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Konzept-Sammlung
Deeman:
Im Laufe einer früheren Diskussion kam folgende Reichs-bzw. Herrscheraufteilung zustande wonach sich das folgende Konzept richtete.
--- Zitat von: Prinz_Kael am 4. Jan 2013, 21:16 ---Gundabad
König: Bolg
* Heldenrolle: Einheitenvernichter
* Begründbar schon durch sein Aussehen inkl. großer Keule, womit er gut Flächenschaden austeilen könnte und ordentlich auf den Putz zu hauen vermag.Einheitenunterstützung: Orks aktiv
* Bei Bolg bietet sich die Unterstüzung von Orks im Kampf an. Er sollte den Orks ebenfalls eine Führerschaft geben und diese zu Disziplin rufen können. Auch wäre hier zu überlegen die Plünderführerschaft einzubauen. Bolg's Heerscharen sollten ebenfalls, wie ihr König robuster und wiederstandsfähiger werden.
Moria
König: Durbùrz oder Orkhäuptling
* Heldenrolle: Tank
* Begründbar durch seine Rüstung aus Moria, welche ja schon für einen Ork besonders war. Damit sollte er unter anderem auch länger überleben können gegen Massen an Gegnern. Nur sollte sein Schaden dann entsprechend gedrosselt werden und seine BewegungsgeschwindigkeitEinheitenunterstützung: Bestien bzw. Trolle
* Hier bieten sich gerade Trolle an, da diese in Moria "gezähmt" wurden und zum Einsatz kamen. Daher wäre hier der Fokus des Herrschers auf die Trolle gesetzt und deren Unterstützung. Noch dazu wäre das Moriareich dann für die Belagerung zuständig.
Orkstadt
König: Großork
* Heldenrolle: Supporter
* Begründbar durch die Filmerlebnisse. Der Großork macht sich selbst eher weniger die Hände schmutzig und ist ziemlich beleibt und faul. Demnach eigenet sich hier ein Supportersystem. Weiterhin würde das aktuelle Levelsystem super passen, sodass der Großork weiterhin durch den Einsatz seiner Fähigkeiten levelt und nicht unbedingt durch KampfEinheitenunterstützung: Orks passiv
* Seine unterstützenden Einheiten sind die Orks, welche eh ziemlich schwach sind, aber durch ihn weiterhin supportet werden. Wobei man hier Supportmöglichkeiten finden kann und muss, damit der Großork nicht an der Front stehen muss, um zu supporten. Weiterhin wäre hier ein verwendbarer Aspekt, dass der Großork ebenfalls auf Beschwörungen setzt und auf einen Ansturm an Orks, massige billige Orks. Hier wären beispielsweise beschleunigte Rekrutierungszeiten oder noch billigere Orks drin, sodass der Spam richtig rund gehen kann. Auch hier wieder der Verweis zum Film und den massig billigen aber unbrauchbaren Orks :D
--- Ende Zitat ---
Vorwort zum Gesamtkonzept
Diese Konzept baut darauf auf dass die normale Orkhöhle folgende Einheiten ausbilden kann: Ork-Krieger, Ork-Bogenschützen und Ork-Speerträger. Erstens wären die Nebelberge mit dieser Konstellation auch gegen Reiterangriffe gewappnet und zweitens ist dies die perfekte Grundlage für die Veränderungen die eintreten, wenn einer der unten erwähnten Herrscher gekrönt wurde.
Anmerkungen zu möglichen Designs
Des weiteren wurde im Konzeptthread der Gedanke in früheren Diskussionen geäußert dass die Standard-Nebelbergeinheiten ein wilder zusammengewürfelter Haufen von den verschiedenen Orkstämmen sind.
Außerdem wurde in einer Diskussion um einen möglichen Gorkil-Ersatz, auch die Buchstelle zitiert die das Aussehen des Orkhäuptlings aus Moria (siehe Moria-Konzept) gut beschreibt.
--- Zitat von: ferguson am 2. Jan 2013, 05:46 ---Bei seinem Auftritt im Buch wird er so beschrieben:
"Aber gerade als sie den Rückzug antraten […] sprang ein riesiger Orkhäuptling, fast mannhoch, von Kopf bis Fuß in einen schwarzen Panzer gehüllt, in die Kammer. […] Sein breites, flaches Gesicht war schwärzlich, seine Augen waren wie Kohlen, und seine Zunge war rot; er schwang einen großen Speer. Mit einem Stoß seines Lederschilds wehrte er Boromirs Schwert ab, drängte ihn zurück und warf ihn zu Boden. Unter Aragorns Schlag tauchte er mit der Schnelligkeit einer angreifenden Schlange hindurch, stürmte mitten in die Gemeinschaft hinein und stieß seinen Speer genau auf Frodo. […] Aber gerade, als der Ork den Stumpf fortwarf und seinen Krummsäbel zog, sauste Anduril auf seinen Helm nieder."
--- Ende Zitat ---
Herrschaftssystem Teil 3: Die Orks vom hohen Pass
Der Großork hat sich zum Herrscher der Nebelberge erhoben. Er ruft seine wilden Diener und Hauptmänner aus seiner Stadt in den Kampf um seine Feinde mit einem endlosen Ansturm zu erdrücken. Die Bewohner von Orkstadt sind zahlreich und heimtückisch. Statt starker Rüstung benutzen sie wirksames Gift und ihre Schnelligkeit um ihre Feinde auf grausamste Weise zu erlegen.
Der Großork
Im Gegensatz zu den beiden ersten Teilen möchte ich gleich zu Anfang ein paar Sätze zum Großork loswerden. Natürlich hab ich mir mögliche neue Fähigkeiten überlegt. Aber nach einigen Überlegungen, Recherchen hier im Forum und ausführlichen Testspielen meinerseits bin ich zu dem Schluss gekommen dass er kein neues Konzept bzw. neue Fähigkeiten benötigt. Seine Fähigkeiten sind gut ausgewählt und unterstreichen seine Faulheit und passive Konflikteinstellung. Seine Rolle als Supporter wie er momentan ist, sollte sich auch gut mit dem Filmdesign, falls dies übernommen wird, decken.
Es wäre also unsinnig dem Modding-Team möglicherweise eine Arbeit aufzubürden die eigentlich unnötig ist vor allem da das bereits vorhandene Material gut verwertet wurde.
Ich hoffe ihr seht das genauso und seid mir nicht böse 8-)
Truppenbonus
Flinke Krieger (Geschwindkeitsbonus/verminderter Effekt durch Beuterüstung)
Die Bewohner von Orkstadt bewegen sich schneller als andere Orks und sind besonders talentiert darin an Mauern und Gebäuden zu klettern. Um nicht ihre Schnelligkeit einzubüßen tragen sie nur wenige Rüstungsteile. Beuterüstungen erhöhen die Rüstung nur um 50%.
Giftschleuder (stärkere Giftwaffen)
Gift ist die wirksamste Waffe der Diener des Großorks. Es ist wirksamer als das Gift der anderen Orkstämme.
Zahlreiches Volk (verkürzte Rekrutierungszeit/Preissenkung für Fußtruppen)
Die Bewohner der Orkstadt sind zahlreich und dienen ihren König ohne Wiederworte. Der Großork kann auf seinen Befehl hin eine riesige Armee abrufen. Die Standardinfanterie in der Orköhle ist ab sofort kostenlos, alle anderen Einheitentypen erhalten eine Preissenkung. Außerdem wird die Rekrutierungszeit aller Fußtruppen stark verkürzt.
Thronsaal (spezielles Basis-Upgrade)
Der Großork erhält einen eigenen Thron auf der Festung. Sitzt der auf seinen Thron verkürzen sich seine Aufladezeiten für seine Fähigkeiten.
