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Konzept-Sammlung
El Latifundista:
Hätte es fast schon vergessen, hier reinzuposten.^^
--- Zitat von: El Latifundista am 10. Sep 2012, 23:19 ---Das Heerlager ist doch der perfekte Ort, um solche Helden einzubauen.
Das Heerlager könnte folgende zwei Fähigkeiten haben:
Elfhelm (Einsatzkosten 900, kostet also wie der Einsatz von Erestors Levelfähigkeit): Ein ausgewählter Heerführer (oder wie auch immer die Bannerträger der Heerlagertruppen auch heißen^^) wird durch Elfhelm ersetzt. Das Batallion erhält erhöhte Werte, vor allem die Geschwindigkeit steigt, Elfhelm hat etwa so viel Rüstung wie Gothmog und macht etwa halb so viel Schaden wie er.
Das Battalion erhält folgende Fähigkeiten:
1.) Wilder Ritt: Elfhelm und sein Batallion sind für kurze Zeit unsterblich, verursachen aber weder Überreitschaden, noch Nahkampfschaden währenddessen. Sie verlangsamen beim Reiten extrem langsamer.
Diese Fähigkeit ist dazu gut, durch die gegnerischen Reihen zu preschen und die feindlichen Soldaten umzuwerfen.
2.) Freie Formation (so hieß doch die von den Rhunreitern, oder?): Selbe Formation wie bei den Rhunreitern.
3.) Feldmedizin: Wenn die Reiter gerade nicht angegriffen werden, erhalten sie bei Einsatz dieser Fähigkeit 60% ihrer Maximalgesundheit wieder und 2-3 Mann werden regeneriert. Diese Fähigkeit nimmt 2-3 Sekunden in Anspruch, wodurch das Bat kurz anhält, wenn es reitet.
Grimbold: In etwa so wie Elfhelm, blos wird statt erhöhter Geschwindigkeit der Nah- und Fernkampfschaden und die Fernkampfreichweite des Batallions mehr gestärkt, der Rüstungsbonus fällt aber etwas geringen aus.
Seine Fähigkeiten sind:
1.) Verlangsamen: Feindliche Batallione im Radius sind für 5 bis 10 sek um 50% langsamer (sehr kleiner Radius).
2.) Kreisformation: Selber Bonus wie bei den Imlabogies.
3.) Wuchtpfeile: Eine Salve, die getroffene Einheiten umwirft und ihnen doppelten Schaden verursacht (als eine normale Salve des Bats).
Alle Fähigkeiten der beiden haben einen sehr kurzen Cooldown.
Dafür:
1. Casimir
2. TheDarkRuler
3. Fangorns_Waechter
4. Isildurs Fluch
5. --Cidan--
6. domi
7. Dark Slayer
8. Cartman
9. morgulratte
10. Dark Slayer
11. Whale Sharku
12. Messerheinz
13. Aragorn, der II.
14. xXx Metzelmeister
15. Elendils Cousin 3. Grades
--- Ende Zitat ---
Aragorn, der II.:
--- Zitat von: Aragorn, der II. am 5. Sep 2012, 22:21 ---Nachdem das Konzept ja durch ist, würde ich gerne auf etwas zurückkommen, dass auf der letzten Seite diskutiert wurde, allerdings nicht wirklich zuende getan wurde:
Es geht um eine noch feelingreichere Version von Helms Klamm, ähnlich wie bei Minas Tirith.
Aktuell hat man beispielsweise auf zwei Wege Zugriff auf die Galadrim, Zugriff auf die Druedain, aber nicht auf die 3 Jäger usw...
Nun zu meiner Änderungliste:
1. Aus der Festung sollten regelmäßig Freisassen gespawnt werden (wie mit den Bogis und Schwertis in MT), die sich auf den Mauern positionieren.
2. Theoden trägt sofort sein Helms Klamm Outfit.
3. Entfernung der blauen Zauberer sowie Merrys und Eowyns als baubare Helden. Die haben in Helms Klamm einfach nichts verloren.
4. Entfernung von Eomer als baubarem Helden. Auf ihn kann man anders zugreifen.
5. Die drei Jäger sind in der Festung baubar. Außerdem erhält Gimli anstelle des Mithrilhemdes einen Spell namens "Helms Horn". Dieser lähmt durch 3 Sekunden alle Gegner auf der Karte und tönt über das ganze Schlachtfeld.
6. Haldir und seine Jungs werden aus dem Gasthaus entfernt und anders ins Spellbook eingebunden.
7. Das Spellbook wird folgendermaßen verändert:
5er-Reihe bleibt gleich.
