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Konzept-Sammlung

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Isildurs Fluch:
Loriens Lager besteht aus einem Wald mit Caras Galadhon (da das Team ja angedeutet hatte, dass auch lorien weniger auf das Hauptlorien bezogen werden soll, ginge auch eine andere Zitadelle in Ordnung.) in der Mitte. Wie im Mordor- und Isengartlager gibt es hier kleine und große Bauplätze. Diese sind jedoch weniger regelmäßig verteilt (sähe fänd ich schöner aus). Auf den großen Bauplätzen werden die Standartgebäude gebaut. Das sind bei Lorien: Kaserne, Heiligtum, Mallornbaum und Statue. Die Heiligen Bäume dagegen werden auf den kleinen Bauplätzen errichtet. Diese erhalten eine gesteigerte bedeutung, doch dazu später.

Das Lager ist von etwas größeren Bäumen umgeben, zwischen denen begehbare Brücken gespannt sind (hoffentlich machbar, wenn nicht sind sie eben nicht begehbar, sondern gegen Geld mit passiven Bogenschützen bemannbar.). Diese Bäume lassen sich außerdem noch anklicken und (wie die Türme bei der Gondorfestung) mit Fleets ausüsten. Diese Fleets werden als mit unsteuerbaren Einheiten bemannte Plattformen an den "Festungsbäumen" umgesetzt, sind also nicht wie bisher eigenständige Gebäude, sondern vergleichbar mit den Turm- und Katapultanbauten der Gondorfestung.
Zusätzlich ist das Lager von einem Fluss umgeben, der insgesamt drei Furten besitzt. Der Fluss ist eine Erinnerung an den Fluss Nimrodel, der im Buch ausführlich geschildert wird. Da dieser wohl eine besänftigende, fast schon meditative Wirkung besessen hat, erhöht er von Anfang an leicht die Selbstheilungsrate von Einheiten in der Nähe. Damit wäre Lorien, obwohl es keine Mauern im eigentlichen Sinne besitzt, auch im EG nicht ganz so anfällig gegen Spam, da es ja nur drei Eingänge gibt, die relativ einfach von den Brücken aus verteidigt werden können. Diese Verteidigung kann noch aufgewertet werden, doch dazu später mehr.

Da Galadriel als ziemlich zentrale Person im Spiel mMn viel zu spät kommt, erhält sie ein neues System: Sie ist nun viel günstiger in Caras Galadhon verfügbar, besitzt jedoch kaum Angriff und ein vorerst stark reduziertes Fähigkeitenarsenal. Zu iherer alten Macht kommt sie erst durch ein neues System:
Mit jedem errichteten Heiligen Baum steigt Galadriels Verbundenheit mit Lorien und es wird eine weitere Fähigkeit freigeschaltet, außerdem steigt ihr Standartangriff, bis sie schließlich auf das jetzige Niveau kommt. Die Kosten und die Anzahl der zu erichtenden Heiligen Bäume sollte so angepasst sein, dass die entstanden Zusatzkosten den Preisunterschied zur aktuelen Galadriel ausgleichen.
Wählt man einen der Heiligen Bäume an, so findet man dort die zusätzlichen Verteidigungsmechaniken, die nun statt dem näheren umfeld des baumes das ganze Lager betreffen. Davon lässt sich nur eine anwählen, pro erichtetem Baum jedoch jeweils eine weitere. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen, bekannten Effekten, wie z.B. Melians Bann, finden sich dort noch weitere Verteidigungsmechanismen:

Nebel Lothloriens Das ganze Lager wird in sanfte weiße Nebel gehüllt, die die Sichtweite feindlicher Einheiten einschränken und sie, da sie sich nun vorsichtiger bewegen auch etwas verlangsamen.

Gesang Nimrodels Verstärkt die Selbstheilungsrate, die der Fluss Verbündeten erteilt. Zu Hören ist nun das Geplätscher des Flusses gemischt mit sanfter Musik (siehe entsprechende Buchstelle).
Das Dornengestrüpp kam mir auch in den Sinn, erscheint mir jedoch eher lorienuntypisch. Das wäre dann eher was für Düsterwald oder Dorwinion.

Dieses Heilige-Baum-System erlaubt es, dass Lorien seine Verteidigung im späteren Spielverlauf ausbaut, zeigt Galadriels Verbundenheit mit der Magie ihres Landes und das begünstigende Wechselspiel zwischen Wald und Königin und sorgt dafür, dass Galadriel früher verfügabr ist, ohne dass Lorien der LG-Held genommen wird, Galadriel zu schwach wird, was auch Feeling vernichten würde, oder ein zu starker held ins EG platzen würde. MMn eine sehr passende Lösung.