Freischaltbare Einheiten
Goblin-Krieger (leichte Infanterie-Einheit)
Die Orksoldaten werden durch Goblins aus Orkstadt ersetzt. Diese sind schneller und wendiger als alle anderen Orks verzichten aber auf Rüstungen.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung
Goblin-Bogenschützen (leichte Fernkampf-Einheit)
Orkbogenschützen werden durch Goblin-Bogenschützen aus Orkstadt ersetzt. Diese sind besonders geschult im Umgang mit Pfeil und Bogen. Sie schießen ihre Pfeile schneller ab als die Bogenschützen der anderen Orkstämme.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftpfeile
Beuterüstung
Speerschwinger (Speerkämpfer-Einheit)
Orkspeerkämpfer werden durch Speerschwinger ersetzt. Diese sind mit einem langen Speer und mehrere Kurzspeeren bewaffnet die die Orkstädter auf ihre Feinde werfen um sie schon aus der Ferne aufzuspießen.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung
Fähigkeiten
Speerwurf
Die Speerschwinger werfen einen ihrer Kurzspeere auf den Feind.
Getroffene Einheiten erhalten Schaden. Diese Fähigkeit ist besonders gegen Monster und Kavallerie effektiv.
Wirtschaftsbonus
Unter der Herrschaft des Großorks plündern und brandschatzen seine Orks in feindlichen Ländern. Mit jedem Angriff auf ein feindliches Ressourcengebäude wird Geld vom kontrollierenden Spieler gestohlen.
(Bleibt also wie gehabt)
Das war der dritte Teil des möglichen neuen Herrschersystems.
Herrschaftssystem Teil 2: Die Orks aus Gundabad
Bolg hat sich durchgesetzt und wurde zum Herrscher der Nebel gekrönt. Von nun an dominiert der Stamm aus Gundabad das Gebirge. Nur die stärksten und zähsten Orks werden anerkannt und werden in die Armee aufgenommen. Der Gundabad-Stamm setzt auf Elite-Einheiten und die Unterstützung der wilden Kreaturen der Nebelberge um den Gegner mit einem einzigen schnellen Schlag zu vernichten.
Truppenbonus
Große, starke Orks(erhöhte Lebenspunkte/verbesserte Rüstung)
Der grausame Bolg erwählt nur die stärksten und größten Orks für seine Armee.
Alle Orks des Gundabad-Stammes und Bolg erhalten einen Bonus auf ihre Gesundheit und leicht erhöhte Rüstung.
Geflügelte Boten (spezielles Basis-Update - erhöhte Basis-Sichtweite)
Bolg hat einen Pakt mit Fledermäusen geschlossen. Diese unterstützen ihn nun mit aller Macht.
Ab sofort fliegen Fledermäuse über die eigene Basis, warnen frühzeitig vor feindlichen Angriffen und entdecken getarnte Angreifer.
Freischaltbare Einheiten
Orkgarde aus Gundabad (freischaltbares Elite-Batallion)
Die großen Uruk-Schwertkämpfer aus Gundabad werden in der Orkhöhle freischaltet. Diese sind besonders gegen normale Einheiten effektiv.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung
Fähigkeiten
Sturmangriff
Schildwall-Formation* (nur als Leibgarde ausführbar, freischaltbar über Bolg)
Uruk-Speertrupp (freischaltbares Elite-Batallion)
Die großen Uruk-Speerträger werden in der Orkhöhle freischaltet und ersetzen die Ork-Speerträger. Diese sind besonders gegen Kavallerie effektiv.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung
Fähigkeiten
Schildwall-Formation* (nur als Leibgarde ausführbar, freischaltbar über Bolg)
Schildwall-Formation*: diese Fähigkeit kann nur in der Nähe von Bolg verwendet werden. Nach Aktivierung stellt sich das Batallion in einen Halbkreis vor Bolg, dabei ist es immun gegen Rückstöße und greifen alle feindlichen Einheiten und Helden an.
Wirtschaftsbonus
Bolg herrscht mit eiserner Faust über alle Orks sowie wilde Kreaturen der Nebelberge und fordert regelmäßigen Tribut.
Alle verbündeten Tierhöhlen generieren regelmäßig zusätzliche Ressourcen.
Wie im ersten Teil wenden wir nun unseren Blick zum größten und stärksten Vertreter der Gundabadorks...namentlic h bekannt unter Bolg.
Stufe 1: Schlachtformation anführen (wählbare Führerschaft)
Bolg fordert von seinen Untertanen Disziplin ein und befiehlt ihnen sich in seiner gewählten Schlachtformation zu bewegen.
Normale Formation
Diese Formation hat keinen Einfluss auf Bolg.
Alle Orks in Bolgs Umfeld bewegen sich in ihrer normalen Formation und sammeln etwas schneller Erfahrung und erhalten Ressourcen für besiegte Feinde.
Bonusführerschaften nach Krönung:
Ab Stufe 4 Ausschwärmen
Hält sich Bolg in der Nähe eines Ork-Batallions auf, bewegt er sich schneller und erhält einen leichten Bonus auf seine Angriffskraft.
Alle Orks in Bolgs Nähe verteilen sich um sich schnell bewegen zu können und den Gegner zu überrumpeln.
Sie erhalten einen Bonus auf die Angriffskraft, bewegen sich schneller, sammeln schneller Erfahrung als in der normalen Formation, sind aber anfälliger gegenüber Fernkampfangriffe.
Ab Stufe 6 Zusammenrotten
Bolg bewegt sich langsamer, greift etwas langsamer an und ist immun gegen Rückstöße.
Alle Orks rücken enger zusammen, bewegen sich langsamer, sammeln etwas weniger Erfahrung, greifen weniger effektiv an, erhalten aber einen starken Rüstungsbonus und erleiden deutlich weniger Schaden durch Fernangriffe.
Stufe 3: Eiserner Brecher (passiver Effekt)
Bolgs Eisenpicke ist ein grausames Kriegswerkzeug dass jede Rüstung zerbrechen und jeden Schild zerschmettern kann.
Mit jedem normalen Schlag oder mit jeder Fähigkeit die Bolg mit seiner großen eisernen Keule ausführt, besteht die Wahrscheinlichkeit dass er die Rüstung eines Feindes stark reduziert. Mit jeder neuen Stufe die Bolg erreicht erhöht sich die Wahrscheinlichkeit.
Stufe 5: Kraftdemonstration (Ziel wählen, fester Schadenswert)
Bolg holt mit seiner Eisenpicke zu einem gewaltigen Schlag aus, um seine Feinden zu vernichten und ihnen das Fürchten zu lehren.
Mehrere Feindliche Einheiten/Helden werden getroffen und weggeschleudert. Diese Fähigkeit kann sowohl gegen Einheiten als auch Gebäude verwendet werden.
Stufe 10: Blutige Raserei (aktivierbarer Effekt, temporärer Buff)
Bolg verfällt für einige Zeit in einen Blutrausch, schlägt wild um sich und stürzt sich ohne Rücksicht auf seine Feinde.
Solange diese Fähigkeit aktiviert ist erhält Bolg einen Angriffsbonus von 300 Schadenspunkten, verursacht großen Flächenschaden der ALLE Einheiten trifft, wirft getroffene Einheiten zurück aber erleidet kontinuierlichen Schaden. Feindliche Einheiten in der unmittelbaren Nähe fürchten sich vor Bolgs Wutausbruch.
Bolgs Leibgarde (Uruk-Batallion wählen, wird nach Aktivierung zum temporär passiven Effekt)
Voraussetzung: Bolg muss zum Herrscher gekrönt werden
Bolg erwählt eine Uruk-Einheit zu seiner Leibgarde. Diese verteidigen ihn nun bis zum Tode.
Das erwählte Batallion erhält verbesserte Werte und ist furchtresistent in Bolgs Nähe.
Hält sich Bolg in der unmittelbaren Nähe seiner Leibgarde auf erhält er einen starken Rüstungsbonus und ist immun gegen Fernkampfschaden.
Diese Fähigkeit kann erst wieder aktiviert werden wenn das gewählte Batallion vollständig auslöscht wurde.
