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Konzept-Sammlung

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Kael_Silvers:
Anhand eines Konzeptvorschlags von morgulratte kam mir eine Idee, wie man Radagast als Ringheld ausbauen könnte. Radagast wurde uns in Film und Buch als Einsiedler präsentiert, der mit der Menschen- und Elbenwelt nicht so viel am Hut hat. Dafür hat er Vogelkot am Hut und eine starke Verbindung zur Tier- und Pflanzenwelt. Auch haben wir gesehen, dass er den Tieren immer helfen will und eine große Macht besitzt, die er nicht immer einsetzt bzw. einsetzen will.

Radagast ohne den Ring:

* Stufe 1: Dornengestrüpp: Radagast lässt einen Dornenbusch sprießen, in dem sich feindliche Einheiten verfangen, wodurch sie sich langsamer fortbewegen können und Schaden durch die reißenden Dornen erhalten.
* Stufe 3: Rabenruf: Radagast ruft eine Schar treuer Raben aus Rhosgobel, die zur ausgewählten Stelle fliegen und danach das Schlachtfeld wieder verlassen.
* Stufe 4: Schlitten aus Rhosgobel: Radagast steigt auf seinen Schlitten, der von Kaninchen angetrieben wird. Aufsteigen/Absteigen (funktioniert dann wie ein berittener Held)
* Stufe 8: Herdenruf: Radagast nutzt seine Macht, um Gegner in harmlose Tiere zu verwandeln.
* Stufe 10 : Freunde des Himmels: Radagast läst einen befreundeten Adler auf die gewünschten Einheiten herabstürzen, wodurch diese massiven Schaden erleidet.Hier hat sich nicht so viel getan, außer, dass der Kaninchenschlitten den Adlertransport ersetzt hat :D

Ringmechanik von Radagast:
Radagast verfällt immer mal wieder dem Ring. Er kann sich diesem durch seine Verbundenheit zu Mutter Natur aber immer wieder für eine Zeit entziehen. Dabei läuft bei Radagast immer ein Timer/Zeitbegrenzung (X Sekunden). Sobald dieser Timer abgelaufen ist, verfällt Radagast wieder dem Ring und wechselt sein Fähigkeitenset und ggf. auch sein Aussehen (dunklere Robe oder keine Nebelschwaden um ihn herum). Mit Hilfe einer Fähigkeit kann sich Radagast dann dem Ring wieder entziehen und es beginnt erneut der Timer.
Sollte ungefähr so ablaufen: Radagast bekommt den Ring -> Timer läuft -> Timer abgelaufen -> Blühender Radagast wechselt zum Verdorbenen Radagast -> nach Aktivierung einer bestimmten Fähigkeit beim Verdorbenen -> Wechsel zum Blühenden Radagast -> Start des Timers erneut. Dabei ist natürlich klar, dass die Fähigkeit, mit der Radagast wieder "gut" wird, einen Cooldown hat, sodass man nicht gleich wieder zurückwechseln kann.

Radagast, der Blühende:

* Stufe 1: Bündnis der Natur: Radagast umgibt eine schützende Böhe, welche feindliche Einheiten in der Nähe schädigt.
* Stufe 4: Schlitten aus Rhosgobel: Radagast steigt auf seinen Schlitten, der von Kaninchen angetrieben wird. Er erhält zusätzlich erhöhte Rüstung gegen Speere. Aufsteigen/Absteigen (funktioniert dann wie ein berittener Held)
* Stufe 6: Tierruf: Radagast ruft seine Tiere zur Hilfe. Per Zufall erscheint dauerhaft mehrere Bienenschwärme, ein Vogelschwarm, drei Bären oder ein Adler.
* Stufe 8: Frieden der Natur: Im Zielgebiet können kurzzeitig alle Einheiten und Helden nicht mehr angreifen und ihre Fähigkeiten einsetzen.
* Stufe 10: Entkorrumpierung des Grünwaldes: Der Gestaltenwandler und Farbwechsler Radagast setzt seine ganze Kraft und Stärke in die Säuberung und den Schutz des Grünwaldes und seiner Bewohner. Lässt einen riesigen Wald erscheinen in dessen Mitte das Natursanktum steht, das von Beoringern beschützt wird und eine erhöhte Sichtweite durch Raben besitzt. Verbündete Tierwesen in diesem Wald werden schneller geheilt und haben beim Verlassen des Waldes erhöhte Werte (+%Schaden, +%Rüstung).Der Blühende Radagast ist auf Unterstützung der guten Völker ausgelegt. Er kann ein bisschen in de Kampf eingreifen und Tierunterstützung rufen. Weiterhin hat er die Möglichkeit eine kleine Verschnaufpause auf dem Schlachtfeld einzuelgen und Truppen zu einer stark bewachten und sehr effektiven Heilquelle zu schaffen. Spiegelt Radagast im Hobbit ganz gut wieder, dass er seine Macht nutzen kann, um das Böse zu vertreiben (Rhosgobel und der Igel).