Unterstützungsgebäude: Entthing und Düsterwaldschießstand, das wurde ja schon von Seiten des Teams angekündigt. Ich schreibe es nur dazu um unklarheiten auzuräumen.

Externe Rohstoffgebäude:
MMn sollten die Mallornbäume nur Innerhalb des Lorienstützpunktes, also innerhalb des Waldes verfügbar sein. Ein einzelner Mallornbaum in der Landschaft macht sich iwie nicht so gut.
Weingarten Dorwinions
Hier werden die Weingärtner gebaut. Ermöglicht den Bau von Naturmagiern im Heiligtum. falls dass zu unwichtig erscheint könnten auch die Kosten der externen Einheiten (Düsterwald, Fangorn, Dorwinion) verbilligt werden.

Was das Konzept momentan noch nicht erfastt sind:

* Ein zweites externes Rohstoffgebäude
* Die Einbindung Cirdans und der BeorningerAber was nicht ist, kann ja noch werden  ;)

An dieser Stelle danke ich noch Rogash, Dârk Numenor und --Nowe-- bei deren Ideen ich mich teilweise bedient habe.

Dafürstimmen:
1. Wulfgar
2. Aragorn, der II.
3. Dark Nûmenor
4. Eandril
5. Andaros, Drachenlord
6. --Cirdan--
7. Fangorns Waechter
8. HüterBruchtals
9. Fili
10. olaf222
11. domi
12. Krieger der Haradrim
13. Slayer
14. Rogash
15. Rohirrim

Der Leviathan:
Heute möchte ich euch ein neues Konzept vorstellen: Es geht um das Horn Helm Hammerhands auf der Festungsmap "Helms Klamm".

In der vorherigen Edainversion konnte man ja in der Rohanfestung das Horn bauen und damit die gegnerischen Truppen betäuben. Das geht ja nun nicht mehr. Mir ist aber eine Möglichkeit eingefallen das Horn wieder einzubauen:
Von nun hat das Horn auf der Festungsmap "Helms Klamm" die Fähigkeit "Horn Blasen". Die Auswirkungen sind:

1: Alle gegnerischen Truppen sind auf der ganzen Map für 1 Minute eine halbe Minute betäubt.
2: Die eigenen Truppen erhalten für eine halbe Minute +50% Schaden.
3: Der Cooldown beträgt 10 Minuten.
4: Der Balance zu liebe muss es am Anfang erst 10 Minuten laden, bis man es nutzen kann
5: Die Einheiten haben nur 30 Sekunden den Bonus.


Der Grund:
Da es unschön wäre das Horn einfach als Dekoration stehen zulassen, es sollte einen Nutzen haben, und da es im Film auch angewendet wurde.
Kleine Anmerkung: Das hat   nichts mit den Spellbook zu tun

Dafür:
1.Santa Caus
2.Alter Tobi - Adventsedition
3.Der Herr der Plätzchen
4.xXx Metzelmeister
5.Isildurs Fluch
6.FG15-ISH7EG
7.Weihnachtszwerg
8. HüterDesWeihnachtsbaums
9.oschatz
10.Tar-Elpino
11.)-(albarad
12.Vraccas
13.Rohirrim
14.Melkor Bauglir
15.Slayer

Konzept ist durch, danke an alle die ihr dafür gegeben haben

Slayer:
Konzept zu Faramir

Melkor Bauglir und Ich sind beide nicht mit Faramir zufrieden.
Wir wollen Faramir seine Rolle als Heermeister näher bringen deswegen haben wir ein Konzept zusammen ausgearbeitet.
Melkor hatte die Idee wie Faramir zwischen den beiden Identitäten als Waldläufer und Heermeister wechseln kann, dabei hat er sich auf das Buch gestützt:


--- Zitat ---Für mich ist es einfach so, dass Faramir ja eher immer an zweiter Stelle in der Befehlskette steht, Denethor scheucht ihn ja ganz schön herum, daher dachte ich, dass es evtl. besser wäre, das Faramir von dem wie es rüberkommt nicht selbst entscheidet, wer er ist. Zusätzlich befürchte ich ein Stück weit, dass er sonst zu einem Art Aranarth 2.0 wird, der ja auch immer von sich aus den Charakter wechselt.
--- Ende Zitat ---

Deswegen hat er mich überzeugt das Faramir durch das Waldläuferlager zum Waldläufer wird.
Da Faramir zuerst als Heermeister dient, würde sein System ungefähr folgendermaßen aussehen:

Er wird in seiner Heermeisterform in der Zitadelle oder einem anderen Festungsgebäude gekauft. Er verfügt in dieser Form über folgende Fähigkeiten:



Heermeister:

1. Slot; ab Rang 1: Reiten (nur möglich, wenn die Ställe schon errichtet wurden)

2. Slot; ab Rang 1: "Mächtiger Verteidiger" (angelehnt an die Osgiliath-Filmstelle, wo Faramir ganz schön unter den Orks aufräumt): Wie "Standhafter Wille", allerdings erhält er zusätzlich noch einen Rüstungsboost von 50%

3. Slot; ab Rang 4: Führerschaft (vielleicht "Feldherr Gondors"): Faramir inspiriert nahe Truppen durch seine beruhigende Präsenz. Alle nahen Truppen sind furchtresistent, Einheiten der regulären Armee Gondors [also alles außer Waldis und Lehen bzw. Dol Amroth] besitzen +33% mehr Rüstung. Verbündete Ritter Gondors erhalten zusätzlich 20% höhere Geschwindigkeit und fügen +20% mehr Schaden zu.
Wird auf Level 10 und bei der Rückkehr des Königs zu "Fürst Ithiliens".
Fürst Ithiliens: Alle verbündeten Truppen in der Nähe sind furchtresistent und erhalten +33% Rüstung.
Verbündete Kavallerieeinheiten sind außerdem 20% schneller und haben +25% Schaden.

4. Slot; ab Rang 7: Heermeister Gondors (wie jetzt)

5. Slot; ab Rang 1: (erst möglich, wenn ein Waldläuferlager errichtet wurde) Switch zum Waldläufer. Kurzzeitige Geschwindigkeitserhöhung (Laufgeschwindigkeit) für Waldläufer,CD.:2-3 Minuten

Wir haben uns aufgrund des Bedarfs an einem weiteren Slot (Switch zum Waldi) entschieden, den standhaften Willen nur in der Waldläuferform zu haben. Das passt auch insofern, weil er ja hier den Ring zurückwies.



Waldläufer:

1. Slot; ab Rang 1: Waffenwechsel

2. Slot; ab Rang 2: Tödlicher Pfeil/Seinen Wert beweisen (beide wie jetzt)

3. Slot; ab Rang 5: Hauptmann Ithiliens: (aktiv und passiv)
(aktiv) Faramir ruft zufällig einen Trupp Waldläufer Schwertkämpfer oder Waldläufer Speerträger herbei. [recht langer CD; Faramir kostet ja nur 1400, da darf er nicht dauernd Truppen für ca. 400 Rohstoffe herbeirufen]
(passiv) Faramirs Gegenwart ermutigt die Waldläufer Gondors. Diese haben in seiner Nähe +25% Rüstung.  Flankenschadensboni für Waldläufer werden in Faramirs Nähe negiert.
[die Fähigkeit ist so erst einmal stark abgeschwächt, weil die Feuerwaldi + Faramir Kombination auch so schon höllisch stark ist, die braucht eigentlich nicht noch extra eine so starke Führerschaft wie jetzt]
Fürst Ithiliens: (wie "Hauptmann Ithiliens") + alle Bogenschützen in Faramirs Nähe können um 20% weiter schießen
[damit erhält er auch im VLG eine angemessen starke Führerschaft]

4. Slot; ab Rang 9: Standhafter Wille, angelehnt an die Ablehnung des Rings und der somit stattfindenden Entsagung von großer Macht erhält Faramir kurzfristig hohe Resistenz gegen Magie und Heldenschaden, außerdem macht er sehr hohen Schaden gegen einzelne Einheiten(Helden,Trolle usw.) allerdings hat er eine niedrigere Angriffsgeschwindigkeit. Solang die Fähigkeit aktiviert ist kann Faramir seinen Bogen nicht benutzen/schaltet er auf das Schwert um.

5. Slot; ab Rang 1: Faramir wird wieder zum Heermeister Gondors und eilt seinen in Bedrängnis geratenen Truppen zu Hilfe. Alle Einheiten Gondors in direkter Nähe schöpfen kurzzeitig neuen Mut und erhalten 20 Sekunden lang +25% Angriff und Rüstung. [Das spielt an die Stelle an, wo Faramir den Männern in Osgiliath zu Hilfe eilt, deren Moral sich dadurch allerdings (zu recht) nicht lange hebt.] CD.:2-3 Minuten.



