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Konzept-Diskussion: Angmar III
Adamin:
Fakt ist, dass die Dunklen Dunedain nicht mit den Schwertern stoßfechten. Und da stoßfechten nunmal nicht die einzige, alleinige, unumstößliche Art zu kämpfen ist, sehe ich immer noch keine Begründung darin.
Was, wenn jemand mit einem Schwert nicht stößt und fechtet ist das kein Kampf, sondern eine aggressive Verhandlung?
Fakt ist auch, dass man zwar theoretisch alles zum Kampf benutzen kann, davon aber einiges gefährlicher ist als anderes. Ein Richtschwert, einem geschärften Gegenstand aus Metall, ist in meinen Augen gefährlicher als ein Gänseblümchen. Tauglicher im Krieg ist es wahrscheinlich auch.
Jarl Hittheshit:
also ich finde es etwas übertrieben, darüber zu diskutieren, ob die Schwerter der dunklen Numenorer (Männer Carn Dums) jetzt süitzen haben oder nicht^^
Mir ist das noch nie aufgefallen udn es stört mich auch nicht.
Abgesehen davon sind die Schwerter die sie haben keine Richtschwerter, da sie vorgetze Parierstangen haben.
Außerdem würde kaum Effekt haben und die Arbeit, dem Schwert eine spitze Klinge zu geben kommt mMn mit dem Aufwand/Effekt-Verhältnis nicht gleich
Shagrat:
ich erinnere nochmal an das Golfimbul Konzept
--- Zitat von: Shagrat am 11. Sep 2010, 23:37 ---Hier ist ein Konzept von Lord of Arnor, CMG, Der König Düsterwalds und mir, es geht um Golfimbul, wir hoffen, dass es euch gefällt und ihn die Sammlung kommt, wir hoffen auch, dass es recht einzigartig ist.
Das Konzept:
Golfimbul wird im Gasthaus rekrutiert und ist etwas kleiner als n Uruk, hat eine ähnliche Rüstung wie die Orks vom Berg Gram, Bewaffnet ist er mit einem rech großer Orksäbel und ein Schild mit dem Zeichen Angmars sein
Kosten:
2500-2700
Atk: 260 (Grundstärke)
Gesundheit: 2450
Fähigkeiten:
Stufe 1: Orklager (ähnlich, jedoch weit besser^^ als Streichers Fähigkeit bei Imladris) maximal einmal gleichzeitig im Spiel
Golfimbul lässt die Orks vom Berg Gram ein Lager aufschlagen
Dort Lassen sich Berg Gram Orks, Berg Gram-Bogenschützen (limitiert auf 5 Battas) (kürzere Reichweite, höhere Durchschlagskraft, höhere Panzerung als Dunkle Numenor-Bogis) rekrutieren und folgende Upgrades:
Bannerträger Berg Grams (kosten 800) (und bei Kauf beim Bataillon 350)
Rüstungen Berg Grams (kosten 500)
Waffen Berg Grams (kosten 500)
diese Upgrades kann man bei den Zuchtmeister Ork-Horden und Wolfsreiter einsetzen:
Zu aller erst muss der Bannerträger gekauft werden (kosten ca. 250) dieser Sorgt dafür, dass die Orks vom Zuchtmeister unabhängig werden.
Danach kann man Rüstungen und Waffen kaufen, die Rüstungen ähneln den Rüstungen der Berg Gram Orks und erhöhen ihre Verteidigung, so dass sie eine Mittelmäßige Infanterie darstellen/eine bessere Kavallerie, die Waffen geben den verschiedenen Orks Zufallswaffen:
Infanterie: Lanze, Schwert und Axt (in den Horden gemischt, die Orks greifen sich eine Waffe^^): Angriffskraft wird um 50% erhöht.
