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Konzept-Sammlung

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Fingolfin,Hoher König der Noldor:
Vorschlag zur Einführung von Baumschulen für Lorien

Baumschule   Kosten: 500-1000

Dort laufen zwei Elben wie Creeps herum und "pflanzen" Bäume, die dann wie beim Elbenwaldspell wachsen, allerdings sollte das nur mit 33% dieser Geschwindigkeit geschehen.
Damit es nicht imba wird, sollten pro Minute nur 3 Bäume "gepflanzt" werden.
Der Radius um das Gebäude, in dem die Bäume wachsen, sollte etwa so 1,5x so groß sein, wie der "Heilen"-Radius und auf dieser Fläche sollten maximal 15 Bäume stehen.

Der Nutzen des Waldes: Feindliche Einheiten sind 25-50% langsamer und haben 15% weniger Angriff, Einheiten aus Lothlorien und Düsterwald sind jedoch 25% schneller

Die maximale Anzahl von Baumschulen sollte auf 4-5 begrenzt sein. Die Festung ist mit einem Waldring aufrüstbar oder von Anfang an damit umgeben.
Nun können Baumschulen rings um die Festung gebaut werden so dass ein dichter Wald entsteht.

http://img27.imageshack.us/img27/495/lothlorien.png

Notiz:
Um die Performance nicht alzu stark zu belasten könnten Elbenwaldbäume mit weniger polys erstellt werden.

Befürworter:
VorreiterIke;Reshef;Elrond von Bruchtal;Dragon;Gebieter Lothlóriens;drual;Farodin;Yilvina;Sckar;Mandos;MCM aka k10071995;Túrin;Kampfmagier;Elvian;ReiFan01;Altaïr

Altaïr:
Die Blauen Zauberer als Ringhelden:


Wenn Alatar oder Pallando den Ring bekommen werden folgende Auswirkungen gleichzeitig aktiv:

Pallando

Pallando bekommt +100% Angriff und seine Leben werden um 500 erhöht.
Der erste Spell wird nun durch ein Waffenswitch ersetzt mit dem Pallando zwischen Eisschuss und Stabangriff switchen kann.

Besonderheit Gute:

Pallandos letzter Spell macht doppelten Schaden und lädt sich schneller auf.

Besonderheit Böse:

Pallandos letzter Spell wird durch einen anderen ersetzt: "Unterstützung aus dem Osten"
Pallando kann damit dauerhaft 3 Bataillone vollausgrüstete Ostling rufen.

Alatar


Alatar bekommt +100% Verteidigung und seine Leben werden um 1000 erhöht.
Sein Teleport Spell wirkt nun auch bei ihm selbst.

Besonderheit Gute:

Alatars letzter Spell wird durch "Macht des Istaris" ersetzt und er kann nun
alle eigenen Truppen für 20 Sekunden unbesiegbar werden lassen.

Besonderheit Böse:

Alatars erster Spell wird durch "Büdnis der Ostlinge" ersetzt. Damit ruft er eine Rhûn Kaserne und einen Ostlingsaußenposten (Pfeilturm). Sein letzter Spell wird durch "Einfluss im Osten" ersetzt. Alle Ostlinge erhalten dauerhaft +50% Angiff und Verteidigung (passiv)


Befürworter: Aelrond, Grima S., Sckar, ReiFan01, Drual, Dscab, Fantasyreader, Karottensaft, DarkLord, Elvian, D-eni-s Truchsess Valinors, Henschdalf, CMG, Roran Hammerfaust, Túrin

CMG:
Neue Spells für die Bösen Völker

Bei allen Anfangsspells der Guten Völker wurden verschiedene Bezeichnungen und Wirkungen eingefügt.
Wenn ich von Anfangsspells rede, meine ich speziell die ursprüglichen EA- Spells "Heilen" und "Elbenwald"

z.B. wurde der Heilen-spell bei den guten Völkern zu Zwergenbier (Zwerge), Heilende Gesten (Imladris), Quellwasser Nimrodels (Lothlorien), Heilen (Gondor) und Symbelmyne (Rohan)

Bei den Bösen Völker sind allerdings diese Anfangsspells ("Verbrannter Boden" und "Kriegsgesang) immer noch die gleichen (außer bei Angmar. Da gibt es ja vereisten Boden).
Ich denke da lässt sich noch was machen. Es würde die Einzigartigkeit und das Feeling noch mal enorm steigern, wenn diese Spells volksspeziefisch wären.
Deswegen habe ich mir gestern einige Konzepte überlegt:

Isengart:

-Verbrannter Boden
Der bisherige Spell. Ich habe festgestellt, dass es ziemlich schwer ist sich für Isengart etwas passendes zu überlegen. Also würde ich hier den bisherigen Spell übernehmen 

- Kriegsgesang
Wie oben
Der Sound passt ja bereits. Vieleicht sollte man über neue Buttons nachdenken, da die Bisherigen auf Mordor abgestimmt sind.

