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Konzept-Sammlung

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Isildurs Fluch:
Ringkonzept zu Smaug:


--- Zitat von: Isildurs Fluch am  4. Feb 2014, 16:10 ---Konzept zu Smaugs Standartfähigkeiten
Smaug sollte als sehr teurer Massenvernichter ausgelegt sein, der aber auch einiges aushält. Dafür sollte seine Selbstheilungsrate auf dem Feld praktisch Null sein. Nur wenn man ihn in seinen Hort einquartiert regeneriert sich sein Leben wie bei anderen Helden auch (siehe Ringkonzeption in der Sammlung).
Außerdem besitzt der Hort, wurde Smaug einquartiert, eine stark erhöht Sichtweite und kann auch getarnte Einheiten (außer Gollum) aufdecken.

Seine Schwäche sollten Helden- und Monsterkiller sein, aber auch gegen Speerträger und Bogenschützen sollte er eine leichte Schwäche besitzen. Am Boden könnten Katapulte auch einen starken Effekt haben (immerhin ist Smaug so groß wie ein Gebäude  [ugly] ).
Ich hoffe mal, dass Design (auch Palantirbilder) und Soundset an den zweiten Hobbitfilm angepasst werden. Was die Größe angeht, so sollte Smaug im Spiel schon riesig erscheinen, die Orginalgröße wäre aber wahrscheinlich fast zuviel. In Anbetracht seiner Größe, und seiner Langsamkeit am Boden wäre dort ein leichter Flächenschaden angebracht, jedoch erhalten nur direkt getroffene Einheiten großen Schaden, alle anderen werden nur umgeworfen.

Wichtig ist auch, das Boden- und Luftsmaug differenziert und so ausgelegt werden, dass beide eine Daseinsberechtigung besitzen, was ich im Folgenden probiert habe:
Der Bodensmaug besitzt eher Fähigkeiten eines "indirekten" Massenvernichters, also vor allem Fähigkeiten, die ihm selbst, aber auch anderen verbündeten Einheiten die Vernichtung gegnerischer Truppen erleichtern.
Der Luftsmaug ist ein Einzelgänger, dessen mächtige Feuerfähigkeiten direkt Schaden beim Gegner generieren, dafür schaden seine Feuerfähigkeiten aber auch verbündeten Einheiten, wodurch er zwangsläufig isolierter und damit verletzlicher wird:

Fähigkeiten am Boden:

* Stufe 1: Fliegen (aktiv)
* Stufe 1: Smaug der Schreckliche (aktiv/passiv)
Ich finde solche passiv/aktiven Fähigkeiten immer sehr interessant, weswegen ich Smaug am Boden, wie in der Luft je einen davon geben wollte.
Passive Auswirkung: Angriff und Verteidigung der Einheiten in unmittelbarer Nähe wird geschwächt.
Aktive Auswirkung: Smaug brüllt, ganz nahe Einheiten fliehen, etwas weiter entfernte kauern sich kurzzeitig zusammen.
Wurde die Fähigkeit aktiviert gilt der Debuff nicht mehr, bis sich die Fähigkeit wieder aufgeladen hat.
* Stufe 3: Drachenodem(aktiv)
Smaugs Feuerfähigkeit am Boden: Diese setzt einen Bereich vor ihm in Flammen und schädigt auch einquartierte Einheiten.
* Stufe 7: Wut/Rache (aktiv)
Smaug wird kurzzeitig in den Wutmodus versetzt: Seine Fähigkeiten laden schneller auf und sein Angriff und seine Geschwindigkeit steigen eine definierte Zeit lang. Dafür sinken seine Verteidigungswerte enorm.
* Stufe 10: Der Goldene Drache (aktiv)
Smaug richtet sich zu voller Größe auf (also auf die Hinterbeine), breitet seine Flügel aus und schüttelt sich (und die Flügel). Dabei sieht man Schätze, die sich von seinem Panzer lösen und durch die Gegend fliegen. Durch die pure Kraft dieser Machtdemonstration werden Einheiten im großen Umkreis umgeworfen und erhalten leichten Schaden (durch die Schätze). Einheiten im näheren Umkreis können zusätzlich eine mittlere Zeit nicht mehr aufstehen, sind also kampfunfähig und damit gefundenes Fressen für Smaug oder andere verbündete Einheiten.
Fähigkeiten in der Luft:

* Stufe 1: Landen (aktiv)
* Stufe 1: Sturm des Nordens(aktiv/passiv)
Passive Auswirkung: Fliegt Smaug über Einheiten, so ducken sich diese aus Furcht.
Aktive Auswirkung: Der altbekannte Flügelschlag -> Einheiten im kleinen Umkreis werden umgeworfen.
Wurde die Fähigkeit aktiviert, gilt der passive Effekt nichtmehr, bis sich die Fähigkeit aufgeladen hat.
* Stufe 3: Feuerball(aktiv)
selbsterklärend
* Stufe 7: Flammender Regen (aktiv)
Der Spieler wählt einen Ort in mittlerer Entfernung. Smaug fliegt dorthin und zieht eine Schneise aus Feuer unter sich her.
* Stufe 10: Ich bin Feuer (aktiv)
Smaug setzt einen mittleren bis großen Raum um sich herum in Flammen. Einheiten erhalten relativ hohen Schaden.Dafür:
1. Lord Schnee
2. Dark_Nûmenor
3. Erkenbrand
4. Azog
5. Lord Eddard Stark
6. Haldirbruchtal
7. Makello 123
8. Kael_Silvers
9. Balin, Herr von Khazad-dûm
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Lordrush
12. NukeDN
13. Alphawolf
14. CoCofReShef
15. Neomortis


--- Ende Zitat ---

Smaugs Ringsystem:
Der Nebelspieler bringt den Ring an einen Drachenhort (auf einem Vorpostenbauplatz), dieser wird daraufhin zu Smaugs Ringhort, d.h. er ändert zunächst seinen Skin (Designvorschlag: zu einem Berg von Schätzen, an deren Spitze der eine Ring thront).
Außerdem gibt er Smaug auf der ganzen Map einen passiven Plünderbonus, der dazu führt, dass Smaug dem Gegner beim Angreifen von Gebäuden Rohstoffe stiehlt. Diese erhält allerdings nicht der Spieler, sondern die gestohlenen Ressourcen führen dazu, dass der Ringhort levelt. Je höher das Level des Ringhorts, desto mehr Ressourcen werden bei dessen Zerstörung in Form von Schatzkisten gemeinsam mit dem Ring hinterlassen.
Zudem erhält Smaug im vorerst nur geringen Radius um den Ringhort Boni auf Angriff und Verteidigung. Steigt der Ringhort im Level, so verstärken sich die Boni und der Radius vergrößert sich, bis Smaug die Boni auf einem wirklich großen Mapausschnitt erhält.
Ein Alternativvorschlag des Users Thror war noch, dass Smaug statt der Boni im Radius des Ringhorts einen Wutpalantir nutzen kann, der ihm mächtigere Feuerfähigkeiten zur Verfügung stellt.

Das System ist folgendermaßen begründet:
Smaug hat keine Möglichkeit und, da er sich sowieso schon als mächtigstes Wesen überhaupt sieht, auch kein interesse den Ring wirklich zu nutzen, sondern sieht ihn eher als Trophäe und legt ihn ganz oben auf seinen Berg aus Schätzen.
Der Ring macht Smaug aber noch ehrgeiziger und gieriger nach Reichtum, weswegen er einen Plünderfeldzug beginnt um seinen Schatzhaufen zu vergrößern.
Je größer sein Schatz jedoch wird und je mehr der Ring Smaugs natürliche Charaktereigenschaften verstärkt, desto eifersüchtiger bewacht er auch seine Schätze.
Smaug bestimmt also ein immer größeres Gebiet, dass kein feind betreten darf, da Smaug das sonst als Versuch sieht seine Schätze zu stehlen (Anlehnung auf den Landstrich um den Erebor, welcher "Smaugs Einöde" genannt wird.
Gleichzeitig wird der Drache für die umliegenden Völker (der Gegner) auf Grund seines Plünderfeldzuges (und der Boni, die er in einem immer größeren Bereich der Map erhält) zunehmend unerträglich und es wird für den Gegner immer wichtiger und interessanter die geraubten Schätze und den Ring wieder zurückzuerobern, weswegen er früher oder später seine Armeen zum Ringhort ausschicken wird.
Der Nebelspieler will die Boni für Smaug allerdings behalten und außerdem die Schwächung des Gegners durch die Plünderungen beibehalten. Dadurch wird der Ringhort zum heiß umkämpften Punkt auf der Karte.

Stirbt Smaug, so zerfällt der Ringhort zu einer passiven Ruine, die von jederman leicht zerstört werden kann (Ein paar Schläge der Gondorschwertkämpfer sollten schon ausreichen). Aus Fairnessgründen kann Smaug dort nicht wiederbelebt werden, sondern nur in einem anderen normalen Drachenhort. Dem Nebelspieler bleibt also auch nichts anderes übrig, als um die Schätze und den Ring zu kämpfen um seinen Vorteil nicht zu verlieren und zu verhindern, dass der Gegner jetzt den Ring kriegt. Außerdem sind die Schätze ja auch für ihn interessant  ;)
Die Anlehnung an die Schlacht der 5 Heere ist übrigens voll und ganz beabsichtigt.

Auf die Art hätten die Nebelberge ein wirklich einzigartiges, zu Smaug passendes Ringsystem und man hätte nicht einfach aus einem Massenvernichter einen noch besseren Massenvernichter gemacht.