Radagast, der Verdorbene:

* Stufe 1: Entfluchen: Radagast versucht eine Einheit vom Bösen zu befreien, was ihm aufgrund des Ringeinflusses misslingt. Radagast entzieht einer Einheit wenig/mittel/viel Leben, vergiftet diese und überträgt die Lebenskraft auf sich selbst.
* Stufe 4: Korrumpierter Schlitten: Die Rhosgobelhasen haben sich von Radagast abgewandt und stattdessen bindet er Spinnen an seinen Schlitten. Dadurch wird der Schlitten langamer, hat höheren Überreitschaden und Tiere/Monster erstarren vor Angst in seiner Nähe. Aufsteigen/Absteigen.
* Stufe 6: Verborgene Macht des braunen Zauberers: Radagast mag zwar ein verrückter Einsiedler sein, aber er verfügt über eine gewaltige Macht. Radagasts Wille der Natur zu helfen übertrifft sein Verlangen nach dem Ring und er bekämpft ihn. Er schafft es die Macht des Ringes zu unterdrücken, um den Tieren nicht noch mehr Schaden zuzufügen.
* Stufe 7: Fehlleitung des Ringes: Der Ring redet Radagast ein, dass jede Ringnutzung die Natur stärkt. Dabei ist der Ring nur auf sein eigenes Überleben aus und stärkt dadurch nur seinen Besitzer. Mit jeder Aktivierung laden sich Radagasts Fähigkeiten schneller auf und sein Leben steigt dauerhaft in der verdorbenen Form um +30%, aber sein Nahkampfschaden sinkt um denselben Wert. Diese Fähigkeit kann maximal drei Mal angewendet werden. Sobald er sich vom Ring abwendet, verschwinden diese Statusveränderungen wieder.
* Stufe 10: Absterben der Natur: Radagast verbreitet eine Krankheit, die allen Lebewesen (Verbündeten und Feinden) schadet in der Hoffnung seinen Wald von sämtlichem Unheil zu befreien, wobei er nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann. Sämtliche Einheiten in großem Umfeld werden leicht vergiftet, verlieren 35% Schaden und Rüstung und sämtliche Führerschaften.Der Verdorbene Radagast verfällt dem Ring vorerst durch seine Naivität ziemlich schnell. Dadurch blickt er es erst später, was mit ihm geschehen ist. Sobald er dies erkannt hat, kann er sich dem Ring zur Wehr setzen. Solange er dies aber nicht erkennt und sein Blick getrübt ist, schadet er Feinde und Freunden. Hier ist die Verbindung zum Herr der Ringe, wo Saruman seine Naivität nutzt, um Gandalf in eine Falle zu locken und diesem zu schaden.

Ich bin gespannt, was ihr zu dieser Idee sagt. Vielleicht sind die Fähigkeiten noch nicht das non-plus-ultra, aber wie findet ihr generell die Ringmechanik?

Dafür:
1) Caron
2) --Cirdan--
3) Krieger der Haradrim
4) Graasgring
5) Alter Tobi
6) morgulratte
7) Rogash
8) Aragorn, der II.
9) Elendils Cousin 3. Grades
10) Slayer
11) Rohirrim
12) Casimir
13) Isildurs Fluch
14) 'Gil-Galad'
15) König Elessar
16) Melkor Bauglir

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Hüter:
Elrond, Herr von Bruchtal

Danke für eure Kritik. Ich habe mich nun noch einmal drangesetzt und eine hier eine überarbeitete Version gepostet. Das grundsätzliche Konzept kam glaub ich ganz gut an, deshalb habe ich das Konzept nicht verändert, aber die Fähigkeiten noch mal angesehen.