Zusatzbemerkungen:
Als Fürst Ithiliens erhält Faramir passiv Werteerhöhungen um 25% Rüstung und Angriff, außerdem laden sich seine Spells 15% schneller wieder auf.


edit.: Eure Meinungen bzw. Verbesserungen bitte...

Dafür:
1.Melkor Bauglir(Konzeptersteller)
2.Slayer(Ich; Konzeptersteller)
3.Rogash
4.Prinz_Kael
5.Aragorn, der II.
6.Hüter
7.Isildurs Fluch
8.Elendils Cousin 3. Grades
9.Andaros, Drachenlord
10.Gimilzar
11.Rohirrim
12.Heiler
13.--Cirdan--
14.Lord-Alex
15. morgulratte

Amdir:
Konzept zur Überarbeitung von Haldir

Mich stört es schon lange, dass Haldir auch bei Rohan seinen Goldenen Pfeil abschießen kann. Meiner Meinung nach passt diese Fähigkeit nur zum Lothlorien-Haldir und ist bei Rohan fehl am Platze. Deshalb schlage ich vor, dass der Goldene Pfeil beim Rohan-Haldir entfernt wird. Der frei gewordene Palantirplatz wird durch die folgende Fähigkeit ersetzt:
Letzte Erkenntnis (passiv):
Voraussetzung: Haldir ist Stufe 10 und stirbt.
In seinen letzten Momenten in Mittelerde erkennt Haldir, dass die Zeit der Elben vorüber ist und der Feind nicht besiegt werden kann. Alle verbündeten Helden und Galadhrim in der Nähe von Haldirs Todesort werden aus Schock über seinen Tod für 3 Sekunden unverwundbar, können sich aber während dieser Zeit weder bewegen, noch angreifen. Nach Ablauf dieser Zeit erhöht sich der Angriff dieser Einheiten und Helden um 50%, ihre Geschwindigkeit steigt ebenfalls um 50%. Ihre Rüstung sinkt jedoch um 20%, da sie ohne Rücksicht auf Verluste losstürmen, um Rache zu nehmen. Alle 5 Sekunden sinken Angriff und Geschwindigkeit jedoch wieder um 5% und die Rüstung steigt um 2%, sodass die Galadhrim und Helden nach 50 Sekunden wieder ihre normalen Werte besitzen. Helden werden jedoch zusätzlich zu diesem Effekt für 10 Sekunden unkontrollierbar und wüten wie Berserker unter ihren Feinden. (Möglicher Zusatzeffekt: Befindet sich Aragorn vom Spell "Die drei Jäger" bei Haldirs Tod in dessen Nähe, so treffen auch ihn dieselben Auswirkungen, mit Ausnahme der Bewegungsunfähigkeit. Stattdessen werden durch seinen Ruf der Trauer alle gegnerischen Einheiten für 5 Sekunden gelähmt.)

Erklärungen: Mit dem Abnehmen der Boni und Ausgleich der Mali ist folgendes gemeint: Beispiel: Held XYZ besitzt 200 Angriff, 200 Geschwindigkeit und 200 Rüstung. Wenn Haldir stirbt, und sich XYZ in dessen Nähe befindet, so ist er zunächst für 3 Sekunden unverwundbar, kann sich aber nicht bewegen und nicht angreifen. Dann erhält er +50% Angriff, +50 % Geschwindigkeit und -20% Rüstung. Somit besitzt er nun 300 Angriff, 300 Geschwindigkeit und 160 Rüstung. Nach 3 Sekunden gehen Boni und Malus wieder um 5 bzw. 2% zurück, sodass er noch 290 Angriff und Geschwindigkeit besitzt und seine Rüstung nun 164 beträgt. Dies wiederholt sich in 5-Sekunden-Abständen, bis XYZ wieder 200 Angriff, Geschwindigkeit und Rüstung besitzt. Die Effekte betreffen auch Galadhrim.
Dieses Konzept bezieht sich auf die wunderbare Sterbeszene von Haldir in PJs "Die Zwei Türme", in der Haldir, kurz bevor er stirbt, noch einmal seinen Blick in die Runde kreisen lässt, seine flüchtenden und gefallenen Galadhrim erblickt und schließlich stirbt. Der mögliche Zusatzeffekt ist auf die nachfolgende Aragorn-Szene bezogen, in welcher Letzterer zuerst erstarrt und dann wie ein Berserker Uruks niedermetzelt, um zu seinem verschiedenen Freund zu gelangen.
Mithilfe dieses Konzepts würde der meiner Meinung nach unpassende Goldene Pfeil beim Rohan-Haldir durch eine sehr nützliche Fähigkeit ersetzt werden, was diesen noch stärker vom Lothlorien-Haldir unterscheiden würde. Außerdem besteht so die Möglichkeit, auch noch einen Nutzen aus Haldirs Tod zu ziehen. Auch der (evtl. menschliche) Gegner müsste sich entscheiden: Tötet er Haldir und gewährt er seinem Gegner kurzzeitig den Zugriff auf krasse Galadhrim- und Heldenboni, oder lässt er weiterhin eine große Gefahr auf dem Schlachtfeld leben.

