:
Ha... ha... ha... :P
Es ist nicht immer möglich und den Spell einfach irgendwo hinzusetzen, wo mana uch außen rum laufen kann ist idiotisch. Aber wenn der Spell kurz vor deinem Lager ist oder beim gegnerischen Lager kommst du nicht drum herum und ein guter Gegner schafft es dann den Kampf auf dieses Feld zu lenken.
Einfach drum herum laufen geht nur bei riesigen Kampfflächen wo es dann einfach Mal in die Mitte gehauen wird.
Zudem wird nicht unbedingt darauf alles konzentriert, aber auch kleine Kämpfe können das Spiel wenden und wenn die auf dem verdorbenen Boden statt finden hat dein Gegner einen sehr großen Vorteil.


Den Vorteil mit Bogis+Dol Amrothsoldaten kann man auch bei jeder anderen Einheit hernehmen - Bogenschützen und Nahkämpfer sind zusammen IMMER deutlich stärker.
Das war es von meiner Seite.
Diskutiert gerne weiter, aber ich habe meine Meinung zu den Dingen im Bezug auf Balance gesagt.

Easy D

  • Gast
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #61 am: 14. Aug 2010, 20:02 »
Ein letzer Post, danach werde ich nichts mehr zu dem Thema schreiben:

Ich war einmal einer der besten Spieler in Edain und habe auch jetzt kaum Spiele verloren. Wir können gerne spielen und du zeigst mir all deine Behauptungen. Ich bin einer, der nicht allzu viel davon hält wenn über die Balance nur diskutiert wird. Balance muss getestet werden. Wenn du mir daher in einem Spiel deine Behauptungen beweist, dann können wir weiter reden.
Du hast, wenn ich mich recht entsinne, gesagt, dass Dol Amroth Soldaten am Anfang zu stark sind und daher so ein Rush "imba" ist. Imladris bekommt genauso starke Truppen gleich am Anfang.

Zu dem Thema mit verschiedenen Truppen: Du musst mich hier nicht belehren. Ich weiß mehr als genug über dieses Thema, ich denke ich darf behaupten, dass ich deutlich mehr Erfahrung im Multiplayer mit Edain habe als du. Daher basieren meine Behauptungen alle auf fundiertem Wissen.
Ich wiederhole mich gerne:
Beweise mir, dass Dol Amrothsoldaten zu stark sind. Ich bin für ein Match gerne zu haben.^^

Zum Spellplatz:
Ha... ha... ha... :P
Es ist nicht immer möglich und den Spell einfach irgendwo hinzusetzen, wo mana uch außen rum laufen kann ist idiotisch. Aber wenn der Spell kurz vor deinem Lager ist oder beim gegnerischen Lager kommst du nicht drum herum und ein guter Gegner schafft es dann den Kampf auf dieses Feld zu lenken.
Einfach drum herum laufen geht nur bei riesigen Kampfflächen wo es dann einfach Mal in die Mitte gehauen wird.
Zudem wird nicht unbedingt darauf alles konzentriert, aber auch kleine Kämpfe können das Spiel wenden und wenn die auf dem verdorbenen Boden statt finden hat dein Gegner einen sehr großen Vorteil.


Den Vorteil mit Bogis+Dol Amrothsoldaten kann man auch bei jeder anderen Einheit hernehmen - Bogenschützen und Nahkämpfer sind zusammen IMMER deutlich stärker.
Das war es von meiner Seite.
Diskutiert gerne weiter, aber ich habe meine Meinung zu den Dingen im Bezug auf Balance gesagt.