Elrond besitzt zwei Palantiri, allerdings erfolgt der Switch nicht wie bei allen anderen Helden durch einen Button, sondern sein Skillset und sein Skin ändern sich, wenn er eine Festung betritt oder verlässt. Ich hoffe sehr, dass dies möglich ist, ansonsten bleibt natürlich der manuelle Wechsel, der an seine Umgebung gekoppelt ist.

Skin: Wie bisher auf Lvl 1, möglicherweise etwas schwächere Werte. Er kann weiterhin kämpfen.
Rolle: Supporter
aktiv: in der Festung
Fähigkeiten:

* Slot 1: Level 1: Flut: Altbekannt. Der Radius, in dem die Fähigkeit gewirkt werden kann, wird sehr vergrößert, sodass sie auch vor den Mauern gewirkt werden kann. Elrond muss dabei nicht vor Ort sein (er bewegt sich nicht mehr). Die Idee kam mir, weil auch die Flut am Bruinen gegen die Nazgul von Imladris aus gewirkt worden ist.
* Slot 2: Level 4: Elronds Ratschlag: wie bisher
* Slot 3: Level 7: Wiederherstellung: kennt man ebenfalls bereits
* Slot 4: Level 10: Der Ring Vilya: Die Einbindung des Elbenringes bei Elrond hat mir nie wirklich gefallen. Meiner Meinung nach hat Tolkien die Ringe mehr als im Hintergrund und unbemerkt wirkende Kräfte beschrieben. Dies ließe sich in Edain am besten mit einer passiven Fähigkeit wiedergeben: "Doch nach Saurons (erstem) Sturz war ihre Macht stets tätig, und wo sie sich befanden, da war das Glück zu Hause, und alle Dinge blieben ungetrübt von den Nöten der Zeit"
Alle Gebäude der Festung, in der sich Elrond aufhält, erhalten +30% Rüstung und sind 10% effektiver (Brunnen heilen 10% schneller, 10% schnellere Rekrutierung, etc.)
Skin: der neue Skin des Hobbitfilms; höhere Werte im Kampf, aber niedriger als jetzt, wenn er "Ausrüstung vergangener Zeitalter" hat.
Rolle: Kriegsherr
aktiv: außerhalb der Festung
Fähigkeiten:

* Slot 1: Level 1: Erstversorgung: Cìrdan machte den Vorschlag eines Heilungsspells wie in AdH. Damals fand ich das eine Dopplung zu Wiederherstellung, die auch noch verfügbar war. Da hier jetzt nicht mehr beide zugleich verfügbar sind, würde ein Spell, der Einheiten in der Nähe mittelmäßig heilt, möglicherweise passend. Wenn es noch andere Vorschläge gibt, nur her damit.[/tcolor]
* Slot 2: Level 3: Schlachtaufstellung: Als Herold Gil-Galads gab er die Befehle des Königs an das Heer weiter und stellte es für die Schlacht auf. Elrond platziert dabei seine Soldaten so dicht aneinander, dass weder Infanterie noch Kavallerie ihre Reihen durchdringen.(Angelehnt an die Schlacht des letzten Bündnisses) Einheiten sind für einige Zeit immun gegen Überreiten und wenn möglich sollten Einheiten nicht durch sie hindurch gehen können, sondern sie umgehen müssen.. Ich habe das vorgeschoben, da "Orkjäger" in der Tat nicht sehr kreativ war. Seine Skillwechsel tfallen weg.
* Slot 3: Level 5: Ausrüstung vergangener Zeitalter: bleibt so wie bisher, mit Skinwechsel, Rüstungs- und rAngriffssteigerung und Führerschaft
* Slot 4: Level 8: Der Ring Vilya: Neben seinen bewahrenden Eigenschaften besitzt der Ring des Windes auch eine zerstörerische Macht. Elrond setzt die Macht des Windes frei, um seine Gegner umzuwerfen. Für kurze Zeit werden bei Elronds Schlägen zusätzlich einige Soldaten zurückgeworfen. Sie erleiden mittleren oder keinen Schaden Schaden.


Ringmechanik:
Die Ringmechanik bleibt unangetastet, er behält also den jetzigen Palantir und Fähigkeiten. Ich wollte nur zwei Änderungen vorschlagen:
Die Fähigkeit "Elronds Rat" bringt Helden nicht mehr direkt auf Level 10 sondern möglicherweise nur noch ca. auf Level 5.