Bedingungen für das Konzept:

* Es gibt einen relativ großen Mindestabstand zwischen den Vorpostenbauplätzen und den frei baubaren tunneln der Nebelberge, sonst hat es der Gegner zu schwer den Ringhort zu zerstören, weil der Gegner einen Kreis aus Tunneln außen herum bauen könnte.
Das sollte finde ich auch schon aus Gründen der allgemeinen Balance eingeführt werden. Vorposten sollten ja hart umkämpfte Plätze sein...
* Smaug wird schon als normaler Held äußerst mächtig (und dafür auch sehr teuer), damit die Boni auch wirklich reinhauen (natürlich im Vergleich zur neuen Heldenbalance in 4.0). Er sollte eine wirklich lange Rekrutierungszeit haben und eine sehr geringe Heilungsrate.

Um die geringe Heilungsrate auszugleichen schlage ich vor, dass  Smaug sich in den Drachenhort (auch in den Ringhort) einquartieren lässt (Mit entsprechender optischer Anpassung des Hortes).Dort wird seine Heilungsrate dann stark erhöht (in etwa auf das Niveau eines normalen Helden).
Damit wäre der Aspekt des Drachenschlafes eingebunden, ohne dass Smaug zu sehr eingeschränkt wird, was das Team, ja vermeiden wollte.
Als Bonus könnte der Hort mit einquartiertem Smaug eine stark erhöhte Sichtweite haben um Smaugs Wachsamkeit auch während dem Schlaf darzustellen.
Dafür:
1. Thror
2. Dark_Nûmenor
3. Durindererste
4. Alter Tobi
5. Gandalf der Graue
6. Kokunologie
7. haudi
8. Lord Eddard Stark
9. Azaril
10. JonyM
11. Lord Schnee
12. Amdir
13. Erkenbrand
14. Chacca
15. Thartom

Kael_Silvers:
Hier eine Erweiterung des bestehenden Gandalf-Konzeptes auf Basis von Userwünschen.

Gandalf-Konzept:
Ich finde es momentan recht schade, dass Gandalf der Graue und Gandalf der Weiße sich von den Fähigkeiten her recht wenig unterscheiden, wobei die aktuellen Fähigkeiten ja auch passend sind. Trotzdem bin ich der Meinung, dass eine etwas größere Differenzierung beider Gandalfs möglich wäre und auch ein Stärkeunterschied sichtbar wird und, dass es sich auch lohnt Gandalf den Grauen weiterhin zu behalten. Dazu kommt, dass ich das "ich renne kurz per Pferd mit Gandalf in die Gegnermassen und Zünde WdM"-System etwas aushebeln möchte und die Wandlung zu Gandalf dem Weißen etwas verzögern will.

Gandalf der Graue:

* Stufe 1: Magiestoß
* Stufe 2: Glamdring
* Stufe 5: Aufsteigen/Absteigen
* Stufe 7: Diener des geheimen Feuers: Gandalf umhüllt seine Klinge Glamdring mit der Macht des geheimen Feuers und verursacht kurzzeitig feurigen Flächenschaden.
* Stufe 10: Du kannst nicht vorbei!: Gandalf stößt Feinde im großen Umrkeis zurück
Spellbook: Gandalf der Weiße:
Wenn Gandalf der Graue auf Stufe 5 oder höher stirbt, wird er sofort als Ganalf der Weiße von den Valar zurückgesendet. Ab sofort ist Gandalf der Weiße rekrutierbar. Er erhält zusätzlich +100% Magieschaden und -25% Aufladezeit auf seine Zauber.

Gandalf der Weiße:

* Stufe 1: Magiestoß:
* Stufe 2: Glamdring:
* Stufe 5: Schattenfell:
* Stufe 7: Licht der Istari:
* Stufe 10: Wort der Macht (zu Fuß):
* Stufe 10: Der weiße Reiter (zu Pferd): Ein grelles Licht geht von Gandalf aus, welches alle feindlichen Einheiten in der Nähe blendet und ihre Sichtweite kurzzeitig auf 0 reduziert und Trolle werden zu Stein.
Man hat bei Gandalf dem Grauen auch den Anreiz diesen länger zu behalten, da seine Fähigkeiten auf dem höheren Level nicht zu verachten sind mit dem Flächenschaden und dem Umwerfen von feindlichen EInheiten im großen Radius. Im Spellbook hat sich eigentlich nicht wirklich etwas verändert, nur, dass Gandalf ein Mindestlevel benötigt, bevor er zum Weißen werden kann. Mit passiert es oft genug, dass Gandalf das erste Mal das Schlachtfeld betritt, wenn er schon der Weiße ist (effektiver, da stärker und damit kosteneffizienter). Gandalf der Weiße ist dagegen in der aktuellen Form nahezu perfekt. Die einzige Schwäche ist hier das WdM in Verbindung mit Schattenfell. Dies würde ich durch einen anderen Spell ersetzen, der eigentlich primär zur Rettung der Armee gedacht ist, indem die feindlichen Einheiten aufgehalten wird. Insgesamt sollte dann aber auch der Cooldown vom Auf-/Absteigen höher sein, damit man nach dem Blenden der Gegner nicht einfach absteigt und WdM wirkt [uglybunti]