Herrschaftssystem Teil 1: Die Orks von Moria
Der Stamm der Moria-Orks wird durch die Krönung des Orkhäuptlings aus Moria als vorherrschender Stamm der Nebelberge gewählt.
Die Moria-Orks scheuen keinen offenen Kampf und sind besonders darin bewandert feindliche Festungen und Hallen zu stürmen.
Spieltechnisch bedeutet es dass dieser Stamm besonders auf Belagerung „spezialisiert“ ist.
Nun schauen wir uns an was sich verändert sobald der Orkhäuptling aus Moria zum Herrscher der Nebelberge gekrönt wurde.
Truppenbonus:
Steinhammer und Plünderkeulen
Die Moria-Orks haben sich die Höhlentrolle untertan gemacht um diese gezielt als Kriegswerkzeug nutzen zu können.
Höhlentrolle können ab sofort durch eine Fähigkeit des Orkhäuptlings mit primitiven Steinhämmern ausgerüstet werden. Diese sind besonders gegen Gebäude effektiv. Der Troll greift aber etwas langsamer an.
Die Moria-Infanterie erhält außerdem das spezielle Waffenupgrade Pünderkeulen (vorher beim Großork).
Gut gerüstet (automatische Aufwertung)
Die Moria-Orks sind stets zum Kampf bereit und besser gerüstet als ihre Verwandten. Ab sofort erhalten alle Moria-Orks bei der Rekrutierung kostenlose Beuterüstungen sobald diese Aufwertung erforscht wurde.
Dunkelsicht (erhöhte Sichtweite in der Dunkelheit, am Tage dagegen vermindert)
Die Augen der Moria-Orks haben sich der tiefen Finsternis der ehemaligen Zwergenmine angepasst. Sie können in der Dunkelheit besser sehen als andere Orks, werden aber durch Tageslicht stärker geblendet.
Freischaltbare Einheiten:
Moria-Orkkrieger (verbesserte Infanterie)
Die Orksoldaten werden durch Moria-Orkkrieger ersetzt. Diese sind zäher und gerissener als ihre Verwandten.
Upgrade-Möglichkeiten:
Bannerträger
Giftbeutel
Beuterüstung
Plünderkeulen
Bogenschützen aus Moria (verbesserte Fernkampfeinheit)
Orkbogenschützen werden durch Moria-Bogenschützen ersetzt. Diese schießen mit Pfeilen deren Spitzen aus Metall bestehen und größeren Schaden verursachen.
Upgrade-Möglichkeiten:
Bannerträger
Giftpfeile
Beuterüstung
Trollzähmer aus Moria (freischaltbare Speerkämpfereinheit)
Ork-Speerträger werden durch Trollzähmer aus Moria ersetzt. Aufgrund der Tatsache dass sie ursprünglich Höhlentrolle abrichteten, besitzen diese Orks etwas längere metallene Speere als ihre Verwandten und sind besonders gegen Kavallerie und wilde Kreaturen effektiv.
Upgrade-Möglichkeiten
Bannerträger
Beuterüstung
Giftbeutel
Fähigkeiten
Trollzwang (nur auf eigene Trolle anwendbar)
Die Speerträger stechen auf den Troll ein um ihn untertan zu machen.
Der Troll erleidet Schaden durch diese Aktion erhält aber kurzzeitig erhöhte Angriffskraft.
Ork-Trommler (freischaltbare Unterstützer-Einheit)
Auch die Ork-Trommler sind ab sofort in der Orkhöhle verfügbar. Orks in der Nähe des Trommlers sammeln schneller Erfahrung.
Upgrade-Möglichkeiten
Beuterüstung
Fähigkeiten
Trommelspiel (Führerschaft)
Alle Einheiten in der Nähe des Trommlers sammeln schneller Erfahrung und erhalten erhöhte Angriffskraft.
Wirtschaftsbonus
Der Moria-Stamm behält den Plünderbonus vom ehemaligen Gorkil. Da die Moria-Fraktion auf offenen Kampf und Belagerung ausgerichtet ist, aber nicht wirklich viel mit den wilden Kreaturen (bis auf Trolle) Mittelerdes in Moria zu tun hatten, sollte der Plünderspell dazu passen.
Stufe 1: Waffenswitch Krummsäbel/Speer
Der Orkhäuptling wechselt seine Waffen.
Kämpft er mit dem Krummsäbel erhält er einen Schadensbonus gegen leichte oder ungepanzerte Einheiten.
Wechselt er zum Speer greift er etwas langsamer an erhält aber einen Schadensbonus gegen schwer gepanzerte Einheiten, Kavallerie und Monster.
Stufe 3: Schild und Schmerzen (aktivierbarer Effekt)
Der Orkhäuptling stürmt mit seinem ledernen Kampfschild in die Gegner. Getroffene Gegner werden für einen Moment betäubt. Außerdem wird für 10 Sekunden nach der Aktivierung jeglicher Schaden am Orkhäuptling halbiert.
Stufe 5: Giftspeer (nur mit Speer ausführbar, Ziel wählen)
Der Orkhäuptling holt mit seinem Speer zu einem gewaltigen Rundumschlag aus. Um seine Feinde zusätzlich zu schaden hat er die Speerspitze in Gift getränkt.
Alle feindlichen Einheiten die sich um den Orkhäuptling aufhalten erleiden geringen Schaden, werden zurückgeworfen und vergiftet.
Stufe 9: Die Trommeln des Krieges
Der Orkhäuptling ruft seine Orks und Trolle dazu auf in den Krieg zu ziehen um feindliche Ländereien zu erobern und Schätze zu erbeuten.
Der Orkhäuptling erhält erhöhte Angriffkraft und kann mit seinem Speer kurzzeitig mehrere Gegner auf einmal angreifen. Feindliche Einheiten fürchten sich kurzzeitig vor dem Orkhäuptling des Häuptlings.
Krönungsbonuseffekt
Sind 2 oder mehr Trommler-Orks in der Nähe erhöht sich die Reichweite des Wirkungsbereichs und die Dauer der Fähigkeit verlängert sich. Für einige Zeit werden alle betroffenen Einheiten furchtresistent, erhalten erhöhte Angriffskraft und Geschwindigkeit. Außerdem erhalten bis zu 4 Höhlentrolle im Wirkungsbereich kostenlose Steinhämmer.
Schwarze Rüstung aus Moria (muss aktiviert werden bleibt danach als passiver Effekt)
Voraussetzung: Beuterüstung & Herrscherkrönung
Der Orkhäuptling hat bei einem seiner Raubzüge in Moria eine ungewöhnlich hochwertige schwarze Plattenrüstung erbeutet.
Seine Gesundheit erhöht sich deutlich, er wird resistenter gegen Rückstöße und seine Rüstung erhöht sich stark.
Durch das Gewicht der Rüstung bewegt er sich jedoch etwas langsamer und Geschwindigkeitsboni haben keine Auswirkungen mehr auf den Orkhäuptling.
Ich möchte euch darum bitten bei der Kritik sachlich zu bleiben, mit Begriffe wie "einseitig" oder "langweilig" kann ich nichts anfangen.
Danke.
Dafür sind..
1. Rohirrim (Moria, Gundabad, Orkstadt)
2. Alter Tobi (Moria, Gundabad, Orkstadt)
3. Prinz Kael (Moria, Gundabad, Orkstadt)
4. Isildurs Fluch (Moria, Gundabad, Orkstadt)
5. König Elessar (Moria, Gundabad, Orkstadt))
6. Andaros, Drachenlord (Moria, Gundabad, Orkstadt)
7. Fili (Moria, Gundabad, Orkstadt)
8. Slayer (Moria, Gundabad, Orkstadt)
9. Cortes (Moria, Gundabad, Orkstadt)
10. Melkor Bauglir (Moria)
11. Dark_Numenor (Moria, Gundabad, Orkstadt)
12. Labadal (Moria, Gundabad, Orkstadt)
13. Aragorn, der II (Moria, Gundabad, Orkstadt)
14. FG15-ISH7EG (Moria, Gundabad, Orkstadt)
15. Bolabola (Moria, Gundabad, Orkstadt)
16. morgulratte (Moria, Gundabad, Orkstadt)
Rohirrim:
Konzept zu den Unterstützungsvölkern des Hexenkönigs von Angmar.