Auf Lvl 10 hat er:
Lvl 10: Der Ring der Macht
Elrond verwendet den Ring der Macht. Dadurch wird er enorm gestärkt, aber alle Einheiten fürchten sich vor ihm (annulliert seine Führerschaft) und alle Einheiten erleiden Schaden durch seine Hiebe. Vergeht nach einiger Zeit und hat einen hohen CD.

Die Fähigkeit fand doch Zuspruch und ich wollte nicht wieder den Wirbelwind einbauen.

Ich habe nun einige Änderungen vorgenommen. Für weitere Kritik und Vorschläge bin ich jederzeit offen. Auch dürfte euch aufgefallen sein, dass es jeweils noch einen freien Slot gibt, wenn also jemandem eine gute Fähigkeit einfällt, nur her damit.

mfg
Hüter


1. Aragorn, der II.
2. Caron
3. Isildurs Fluch
4. Alter Tobi
5. Cìrdan
6. Slayer
7. Dark Slayer
8. Rohirrim
9. Lorienkeks
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Halbarad
12. Sturmkronne
13. Graasgring
14. Lostir
15. Der alte Graubart

Lostir:

--- Zitat von: Lostir am 13. Apr 2013, 22:54 ---Konzept zu den Beorninger in 4.0
In 4.0 werden ja bekanntlich sämtliche Gasthäuser gestrichen. Dadurch würden bei den Zwergen die Beorninger als Einheiten wegfallen. Da diese allerdings den Zwergen maßgeblich geholfen haben, fände ich das etwas schade, diese komplett rauszuschmeißen. Für die Zwerge stehen bereits die externen Gebäude fest, sodass dies keine Option für die Zwerge ist.
Im Spellbook wird wohl ohne die Expedition nach Moria ein Spell frei (falls schon einer gefunden wurde, würde ich gerne Bombadieren ersetzten, da dieser mir zu ähnlich zu Mordor ist).

Dieser Spell sollte nach meiner Meinung Unterstützung der Beorninger sein.
Dadurch werden im Zielgebiet mehrere (ca. 4) Beorninger und Grimbeorn/ Beorn je nach Zwergenvolk beschworen. Dadurch würde eine interessante Einheit und ein interessanter Held nicht verloren gehen. Damit man nicht für jeden Beorninger einzeln den Bärenmodus aktivieren muss, fände ich es gut dies an den aktuellen Modus von (Grim)Beorn zu koppeln.
Die Werte der Beorninger, bzw ihre Anzahl sollte natürlich noch einer passenden Spellstärke angepasst werden. Das gleiche gilt für (Grim)-Beorns Level.
Lostir

Dafür:
1. Rohirrim
2. Slayer
3. Lilitu
4. Aragorn, der II.
5. Azog
6. Prinz_Kael
7. Ealendril der Dunkle
8. Fíli


--- Ende Zitat ---

Der Leviathan:
Suladan wie in der  jetzigen Form  in der Mod  ist,ist er weder seinem Preis, noch der Rolle als Haradrim König und auch nicht den Informationen die es über ihn gibt gerecht. An dieser Stelle vielen Dank an Prinz Kael der mir bei der Ausbesserung meines Konzeptes sehr geholfen hat.

Stufe 1: Aufsteigen/Absteigen: Auf Suladans königliches Ross steigen.(Wie jetzt eigentlich)

Stufe 1:Heerführer der Stämme: Der Schlangenfürst vermag es die zerstrittenen Stämme des Südens und Ostens unter einem Banner zu einen. Je mehr böse Menschen auf dem Schlachtfeld sind desto effektiver wird seine Führerschaft. Für jedes genannte Batallion auf dem Schlachtfeld gewährt Suladan seinen Soldaten +5% Angriff +5% Rüstung und +5% Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes.
Stufe 1: Suladan ist der Anführer der Krieger aus Harad. Haradrim-Lanzenwerfer und Haradim-Bogenschützen zählen zur Fähigkeitenverstärkung.
Stufe 4: Die Ostlinge haben ein Bündnis mit dem Schlangenfürsten. Ostlinge und Rhûn-Reiter folgen nun Suladan in die Schlacht.
Stufe 7 :Erfolgreich konnte sich der Schlangefürst wieder mit einem Stamm verbünden. Die Kosaren aus Umbar segeln unter dem Banner des Schlangefürsten.
Stufe 10 :Die Helden des Südens und Ostens folgen nun ebenfalls Suladan. Die Führerschaft wirkt nun auf Suladan selbst, Saleme und Castamir.

