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Konzept-Sammlung
Der Herr der Geschenke:
Konzept Dol Guldur
Das Konzept wurde von mir und morgulratte gemeinsam erarbeitet, und befasst sich mit der Festungsmap Dol Guldur.
Zunächst wollten wir der großen Kaserne hinter der Festung eine Rolle zuführen. Momentan hat sie leider keinen Verwendungszweck, da man in ihr keine Truppen rekrutieren kann. Uns sind dabei die Dol Guldur Orks eingefallen. Das würde Folgendes bringen:
1: Man kann eine stärkere Orkinfanterie ausbilden. Momentan kann man nur eine sehr schwache Orkinfanterie rekrutieren, diese eignet sich nicht für eine ernsthafte Verteidigung.
2: Man kann die Dol Guldur Orks nun wieder dauerhaft benutzen.
3: Dem Feeling wäre das ebenfalls zuträglich, da Dol Guldur Orks besser als normale Orks zu Dol Guldur passen.
Ein weiterer Kritikpunkt ist die Bogenschützen - Verteidigung. Momentan ist sie kaum möglich, da es in Dol Guldur keine begehbaren Mauern gibt. Hierbei ist es besonders schade, das Dol Guldurs Bogenschützen nicht zur Geltung kommen können, obwohl diese Dol Guldurs besondere Stärke sind. Um eine stärkere Verteidigung zu ermöglichen, ist uns das eingefallen:
1: In Dol Guldur gibt es eine Art "Brücken". Beispielsweise verlaufen zwei davon hinter den Katapulten vor dem Haupttor. Viele davon verlaufen ebenfalls in der Festung. Alle diese Brücken wären nun von Anfang an mit einer Vielzahl von Dol Guldur Bogenschützen bemannt. Somit könnte man nun eindeutig besser das Haupttor verteidigen, und es wäre ebenfalls schwieriger die Festung zu stürmen.
2: Außerdem wären alle Kampftürme mit Bogenschützen bemannbar, um die anderen Bereiche der Festung ebenfalls effektiv verteidigen zu können. Damit wäre Dol Guldurs Bogenschützen - Stärke deutlich hervorgehoben.
Zudem haben wir uns überlegt, dass nun die beiden Nebentore jeweils von einem Kastellan bewacht werden. Damit wären die Nebentore zusätzlich abgesichert, und die Kastellane würden nun einmal in ihre wahre Rolle, "Wächter Dol Guldurs", schlüpfen.
Außerdem haben wir uns über die Festung informiert, und in Erfahrung gebracht, dass selbst nach der Vertreibung Saurons, Dol Guldurs Einfluss auf den Wald erhalten blieb, und Spinnen und Warge ihn heimsuchten. Spinnen sollten weiterhin den Wald dominieren, allerdings würde ein Viertel der Spinnencreeps durch Wargcreeps ersetzt werden.
Dafür:
1: morgulratte
2: Cartman
3: Whale Sharku
4: Robert-F
5: Aragorn, der II
6: Wulfgar
7: Stierbrüller
8: Dark Slayer
9: Fürst der Nazgul
10: The Dark Lord Noni
11: oschatz
12: HüterBruchtals
13: Alter Tobi
14: Krieger der Haradrim
15: Nazgul9
Isildurs Fluch:
Konzept um Aragorn bugfrei sein altes System zurückzugeben:
Ziel des Konzeptes ist es Aragorn bugfrei sein altes System zurückzugeben. Darum sieht das Konzept vor den alten Andurilspell aus EA-Zeiten zu streichen und durch einen anderen (s.u.) zu ersetzen, da dieser passive Schadensmultiplikator ja anscheinend die Bugs hervorgerufen hat.
Im Gegenzug verbessert sich Aragorns Schwertmeister ab einer gewissen Stufe zu der Fähigkeit "Anduril, die Flamme des Westens".
Diese Fähigkeit ist an sich ein verbesserter Schwertmeister, der aber als passiver Nebeneffekt auch Aragorns Standartschaden erhöht, um zu symbolisieren, dass Aragorn nun Anduril trägt. Das sollte selbstverständlich auch in der Fähigkeitenbeschreibung stehen.