Angmar:

- Vereister Boden
Wie gehabt

- Wolfsgeheul (ersetzt Kriegsgesang)
Das schauerliche Geheul der Wölfe Angmars kündigt den bevorstehenden Angriff an.
Feindliche Einheiten im Wirkungsradius fürchten sich und werden um 25% Angriff und 25% Verteidigung geschwächt. Verbündete werden angespornt und erhalten 25% Angriff. (5 Spellpunkte)

Nebelberge:

- Spinnennetz (ersetzt verbrannten Boden)
Kankras Brut webt ein gewaltiges Spinnennetz. Feindliche Einheiten, die das Netz überqueren werden 50% langsamer und erhalten geringfügigen Schaden.
Verbündete Einheiten sind 25% schneller und erhalten +25% Verteidigung
(10 Spellpunkte)

- Trommeln aus der Tiefe (ersetzt Kriegsgesang)
Die Trommeln aus den tiefen Schächten Morias rufen die Orks zu den Waffen.
Verbündete Einheiten im Zielgebiet erhalten 50% Geschwindigkeit und 25% Angriff
Feindliche Einheiten können sich kurzzeitig nicht bewegen (Dieser Effekt soll die Überraschung verdeutlichen. In der Szenen bei Balins Grab im Film waren die Gefährten auch für 1-2 Sekunden starr vor Schreck. Dieser Effekt sollte allerdings höchsten 2-3 Sekunden halten, damit es nich zu imba wird) (5 Spellpunkte)

Mordor

- Lithlad- Aschenfeld (ersetzt verbrannten Boden)
Lässt eines der Aschenfelder des Oroduin entstehen. Verbündete Einheiten wissen um die Vorteile im Kampf in dieser Landschaft. Sie erhalten 25% Angriff und 25% Veteidigung. Feindlichen Einheiten machen die giftigen Dämpfe und andere Widrigkeiten dieser Landschaft zu schaffen. Sie werden um -25% Geschwindigkeit geschwächt und verlieren sämtliche Bonuseffekte und Führerschaften. (5 Spellpunkte)
Als Button könnte man den bisherigen des Verbrannter Boden - Spells nehmen.

-Grausamkeit ( ersetzt Kriegsgesang)
Verbündete Einheiten im Zielgebiet werden vom Blutdurst übermannt. Ihre Grausamkeit kennt bei der Plünderung und Ermordung wehrloser Feinde keine Grenzen mehr.
Sie erhalten +25% Angriff und +25% Verteidigung.
Feinliche Einheiten, die sich im Zielgebiet aufhalten werden, beim Anblick dieser furchtbaren Taten, von Entsetzen gepackt und flüchten. (5 Spellpunkte)


Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag. Er ist zwar nicht unbedingt notwendig, aber er würde die Einzigartigkeit und das Feeling bei den Bösen Völkern ernorm verbessern.
Bei Fragen bzw. Anregungen bitte PM an mich

MfG CMG

Befürworter: Gebieter Lothloriens, Grima S., VorreiterIke, Altaïr, Henschdalf, Yilvina, König Legolas, Erzmagier, ReiFan01, Roran Hammerfaust, Sira John, Elvian, Fantasyreader, Turin, Bombadil Tom

CMG:
Neue Gasthaushelden für Angmar

(Anlehnung an die Charaktere im Angmararchiv)

Euch ist sicherlich aufgefallen, dass bei Angmar nur Alatar un Palando im Gasthaus verfügbar sind.
Nachdem Sleipnir, Henschdalf und ich uns über PM beraten haben, präsentiere ich euch jetzt den fertigen Vorschlag.
Im Gasthaus wird neben Alatar und Palando ein neuer Button frei: "Rat der Hexer"
Der Button kann erst angewählt werden wenn in der Festung die Machterweiterung "Hexer des Zwielichts" gekauft wurde.
Ist dies geschehen können hier die folgenden Helden ausgebildet werden:    (Zusätzlich können hier auch Calyas Fähigkeiten erworben werden.


