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Konzept-Diskussion: Angmar III
Shagrat:
--- Zitat von: Skulldur15 am 3. Sep 2010, 18:02 ---dagegen, so wie es jetzt ist passt es doch! glaub mir!^^
--- Ende Zitat ---
ich stimme Skulldur15 zu
Angagor:
Angelehnt an die Geschichte von Durmath nach der er ja einen Troll bändigte hätte ich eine Idee für ein neues Gasthausprinzip:
Bisher war Angmar neben den Nebelbergen die Fraktion die fast kein Gasthausprinzip mit Minifraktion hatte. Deshalb wäre mein Vorschlag das dort als neue Einheit die Elite-Zuchtmeister zu rekrutieren sind. Diese würde wie folgt funktionieren:
Damit es vom Prinzip her einzigartig bleibt sollten diese mit den Creephöhlen auf den Maps zusammenarbeiten. Damit es aber nicht das gleiche ist wie bei der Fähigkeit "Pakt des Hasses" der Nebelberge, können diese die Höhlen nicht einnehmen, dafür aber die dort lebenden Kreaturen bändigen.
Beispiel:
Schickt man nur z.b einen der Zuchtmeister zu einer Trollhöhle so wird er den Troll der außen steht nicht bändigen können. Diesen muss man zuerst töten damit der Zuchtmeister die Höhle betreten kann. Damit soll das erhalten der Kreaturen erschwert werden, damit nicht direkt zu Anfang sich jemand eine große Troll oder Drachenarmee aufbaut. Nun schickt man den Zuchtmeister in die Höhle, undist er erst einmal in der Höhle, so dauert es einige Zeit bis er wieder hinauskommt. In dieser Zeit taucht kein neuer Troll bzw. ein anderer Creep je nach Höhle auf. Kommt der Zuchtmeister nun wieder aus der Höhle so nach etwa 30 Sekunden, so hat er zwei Trolle im Schlepptau. Bei anderen Creephöhlen würder er mit folgenden Einheiten hinauskommen:
Trollhöhle: 2 Trolle (Stein und Faust)
Drachenhöhle: 2 Minidrachen
Orkhöhle: 1 kleines gemischtes aber aufgerüstetes Bataillon
Spinnenhöhle: 1 kleines Spinnenbataillon aus unterschiedlich großen Spinnen
Warghort: einige (etwa 4 oder 5) verschieden große Warge
Grabunholdgruft: 2-3 Grabunholde
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Nachdem die Zuchtmeister nun die Creeps gebändigt haben, wird das Prinzip ähnlich wie bei Drauglin: Der Zuchtmeister selbst ist wehrlos, wird deshalb von seinen eroberten Creeps beschützt. Stirbt nun der Zuchtmeister so machen sich die Creeps wieder selbstständig und greifen jeden an der ihnen zu Nahe kommt.
Sterben jedoch die Creeps vor dem Zuchtmeister so kann er wieder in eine Höhle gehen und sich neue Creeps holen. Damit man mit einem Zuchtmeister nicht ständig die Creeps wechselt wird schon Anfangs bevor er überhaupt die Höhle betritt festgelegt welchen Creep er fortan bändigen kann.
So würden die Fähigkeiten aussehn:
Kosten: 600
Aussehn: Wie die normalen nur etwas edler und ohne Keule
Fähigkeiten:
1. Banner: Der Zuchtmeister erhält ein Banner das die Orks fürchten und sich der Macht des Hexenkönigs beugen und ihm folgen. Fortan kann er nur noch Orks aus den Höhlen rekrutierten.
2. Speer: Der Zuchtmeister erhält einen Speer womit er selbst die stärksten Trolle bändigen kann. Er kann Fortan nur noch Trolle bändigen.
3. Drachenschild: Der Zuchtmeister erhält einen Schild aus Drachenhaut der ihn vor dem Feuer der Drachen schützt. Fortan kann er nur noch Drachen rekrutieren
4. Zaumzeug: Der Zuchtmeister erhält Zaumzeug womit er Warge zähmen kann. Er kann Fortan nur noch Warge in den Höhlen rekrutieren.
5. Spinnenhaut: Der Zuchtmeister erhält einen Panzer aus Spinnenhaut wodurch ihn Spinnen als Führer akzeptieren. Er kann fortan nur noch Spinnen rekrutieren.
6. Seelenstab: Der Zuchtmeister erhält einen Stab (so wie die Hexer) womit er die Seelen der Grabunholde nach seinem Willen lenkt. Er kann fortan nur noch Grabunholde rekrutieren.
Die gewählte Fähigkeit wird nun als Passiv im Palantir angezeigt.
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Hat der Zuchtmeister nun einige Creeps gebändigt so erhält er spezielle Palantirfähigkeiten die die Creeps ausführen können wenn er welche besitzt:
Orks: Überzeugen: Die Orks überzeugen ein feindlichen Bataillon Orks auf der Seite des HK zu kämpfen.
Trolle: Verschlingen: Der Troll verschlingt eine Einheit um sich zu heilen.
Drachen: Inferno: Die Drachen speien Feuer über einem Gebiet das dann in Flammen aufgeht.
Warge: Raserei: Die Warge verfallen in Raserei und erhalten +200% Schaden und +75% Angriffsgeschwindigkeit, aber -50% Rüstung.
Spinnen: Spinnengift: Die Spinnen vergiften ihre Feinde für eine gewisse Zeit.
Grabunholde: Morgulklinge: Ein gewähltes Ziel wird durch eine Morgulklinge verletzt und wird nach ihrem Tod zu einem Grabunhold (außer Helden).
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Dieses Gasthausprinzig wäre von der Form her einzigartig und würde es für Angmarspieler interessanter machen Gasthäuser zu erobern.
Lord of Arnor:
Ich bin dagegen. Diese ganzen Creeps gehören meiner Meinung nach einfach zu den Nebelbergen; ich möchte in Angmar-Armeen ungern Höhlentrolle und Moriaorks sehen.
Angmar hat diese neuen Einheiten auch nicht nötig.
Außerdem glaube ich ehrlich gesagt, dass das Konzept spielerisch nicht ganz aufgehen würde, da viele Creephöhlen vor Gasthäusern stehen und daher schon zerstört sind, auch andere fallen recht bald. Und Angmar kann anders als die Nebelberge keine neuen Creeps erschaffen.
MfG
Lord of Arnor
Ansgar von Dol Amroth:
Die Idee an sich ist super aber wie gesagt passt sie nicht zu Angmar.Das wäre ein zu großes "Gemisch" beider Fraktionen. :)
Schatten aus vergangenen Tagen:
Interessant wäre es zusätzlich noch, wenn der Elite-Zuchtmeister nur mit einer Chance von 75% oder so Creeps auf seine Seite zerren würde.
Im Grunde eine gute Idee, allerdings bin ich ebenfalls eher dagegen, da, wie meine beiden Vorgänger schon sagten, das "Creeps-auf-die-eigene-Seite-ziehen" - System schon ein großer Bestandteil der Nebelberge ist, und die meisten der Creeps schon dort gut vertreten sind.
Außerdem würden die Elite-Zuchtmeister weniger ins Gasthaus passen.
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