Ich würde mich sehr über Meinungen und Verbesserungsvorschläge freuen. Ich habe versucht, so viel wie möglich aus den Feedbacks zum ersten Konzept zu übernehmen. Falls ein Dafür oder Dagegen von den Werten abhängt, so können diese natürlich auch noch abgeändert werden. Der Wirkungsraum der Fähigkeit wäre dann dem Team überlassen. Unabhängig von diesem Konzept wäre es super, wenn Aragorns "Haaaaldiiiiir!" jedes Mal zu hören wäre, wenn der Anführer der Galadhrim fällt, was, so wie es mir in Matches aufgefallen ist, nicht immer der Fall ist (vielleicht täusche ich mich aber auch :D).
Liebe Grüße,
Amdir

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Alter Tobi
3. morgulratte
4. Melkor Bauglir
5. Isildurs Fluch
6. --Cirdan--
7. Rohirrim
8. Krieger der Haradrim
9. Theoden der Korrumpierte
10. Hüter
11. Jonndizzle
12. Fili
13. Schwarzer Reiter
14. Fürst der Nazgul
15. Larkis

Amdir

CMG:
So, ich hab mir mal Gedanken über die Rohstoff- und Unterstützungsgebäude für Rohan gemacht. Vorschläge hierzu sind ja erwünscht^^

Rohstoffgebäude:

1. Rohangehöft
Das alte Gehöft. MMn muss man hier nichts ändern, da es ja durch die Möglichkeit, Bauern rekrutieren zu können, bereits einen eigenen Vorteil besitzt.

2. Pferdezucht
Als zweites Rohstoffgebäude schlage ich die Pferdezucht vor.
Die Pferdezucht ist ein spezielles Gehöft, deren Bewohner nicht wie die der normalen Gehöfte Ackerbau betreiben, sondern sich verstärkt der Zucht von erstklassigen Reitpferden und Schlachtrössern widmen.
Die Pferdezucht unterscheidet sich dadurch von normalen Gehöften, dass sie 20% weniger Rohstoffe pro Intervall produziert. Dafür senkt jede Pferdezucht die Kosten für Kavallerie in den Stallungen Rohans um 5%.

Ich denke, durch dieses Rohstoffgebäude wird der Charakter Rohans gut eingefangen und den Spielern, die sich verstärkt auf die starke Kavallerie verlassen, wird ein Vorteil geboten, der nicht zu unterschätzen ist

Unterstützungsgebäude:

1. Helms Klamm Wachthaus

In diesem Unterstützunggebäude können Haldir uns seine Galadhrim angeworben werden.
Für das Aussehen stelle ich mir ein Steingebäude im Stil von Helms Klamm vor, welches in etwa so aussieht, wie das Wachthaus vor dem großen Tor auf der Helms Klamm- Map.
(Da, wo die Fahnen drauf angebracht sind)

Lager der Druedain

Hier stelle ich mir ein Lager ähnlich dem Waldläuferlager vor, welches Aragorn bei Imladris errichten kann. Nur eben im Druedain- Stil.
D.h. etwas mehr Gestrüpp und vielleicht ein paar Druedainkrieger, die um ein Feuer herum sitzen. Außerdem sollten die Zelte nicht aus grünem Stoff sein, wie die der Waldläufer, sondern eher aus Fellen o.ä.
Hier können Ghân-Buri- Ghân und seine Druedain, sowie die Weisen der Druedain rekrutiert werden.

Hoffentlich gefällts euch.

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
Dafür:
1. Thranduil der Weihnachtliche
2. Rohirim
3. Morgulmann
4. Kael_Silvers
5. Yottas'
6. Alter Tobi - Adventsedition
7. Isildurs Fluch
8 Fürst der Nazgul
9. HüterDesWeihnachtsbaums
10. Halbarad
11. Melkor Bauglir
12. Schwarzer Weihnachtsreiter
13. Theoden der Korrumpierte
14. Balin, Herr von Khazad-dûm
15. Graasgring



MfG CMG

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