Bei Kava: nicht gemischt, dort kann man dann zwischen Speer/Lanze (höherer Überreit-Schaden) und Schwert: höherer Nahkampfschaden wählen)
Die Upgrades sollten die Orks zu einer Mittel-Mäßigen Einheit hochpumpen, aber nicht so stark wie Berg Gram, alternativ kann man die Orks und die Reiter nur mit einem der Ups ausrüsten (entweder mehr Def oder mehr Atk) (der Hintergrund dabei ist außerdem, dass Angmar die nicht mehr dafür benötigt, die Orks in der Armee zu halten, da diese Golfimbul dienen und dieser dient Angmar)
Anführer der Orks von Berg Gram (passiv):
Golfimbul führt die Orks in die Schlacht (Orks in seiner Nähe erhalten + 50% Atk und Def)
Stufe 3 Treueschwur: (bestimmt die folgenden Fähigkeiten) Golfimbul schwört einem Helden Angmars die Treue (entweder Drauglin, Gulzar, Zaphragor oder dem Hexenkönig direkt ) der Treueschwur bleibt auch nach Tod und wieder rekrutierung erhalten (also man kann ihn nicht einfach sterben lassn und dann einem andern Helden die Treue schwören)
HK:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: schwere Rüstung: für seine Treue erlaubt der HK Golfimbul sich eine Schwere Dunkelstahl Rüstung aus denn Rüstkammern Carn Dums zu holen +75% Atk aber -25% Geschwindigkeit (der Skin sollte hier an eine Dunkelstahl Rüstung angepasst werden)
Stufe 6: Berserker von Berg Gram: er wird nun von 2 Großen Berserkern (große, mit Streitäxten bewaffnete Orks) begleitet, die recht stark sind und Flächenschaden mit Knockback verursacht. wenn diese Tod sind muss die Fähigkeit erneut gewirkt werden (sie werden nicht respawnt durch Heilung)
Stufe 10: Ewige Treue: Golfimbul schwor dem Hexenkönig ewige Treue, er wird alles tun um sie zu erfüllen.
Kurzzeitig erhalten Golfi und alle Einheiten in seiner Nähe + 250% Atk aber – 60% Def
Außerden erhält Golfimbul einen 10 sec Last Stand
Zaphragor:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Axt des Schlächters (switch zwischen normalen Schwert und Axt): Golfimbul erhält für seinen Treueschwur von Zaphragor eine Große Streitaxt: Vorteile: Geringer Flächenschaden (ohne Knockback) + 30% Mehr Schaden + 10% Mehr Schaden gegen Schwere Einheiten, dafür -15% Angriffsgeschwindigkeit -25% Def (Axt kann schlechter Abwehren)
Stufe 6: Kampfesrausch: solange die Fähigkeit anhält (ca. 30 Sec) erhöht sich Golfimbuls AtK und Def Wert um 3% für jeden getöteten Feind)
Stufe 10: Krüppelhieb: er verkrüppelt einen Feind mit seinen Angriffen zu einer grausam Entstellten Gestallt (hoher Schaden) und demonstriert den Kopf seines Gegners (die feinde fliehen vor furcht verbündete Orks werden Furchtresistent und erhalten 150% Angriff.)
(ohne die Klassische Krüppel Wirkung wodurch sich ein Gegner nicht mehr bewegen kann)
Gulzar:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wächter des Hexenmeisters(passiv): Wenn sich Golfimbul in der nähe von Gulzar befindet erhält er 5o% ATK und Def (er will Gulzar schützen) und Gulzar und seine Akolythen + 50% def
Stufe 5: Golfimbul erhält kurzzeitig +100% AtK und Def, aber Gulzar muss mindestens 2 Akolythen opfern und Golfimbul verliert 10% Lebensenergie
Stufe 10: Gulzar nutzt seine Magie (kostet bei Gulzar falls möglich 3-4 Akolythen) um Feinde in Golfis Nähe zu schädigen, feinde in Golfis Nähe erhalten leichten - mittleren Schaden (sollte ca. 40-50 sec anhalten)
Drauglin:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wölfe aus Drauglin Zucht: Golfimbul erhält von Drauglin einen der besten Wölfe aus Drauglins Zucht (aufsteigen auf einen Wolf), Wolfsreiter werden um 10% Schneller und halten 20% Mehr aus außerdem wird Golfimbul von 2 Wölfen beschützt (diese sollten etwa soviel/etwas weniger [je nach Balance] wie normale Düsterwölfe ohne Halsband aushalten)
Stufe 6: Tiefe Wunden (muss auf Wolf sein): Die Krallen/Zähne (je nach Animationsaufwand^^) Reißen Tiefe wunden ins Fleisch der Feinde Angmars: für 30 sec. verursacht Golfimbuls Wolf +20% Schaden, Einheiten die er angreift erhalten für 20 sec. leichten Schaden
Stufe 10: Wolfsherr(passiv):
Drauglin ernennt Golfimbul zu einem Anführer der Wölfe Angmars
er erhält Bolgs alten Skin (nur etwas auf Wölfe getrimmt^^) und Wölfe und Wolfsreiter in seiner Nähe erhalten +100% Atk und 50% Def und + 25% Speed Golfi selbst erhält +50% Atk und 50% Rüssi und auf dem Warg wird 25% Schneller
und erlaubt die Rekrutierung von 2 Reiterbataillone der Wolfsreiter vom Berg Gram im Berg Gram Lager
Wolfsreiter von Berg Gram (kosten 1200)
Fähigkeiten
Stufe 1: Keilformation (erklärt sich von selbst^^)
Stufe 6: Wolfsgeheul: Das Heulen der Wölfe Angmars lässt auch den tapfersten Das Herz in die Hose rutschen, die Armeen Angmars hingegen werden davon noch angespornt:
Verbündete
Dafür:
1. SavT
2. Bav
3. Starkiller
4. Sonic
5. Durin, Vater der Zwerge
6. Gandalf der Geile
7. Der König Düsterwalds
8. Nidhöggr
Dagegen:
MCM
Noldor
--- Ende Zitat ---
¡KT!:
sehr schönes Konzept, aber
--- Zitat ---Stufe 10: Ewige Treue: Golfimbul schwor dem Hexenkönig ewige Treue, er wird alles tun um sie zu erfüllen.