10er-Reihe:
Gandalfspell wird ersetzt durch "Bündniss zwischen Elben und Menschen", der vorher ein 15er-Spell war. Die Kosten werden aus 12 erhöht. Grund ist, dass die Galadrim ungefähr zur gleichen Zeit in Helms Klamm ankamen wie die Lehen in MT, die dort auch ein 10er-Spell sind. Sonst bleibt in der 10er-Reihe alles gleich.
15er-Reihe:
Erkenbrand (Stufe 5) beschwört von nun an nicht mehr die Reiter der Westfold, sondern je drei Battas der Speerträger und den anderen Kerlen aus der Westfold. Der Elbenspell wird ersetzt durch "Für Tod und Glorie". Dieser Spell schickt eine Landung Reiter über das Schlachtfeld, die alles niederreiten. Dies doppelt sich zwar mit Eomers 10er, da Eomer allerdings erst so spät erscheint, wird er vermutlich eh nie zum Einsatz kommen. Wolkenbruch bleibt gleich.
25er-Reihe:
Die Ents bleiben erhalten, das Heerlager wird aber ersetzt. In HK fand einfach keine Heerschau statt. Er wird ersetzt durch "Letzte Rettung". Dieser Spell beschwört Eomer, Gandalf (je Stufe 6) und 6 Battas Rohirrim.
Falls das einem von euch aus gamplaytechnischen oder balancegründen nicht gefällt, würde ich eine zweite HK-Map unter dem Namen "Helm Klamm - Die Schlacht" verfügbar machen. Die solllte genauso sein wie die aktuelle, nur meine Änderungen miteinbeziehen. Ich bin gespannt, was ihr davon halten.
EDIT: Alter Tobi hat einige sehr schöne Sounds geschnitten und sie für das Konzept zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür :)
Ich möchte angeklickt werden.
LG
Aragorn
Dafür:
1. Der Herr der Geschenke
2. The Dark Lord Noni
3. Radagast der Musiklische
4. Isildurs Fluch
5. Alter Tobi
6. Labadal
7. Krieger der Haradrim
8. Whale Sharku
9. Dark Slayer
10. morgulratte
11. Elendils Cousin 3. Grades
12. Messerheinz
13. Fili
14. Gil-Galad
15. Lorienkeks
--- Ende Zitat ---
Isildurs Fluch:
Konzept zur Neustrukturierung von Rohans Elite
Wie der Name schon sagt, nimmt das Konzept sich zum Ziel, Rohans Elite besser bzw. überhaupt in Rohans Gameplay einzubinden. Die berittene Elite ist ja soweit ganz gut eingebunden, das Problem sind Elitebogenschützen und Eliteinfanterie. Die Wächter der Goldenen Halle existieren nur temporär als Hamas 10er Spell, wohingegen die Rolle von Haldirs Elben viel zu wichtig ist. Das schafft eine Abhängigkeit Rohans vom Gasthaus und ist deshalb schädlich fürs Gameplay.
Unser Konzept versucht nun die eigene Elite wichtiger zu machen ohne Rohans Infanterieregel (Rohan hat keine einfach zu bauende Infanterie) zu wiedersprechen:
Dazu werden als aller erstes die Speerwerfer Rohans entfernt, da diese Rohans Gameplay und auch Rohans Feeling enorm schaden.
Stattdessen erhalten die Bauern zusätzlich zu den Äxten (oder anstatt), ein Upgrade, welches sie zu leichten Speerträgern ausbildet.
Mir kam noch die Idee Rohans Axtreiter gegen Wargreiter und schwere Kavallerie zu stärken und dafür nicht mehr gegen Gebäude, um einerseits den Verlust der Speerwerfer vollkommen zu kompensieren und andererseits diesen ebenfalls hässlichen Gameplayfehler auszugleichen (schnelle Einheiten, die stark gegen Gebäude sind, sind ein unnötiges Übel). Falls dies unerwünscht ist, ist dies aber nicht essentiel fürs Konzept.
Der Hauptteil dieses Konzeptes beruht allerdings auf der gesteigerten Bedeutung der Ruhmeshalle:
Diese verschafft Rohan nun Zugriff auf seine Elite. Um sie schon früher verfügbar zu machen, entfällt daher die Abhängigkeit zum Mauerupgrade. Logisch zu begründen ist dies auch folgendermaßen: Das Mauerupgrade steht für Rohans Festungen, wie Helms Klamm und Dunharg, die Ruhmeshalle hingegen versinnbildlicht die Goldene Halle von Edoras, ist also mehr Königsprunk, als zweckgebundene Verteidigung, wenn man so will ;)
Ist das Festungsupgrade Ruhmeshalle erforscht, ist der Spieler gegen Geld in der Lage Speer-Bauern in der Nähe der Ruhmeshalle zu Wächtern der Goldenen Halle (Diese tragen nur ihren Speer und haben keinen Waffenswitch mehr) und Freisassen zu Königlichen Bogenschützen (Diese benutzen das Modell der Wächter mit Bogen) auszurüsten.