Ich will dich nicht belehren, aber ich denke du unterschätzt hier gerade gewaltig die Individualtät mancher Spieler. Du kannst hier sonst was behaupten, aber ich werd mich nicht auf ein Match mit dir einlassen. Gegen nen CPU nen Spell richtig zu setzen ist nicht schwer, weil du die Wegpunkte kennst, aber wenn mir jemand verdorbenes Land vor die Schnauze setzt, mach ich auch lieber nen taktisch klugen Rückzug, weil ich meine Truppen nicht ausliefern will. Ich hab nie gesagt, dass DA-Soldaten zu stark sind, ich hab lediglich gesagt, dass man sie zu einer Elite-Infanterie machen sollte, da sie verdammt gut sind. Jeder, der mit Gondor Erfahrung hat, kann mir bestätigen, dass man in einer frühen Phase eines Games einen Vorteil hat, wenn man die hat und es vielleicht Imba wird. Trotzdem hab ich nicht behauptet, dass deswegen das Spiel verloren ist, es wird nur realtiv schwer am Anfang. Außerdem geht es hier um ne Überlegung, deren TEST es mal wert wäre mMn.
Verurteil mich doch nicht wegen einer Idee, die ich hatte, weil ich die Mod an sich genial finde und gern an der Erweiterungen mithelfen würde. Mein Gott, wenns schon Realität wäre, würdest du dich auch nicht beschweren. Reg dich über Dinge auf, die wirklich wichtig sind und hör auf damit, jemanden gleich zu einem Duell herauszufordern, weil er ne Idee hat. Also ganz ehrlich, die Idee ist vielleicht noch nicht ins Detail ausgereift, aber sie würde helfen, die Spieltiefe zu verbessern. Da lassen sich noch Vorschläge einbringen, aber bitte macht mich nicht nieder deswegen, sondern VERBESSERT meinen Vorschlag!

Durin

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.038
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #62 am: 14. Aug 2010, 20:07 »
Ich glaube so hat das Gnomi nicht gemeint wie du es aufgefasst hast, niemand wird hier wegen einem Vorschlag gleich runter gemacht.
Ich selber finde nicht das es da an einer Änderung bedarf.

"Den Tod als Gewissheit, geringe Aussicht auf Erfolg; worauf warten wir noch?!"

Saruman der Weiße

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 122
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #63 am: 14. Aug 2010, 20:11 »
Hier wird keiner wegen einem Vorschlag runtergemacht, aber du musst áuch nicht gleich ausfallend werden wenn dein Vorschlag von der Mehrheit abgelehnt wird.
Wer behauptet sich nun noch gegen das Heer Isengarts, wer behauptet sich nun noch gegen die Macht Sarumans?

Easy D

  • Gast
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #64 am: 14. Aug 2010, 20:19 »
@ Shagrat:

Nope, ich hab einfach nicht das Bedürfniss mich mit jemand zu messen  :D

@ Rest:

Sorry wenn ich ausfallend geworden bin, mir ist klar, dass mein Vorschlag nicht jedem taugen kann ;)
Ich hab konstruktive Vorschläge/Kritik gehört, und natürlich weiss ich dass die "Rohfassung" nicht das Finale sein kann, da es viele Probleme geben würde bei Gondor und einiges verändert werden müsste. Trotzdem finde ich für mich persönlich wenn man die Idee weiterdenkt und die Minifaction einbaut, ändert sich was an der Spieltiefe, und darum gehts mir als leidenschaftlicher Gamer eben.
Ich respektiere euch für eure offene Kritik, und wenn einer von euch einen Vorschlag bringt/gebracht hat (bin noch nicht lange im Forum unterwegs, deswegen weiss ichs nicht so genau) werd ich auch gern meinen Senf dazu geben, da ich die EdainMod liebe und auch gern meinen Teil dazu beitragen würde, da jede Meinung und jede Kritik zählt ;)

Gelöschter Benutzer

  • Gast
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #65 am: 15. Aug 2010, 18:50 »
Ich muss mich Gnomi und denn anderen anschließen.

1. Der Spell Wälder Ithiliens ist ein ziemlich guter und teilweise effeketiver und wichtiger Spell, ihn durch einen billigen passiven Minifaktionfreischaltung spell zu verdrängen halte ich für, auch taktisch, unklug.

2. Ich denke nicht, dass die Dol Amroth Soldaten zu Imba sind. Es gibt viele Möglichkeiten sowas zu verhindern, wenn man damit nicht zurecht kommt. Am besten Gasthaus einnhemen, oder einfacher es zu zerstören.