Als Fähigkeitenbild würde sich das alte Andurilbild aus dem Spellbook natürlich anbieten. Jedes andere Andurilbild würde aber selbstverständlich auch passen.
Als Sound für die Fähigkeit würde ich das stimmige Aragornzitat "Erblicke das Schwert Elendils!" vorschlagen.
Der einzig strittige Punkt ist noch ab wann Aragorn Anduril erhält, da sich Buch- und Filmversion in diesem Punkt unterscheiden:
Buchversion:
Im Buch erhält Aragorn Anduril schon als er Bruchtal mit der Gemeinschaft verlässt. Das ist auch der Punkt, an dem für mich aus dem Waldläufer Streicher Aragorn wird. Folgerichtung sollte der Schwertmeister ersetzt werden sobald sich Streicher zu Aragorn entwickelt.
Filmversion:
Im Film erhält Aragorn Anduril erst im Heerlager Rohans, also in unserer Sprache kurz bevor er zum Thronerben wird. Er wäre dann immer noch der Aragorn der zweiten Entwicklungsstufe, aber eben ein Level bevor man ihn zum Thronerben ausrüsten kann. Da die neue Fähigkeit hierbei nicht mit einer neuen Entwicklungsstufe einhergeht, könnte auch, wenn die Fähigkeit verbessert wird, das schöne Elrond Zitat Verwendung finden: "Dies ist Anduril, die Flamme des Westens, geschmiedet aus den Bruchstücken von Narsil."
Da an Bedingungen geknüpfte Dafürs nicht mehr erlaubt sind, schlage ich vor wir überlassen die Entscheidung dem Team. Ihr könnt aber auch trotzdem eure Meinung kundtun. Ich sammel dann gesondert Stimmen für die Film- oder die Buchversion. Auf die Art kann das Team unkompliziert feststellen wie die Community zu dem Thema steht.
Der Andurilspell wird durch folgenden Spell ersetzt:
Beistand in der Not(Name eventuel änderbar)
Da es ja schon etwas unfair ist, dass Gondor nur ein Leuchtfeuer erobern muss um gratis Truppen zu bekommen und das ganze schon im EG kam mir die Idee, dass dazu nun erst ein passiver Spell erforscht werden muss.
Zuerst hatte ich Bedenken, da es ja nicht auf jeder Map ein Leuchtfeuer gibt, dass selbe Problem galt aber auch für den Andurilspell. Außerdem macht die Position im Spellbook ihn ja auch nicht nötig für den Erwerb anderer Fähigkeiten. (Niemand möchte SP für eine nutzlose Fähigkeit ausgeben.)
Als Bild könnte man einfach den jetzigen Leuchtfeuersummon nehmen und erst zu einem passiven Spell umformen, der bei Eroberung in einen aktiven umgewandelt wird. Wenn zuerst ein Leuchtfeuer erobert wird, bevor die Spellbookfähigkeit erforscht ist könnte der Lehensummon wie bei noch nicht verfügbaren Fähigkeiten ausgegraut sein.
In Verbindung mit dem Aragornkonzept sind quasi zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Aragorn erhält bugfrei sein altes Entwicklungssystem zurück und das Balanceproblem Lehen ist etwas eingedämmt.
Unverbindliches Stimmungsbarometer:
Buchversion: 4 Personen Filmversion: 1 Person
Dafürstimmen:
1. Prinz von Dol Amroth
2. domi
3. Cartman
4. Rogash
5. El Latisfundista
6. xXx Metzelmeister
7. The Dark Lord Noni
8. Aragorn, der II.
9. --Cirdan--
10. Casimir
11. Fangorns_Waechter
12. Radagast der Musikalische
13. Labadal
14. Whale Sharku
15. Tar Palantir
Melkor Bauglir:
Ich möchte wieder einmal ein Konzept vorstellen.