Yarduath

Yarduath sollte aufgrund seiner Schwertkunst einen hohen Angriffswert haben. Ich orientiere mich dabei an Durmarth. Im Gegenzug eine schwächere Rüstung, dafür aber eine hohe Selbstheilungsrate (Siehe Stufe 1- Fähigkeit)
Bewaffnet ist Yarduath mit einem Langschwert.

Kosten: 3000

- Stufe 1  Siebenfache Seele (passiv)
Obwohl er einer der Hexer ist, braucht Yarduath keine Akolyten. Er kann direkt von den gefangenen Seelen in seinem Körper zehren.
Durch sein siebenfaches Bewusstsein gestärkt, heilen körperliche Beeinträchtigungen und Verletzungen an Yarduaths sterblicher Hülle schneller.

- Stufe 3  Schwertmeister Angmars
Yarduaths Kampfstil ist in ganz Mittelerde einzigartig, da er aus vielen anderen Kampfstilen früherer Epochen zusammengesetzt ist. Niemand kann seine Bewegungen voraussagen.
Er Verursacht kurzzeitig doppelten Schaden un bewegt sich 50% schneller

- Stufe 5  Schattenreise
Yarduaths Seele ist nich an die materielle Welt gebunden. Er kann in Windeseile seinen Standort wechseln

- Stufe 7  Grausame Gleichgültigkeit
Yarduath lässt sich selbst bei den abscheulichsten Greultaten keine Gefühlsregung anmerken. Seine Teilnahmslosigkeit entsetzt und verunsichert sowohl Feinde als auch Verbündete.
Stärkere feindliche Einheiten im Zielgebiet geraten bei diesem Anblick in Rage und achten nicht auf ihre Verteidigung. Sie verlieren 50% Rüstung
Schwächere feindliche Einheiten fürchten sich und verlieren 50% Angriff

- Stufe 10 Seele entreissen
Yarduath benutzt seinen Kristalldolch, um seinen Feinden die Seelen zu rauben.
Feindliche Einheiten im Zielgebiet werden vernichtet und übertragen ihre restliche Lebensenergie auf Yarduath und Verbündete in seiner Nähe.

Calya

Calya reist immer in Begleitung ihrer Akolyten. Für ihre Zauber muss sie auf deren Seelenenergie zugreifen.
Die letzten 3 Fähigkeiten können im Gasthaus gegen Rohstoffe erworben werden. Allerdings nur, wenn in der Festung die Machterweiterung "Hexer des Zwielichts" erworben wurde.

Kosten: 2000

- Akolytenkosten: 1  Dunkle Hexerei
Energiewolke, die mehrere Feinde vernichtet, ähnlich der ersten Fähigkeit von Gulzar. Zusätzlich zu dem von mir vorgeschlagenen Standartangriff, den hoffenlich alle Hexenmeister bekommen werden

- Verblendung (passiv)
Einheiten in Calyas Nähe werden von ihrer Schönheit bezaubert. Sie achten nich mehr auf das Kampfgeschehen und verlieren dadurch 25% Angriff und Verteidigung

- Akolytenkosten: 1  Macht der Schönheit
Calya lässt durch die Macht ihrer Magie ihre Gestalt noch makelloser wirken, als er ohnehin schon ist.
Ihre Gegner sind nicht im Stande etwas so Schönes anzugreifen und zu vernichten.
Feindliche Einheiten in weitem Umkreis besitzen kurzzeitig keinen Angriff mehr.

- Akolytenkosten: 3  Schwarze Seele
Hinter Calyas schöner Fassade, steckt eine verdorbene Seele. Obwohl sie sanftmütig und edel erscheint, schlägt sie Kraft ihrer Magie ohne Gnade zu.
Sie wirkt einen furchbaren Fluch.
Der ausgewählte Feindliche Held verliert 50% Rüstung und Angriff und die Hälfte seiner Lebensenergie.
Verbündete des Helden verlieren so lange er lebt dauerhaft Lebenspunkte in seiner Nähe.

- Akolytenkosten: 5  Trugbild
Mit ihrer gesamten Macht erschafft die Hexe Angmars ein Trugbild von sich selbst. Sobald das Trugbild von feindlichen Einheiten angegriffen wird, explodiert es mit enormer Wucht und reisst alle Gegner in seiner Nähe mit ins Verderben.


Drauglith

Er sollte kein großartiger Kämpfer sein, d.h. schwache Rüstungs und Angriffswerte, deswegen der Preis. Er sollte fast nur zur Verbesserung der Wirtschaft beitragen, da ihm in seiner Story eine solche Rolle zugeschrieben wird.
Bewaffnet ist Drauglith mit einem Stab mit einem eisernen Wolfskopf.