Ich bin dagegen. Dein Vorschlag ist unnötig .

Vanitas

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 131
  • Mehr Öl ins Feuer!
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #66 am: 15. Aug 2010, 19:07 »
Hallo Easy D!
Ich glaube, inhaltlich muss ich nicht weiter auf deinen Vorschlag eingehen. Es sind alle wesentlichen Argumente genannt worden. Ich möchte dich nur auf zwei Dinge aufmerksam machen:
1. Du hast einen Anfangs recht kleinen Vorschlag gemacht, was ja auch völlig in Ordnung ist. Da sich dann aber herausstellte, dass das Konzept so nicht passt, hast du immer wieder neue Vorschläge gemacht, was eben noch alles geändert werden müsse, um den Vorschlag passend zu machen. Du kommst selbst zu dem Schluss, dass dadurch Kondor umfassend geändert werden müsste. Das ist so, wie wenn dein Zimmer ganz neu streichst, nur weil du dir neue Gardinen zulegen willst, die aber nicht zur bisherigen Wandfarbe passen.

2. Diese Konzeptthreads sind eben nichtdazu da, Anregungen zu geben, die die Entwickler "einfach mal in einer Beta ausprobieren können". Im Gegenteil: Hier geht es darum, gemeinsam mit der restlichen Community möglichst zuende gedachte Konzepte zu entwerfen, um den Entwicklern so viel Arbeit wie möglich zu ersparen und trotzdem etwas zur Mod beitragen zu können.

Jarl Hittheshit

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #67 am: 16. Aug 2010, 03:26 »
Ich habe zu später Stund mal einen Vorschlag zum Gasthaus von Gondor.

Ich schlage vor, es bei allen Lehen Gondors so ähnlich zu machen, wie bereits bei Imrahil und den Männern Dol Amroths. Da aber dann der Kreis mit den Einheiten zu groß werden würde, habe ich mir etwas anderes ausgedacht...

Demnach hat jedes Lehen einen Heerführer der mit seinen Truppen Gondor zu Hilfe eilt. Dieser wird im Gasthaus bestellt, bevor die Truppen ankommen.

Belfalas/Dol Amroth Imrahil
Lossarnach - Forlog (der Dicke)
Lamedon - Angbor (der Furchtlose)
Ringlotal - Dervorin
Morthond - Duinhir
Lebenin/Pelargir - (weiß da keinen Namen, glaube, dass sie mit Aragorn und Angbor kamen, bitte Korrektur wenn ich falsch liege)

Die Heerführer sind von der Stärke ähnlich den Hauptmännern Rohans, mit ca 1500 Gesundheit. Im Gasthaus werden nun die Heerführer gerufen (für ca 1000 Ress), bei ihrem Erscheinen bringen sie bereits 1-2 Trupps ihres Lehens mit. Es können keine weiteren Trupps bestellt werden, allerdings kann der Heermeister Nachschub rufen.

Der Heermeister hat eine Spezielle Bonusfertigkeit, die ihn als Heermeister einzigartig unter den anderen macht und sie können wie gesagt, Nachschub rufen.
Sie sind aber keine richtigen Helden und können also nicht wirklich leveln, die Bonusfertigkeit wird auf level 2 freigeschaltet.

Wenn es möglich ist, sollen die Nachschübe etwas kosten (die bisherigen Einheitenpreise), so ähnlich wie bei Rohan. Ansonsten muss ich mir etwas anderes als Ausgleich überlegen.

zu den Heermeistern:
Forlong (könnte so aussehen wie beim Tabletopspiel http://www.feenwald.net/product_info.php?info=p5864_FORLONG-DER-DICKE---ANGBOR-DER-FURCHTLOSE.html ) mit Speer und dickem Bauch.