Heute soll es um die dunkelste Einheit Mordors gehen, die bis jetzt zwar wohl die einzigartigste Einheit überhaupt war, die die Verwobenheit der dunklen Kräfte Mordors perfekt auffing, allerdings in puncto Wirkung auf das Schlachtfeld hinter den Erwartungen zurückblieb. Es geht nämlich um die
Morgulschatten
Gründe:
Bei diesen Einheiten handelt es sich zwar um feelingtechnisch sehr interessante Einheiten, allerdings hinkt ihre militärische Stärke, ihrem Feeling stark hinterher. In der alten Version (bis 3.7.5) war das noch nicht so schlimm, weil sie dort ausschließlich optionale Einheiten waren. In der neuen Version dagegen sind sie ja im Prinzipt die 7er Fähigkeit Saurons von der man irgendwie mehr erwartet. Denn mittlerweile bedeuten schwache Schatten auch tatsächlich ein schwächeres Mordor. Selbst in der neuen Version mit den doppelten LP sind sie immer noch zu schwach –jedenfalls wenn man bedenkt, dass M-Schatten einen 7er Sauron und einen ebensolchen Nazgul benötigen. Gleichzeitig wäre es aber auch ein Stilbruch, ihnen einfach nur bessere Werte zu geben, weil diese Einheit ja bewusst nicht als Kämpfer konzipiert ist. Zusätzlich bleibt ein weiteres wichtiges Problem, nämlich, dass sie gegen die dunklen Völker nichts ausrichten können, weil gegen diese die Seelenfähigkeiten nicht funktionieren. Aber seht selbst, wie ich das zu verbessern versucht habe.
Konzept:
Als erste wichtige Neuerung kommt natürlich die Bedingung, dass die Schatten ihre Fähigkeiten gegen alle Feinde einsetzen können, gegen die die Seelenfähigkeiten eine Auswirkung haben müsste (z.B. kann „Seele der Menschen“ jetzt auch gegen Soldaten Carn Dûms eingesetzt werden). Das ist eine logische Konsequenz daraus, dass die Schatten gegen alle Völker etwas reißen können müssen.
Aus dieser Bedingung entstand jedoch ein Problem. Warum um alles in der Welt sollten z.B. die fanatischen Soldaten Carn Dûms den Schatten die gleichen Fähigkeiten bringen, wie die tapferen Soldaten Gondors? Insofern habe ich den Fähigkeitensatz der Schatten etwas aufpoliert, wobei besonderes Augenmerk auf „bösen“ Namen lag.
Die Schatten behalten zuerst einmal ihre alten Fähigkeiten, weil zumindest ich diese sehr gut finde. Zusätzlich dazu erhalten sie eine weitere, mächtige aber spät verfügbare artenspezifische Fähigkeit, die immer eine große Wirkung entfaltet, gegen das jeweilige Volk jedoch noch einen Bonuseffekt birgt, und eine weitere, die die Andersartigkeit der jeweiligen verzehrten Seele darstellen soll. Letztere ist ab Stufe 3 verfügbar. Zusätzlich erhalten sie noch die Fähigkeit „Schattenform“, die immer (auch ohne Seele) schon verfügbar ist. Zu den Auswirkungen der einzelnen Fähigkeiten, seht selbst.
Elbenseele:
„Inkarnation der Flamme von Ûdun“: Umgebende Feinde erhalten hohen Feuerschaden [ca. 200]. Getroffene Elben ergreifen die Flucht. [ab Stufe 5; Radius + FX: wie bei „Flamme von Ûdun in DHDR-„Die Rückkehr des Königs“-PC von Gandalf (kennen vielleicht einige); CD: 2 min.]
Lothlorien: Die Elben Loriens fürchten nichts so wie ein Verdorren Mittelerdes. Der Morgulschatten manifestiert diese Furcht, indem er einen verdorbenen Boden herbeiruft [wie Kastellan-Verderbnis; aber ewig], der alle 20 Sekunden eine unsteuerbare Spinne DolGuldurs beschwört/ als imaginärer Isenofengehöftradius zählt. Nach diesem enormen Kraftaufwand stirbt der Schatten. [Namensvorschlag: „Verdorrte Hingabe/Schöpfung“]
Imladris: Die Elben Imladris fürchten nichts so sehr, wie das Mittelerde die kulturellen Errungenschaften verliert, die die Hochelben mit nach ME brachten. Der Schatten bringt das Chaos fehlender kultureller Entwicklung wieder und lässt Feinde im Zielgebiet gegeneinander kämpfen. [Radius + Dauer: 0,5 von „Worte der Zwietracht“; Namensvorschlag: „Chaos der Massen“; CD: 3 min.]