Stufe 5: Wiederhall  des Königs: Suladan lässt erbost einen markerschüternden Schrei aus der Feinde erstarren lässt und aber Verbündete mit Ehrfurcht erfüllt. Sollte Suladan während diese Fähigkeit aktiv ist sterben, flüchten alle veründeten Einheiten kurzzeitig. Anschließend erinneren sie sich an den Kampfgeist ihres gefallenen Königs und kehren kurzzeitig gestärkt auf das Schlachtfeld zurück. Sie erhalten nach ihrer Flucht Furchtsresistenz, Infanterie +75% Schaden und Kavallerie erhält stark erhöhten Überreitschaden.

Stufe 7: Oase der Nomaden: In den trockenen Gebieten des Südens und Ostens entstehen Oasen um das Überleben zu sichern. Diese dienen auch als Treffpunkt der Haradrim. Der Schlangenfürst lässt eine Oase anbauen, um seine Truppen zu stärken und zusammeln. Beschwört eine Oase, die Verbündete in der Nähe heilt, ein Haradrimzelt und einen Olifantenpferch

Stufe 10: Niedertrampeln: Ruft eine Gruppe Mumakil, die über das Feld rennen und alles niedertrampeln, was ihnen im Weg steht.(auch wie jetzt eigentlich)

Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen.

Dafür:                          
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer
13.Elendils Cousin 3.Grades
14.Der alte Graubart
15.Tar-Calion

Konzept ist durch danke an alle die ihr dafür gegeben haben.

Vraccas:
So hier mal das zusammengefasste Hügelgrab Konzept von Lostir, Tar-Palantir, Melkor Bauglir und Ealendril der Dunkle.
Ich möchte hier nocheinmal betonen, dass ich dieses Konzept nur zusammenfasse und nicht der Erschaffer von diesem bin.


Das Hügelgrab

Das Hügelgrab kann außerhalb der Festung gebaut werden. Es wird relativ schnell errichtet (um es strategisch interessanter zu machen). Das Hügelgrab produziert stumpf Ressourcen und der Ertrag liegt wie normal bei 10.
Das Hügelgrab gewährt Zugang zum Gangsystem.

Außerdem hat das Grab noch zwei Fähigkeiten:

Leichenschändung(Passiv)
"Die Grabunholde plündern alles was sie finden können und schaffen es in das Grab"
Sterben Einheiten (feindlich, freundlich, neutral, Creeps...etc.) in der Nähe des Hügelgrabs erhält der Spieler dafür Ressourcen(allerdings nicht viel) und das Grab Erfahrung.


Bann des Grabunholds(Aktiv)
"Die Grabunholde wittern Beute lähmen diese und versuchen sie in das Grab zu schaffen"
Für ca. 10 Sekunden erscheint ein wenig Nebel am Boden und aus der Gruft ensteigen 1-2 Grabunholde, die Feinde Angreifen und nach ablauf der Fähigkeit wieder verschwinden. Weiterhin werden für die Zeitdauer der Fähigkeit feindliche normale Einheiten in der Nähe des Grabes "gebannt"(gelähmt).


Levelstufen
Hügelgrab Lv 0-1: Fähigkeiten, Ressourcen produktion
Hügelgrab Lv 1-2: Insgesamt 1 Grabunhold beschützt das Gebäude
Hügelgrab Lv 2-3: Insgesamt 2 Grabunholde beschützen das Gebäude


So das war jetzt erstmal das Konzept. Falls ich irgendwas falsch verstanden habe oder etwas nicht passt lassts mich wissen und ich ändere es.
Da ich es jetzt ein wenig ändern musste, damit irgendwie alles unter einem Hut passt, wäre es gut wenn die Dafür Stimmen nochmal übersichtlichkeitshalber neu gezählt werden.

~mfg Vraccas



Dafür:
1. Vraccas
2. Lostir
3. Isildurs Fluch
4. Slayer
5. Mandos
6. Graasgring
7. Ealendril der Dunkle
8. The Joker
9. Prinz_kael
10. Theoden der Korrumpierte

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