Er wird mit 1 Bat Axtkriegern gerufen und kostet 800. 1500 Gesundheit und 150 Schaden.
Nachschub er kann Lossarnach-Axtkrieger für 300 rufen (wenn möglich)
lvl2: Erfahrung: Er inspiriert Verbündete mit seiner Erfahrung. +25% Erfahrungsgewinnung für Verbündete in der Nähe

Dervorin (könnte einfach so ähnlich aussehen wie die Ringlotalsoldaten, mit verbessertem Helm oder Schulterstücken)
Er wird mit 1 Bat Ringlotalkriegern gerufen für 800 Ressen. 1700 Gesundheit und 100 Schaden.
Nachschub: er ruft Ringlotal-Schwertkämpfer (300)
lvl 2: Verbündete Infanterie in der Nähe ist 10% schneller

Duinhir (keine spezielle Idee) Bogen als Waffe, 1500 Gesundheit, 100 Fernschaden
Er wird mit einem Bat Morthondbogenschützen gerufen, kostet 900.
Nachschub: er ruft Morhontdbogenschützen (350)
lvl 2:Monstertöter: Er tötet mit einigen Bogenschützen Mumakils: verbündete Bogenschützen in der Nähe machen 15% mehr Schaden gegen Monster

Angbor (der Furchtlose, könnte ähnlich wie im Tabletop aussehen ( http://www.feenwald.net/product_info.php?info=p5864_FORLONG-DER-DICKE---ANGBOR-DER-FURCHTLOSE.html )), großes Schwert (Bihänder oder eine Art Claymore), 1400 Gesundheit, 150 Schaden
Er wird mit je einem Bat Lamedonkrieger (neu) und einem Bat Pelargir-Monstertöter gerufen, kostet 1200.
Nachschub: kann entweder Lamedonkrieger (neu, 400) rufen oder Pelargir-Monstertöter (450) rufen
lvl 2: Furchtlosigkeit: Er motiviert und ermutigt andere: furchtimmunität für Einheiten in seiner Nähe.

Imrahil (bildet eine kleine Ausnahme, da ich ihn nicht ganz in mein Konzept zwängen wollte, er sieht aus wie immer), Kosten: 2000, Stärke wie bisher
Er wird mit einem Bat Dol Amroth-Soldaten gerufen
Er ist der einzige "Held", hat aber schwächere Fähigkeiten bekommen (Er ist immernoch ein starker Held, aber nun ist er nicht mehr bekannteren Helden z.b. Faramir überlegen (oder fast so stark wie Boromir)
Lvl 1 Er kann immer noch auf oder absitzen
- Er kann Amrothsoldaten rufen (450)
- er kann Schwanenritter rufen (1500)

lvl 3 Herr von Dol Amroth
 (beritten bringt er Schwanenrittern +100% Rüstung, zu Fuß den Soldaten  Dol Amroth´+100% Rüstung) wie bisher

lvl 8 Für die Ehre
 (Schwanenritter und Imrahil erhalten kurzzeitig nur 10% Schaden und haben +100% Schaden) wie bisher ( nun aber auf Level 8 )

Elbisches Blut habe ich aufgrund von Platznöten weggelassen, die Wirkung sollte aber erhalten bleiben. Es kann aber auch der Stanceswitch abgeschafft werden (braucht er mMn nicht) und dies wieder auf lvl 5 eingeführt werden

die Level 10 Fähigkeit (2 Bats Amrothsoldaten rufen) habe ich abgeschafft, da es in schwächerer Form damit schon vorhanden ist


Noch zur neuen Einheit Lamedon-Hochlandkrieger:
Es waren sehr wenige, ungestüme Kämpfer. Tabletop stellt sie so dar, ähnelt schottischen Kriegern: http://www.feenwald.net/product_info.php?info=p5861_KLANKRIEGER-VON-LAMEDON.html

Sie kämpfen mit einem Bihänder und können damit leicht schwere Rüstungen durchdringen (so eine Einheit fehlte Gondor mMn noch). Durch ihre leichten Rüstungen sind sie relativ schnell, aber anfällig für Reiterangriffe und Pfeile.
- 6 in einem Bataillon
- 500 Gesundheit
- Kosten: 400
- Upgrades: Klingen und Bannerträger

Noch zu allen Nachschüben: Es sollten nicht mehr als 3 Bats gleichzeitig von einer Sorte gerufen werden können, weil sie ja auch in Wirklichkeit nur begrenzt zur Verfügung standen

Dies alles würde dem Lehen-eilen-Minas-Tirith-zur-Hilfe-System von Gondor mMn deutlich mehr Feeling geben und es geschichts- und tolkiengetreuer machen.