Zwergenseele:
„Erschütterung der Heimat“: Ausgewählte Gebäude erhalten Schaden und ihre Rüstung wird kurzzeitig [ca. 2 min.] um 50% gesenkt. Gebäude, die von Durins „Meister des Gesteins“ profitieren, erhalten 4-fachen Schaden und die Rüstungsschwächung hält viermal so lange an. ALLE Einheiten und Helden im Zielgebiet werden zu Boden geworfen. [ab Stufe 5; normaler Schaden: -50% LP für Level 1 Zwergen-Kaserne; Radius: 0,75 von „Grundfesten der Erde“; CD: 4 min.]
Sklaven: Jeder, der einem Zwerg solch ein Dasein, wie als Sklave zumutet, zieht sich dessen Rache zu. Der Schatten sieht die Vorteile einer solchen Einstellung und kämpft auch nach seinem Tod noch 1 min. weiter + Fähigkeit „Blutrache“ [wie „Berserkerklingen“ der Schwarzen Garde; CD: wie bei „Berserkerklingen]
(Bei den Zwergen der drei Zwergenvölker, besteht der Bonus aus einer passiven Stärkung des Schattens. Die erhöhten Werte sollten alle die Höhe der jeweiligen Werte bei Kastellanen erhalten, die erhöhte Geschwindigkeit sollte der des HKs entsprechen. Alle derart verstärkten Schatten sollten einen Skinwechsel hin zu ihrer alten Rüstung erhalten, allerdings immer noch gekrümmt gehen.)
Erebor: +Schaden; +Flächeschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]
Ered Luin: +Rüstung, +Flächeschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]
Eisenberge: +Geschwindigkeit, +Flächenschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]
Menschenseele:
„Angst vor dem Scheitern“: Feindliche Helden in der Nähe des Morgulschattens laden ihre Fähigkeiten nicht auf. Menschen erleiden zusätzlich Schaden bei der Aktivierung von Fähigkeiten. [ab Stufe 5; Radius: wie bei Höllenfratze; passiv]
Gondorianer: Die Menschen Gondors klammern sich seit jeher an alte Ordnungen. Der Schatten zeigt diesen Narren Kreaturen der wahren alten Ordnung und nutzt kurzzeitig die entweichende Lebenskraft jedes [dritten] von ihm getöteten Feindes, um tödliche Wesen der alten Welt [Ûdungeister; zur Erinnerung das sind nicht diese Übermonster aus dem Tor, sondern die kleinen Viecher, die wie die alten EA-Grabis aussehen] zu formen. [CD: ca. 10 min.; Namensvorschlag: „Bringer der Zerstörung“]
Rohirrim: Durch die närrische Bindung der Rohirrim zu ihren Pferden lernt der Schatten die Nachteile zu großer Empathie. Er lässt eine Illusion gequälter Reittiere entstehen. Feindliche Reiter in der Nähe bewegen sich steuerlos auf die Illusion zu. Wirkt nicht auf Elite-Reiter, weil diese ihre Tiere zu gut unter Kontrolle haben. [Einzugsradius: wie bei „Verfluchtes Land“; CD: 5 min.; Namensvorschlag: „Horrorbilder“]
Männer Carn Dûms: Niemand ist fanatisierter in der Ausübung seiner Ziele als die Männer Carn Dûms, was man auch am Kampfstil dieser merkt, den der Schatten nun kurzerhand übernimmt. Der Schatten wirft mit seinen Angriffen kurzzeitig Feinde [keine Helden] in weitem Umkreis zu Boden. [Dauer: ca. 10 Sekunden; Radius: 0,6 wie bei Angriffen der Dunklen Galadriel; Schaden nimmt natürlich nur der angegriffene Feind; CD: 7 min.; Namensvorschlag: „Fanatischer Wille“]
MdO: Niemand lässt sich einfacher auf die eigene Seite ziehen als die MdO. Der Schatten lernt durch diese, wie er Feinde am besten zu beeinflussen vermag und lässt die ausgewählte Kreatur oder das ausgewählte Bataillon kurzzeitig für sich kämpfen. Wirkt nicht auf Helden-Bataillone. [Wirkung: 30 Sekunden; CD: 4 min.; Namensvorschlag: „Einfluss der Finsternis“]