Der Start
Für den Start stelle ich mir eine verfallene Mauer vor, die für Gegner aber dennoch nicht passierbar ist (sonst wäre sie ja unnötig). In der Mitte der Festung ist eine Ruine, die von Eis bedeckt ist. Der Hexenkönig ist hier rekrutierbar. Dieser ist kostenlos, und zu Beginn die einzige Möglichkeit. Die Rekrutierungszeit sollte möglichst gering sein, da man mit Angmar ja schnell anfangen will. Außerdem besitzt die Ruine eine Art Level Anzeige, welche die Gebieterpunkte des Hexenkönig darstellen. (Bauplätze sind natürlich schon vorhanden. Zu Beginn sind jedoch nur Rohstoffgebäude möglich.)
Machterweiterungen
Jedes mal, wenn die Gebieterpunktleiste voll ist, hat der Spieler die Möglichkeit ein Unterstützungsvolk für seine Sache zu gewinnen. Mit jeder Stufe kommen mehr potenzielle Unterstützungsvölker hinzu.
Stufe 1
Der HK macht sich ab dem 1. Festungsaufstieg Teile der Männer Carn Dums untertan, die er als Zuchtmeister einsetzt, um schnell Truppen auf die Beine zu stellen. In der Festung (nur dort) kann jetzt das Vasallenlager gebaut werden, allerdings sind die Wolfsreiter sowie Hwaldar noch nicht herbeirufbar.
Das dient dazu, dass Angmar schon sehr früh günstige reguläre Infanterie zur Verfügung steht. So hat man mit Angmar zu Beginn keinen Nachteil. Eventuell könnte man die Zahl der Zuchtmeister begrenzen, um die folgenden Aktionen noch bedeutsamer zu machen.
Außerdem macht sich der HK auf, eine Mission durchzuführen, um das junge Angmar mit weiteren Soldaten zu unterstützen. In der Festung werden drei Buttons verfügbar, die nur eine Wirkung haben, wenn der HK in der Festung ist. Die könnten etwa folgendermaßen heißen:
-"Attacke auf Rhudaur": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Rhudaur Lager gebaut werden. Hier kann man Zuchtmeisterlose Hügelmenschen rekrutieren (also Axtwerfer und Speere). Außerdem lässt sich erst jetzt Hwaldar rekrutieren.
-"Mobilisierung Gundabads": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Orkzelte Gundabads gebaut werden. Hier lassen sich Zuchtmeisterlose Gundabad-Orks (ca. 100 Ressen) sowie Orkschlächter rekrutieren (+evtl Orkheld).
-"Bestien des Nordens": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können (auch in der Festung?) die Bestiengruben gebaut werden. Hier lassen sich Wölfe und Werwölfe rekrutieren, sowie Draugluin, außerdem können die Zuchtmeister aus dem Vasallenlager der Festung erst jetzt Wolfsreiter herbeirufen.
Hier muss man sich dann entscheiden, wie man sich spezialisieren will. Die Orks würden Spamtaktiken fördern, die Wölfe würden schnelle Angriffe ermöglichen und die Hügelmenschen wären so ein Mittelding. Hier ist es aber wichtig, dass die 3 Unterstützungsvölker untereinander gebalanced sind. Darum der Vorschlag, einen Orkheld hinzuzufügen. Außerdem sollte für die Balance darauf geachtet werden, dass die Zuchtmeistertruppen nicht besser sind, als die Zuchtmeisterlosen Truppen. Ansonsten wäre es ja egal wofür man sich entscheidet.
Stufe 2
Schwarze Numenor: Ermöglicht den Bau der Halle des Königs, innerhalb der Festung. Diese bleibt so wie sie momentan ist.
Stufe 3
Hexenmeister: Ermöglicht den Bau des Tempels des Zwielichts innerhalb der Festung. Auch dieser bleibt so wie er momentan ist.
Anmerkung: Gulzar könnte als wichtigster Untertan das Hexenkönigs auch schon früher rekrutierbar sein.
Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb (außerhalb?) der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.
Anmerkung: Eventuell sind Stufe 3 und Stufe 2 austauschbar, da die Männer Carn Dums Grabunholde und Hexenmeister in den Schatten stellen könnten.
Stufe 4
Schwarze Garde: Die Schwarze Garde (zu Fuß und beritten) ist von nun an in der Halle des Königs rekrutierbar.
So das wären dann alle Unterstützungsvölker. Unklar ist noch, ab welchem Level Zapraghor verfügbar sein soll.
So das wars von mir. Ich freue mich schon auf euer Feedback.
P.S. Bevor es zu Missverständnissen kommt: Die Festung startet auf Level 0. Ab Level 1 sind dann die ersten Unterstützungsvölker verfügbar.
Dafür
1. Isildus Fluch
2. Andaras Drachenlord
3. Fangorns Waechter
4. Jonndizzle
5. morgulratte
6. Melkor Bauglir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Bolabola
9. Cortes
10. Slayer
11. Deeman
12. König Elessar
13. Obscurus Mors
14. Fürst der Nazgul
15. Halbarad
Käseritter:
Hallo und ein fröhliches Fest an euch allen,
ich habe für euch ein Kozept,was hoffentlich eine Einheit der Nebelberge wieder interresanter machen könnte. Es gibt um die Feuerdrachen.
Was ist ihr Problem?
Zur Zeit sind die Drachen nur eine 50/50 chance. A: Sie schaffen es als Jungtiere die gegnerischen Einheiten mit 1-3 atacken zu vernichten um erwachsen zu werden oder B: Sie werden innerhalb von Sekunden von den feindlichen Bogenschützen oder Helden getötet.Möglichkeit B tritt höchst wahrscheinlicher häufiger auf,da sie nun an den Drachenhort der Festung gebunden sind,welcher erst im lg auftaucht,wo der Gegner vermutlich viele Bogies hat.
Änderungen:
Erstmal sollten sie limiert werden auf 2-3 Tiere,man kann es zusätzlich an die Anzahl der Horte anbinden(1 Hort = 1 Drache,2 Horte = 2 Drachen, usw.). Es ist einfach seltsam und unfair wenn Nebel die Chance hat eine ganze Airforce aus Drachen aufbauen zu können. Der Drachenhort wird nur noch von einen Drachen bewacht. Vom Spieler rekrutierte Drachen verlieren ihre Selbestheilungsrate,aber werden in Nähe des Horts sehr schnell regeniert.
Erste Entwicklungsphase:
Rekrutierungskosten 2000
Level 1-4
Jungtiere sollten sich schneller bewegen(Geschwindigkeit ungefähr von leichter Infantrie) und wesentlich robuster gegen Bogis und Bogihelden werden. Wieso? In fast allen Fällen werden Drachen als gepanzerte Echsen dargestellt,auch bei Tolkien. Bevor aber einer Op rufen sollte,werden sie eine andere Schwäche als Bogis bekommen: Nahkampftruppen,besonders Schwertkämpfer(Speere können leicht abbrechen), ganz besonders wenn sie von der Flanke aus angreifen(Drachen sollten gegen Nahkampfhelden trotzdem sehr robust werden,damit Helden wie Boromir oder so nicht Drachen mit 1-2 Hits töten können). Drachen verfügen am Bauch keinen Panzer,dieser ist für Bogis schwer erreichbar,für Nahkämpfer nicht. Zusätzlich sollte die Angriffsfläche stark eingeschränkt werden,statt 1-3 Bats mit einen Angriff auszulöschen,sollten sie nur 5-6 Soldaten töten können,Imladristruppen sollten einen Angriff standhalten hingegen alle andere Soldaten mit einen Angriff sterben. Da sie weniger töten werden,brauchen sie nun wesentlich mehr Zeit um leveln( falls Drachen trotzdem zu schnell leveln sollten durch clumpen oder weil die erforderterte Menge an Erfahrungspunkte zum Levelaufstieg zu gering ist, kann man ja die Anzahl an Ep zum leveln erhöhen).Somit sollten Drachen nachwievor gefährlich für Infantrie sein,aber Infantrie nun für Drachen auch.