Die Zahl der Elitetruppen ist vorerst auf jeweils 3 Battalione begrenzt. Erwirbt man Hama erhöht sich die Zahl auf 4 Battalione, erreicht er Stufe 5 auf jeweils 5 und auf Stufe 10 auf jeweils 6.
Bleibt noch eins übrig: die viel zu wichtige Rolle der Elben. Das bringt mich zu folgendem Konzept:
Bündnis zwischen Eben und Menschen
Erobert der Rohanspieler ein Gasthaus, muss das Bündniss zwischen Elben und Menschen erst wieder erneuert werden. Symbolisiert wird das durch einen Timer, der bei Eroberung anfängt und ziemlich lange zum Erforschen braucht. Erst wenn er abgelaufen ist, ist Haldir rekrutierbar und dann wie gehabt auch seine Galadhrim.
Es kam noch alternativ dazu die Idee auf, dass der Timer von Beginn an auch ohne Gasthaus läuft, um zu verhindern, dass das Gasthaus dauernd erobert wird während der Timer noch läuft, sodass er nochmal die komplette Zeit brauchen würde. Entsprechend wäre der Timer aber um einiges länger um zu gewährleisten, dass die Elben nicht gleich bei der ersten Gasthauseroberung verfügbar sind.
Diese Maßnahmen verschieben die Elben ins späte MG oder LG und sorgen so dafür, dass der Rohanspieler primär auf seine eigene Elite bauen muss, was er ja durch obiges Konzept auch kann.
Damit schlägt man gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe: Man gleicht Gameplayfehler wie Speerwerfer und Axtreiter aus, die stimmungsvollen Wächter der Goldenen Halle bzw. die Königlichen Bogenschützen werden endlich richtig und zum Rest-Rohan passend eingebunden und Rohans abhängigkeit vom Gasthaus sinkt.
Ich hoffe Dark Angels und mein Konzept sagt euch zu...
MfG
Dafür:
1. Fangorns_Waechter
2. messerheinz
3. --Cirdan--
4. Lorienkeks
5. Dark Slayer
6. Der Herr der Geschenke
7. Jarl Hittheshit
8. 'Gil-Galad'
9. Aragorn, der II.
10. Dralo
11. .Yoruba
12. FG15-ISH7EG
13. Krieger der Haradrim
14. Whale Sharku
15. Dark Angel (Hoffe mal das zählt ;))
16. Elendils Cousin 3. Grades
Heiler:
Ich wollte mal heute ein Konzept posten, wenn auch nur ein kleineres:
Ich würde gerne die Spinnen aus dem Creephort ein wenig interessanter machen. Zurzeit sind sie nicht wirklich zu gebrauchen. Jedesmal wenn ich diesen Hort bekomme, denke ich nur "Och ne, nicht der"! Und ich habe auch noch wirklich niemanden gesehen, der diese benutzt.
Daher würde ich ihnen gerne eine neue Fähigkeit verpassen.
Spinnennetz
Diese Fähigkeit soll für eine bestimmte Zeit ( ca.30 Sekunden) veranlassen, dass die Spinne hinter sich eine Spinnenfädenspur zieht. Da sich Feinde darin verfangen, wirkt sich dies natürlich auf ihre Eigenschaften aus.
Wenn Truppen oder Helden in diesen Spinnenweben kämpfen, erhalten sie -20% Angriff und Geschwindigkeit. Auf eigene Truppen sowie auf Belagerungseinheiten wirken diese Boni nicht.
Die Spinnenweben wirken für 20 Sekunden. Dann verschwinden sie.
Der Coodown wird, wenn die Spinnen rekrutiert werden auf 4min gesetzt. Dadruch hat man nicht gleich am Anfang so einen starken Effekt.
Mit freundlichen Grüßen
Heiler
Dafür:
1. Alter Tobi
2. Fili
3. Whale Sharku
4. Halbarad
5. Isildurs Fluch
6. xXx Metzelmeister
7. Der Herr der Geschenke
8. -Dark Angel-
9. Aragorn, der II.
10. El Latifundista
11. morgulratte
12. Isildurs Fluch
13. FG15-ISHEG
14. Yilvina
15. Dark Slayer
Konzept ist durch. Danke an alle Befürworter.