Sklaven: Das Leben als Sklave führt dazu, dass die Menschen anfangen vor ihren Herren unbändige Angst zu empfindenund jedem Befehl von diesen Folge leisten würden. Der Schatten erprobt diese Form der Furcht an den eigenen Leuten, um sie in kleinem Umkreis besser kämpfen zu lassen. [Wertsteigerungen: +33% Angriff/ Rüstung, +Furchtlosigkeit; Radius: Trommler-Troll; Namensvorschlag: „Diener des Schreckens“]
Dunländer/Hügelmenschen: Diese Menschen sind in ihrem Denken völlig fixiert auf ihren Hass auf ihre alten Feinde. Der Schatten markiert einen Feind mit einem Zeichen des Hasses, das Gegner und Verbündete sehen können. Dieser Feind gewährt Mordor Sichtweite und lässt Mordors Heere in seiner Nähe mit doppelter Wucht angreifen. Befinden sich eigene Truppen unmittelbar neben dem Gegner, lädt dieser seine Fähigkeiten nicht mehr auf. [CD: 8 min.; Namensvorschlag: „Mal/ Zeichen des Hasses“]
Menschen aus Thal: Im kollektiven Gedächnis dieser niederen Daseinsformen ist unentfernbar eingebrannt, was wahre Furcht bedeutet [die Geschichte von Smaugs Angriff dürfte noch fortleben]. Der Schatten erweckt diese Furcht wieder und lässt nahe Feinde die Flucht ergreifen. [Radius: 0,75 von „Kreischen“; CD: 2 min.; Namensvorschlag: „Entsetzende Gedanken“]
Fähigkeit: „Schattenform“
Dem Schatten wird gestattet sich kurzzeitig in die Geisterwelt zurückzuziehen. Da in dieser der Schatten allerdings nicht mehr an seinen Meister gebunden ist, verliert er, solange er in Schattenwelt weilt, Lebenspunkte.Außerdem muss der Schatten nach dem Austritt aus der Schattenwelt seine Kraft neu sammeln und verliert dadurch kurzzeitig [30 Sekunden] 80% Schaden, 50% Rüstung und kann keine Fähigkeiten einsetzen. [LP-Verlust sollte hoch ausfallen; der Schatten sollte bei halben Lebenspunkten noch max. 10 Sekunden in der Schattenwelt überleben können; Aufenthalt kann aber mit „Schattenwelt verlassen“ beendet werden; CD: ca. 3 min.]
Da dadurch Morgulschatten aktiv genutzt werden würden (und sie durch die Änderung der „Knechtschaft Mordors“ ja auch nur noch in sehr kleinen Mengen vorhanden sind) schlage ich außerdem vor, dass die Schatten auf die gleiche Weise wie Baumeister in der Heldenleiste stehen sollten. Den Platz hätten sie als Verbreiter der abgrundtiefen Bosheit Saurons dann auch verdient.
Das wäre es dann auch mit meinem Konzept. Ich hoffe es findet Anklang.
dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Harun
3. The Dark Ruler
4. morgulratte
5. Whale Sharku
6. Themomarorkokusos
7. Fangorns_Waechter
8. Dark Slayer
9. Fürst der Nazgul
10. Theoden der Korrumpierte
11. The Dark Lord Noni
12. Wulfgar
13. Der Herr der Geschenke
14. DurinsFluch
15. Labadal
Gruß
Melkor Bauglir
--Cirdan--:
Hallo Edain-Team
Ich habe mir da mal ein etwas umfangreiches Konzept für GALADRIEL überlegt,
weil ich finde, dass sie ihrem Ruf als Seherin und Schützerin von Lothlorien nicht gerecht wird und das Geld einfach nicht Wert ist.
Bis jetzt gibt es nur 2 mir bekannte Taktiken um mit ihr zu spielen:
1.Ganz vorsichtig leveln lassen bis sie einen höhern Rang errecht und ihre Fähigkeiten einsetzten kann.
2.Sie in die gegnerischen Reihen laufen lassen und dort sterben^^
Jetzt zum Konzept:
Zuerst braucht Galadriel zwei „Palantir“, möglicherweise mit den Namen:
„Nenya, der Ring aus Adamant“, den größtenteils durch dessen Macht schützt sie Lothlorien.