Hoffe es wäre nicht zu viel Arbeit und möglich mit dem Nachschub-System.
Anregungen/Kritik erwünscht  :)      sry, dass ihr so viel lesen müsst^^

(und gute Nacht)
« Letzte Änderung: 16. Aug 2010, 03:31 von Hittheshit »

Pallando

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 138
  • Ab heute steht wieder Fleisch auf dem Speiseplan!
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #68 am: 16. Aug 2010, 12:06 »
Endlich bringt jemand ein Konzept was die historisch richtigen helden der Lehen anbelangt! :)
Bin fast ganz für dieses Konzept da es neue Einhieten(Lamedon) mit einbringt welche noch bei Gondor fehlten und neue Helden(sind ja keine richtigen helden aber die Idee finde ich gut sie so wie die Hauptmänner Rohans zu machen).
Das einzige was mich stört ist der Fakt dass die Lehen nun begrenzt sind denn ich glaube nicht dass ,ausser Lamedon( 50 Bergmenschen), wenige in den einzelnen Lehentruppen vothanden waren. ;)
Es gibt noch ein Lehen welches du vergessen hast( vielleicht aus Absicht) und zwar das von Anfalas welche 150 kärglich bewaffnete unter der Führung von Golasgil schickt; diese könnte man ja noch einbauen; als eine Art Anti-kavallerie wie die Rhudaur-Bergmenschen.
Zu Pelargir wiess ich auch keine Namen jedoch ist mir der Name Corinir im Hinterkopf weiss aber nicht ob der auch stimmt.

MfG
Pallando

Edit: Ganz klar dafür. :D
Auf in den Tod für Saruman!

Saruman der Weiße

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 122
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #69 am: 16. Aug 2010, 12:13 »
Dafür dann würden die lehen einen wichtigeren Platz beim spilene einnehmen.
Wer behauptet sich nun noch gegen das Heer Isengarts, wer behauptet sich nun noch gegen die Macht Sarumans?

¡KT!

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.547
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #70 am: 16. Aug 2010, 12:15 »
Ganz klar dafür

Jarl Hittheshit

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #71 am: 16. Aug 2010, 12:20 »
Stimmt Anfalas habe ich weggelassen, weil wir das zu wenig waren und ich auch keine Idee für die hatte oder Informationen über die und die würden dann keine besondere Funktion mehr erfüllen (es sind ja auch so schon genug Einheiten)

gut dann macht man die Nachschübe unbegrentzt (es sollte aber einen Cooldown haben, vielleicht 90-120 sec), einverstanden?

1. Saruman der Weiße
2. König Thranduil
3. Jakkomo
4. König Düsterwalds
« Letzte Änderung: 16. Aug 2010, 14:53 von Hittheshit »

Jakkomo

  • Gast
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #72 am: 16. Aug 2010, 12:41 »
Wow die Idee ist GENIAL

 [uglybunti]   

Ich  bin  dafür , auch dafür , das die Einheiten "umsonst" sind , dafür aber einen cooldown haben !

Der König Düsterwalds

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.599
  • Das ist mein Profil, raus hier :P
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #73 am: 16. Aug 2010, 13:00 »
Dafür.