Isildurs Fluch:
Konzept für die Umstrukturierung in der kommendenversion für Arnor:
Rohstoffgebäude: Wie bei Gondor, nur Cardolan- statt Ithilien-Jagdstand
(Aufbauend auf den vorherigen Ideen im Thread)
Unterstützungsgebäude:
Cardolan-Schießstand (Aufbauend auf den vorherigen Ideen im Thread)
Ebenfalls wie bei der Gondorentsprechung, mit dem Unterschied, dass hier statt der Rekrutierung eines Helden (Faramir), die Waldläuferfunktion von Aranarth freigeschaltet wird.
Statt eines zweiten Unterstützungsgebäudes im eigentlichen Sinne, findet sich hier vorerst nur die Funktion Hilfegesuch an die Verbündeten, die einen in ein Untermenü führt. In dem Untermenü finden sich dann die Buttons führ die Reiche Gondor, Imladris, Lindon und Auenland. Wählt man eines davon erscheint am Bauplatz zuerst die jeweilige Flagge, die sich anwählen lässt und als "Gebäude" fungiert. Der Arnor spieler muss also auf sie aufpassen, da soie folglich auch zerstörbar ist.
Dort findet sich vorerst ein Timer, der die Zeit anzeigt, bis das zur hilfeeilende Reich ankommt und außerdem lassen sich hier auch gegen einen weiteren Geldbetrag die anderen Reiche paralell zu Hilfe rufen (also wie bei der Heldenrekrutierung und nicht nacheinander).
Ist der Timer abgelaufen entsteht um die Flagge herum ein Heerlager aus Zelten, dass sich vergrößert je mehr Reiche an dem Feldzug gegen Angmar teilnehmen. Die Flaggen der Reiche stehen alle gemeinsam in der Mitte. Schön wäre, wenn jedes Reich sein eigenes Kommandozelt hat, indem der jeweilige Heerführer (Earnur, Cirdan, Glorfindel und Bullenrassler Tuk (mit seinen Hobbitbogenschützen)) und die jeweiligen Truppen zu finden sind. Da kann ich mir bereits induviduelle Designs der verschiedenen Heerlagerteile vorstellen (**).
Der Timer der Reiche braucht unterschiedlich lange, dies erklärt sich einerseits aus der unterschiedlichen geographischen Entfernung, andererseits soll dies aber auch verhindern, dass die Hobbits (relativ kurzer Timer) nie genommen werden und Gondor (der längste Timer) immer als erstes.
Um den Spieler für das lange Warten auf das Eintreffen der Verbündeten zu Entschädigen, besitzen die Truppen eine viel kürzere Rekrutierungszeit, sind also quasi sofort verfügbar. Ist ja auch bei versammelter Streimacht logisch 8-)
Ich denke diese Einbindung wird dem Charakter der späten, aber mächtigen Hilfe gerecht und würde zudem ein einzigartiges System ergeben, dass trotzdem ausgewogen sein kann.
Es lässt auch Raum für taktische Überlegungen: Wer akut Hilfe braucht, wird sich für das Wadläuferlager entscheiden. Wer längerfristig denkt und momentan noch mit den normalen Truppen zurechtzukommt, später aber dafür plant leichter die Überhand zu gewinnen, der wird sich eher für die Hilfegesuche entscheiden...
Dem aufmerksamen Leser wird nicht entgangen sein, dass sowohl Gandalf noch nicht eingebunden ist, als auch, dass durch die andere Einbindung der Hobbitbogenschützen ein Platz im Spellbook frei wird.
Gandalfs Rekrutierung wird durch den Spell Rat des Istari, der den Hobbitspell erstetzt, in der Zitadelle ermöglicht (ähnlich dem Radagast-System). Das ist insofern passend, da Gandals Rolle in Arnor nochnicht vertreten ist und er so einen etwas zentraleren Platz in Arnor einnimmt.
Dafür:
1. Morgulmann
2. Aragorn, der II.
3. Thranduil der Weihnachtiche
4. Cortes
5. Weihnachtszwerg (Fili)
6. --Nowe--
7. Melkor Bauglir
8. Rohirrim
9. Slayer
10. Lilitu
11. Hüter des Weihnachtbaums
12. Gimilzar
13. Deeman
14. ALTER TOBI
15. CMG
Edit by CMG: Dann mal ab in die Sammlung damit
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