Und „Galadriel die Seherin“ (dieses sollte auch der Ausgangs-palantir sein)
Alle Fähigkeiten auf dem „Palantir“: „Nenya, der Ring aus Adamant“ sollten ab Level 1 möglich sein und das Volk Lothlorien helfend unterstützen und alle diese Fähigkeiten sollte Galadriel auch dreckt vom Lager aus aktivieren können.
(den Galadriel ist nicht jene, die vorne viel an der Front kämpft/kämpfen sollte)
Die Fähigkeiten: (Nenja, der Ring aus Adamant)
Gegen Feuer: (Passiv) Durch den Ring werden alle Flammen in Galadriels Nähe erstickt.
Starker Wille: Alle Einheiten (außer Elite; wie Tranduils Bogenschützen, Wächter der Veste, Bolgs Leibgarde,usw.) ergreifen um Galadriel und alle "Heiligen Bäume" die Flucht.
Laufe wie der Fluss: Alle Lothlorien Krieger, Haldir, Celeborn und die Brüder erhalten für 10 Sekunden 25% mehr Geschwindigkeit und 25% mehr Angriff
Nebelfeld: Galadriel erschafft ein Nebelfeld auf der Karte. Verbündete werden getarnt und leicht geheilt. Gegnerische Einheiten im Nebelfeld haben leicht geschwächte Rüstung und Angriff. Im Nebelfeld sollten alle Flammen gelöscht werden. (Galadriel muss nicht an dem Ort stehen, um dort das Nebelfeld zu erzeugen)
Die drei letzten Fähigkeiten "Starker Wille", "Laufe wie der Fluss" und "Nebelfeld" sollten eine lange Aufladezeit haben.
Jetzt zum anderen „Palantir“: "Galadriel die Seherin“
Macht der Seherin
(Level 1) bleibt wie vorher, passt perfekt
ab (Level 6) und wenn Galadriels Spiegel auf der Feste entwickelt wurde, würde ich vorschlagen, dass Galadriel nicht nur ein Gebiet, sondern die ganze Karte aufdeckt.
Voraussicht(Passiv)
(Level 3) Als Seherin kann Galadriel ihre Verbündeten entsprechend auf den Feind vorbereiten. Verbündete in Galadriels Nähe erhalten dadurch 25% mehr Rüstung und haben 25% mehr Angriff und sind Resistent gegen Furcht.
Verwirrung
(Level 5) Galadriel kann tief in alle Wesen Mitelerdes einsehen und sehen was sie beunruhigt. Bei Aktivierung sollte ein „Zieler“ wie bei Sarumans Stoß auftauchen, den man auf 2 unterschiedliche Arten einsetzen kann:
1.man wendet ihn auf einen gegnerischen Helden in der Nähe an:
Dieser ist verwirrt und kann für eine bestimmte Zeit niemanden mehr angreifen.
Helden auf Reittieren sollten auch niemanden mehr umwerfen oder überreiten können.
(Dadurch wäre es schlau den Held aus dem Kampf zurückzuziehen)
2.man wendet ihn auf einen gegnerischen Soldaten an, dann werden alle Kompanien im kleinen Umfelt:
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit verlangsamt.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit verwirrt und bekämpften sich gegenseitig.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit geschwächt und haben weniger Rüstung.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit der Angriff für einige Zeit genommen. (Können nicht mehr angreifen)
Blick in die Zukunft
(Level 10) Galadriel blickt in die Zukuft und sieht eine große Gefahr nahen, doch sie kann ihr Volk schützen. Alle verbündeten Einheiten, Celeborn, Haldir, die Brüder und Galadriel selbst, in großer Umgebung werden für einige Zeit unverwundbar (eigentlich so wie „Magie des goldenen Waldes“)
(Galadriels Nahkampf der Stoßwellen und die große Stoßwelle beim sterben bleiben natürlich)
Ich möchte noch mal sagen, dass ich Galadriel derzeit für zu schwach halte und für den Preis eigentlich nie kaufe. Daher möchte ich sie durch dieses Konzept stärker und näher an ihr eigentlichen Fähigkeiten bringen.