Ergebniss:
-Babydrachen haben wesenlich bessere Überlebeschancen(statt nur ein paar Sekunden wenn zum Beispiel der Gegner Lorien oder Gondor ist)
-Nahkämpfer,besonders Schwertis gewinnen etwas an Wichtigkeit
-Drachen können nicht zu stark im Nahkampf werden,sodass Nahkämpfer doch wieder up werden,da Drachen keine Selbstheilrate mehr haben,außer sie befinden sie beim Hort
Zweite Entwicklungsphase:
Level 5-9
Nun da der Drache größer ist,sollte er sich langsamer bewegen(schwere Infantrie),mehr Leben haben,die Fläche des Angriffs wird vergrößert (8-12 Soldaten statt 5-6), aber er bietet auch mehr Angriffsfläche für Nahkampftruppen(er sollte 1,2 größer sein als es in der jetzigen Vesion, wenn er seine zweite Entwicklungsphase erreicht hat).Der Drache bekommt nun die Fähigkeit fliegen,aber nicht die normale,sonders die vom Balrog. Sie sollten eine hohen CD haben,ungefähr 4-8 Minuten und die Reichweite sollte stark eingeschränkt werden,sodass der Drache der Infantrie entkommen kann,aber nicht den Bogis. Falls es möglich sollte der Drache eine stark erhöhte Anfälligkeit gegen Bogis im Flug haben.Grund: Bogis haben nun freies Schussfeld auf den Drachen
Ergebniss:
-Trotz höheren Leben,sind Nahkampftruppen immnernoch effektiv,da der Drache auf Grund seines größeren Volumen,viel mehr Angriffsfläche bietet(Flankenschaden)
-Drache hat nun eine Fluchtmöglichkeit,obwohl er so langsam ist,welche aber nicht op ist(größere Anfälligkeit gegen Bogis im Flug)
3.Entwicklungsphase.
Level 10
Drachen sind nochmals langsamer(schwere Infantrie der Zwerge), haben noch mehr Leben und bieten nochmehr Angriffsfläche für Infantrie dar(Drachen sollten so groß wie Drogoth sein),die Fläche des Angriffs ist die wie sie zurzeit haben. Die Fähigkeit fliegen(Balrog) sollte durch die normale Fliegenfähigkeit ersetzt werden. Ihre Fähigkeit Feuerball sollte im Flug gestrichen werden. Wieso? Die Schwäche von Flugeinheiten sollten Bogis sein,wenn aber der Drache sie aus der Ferne töten kann,ist das einfach schädlich für die Balance.
Wegen Armbrustschützen: Das Team entscheidet ob sie stark oder schwach sein sollten gegen Drachen.
Balancevesion: Armbrüste sind schwach wie alle anderen Bogis.
Feelingvesion: Bolzen durchdringen die Panzerung und machen hohen Schaden. ( Isengard und Ered Luin hätten dann einen großen Vorteil gegen andere Völker)
Kleine Optische Änderung:
Drachen sollten nach der Rekrutierung zufällige Farben haben,dass zum Beispiel einer gelb ist oder der andere grün,das ewige grau ist doch etwas langweilig :)
Gesamtergebniss:
-Feuerdrachen sind nun wieder ernstzunehmende Eliteeineinheiten,statt Zielpuppen für Bogis,ohne aber op zu werden(Nahkampfeinheiten)
Randbemerkung:
Obwohl hinter diesen Konzept viel Balance steckt,sind aber andere Aspekte ebenfalls vorhanden wie Feeling(Drachen haben dicke Panzer gegen Bogis)
Dafür:
1. Morgulmann
2. Prinz von Dol Amroth
3. Deeman
4. Melkor Bauglir
5. )-(albarad
6. Isildurs Fluch
7. Slayer
8. Rohirrim
9. Elendils Cousin 3. Grades
10. Cortes
11. ferguson
12. Prinz_Kael
13. Aragorn, der II.
14. Whale Sharku
15. Fili
16. Bolabola
17. Krieger der Haradrim
18. König Elessar
Hüter:
--- Zitat ---Hier noch mal eine überarbeitete Version des Waldläuferkonzepts, bei dem ich die Späher überarbeitet habe.
Hauptlager
Preis: 400
Es gibt nur mehr ein Lager, das durch diverse Upgrades individuell angepasst werden kann.
Das Hauptlager bildet die Basis der Waldläufer. Nach dem Bau können erstmals nur die bereits bekannten Dûnedainschwertkämpfer und -bogenschützen gebaut werden. Das Lager kann aber erweitert werden:
* Zelt des Hauptmanns
Preis: 300
Halbarad kann dort rekrutiert werden. Arwens 10er bzw. 8er Spell wird passiv. Sobald er freigeschaltet wurde kann Aragorn in einem Lager mit Hauptmannzelt gebaut werden. Zu Halbarad später mehr.
* Zelt des Schmieds
Preis: 500
Die Aufwertungen Lederrüstungen und Bodkin-Pfeile können nun erforscht werden.
Bodkin-Pfeile verursachen erhöhten Schaden gegen schwere und gerüstete Einheiten und Monster, deren dicke Haut sie durchdringen können. Der Schaden gegen leichte Einheiten wird nur leicht erhöht (ob der Pfeil jetzt 20 oder 30 cm tief eindringt, ändert nicht wirklich viel,
* Zelt der Heilerin
Preis: 500
Truppen außerhalb des Kampfes heilen sich. Hierbei sollte die Heilrate bei ca. der Hälfte eines normalen Brunnens liegen.
* Barrikaden
Preis: 750
Die Waldläufer befestigen ihr Lager mit einfachen Holzbarrikaden und stellen Wachen auf
Steigert die Rüstung des Gebäudes um 20% gegenüber Nahkämpfern. Ein Waldläufer steht im Lager und beschießt Feinde in der Nähe.
* Hinterhalt der Waldläufer
Preis: 600
Waldläuferschwertkämpfer bewachen als Creeps den Vorposten. Ideal wäre, dass diese getarnt herumstehen und nur aus nächster Nähe angreifen, sollte dies nicht möglich sein, sollten sie das Verhalten von Creeps aufweisen, aber getarnt sein. Nur diese Creeps sind getarnt! Ich würde ihre Zahl auf max. 4-5 festlegen.
* Aussichtsposten
Preis: 300
Erhöht die Sichtweite des Lagers stark.
Aufgrund der zahlreichen Möglichkeiten würde ich pro Lager maximal 3 Upgrades kaufbar machen.
Dûnedain-Späher
Preis: 400
Einheitenlimit: 4
+immer getarnt (wenn er steht), schnell, hohe Sichtweite
- schwache Rüstung, schwacher Angriff
Der Späher ist ein mit Bogen bewaffneter Waldläufer. Er ist schnell und dank seiner Tarnung ideal, um den Feind auszuspähen, aber aufgrund schlechter Rüstung und sehr schwachem Standardangriff sollte er aus Gefechten herausgehalten werden. Dementsprechend sollte er nur auf Aggressiv aus eigenem Antrieb angreifen. Seine Fähigkeiten gelten für ihn und Waldläufer in seiner Nähe:
Fähigkeiten:
* Lvl 1: Geflügelte Pfeile
Die Waldläufer schießen für kurze Zeit mit Pfeilen mit geflügelter Spitze.
Stark erhöhter Schaden gg leichte Truppen, +15% Schaden gegen Reiter (Geflügelte Pfeile wurden vor allem gg leichte Truppen und Pferde eingesetzt) (ist nicht zwingend)
* Lvl 2: Meister der Tarnung
"Ich kann es vermeiden, gesehen zu werden, wenn ich es nicht will; doch ganz und gar zu verschwinden, das ist eine seltene Gabe."