Kurzzeitig erhalten Golfi und alle Einheiten in seiner Nähe + 250% Atk aber – 60% Def
Außerden erhält Golfimbul einen 10 sec Last Stand
--- Ende Zitat ---
sind 250% nicht imba?Ich hätte 200% vorgeschlagen, aber ansonsten dafür.
The Witch-King of Angmar:
--- Zitat ---Fakt ist, dass die Dunklen Dunedain nicht mit den Schwertern stoßfechten. Und da stoßfechten nunmal nicht die einzige, alleinige, unumstößliche Art zu kämpfen ist, sehe ich immer noch keine Begründung darin.
Was, wenn jemand mit einem Schwert nicht stößt und fechtet ist das kein Kampf, sondern eine aggressive Verhandlung?
--- Ende Zitat ---
Die Frage möchte ich noch kurz beantworten. :)
Stoßfechten ist nunmal ein gorßer Bestandteil des Kampfes mit dem Schwert, welches 50%, je nach Rüstung des Gegner sogar bis 90 oder 100% des Kampfes ausmachte. Es wäre doch ziemlich dämlich seine Waffe um 50% oder mehr ineffektiever zu gestalten. Nicht um sonst sind nunmal Schwerter mit einer Spitze versehen. Denn eine Besonderheit der Menschheit ist es, Waffen so effektiev und tödlich wie möglich zu konstruieren.
Ein Schwert nur als Keule zu verwenden, wäre genauso, wie mit einer Säge einen Nagel in die Wand schlagen zu wollen. Sicherlich geht das irgendwie, aber keinesfalls so wie mit einem Hammer. Der Zweck ist komplett verfehlt.
Daher wurden Schwerter auch nur von ausgebildeten Soldaten eingesetzt. Normale Bauern oder dergleichen konnten damit nichts anfangen. Verwendet man ein Schwert nur zum Hieb, wofür es garnicht ausgelegt ist, ist es sogar weniger effektiev als ein Streitkolben, Morgenstern, Streitflegel oder eine Axt. Damit richtet man bei einem Hieb mehr Schaden an und durch den Schwerpunkt am Kopf der Waffen hat man viel mehr Schwung und somit einen kräftigeren Schlag als beim Schwert.
Aber es gibt auch schwertähnliche Waffen, die extra nur fürs Hieben ausgelegt wurden z. B. Säbel. Diese sind nichts anderes als Schwerter, die für den Hieb ausgelegt wurden und da nunmal ein normales Schwert, wenn es nur zum Hieben ausgelegt ist, eine "schlechte" Waffe wäre, hat man diese Schwerter so hingehend verändert. Wenn man also ein Schwert nur zum "hacken" braucht, nimmt man einen Säbel, wenn nicht sollte man auch richtig kämpfen, sonst verfehlt es seinen Zweck und ist eine schlechte Waffenwahl.
Fakt ist nunmal, dass ein Schwert eine zweischneidige Hieb- und Stichwaffe ist und dass ist historisch belegt. Den Begriff "Hieb- und Stichwaffe" habe ich mir auch nicht ausgedacht, sonder ist ein wesentlicher Bestandteil der Definition vom Schwert. Macht man die Spitze weg, ist es streng genommen kein richtiges Schwert mehr, genauso wie es kein Schwert mehr ist, sobald es keine zweite Schneide hat.
Aber wozu schreibe ich das alles noch? Man will es ja sowieso nicht glauben. Quellen dafür gibt es im Internet genug und jeder der will kann es leicht selber rausfinden, aber mir kommt es so vor als wolle man sich mit allen Mitteln dagegen wehren. :P
Mit freundlichen Grüßen
The Witch-King of Angmar
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