Dann möchte ich noch sagen; dass manche vielleicht in meinem Konzept Galadriel als "Herrin von Lothlorien" vermissen, aber Tatsache ist, dass Galadriel dank ihren Fähigkeiten des Ringes und ihrer als Seherin "Herrin von Lothlorien"(geworden) ist und Lothlorien dadurch schützt."
Nun noch eine Liste derjenigen, die ihr DAFÜR gegeben haben:
1 Decoutan
2 Goblinschniepel
3 Walt
4 morgulratte
5 Der Herr der Geschenke
6 Krieger der Haradrim
7 Whale Sharku
8 Cartman
9 Aragorn, der 2.
10 Fangorns Waechter
11 Melkor Bauglir
12 Dark Angel
13 Themomarorkokusor
14 Casimir
15 Nekromat
16 Earendel
17 Meine Wenigkeit
-Dark Angel-:
Hey Leute mir ist gerade ein kleines Konzept eignefallen, da es gleich zwei Völker betrifft poste ich es hier.
Beorninger
Was stimmt aktuell nicht mit ihnen?
Aktuell sind die Beorninger in der Menschenform sehr stark (fast zu stark) gg Helden, und in der Bärenform ein Art Ultraschwere Kavallerie.Ihre minimalgeschwindigkeit führt dazu, dass sie sogar gg den Flankenschaden von ungeuppte Gondorschwertern oder Morgulorks sterben.Auch gegen Lanzen geben sie gar zu schnell den Löffel ab.Daher habe ich mir folgendes überlegt.
Menschenform
In ihrer Form als Menschen kämpfen sie mit Äxten, und verursachen hohen Einzelschaden.Sie verlieren allerdings ihr Knockback, da dieser einfach nicht reinpast, und sie Op gg Helden macht.Da sie kaum Rüstung tragen, aber im Nahkampf immernoch stark sein sollen, ist ihre Schwäche Bogenschützen, auch wenn sie nicht allzu schnell sterben sollten, immerhin kosten sie ja 500 da sollte ihnen nicht ein einziges Batta Ork-/Gondorschützen das Licht auspusten können.
Außerdem erhalten sie eine neue Fähigkeit:
Honigkuchen (lv3/aktiv)
Der Beorninger stärkt sich mit einem Honigkuchen (Leibspeise der Beorninger), und erhält dadurch direkt einen kleinen Satz Hp (15-20% der Gesamthp) und kurzzeitig verdoppelte Selbstheilung.
Dies unterstüzt ihn gegen Helden, jedoch ist der Hauptboni nur außerhalb des Kampffeldes, eine Instant-Heilung wie bei Drauglin kam mir sehr stark und unschön vor.
Bärenform
In der Bärenform nutzt der Beorninger seine Pranken und schlägt auf die Gegner ein.Dieser Kampfstil passt deutlich besser als das überlaufen.Seine Stärken sind Spam und Schwache Einheiten.Dafür erhält er kleinen Flächenschaden, Knockback aber nur einen schwachen Einzelschaden (sollte für Orks onehitten reichen, zu mehr aber auch nicht).Er verliert seine aktuell massiven Schwächen gg Lanzen und Bogies, und erhält stattdessen eine neue: Helden und Elitetruppen.
Auch der Bärenform Beorninger erhält eine neue Fähigkeit:
Kampfschrei (lv3/aktiv)
Der Beorninger stößt einen wilden Kampfschrei aus, der seine Gegner kurzzeitig lähmt.(5-15 sec, bei weitem nicht so stark wie Boromirs oder Gamlings Horn)
Diese Fähigkeit unterstüzt seine Rolle als Einheitenvernichter.Dami t das ganze nicht zum Allrounder wird, erhält der Switch einen ordentlichen Cooldown, so dass der Spieler sich entscheiden muss, welche Art Beorninger er braucht.Die Fähigkeiten teilen sich ebenfalls einen Cooldown.
mfg -Dark Angel-
Dafür:
1.)The Dark Ruler
2.)Eandril
3.)Aragorn, der II.
4.)Elendils Cousin 3. Grades
5.)Fili
6.)morgulratte
7.)Wulfgar
8.)xXx Metzelmeister
9.)--Cirdan--
10.) Heiler
11.)Halbarad
12.)Lorienkeks
13.)Isildurs Fluch
14.)Tar-Palantir
15.)HüterBruchtals
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