Für 30 Sekunden sind die Späher selbst während Angriffen und Bewegungen getarnt
Halbarad
Ich würde Halbarad gern normal rekrutierbar einbauen.
Voraussetzung: Hauptlager mit Zelt des Hauptmanns
Preis: 1750
Rolle: Supporter der Waldläufer
Fähigkeiten:
* Erster Slot: Eine Führerschaft, welche mit dem Erreichen neuer Level stärker wird:
Lvl1: Hauptmann der Waldläufer
+15% Rüstung & Angriff für Waldläufer in seiner Nähe
Lvl3: Getreuer Aragorns
Ist Aragorn in der Nähe, erhält dieser +25% Rüstung und Halbarad sammelt schneller Erfahrung und hat +20% Angriff
Lvl5: Wächter des Nordens
Global +20% Rüstung & Angriff für Waldläufer in der Nähe ihrer Lager und Hobbit-Farmen
Lvl8: Führer der Grauen Schar
Furchtlosigkeit und +15% Rüstung für Waldläufer der Grauen Schar.
Ab nun trägt er Arwens Banner. Aragorn schöpft neue Hoffnung und erhält +20% Angriff in Halbarads Nähe
* Zweiter Slot (Lvl3): Switch Bogen/Schwert
* Dritter Slot (Lvl5):
Bogen: Schuss des Hauptmanns
Halbarad "zeigt" seinen Männern ein Ziel durch einen Pfeil. Das anvisierte Objekt erhält -30% Rüstung gegen Pfeile
Schwert: Wuchtiger Hieb
Halbarad war besonders groß und stark. Das anvisierte Objekt wird umgeworfen und hat -30% Rüstung gegen Nahkampfwaffen
* Vierter Slot (Lvl8): Die graue Schar
Halbard ruft ein Batallion der Grauen Schar herbei, welches dauerhaft bleibt. Es können max. 3 Batallione der Grauen Schar auf dem Feld sein
Hoffe, es gefällt euch
dafür:
1. Eandril
2. Alter Tobi
3. Jonndizzle
4. Prinz_Kael
5. Melkor Bauglir
6. Käseritter
7. Krieger der Haradhrim
8. Rohirrim
9. Amdir
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Tar- Palantir
12. Morgulratte
13. Rohirrim
14. Theoden der Korrumpierte
15. Jonndizzle
Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
mfg
Hüter
--- Ende Zitat ---
Melkor Bauglir:
morgulratte hat mich heute in einer PM darauf aufmerksam gemacht, dass domi sein Dafür auch noch gegeben hat. Hatte ich wohl überlesen, aber ein "grundsätzlich dafür" halte ich im Nachhinein für eindeutig.
--- Zitat --- Gorthaur-Konzept:
Gründe für das Konzept:
Sicherlich mag es etwas merkwürdig erscheinen, wenn ich im Prinzip direkt nach einigen großen Änderungen an diesem Helden im Laufe der letzten Version, einige weitere größere Änderungsvorschläge unterbreite, allerdings sind diese mMn leider notwendig.
Einerseits ist Gorthaur ein herbes Balanceproblem –und das aus konzepttionellen Gründen. Denn man muss ihn aufgrund Mordors Spielsystem relativ früh, bzw. überhaupt verfügbar halten, andererseits ist Gorthaur als Dunkler Herrscher der Neuzeit und Maia leider für eine schwache Rolle völlig disqualifiziert. Alles läuft also auf die aktuell sehr missliche Situation eines extrem starken LG-Helden im MG heraus. Würde man hier nur Wertebalance betreiben, bliebe mMn nicht mehr viel von Gorthaur als Oberschurke übrig.
Andererseits missfällt es mir etwas, wie unglaublich aktiv Gorthaur an Kämpfen teilnimmt. Sicher, ganz so passiv wie im Film oder sogar Buch kann er nicht sein, da man ihn sonst wahrscheinlich als passiven Spell einbauen müsste ( :) ), aber aktuell ist er einfach das Frontschwein Mordors, das aufgrund der (sehr feelingreichen) Schicksalsklinge und seinen ebenfalls wunderbaren Verwandlungen fast permanent eingesetzt werden kann (zumindest ab Level 4 aufwärts (Annatar-Freischaltung)) und die ganze Schlacht eigentlich in eine Todeszone für feindliche Helden verwandelt. Zum Dunklen Herrscher würde mMn eher so etwas in die Richtung (!) von Gandalf passen, soll heißen ein Held, der nicht permanent in der Schlacht rumhängt. Schließlich hat Sauron selbst zu der Zeit, wo er noch den Ring besaß (also als er noch einmal mächtiger war als der Edain-Gorthaur) erst in die Schlacht eingegriffen, als alles bereits verloren war –was ihm erfahrungsgemäß nicht allzu gut bekam.
Insofern habe ich ein Konzept entwickelt, mit dem ich (welch Wunder) die Grundlage für eine Verbesserung im allgemeinen Sinne schaffen möchte.
Konzeptansätze:
Meine Grundannahme war im Konzept folgende: Da Gorthaur nicht mit einmaligem Auftreten direkt den Gegner alleine in die Pfanne hauen darf, bot es sich an, die Vorteile die er bringt eher etwas weniger direkt einfließen zu lassen. Im Prinzip brachte mich hierbei sogar „sein“ Zauber im Spellbook, der erst einmal nur etwas von der „Macht vergangener Zeitalter“ sagt, auf die letztendliche Idee, die da wäre, dass Gorthaur Mordor sowie sich selbst im Stil des abgeschafften Zaubers „Werwolfzucht“ eher mit einigen Schmanker der Macht des alten Dunklen Herrschers verstärkt (mein alter Ego :) ). Selbstverständlich nicht im überzogenen Rahmen, aber in Grundsätzen besteht das so ja schon (Tol-in-Gaurhoth, Feuersäule, alle Verwandlungen betreffen schließlich einen eigentlich schon vergangenen Helden –Gorthaur selbst gibt es so ja eigentlich schon nicht mehr). Als Verbindung zwischen dem ehemaligen Gorthaur und dem modernen Sauron steht hierbei natürlich seine alte Festung Tol-in-Gaurhoth, die daher natürlich auch etwas leichter verfügbar ist.
Wie diese Ideen schließlich jeweils Einzug ins Konzept gefunden haben, könnt ihr ja gleich selbst sehen.
Konzept:
Die erste Änderung wird sein, dass der Nahkampfschaden Gorthaurs um 50% gesenkt wird. Es wird im Rahmen des Konzepts möglich sein, diesen Schaden später wieder etwas anzuheben, allerdings soll Gorthaur anfänglich ganz bewusst noch nicht so stark sein. Begründet ist das damit, dass Gorthaur nicht mehr sofort seine gesamte alte Macht zurückerlangt, sondern stückchenweise. Da man (speziell auf niedrigeren Level) seine LP allerdings unmöglich noch weiter senken kann, bleibt hier nur der Schaden.
Auf höheren Leveln fällt zusätzlich der Bonus an Lebenspunkten etwas moderater aus; ich dachte an etwa 8000 LP auf Level 10 [aktuell sind es 10200]. Dieser Umstand soll dafür sorgen, dass Gorthaur seine Tankrolle endgültig verliert –ich weiß nicht, wie ihr das seht, aber mMn ist ein Dunkler Herrscher, der sich selbst in die vorderste Reihe stellt (und damit indirekt seine Schergen vor Schaden bewahrt) irgendwie nicht das Gelbe vom Ei. Als Kompensation dafür wird seine Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes massiv erhöht, was symbolisieren soll, mit welcher Geschwindigkeit er immer wieder neues Unheil anrichtet, kaum dass er geschlagen ist (gerade von Huan besiegt und anstatt einer Auszeit fliegt er gleich weiter zum Verwüsten nach Taur-nu-Fuin).