Kosten: 1500

- Stufe 1 Wolfsfreund (passiv)
Verbündete Warge und Düsterwölfe in der Nähe erhalten 25% Angriff und Geschwindigkeit
Feindliche werden von Drauglith gebändigt und verlieren dadurch 25% Angriff und Geschwindigkeit.

- Stufe 3 Rache an Arnor
Durch die Visionen des Hexenkönigs ist Drauglith überzeugt, dass die Dunedain und die Elben für das grausame Schicksal seiner Familie verantwortlich sind.
Der sonst so gelassene Drauglith verfällt beim Anblick seiner verhassten Feinde in Raserei. Er erhält +50% Rüstung und Angriff.

- Stufe 4 Kriegsvorbereitung
Drauglith bereitet sich und seine Wolfsfreunde auf den Krieg gegen Menschen und Elben vor.
Düsterwölfe und Werwölfe werden in den Bestiengruben schneller ausgebildet.

- Stufe 6 Feadraug (Mit Erlaubnis von Sleipnir)
Drauglith ruft seinen treuen Schneewarg

- Stufe 8 Wandlungsfähige Magie
Drauglith ist, anders als die anderen Hexer mehr auf Heilzauber, als auf Vernichtungszauber spezialisiert.
Diese Zauber beschleunigen Angmars Wachstum und Wirtschaft.
Je nach dem , was man mit diesem Zauber auswählt, hat er eine andere Wirkung

Variante 1 (Zauber wird auf verbündete Einheiten angewandt)
Die Gewählten Verbündeten werden geheilt und verursachen 50% mehr Schaden

Variante 2 (Zauber wird auf ein Rohstoffgebäude angewandt)
Das ausgewählte Produnktionsgebäude produziert kurzzeitig 300% mehr Rohstoffe

Variante 3 (Zauber wird auf ein Rekrutierungsgebäude angewandt)
Im ausgewählten Rekrutierungsgebäude werden Einheiten kurzzeitig doppelt so schnell rekrutiert.

Storys der einzelnen Charaktere könnt ihr im RPG- Archiv nachlesen.
Ich hoffe euch gefallen die Fähigkeiten. Wir haben uns bemüht sie möglichst auf die einzelnen Geschichten abzustimmen und sie einzigartig zu machen.
Die Grundidee hierbei ist, bei Angmar die Rolle des Gasthauses mehr hervorzuheben, da ja in der letzten Version einige Verbesserungen bei den Gasthäusern der anderen Völker vorgenommen würden.
Somit würde das Gasthaus bei Angmar einen genauso großen taktischen Wert besitzen, wie bei den anderen Völkern.
Bei Fragen bzw. Anregungen PM an Henschdalf, Sleipnir oder mich.

MfG CMG

Befürworter:
  1. ich selbst^^
  2. Henschdalf
  3. Sleipnir
  4. König Legolas
  5. Grima S.
  6. MCM aka k10071995
  7. Reshef
  8. VorreiterIke
  9. drual
10. Bombadil, Tom
11. Roran Hammerfaust
12. D-eni-s Truchsess Valinors
13. Altaïr
14. Erzmagier
15. Gebieter Lothlóriens
16. Dscab
17. ReiFan01

Altaïr:
SUM I Bauprinzip in Festungen


In Festungen gibt es nur noch Bauslots wie in Sum I, auf denen man dann alle Gebäude des jeweiligen Volkes bauen kann, sofern erforderliche Bedingungen dafür erfüllt sind, wie z.b. die Entwicklung eines Unterstützungsvolkes. Jegliche Bauprinzipien werden innerhalb der Festung auf Bauplätze umgestellt, wie z.B. das Pflanzsystem Lothloriens.


Das würde eine bessere Gestaltungsfreiheit von Festungen zulassen, da man nicht auf freien Bauplatz achten muss.

Außerhalb der Festung kann man mit einem Baumeister Gebäude bauen, den man auf die herkömmliche Weise rekrutieren kann.

Befürworter:

1.Erzmagier
2.Fantasyreader
3.Grima S.
4.MCM
5.Roran Hammerfaust
6.Elendil
7.Karottensaft
8.aelrond
9.Reshef
10.Gebieter Lothloriens
11.Túrin
12.Dragon
13.Fingon
14.D-eni-s Truchsess Valinors
15.Dscab

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