Mandos

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 241
Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
« Antwort #74 am: 16. Aug 2010, 14:06 »
hmmm ich weiß nicht...
klingt alles sehr schön, aber, ich finde es einen ziemlichen nachteil, dass man erst einen helden bzw. hauptmann braucht um die einheiten zu rufen und dann sind sie auch noch auf 3 bats begrenzt. meiner meinung nach würden die lehen gondors dadurch eher an bedeutung verlieren, weil sie weniger leute bauen. vorraussetzung sind durchschnittlich knappe 1000 ress. , man muss das gasthaus halten und aufpassen, dass der hauptmann nicht stirbt, sonst ist die möglichkeit weitere einheiten zu bauen futsch... unter diesen bedingungen würde ich persönlich nicht mehr so oft zu lehen greifen, weil sie deutlich aufwendiger und mit höheren kosten verbunden zu erlangen sind, außerdem wird es schwerer die vorraussetzungen dafür aufrecht zu erhalten...
ich finde es schön, dass du dir so viele gedanken gemacht hast, und auch würde es mir sehr gefallen, wenn die hauptmänner einen platz in den reihen gondors finden. aber wie gesagt, ich finde das bringt im spiel effektiv mehr nachteile als vorteile.
ich will jetzt eigentlich nichts groß an deinem vorschlag rumdrehen aber wie wärs denn, wenn als vorrausetzung für die hauptmänner je erst 3 bats der jeweiligen einheit unversehrt auf dem schlachtfeld stehen müssen, so nach dem motto '' erstmal müssen sich einige krieger finden, die in die schlacht ziehen, bevor sie ein hauptmann auch anführen kann'' und dann lässt sich der hauptmann erst im gasthaus rekrutieren. die hauptmänner der jeweiligen lehen finde ich bei dir gut getroffen, aber vielleicht könnte man ihre fähigkeiten noch etwas mehr auf die zu dem hauptmann gehörige einheit zuschneiden (z.b. forlong: lossarnach-axtkämpfer erhalten unter seiner führerschaft +35% gebäudeschaden, morthond-bogenschützen erhalten unter der fürherschaft von duinhir +50% schaden gegen monster usw...). dadurch würden die jeweiligen stärken der einzelnen einheiten erst zusammen mit ihren hauptmännern voll zum tragen kommen. sobald der hauptmann auf dem feld ist, werden wie von dir vorgeschlagen die lehen-einheiten von diesem für geld hervorgerufen, sind nun aber etwas billiger als zuvor im gasthaus und man kann insgesamt nur noch max. 5-6 bats pro leheneinheiten bauen/rufen (damit der vorteil nicht zu groß wäre. nicht, dass man die möglichkeit hat, mit 10 bats lossarnach-axtkriegern anzustürmen und alle gebäude zu killen ;) ). sterben bats weg, so lassen sich nach rekrutierung des hauptmanns neue einheiten nur noch von diesem rufen, stirbt dieser, geht das ganze spiel von vorne los. somit wäre der reiz, die jeweiligen hauptmänner zu bauen größer, denn der taktische vorteil der sich je nach lage des spiels daraus ziehen lässt, kann von enormer bedeutung sein. wenn man je nach lage des spiels auf eine bestimmte lehen-einheit setzt, diese dann noch durch den hauptmann stärkt, kommen die vorteile der lehen deutlich zu tragen. bisher waren die lehen m.M.n. zwar nicht schlecht, aber es bestand kein unterschied zu den normalen einheiten, welcher groß genug gewesen wäre um sie auch wirklich zu brauchen (außer vielleicht axtkrieger oder dol-amroth soldaten, ist bei mir zumindest immer so gewesen).
wie gesagt, im kern finde ich deine idee mit den hauptmännern sehr gut, allerdings denke ich, dass die voraussetzungen dafür dann zu kompliziert und kostspielig wären, als dass die lehen noch oft zum einsatz kommen und so würden die stärken der einzelnen lehen regelrecht herausgearbeitet werden, nach rekrutierung  der hauptmänner.
soll nur ein kleiner denkanstoss sein, der meiner meinung nach die taktische bedeutung der lehen deutlich erhöhen würde und zudem die neuen hauptmänner mit ins spiel bringt. ansonsten enthalte ich mich erstmal, aber ein schöner grundgedanke   :) !
Tapferkeit und Edelmut vergrandet auch den kleinsten Wicht zum Helden!