Kommen wir nun zu seinen überarbeiteten Fähigkeiten:
Zauberpalantir:
Stufe 1: „Gestaltwandler“
(Wechsel in den Verwandlungpalantir)
Stufe 3: „Grauen aus vergangenen Zeiten“
(ruft Tol-in-Gaurhoth herbei; Veränderungen siehe unten)
Nun folgt ein Palantirplatz, der je nachdem, welche "Problemlösungsstrategie" (d.h. Verwandlung) Gorthaur in letzter Zeit bevorzugt hat, anders besetzt ist. Sollte man mit ihm Level 6 erreichen und noch keine einzige Verwandlung durchgeführt haben, so ist entweder noch keine Fähigkeit vorhanden oder eine zufällige der drei. Diese Frage ist in meine Augen allerdings zu unwichtig, um sie zur Abstimmung zu stellen.
Stufe 6: „Diener Aules“
Gorthaur lässt eine Feuersäule entstehen, die besonders gegen schwere Truppen effektiv ist. Diese Fähigkeit ist nur verfügbar, wenn die letzte Form, die Gorthaur angenommen hat, Annatar war.
Stufe 6: „Verschlingende Finsternis“
Gorthaur lässt eine furchtbare Leere entstehen, die feindliche Einheiten ansaugt und verschlingt. Diese Fähigkeit ist nur verfügbar, wenn die letzte Form, die Gorthaur angenommen hat, die Vampirgestalt war. [Radius, Dauer & DPS-Rate: 40% der alten Fähigkeit]
Stufe 6: „Hexenkünste“
Gorthaur lässt seine Zauberkraft auf einen feindlichen Helden los.
Bei Helden des Lichts: Sauron weiß von jeher, wie einfach sich ein Feind für die eigenen Zwecke einspannen lässt, wenn man ihm die Verzweiflung in Form des Trugbildes eines Freundes präsentiert. Lässt ein Phantom entstehen, das dem Helden lange Zeit [ca. 5 Minuten] langsam folgt. Das Phantom gewährt Mordor Sichtweite und schwächt die Rüstung des feindlichen Helden, wenn es in seine unmittelbare Nähe gelangt um 40%. [Anlehnung an den durch Sauron initiierten Verrat an Barahirs Lager][CD: ca. 5 Minuten; Geschwindigkeit des Phantoms: wie Annatar; Aussehen: wie Annatar, aber vielleicht etwas farbiger]
Bei Helden der Dunkelheit: Sauron nutzt seine Magie, um den feindlichen Helden zu schädigen. Dieser siecht zunehmend unter Gorthaurs Magie dahin und überträgt für längere Zeit geringe Mengen an Leben auf Gorthaur.
Diese Fähigkeit ist nur verfügbar, wenn die letzte Form, die Gorthaur angenommen hat, die Werwolfsgestalt war.
Stufe 7: „Ewige Knechtschaft“
(wie jetzt)
Stufe 10: „Schicksalsklinge“ (passiv + aktiv)
Gorthaur zieht seine mächtige Klinge des Schicksals, um Tod und Verderben über seine Feinde zu bringen. Ab nun verursacht er dauerhaft +50% Schaden [also 75% des aktuellen Nahkampfschadens]. Bei Aktivierung der Fähigkeit fügt er kurzzeitig leichten Flächenschaden zu und sein Schaden steigert sich um weitere 50%. [Flächenschaden wie Aragorn mit "Schwertmeister"; der Einzelschaden auf 10 mit aktivierter Klinge ist dann gleich dem aktuellen Standartschaden].
Je stärker seine Bindung durch Tol-in-Gaurhoth an seine alte Macht und sein Schicksal wird, desto vernichtender wütet seine Klinge.
[aufgrund der extremen Schwächung der Klinge, die selbst mit Tol-in-Gaurhoth noch eher geschwächt wird, schlage ich eine geringe Senkung des CDs vor, ca. 10%]
Verwandlungspalantir:
Zu den Verwandlungen gilt ähnliches wie zu seinen Standartwerten in der Kriegerform: Der Schaden in der Werwolfsform ist anfänglich um 50% niedriger als normal, der Vampirschwarm greift einen Bereich an, der 33% kleiner ist als normal und Annatar lädt seine Fähigkeiten 33% langsamer auf. Auch diese Werte sind so erst einmal nur Balance, um die direkte Stärke des Kämpfers Gorthaur etwas zu schwächen. Später können diese wieder erhöht werden. Außerdem wird die Aufladezeit von „Herr der Geschenke“ etwas erhöht, während „Herr der Werwölfe“ und „Vampirgestalt“ einen erheblich kürzeren CD erhalten (im Kampf mit Huan verwandelt sich Gorthaur schließlich am laufenden Bande)
Stufe 1: „Herr der Werwölfe“
(Diese Fähigkeit kann eigentlich so bleiben, wie sie ist, allerdings sollte der Gebäudeschaden in dieser Form etwas normalisiert werden. Aus logischen Gründen (Zitat: „Daher nahm er die Gestalt eines Werwolfes an, des mächtigsten, der je die Erde betreten.“; Silmarillon, „Von Beren und Lúthien) müsste er schon stärker sein als normale Werwölfe, allerdings ist der Unterschied aktuell etwas zu extrem. [Onehit von Isenöfen auf L1])
Stufe 3: „Vampirgestalt“
(wie jetzt)
Stufe 5: „Herr der Geschenke“
(„Korruption“ bleibt auf Stufe 5, auf Stufe 7 kommt die neue Fähigkeit „Intrige der schönen Worte“ hinzu, „Waffenstillstand“ rutscht auf Stufe 9, „Betörung“ auf Stufe 10 (anfänglich nicht verfügbar (siehe unten)); Verwandlung kann nicht mehr in der Nähe von Feinden gewirkt werden; Wirkung von „Intrige der schönen Worte“: Auf eine feindliche Festung angewandt, verweigert es feindlichen Helden kurzzeitig das Betreten des Areals um die Festung. ([angelehnt an die angezettelte Revolte Celebrimbors und der dadurch resultierenden Abreise Galadriels])
„Tol-in-Gaurhoth“-Fähigkeiten:
Ist Tol-in-Gaurhoth einmal auf einem höheren Level, sollte es bei Zerstörung und erneutem Einsatz der Fähigkeit auf dem alten Level herbeigerufen werden, da dies den Mordor-Spieler sonst zu weit zurückwerfen würde. Des Weiteren senkt Tol-in-Gaurhoth bei Anwesenheit auf dem Schlachtfeld die Aufladezeit von „Macht vergangener Zeitalter“ um 33%. Ob auch der Balrog (natürlich erheblich weniger) davon betroffen sein sollte, wäre hier noch in den Raum zu stellen.
Die Lebenspunkte der Festung bleiben so, wie sie aktuell sind, alle weiteren Funktionen werden durch die folgenden ersetzt:
Level 1:
Werwolf Gorthaurs: Ruft einen der Werwölfe von Melkors mächtigstem Diener herbei. Maximal kann sich 1 dieser Bestien auf dem Schlachtfeld befinden.
Meister der Trugbilder: Gorthaur war einst ein mächtiger Hexenmeister, der Herr über die Phantome, die er von seiner Festung aus aussandte. Entlässt mehrere orkähnliche Trugbilder aus der Festung der Werwölfe. Diese wurden von ihrem Meister ersonnen, um den Verstand seiner Feinde zweifeln zu lassen. Die Illusionen werden von ihrem Bataillon extrem schnell wiederhergestellt [Respawnrate ca. 2 Illusionen pro Sekunde] und verwirren Feinde durch ihre bloße Gegenwart dermaßen, dass Feinde, die Illusionen angreifen, danach für 10 Sekunden 20% weniger Schaden zufügen. [CD: ca. 1 min.]
Wache des Schreckens (passiv): Tol-in-Gaurhoth war für Sauron zusätzlich zu einer Operationsbasis auch ein Wachturm, von dem in permanenter Wachsamkeit die Umgebung beobachtet wurde. Feinde fühlen sich durch die Präsenz dieser universellen Wachsamkeit entmutigt und erhalten verschlechterte Werte [-33% Geschwindigkeit, Sicht- und Reichweite].
Erstarken: Gorthaur sieht die Unvollständigkeit dessen, was er aus der Vergangenheit gerufen hat und beginnt darüber seine Gedanken auf das Thema der Verbesserung Tol-in-Gaurhoths zu lenken. Bei Erforschung dieser Fähigkeit levelt Saurons einstige Festung auf Level 2. ACHTUNG: Dieser Prozess nimmt massiv Zeit in Anspruch, währenddessen kann keine andere Funktion in der Festung gewählt werden. [Erforschungszeit: ca. 5 Minuten; Kosten: 0]
Level 2:
Werwolf Gorthaurs: Ruft einen der Werwölfe von Melkors mächtigstem Diener herbei. Maximal können sich 3 dieser Bestien auf dem Schlachtfeld befinden.
Dunkle Wache (passiv): Nach der Eroberung durch Sauron war Tol-in-Gaurhoth ein schrecklicher Ort, von dem sowohl Saurons Unheil in die Welt strömten, wie auch Orkverbände in die freien Länder.
Feinde verlieren in der Nähe der Festung 33% Geschwindigkeit, Sicht- und Reichweite, weil ihnen allein der Name „Tol-in-Gaurhoth“ schon Angst einflößt.
Verbündete nutzen diese Festung der Dunkelheit als Operationsbasis und erhalten in ihrer Nähe +50% Schaden und Rüstung und sind furchtlos. [ersetzt „Wache des Schreckens“]
Großmeister der Verwandlung (passiv)(Kosten: 1500): Gorthaur besaß einst die Macht, die Gestalt zahlloser Wesen anzunehmen, wodurch er seine Feinde immer wieder täuschte oder sie schädigte. Gorthaur erinnert sich nun wieder vollständig an seine alte Geschicklichkeit, mit der er seine Gestalt einst ändern konnte. Alle Verwandlungsformen werden gestärkt.
In der Werwolfsgestalt fügt er ab jetzt +100% mehr Schaden zu und schwächt feindliche Reiter, die in direkter Nähe stehen um 20% Schaden.
In der Vampirgestalt greift er ab jetzt in einem 50% größeren Radius an und heilt sich mit seinen Angriffen um 5% des zugefügten Schadens.
Als Annatar laden sich seine Fähigkeiten 50% schneller wieder auf und kann nun „Betörung“ gegen seine Feinde einsetzen.
Meister der Trugbilder: (siehe oben)
Erstarken: Gorthaur entsinnt sich wieder, wie seine Festung einst zu ihrer ganzen Stärke aufstieg und schickt das ausgewählte eigene Bataillon an die Sklavenarbeit, seine Festung nach seinen Vorstellungen zu erneuern. Diesen Vorgang hat jedoch noch keiner seiner Schergen überlebt. Opfere eigene Soldaten, um die Macht Tol-in-Gaurhoths zu erhöhen.
[Funktionsweise: wie bei der alten Opferfähigkeit vom Nekromanten, d.h. Tol-in-Gaurhoth erhält EP, wenn Truppen geopfert werden; für L3 werden ca. 30 Bataillone Billigorks benötigt]
Level 3:
Werwolf Gorthaurs: Ruft einen der Werwölfe von Melkors mächtigstem Diener herbei. Maximal können sich 5 dieser Bestien auf dem Schlachtfeld befinden.
Nacht der Werwölfe: Für 20 Sekunden verursachen global alle Werwölfe +40% Schaden und erhalten eine geringe Regeneration. Außerdem werden am Standort jedes Werwolfs einige Wölfe herbeigerufen, die nahe Gegner angreifen.
Bruchstück des Schicksals (passiv)(Kosten: 2000): Gorthaur erinnert sich nun an seine gesamte alte Macht, die ihm einst als mächtigster Diener Morgoths zuteil war. Er nutzt nun wieder all seine Hexenkunst aus dem 2. Zeitalter und lässt somit die Kraft seiner Schicksalsklinge in ungeahnte Dimensionen ansteigen. Ab sofort verursacht er bei aktiver Nutzung von „Schicksalsklinge“ Knockback und setzt bei jedem 5. Angriff die Macht der Klinge frei.
War die letzte Verwandlung die Vampirgestalt lebt die schwächende Aura, mit der er einst dem Land in Taur-nu-Fuin das letze bisschen Lebenskraft stahl, noch in ihm. Kurzzeitig entzieht Gorthaur seinen Feinden mit seinen Angriffen die Lebenskraft und überträgt diese auf sich selbst, zusätzlich werden bei Aktivierung der Klinge Feinde in der Nähe leicht vergiftet. [Giftstärke: wie bei DG-Bogis]
War die letzte Verwandlung die Werwolfsgestalt lebt die Zerstörungswut, mit der er sich so einst in den Kampf warf, noch in ihm. Kurzzeitig verursacht Gorthaur nun erheblich höheren Flächenschaden und erhält +33% Rüstung. [Flächenschaden: wie in 3.7.5]
Bestand Gorthaurs letzte Verwandlung aus dem Täuschen des Feindes als Annatar, so verursacht er nun zusätzlichen Feuerschaden, weil die Erinnerung an seine Schmiedekunst noch lebendig ist, und lässt nahe Feinde das Weite suchen, wenn er einen ihrer Helden erschlägt. [spielt darauf an, wie er mit Celebrimbors Leiche als Banner wieder in die Schlacht zurückkehrte]
Hexerei der Vernichtung (passiv): Von seiner Festung aus entfesselt Gorthaur seine Magie, um seine Feinde zu vernichten.
Durch die schwarze Magie verlieren Feinde in der Nähe 33% Geschwindigkeit, Sicht- und Reichweite.
Verbündete Einheiten kämpfen, ob der Gewissheit einen der mächtigsten Diener des Bösen an ihrer Seite zu haben, stärker und erhalten +50% Schaden und Rüstung und sind furchtlos.
Vernichtende Stürme umgeben seine Domäne und schädigen nahe Feinde. [wie die aktuellen Blitze –die gehören einfach dazu] [ersetzt „Dunkle Wache“]
Meister der Trugbilder: (siehe oben)
Großmeister der Verwandlung (passiv): (siehe oben)
Wie man unschwer am Konzept erkennen, liegt ein neuer Fokus jetzt auf dem Zusammenspiel Gorthaurs und Tol-in-Gaurhoths: Einerseits wird Gorthaur extrem geschwächt und ist im Prinzip nur ein MG-Held und vernünftiger Kämpfer, der allerdings anfänglich noch nicht übertrieben stark ist. Greift er allerdings über seine Festung vollständig auf sein altes Arsenal zurück, so verstärken sich seine Fähigkeiten wieder derart, dass man den alten Gorthi erkennt -dieses ist nun allerdings völlig legitim, weil man dafür nun zwingend (und nicht mehr nur theoretisch) Geld benötigt. Der im Konzept erwähnte Gorthaur kostet ja min. 3500 + einen 14er Spell und ist zusätzlich nicht mehr so ein extremer Allrounder wie in dieser Version, zumindest nicht mehr zeitgleich.
Ich hoffe das Konzept findet Gefallen und somit übergebe ich es den Kritikern.
Gruß
Melkor Bauglir
Dafür:
1. Weihnachtsmann Gandalf
2. Wächter der Arktis
3. Morgulmann
4. Dark Slayer
5. HüterDesWeihnachtsbaums
6. Rohirim
7. Weihnachtszwerg
8. Rogash, Troll der Lichterketten
9. Fangorns_Waechter
10. Heiler
11. Lorienkeks
12. )-(albarad
13. Theoden der Korrumpierte
14. Defender of the Ancient
15. domi
--- Ende Zitat ---
War ja was die Werte betrifft etwas umstritten, aber die Idee finde ich immer noch ganz passend.
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