dafür:
1. Slayer
2. -Mandos-
3. Fíli
4. JonyM
5. Dr. Lecter
6. Théoden der Korrumpierte
7. SamonZwerg
8. Alter Tobi
9. Isildurs Fluch
10. Lord Schnee
11. Erkenbrand
12. Dark_Nûmenor
13. Radagast der Musikalische
14. Tar-Calion
15. CMG
16. Lorienkeks

Konzept ist durch. Vielen Dank für den Support!


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Kael_Silvers:
Aragorn-Konzept:
Das Entwicklungssystem vom Aragorn gefällt mir eigentlich auch ganz gut, sodass ich daran weiter festhalten würde. Ein paar Fähigkeiten sollen ebenfalls geändert werden, um Aragorns Rolle vom starken Einzelkämpfer hin zum Truppenführer zu betonen. Damit verbunden finde ich es immer etwas unpassend, dass sowohl Aragorn als auch das Spellbook die Armee der Toten rufen kann. Zumal die AdT im Spellbook einer der stärksten Spells im Spiel sein kann, und ich mich nicht wirklich damit anfreunden kann, dass dieser geschwächt würde :D. Daher folgt im Konzept eine Kopplung direkt an Aragorn, da die AdT eben nur auf den Isildurs Erben hört. Aragorns Entwicklungssystem orientiert sich auch an den Geschehnissen, die er durchlaufen musste.

Die wichtigste Änderung findet im Spellbook bei der Armee der Toten statt.
Armee der Toten (25 Spellpunkte): Rufe eine unkontrollierbare Armee der Toten temporär auf das Schlachtfeld. Nur der Erbe Isildurs kann die Armee der Toten kontrollieren und diesem dienen sie.
Die Armee der Toten kann in der Nähe von gegnerischen Einheiten gerufen werden. Falls das Argument kommt, dass diese dadurch recht nutzlos wird, muss ich wiedersprechen (Erinnerung an den ehemaligen 25er Spell von Angmar (Ûdun-Tor), wo die Einheiten auch unkontrollierbar waren und der Spell trotzdem sehr nützlich war).

Streicher

* Stufe 1: Waldläufer-Mantel: Solange sich Streicher nicht bewegt, bleibt er unsichtbar.
* Stufe 2: Schwertmeister: Aragorn verursacht kurzzeitig 25% Schaden und erhält +25% Rüstung.
* Stufe 3: Geschenk des Abendsterns: Der Beweis von Arwens Liebe gewährt Aragorn eine schnellere Regeneration (passiv) Aragorn heilt sich selbst (aktiv).
* Stufe 4: Barahirs Ring: Bedingungslose Hilfe wird den Freunden von Aragorn zu teil. Aragorn kämpft verbissen für seine Freunde, wodruch er kurzzeitig geringen Flächenschaden erhält
* Stufe 4: Entwicklung zu AragornStreichers Fähigkeitenarsenal ist an seiner Anfangszeit in Bruchtal ausgerichtet und er unterstützt damit primär nur sich selbst durch beispielsweise die erhöhte Heilung und die aktiverbare Selbstheilung. Dies soll u.a. auch seine Wiederstandsfähigkeit betonen. Der Schwertmeister ist etwas schwächer als später Anduril, aber Streicher besitzt in dieser Form schon das erste Königszeichen mit Barahirs Ring. Dadurch sind schon die ersten Zeichen seiner Bestimmung zu sehen und durch den Effekt von Barahirs Ring wird Streicher auch in dieser Form attraktiv.

Aragorn

* Stufe 2: Anduril, Flamme des Westens: Aragorn verursacht kurzzeitig 50% Schaden und erhält +50% Rüstung.
* Stufe 3: Athelas: Heilt verbündete Helden in der Nähe.
* Stufe 5: Elendil: Schlägt feindliche Einheiten in der Nähe in die Flucht.
* Stufe 7: Kriegsheld Rohans: Lässt einen Pfeilhagel in einem gewünschten Gebiet niedergehen. Verbündete Helden in der Nähe des Einschlagortes erhalten kurzzeitig +25% Angriff.
* Stufe 7: Entwicklung zum Thronerben GondorsAls Aragorn ist sein Fähigkeitenarsenal an die Erlebnisse in und um Rohan geknüpft und dabei unterstützt er primär Helden und nur noch nebenbei sich selbst. Er kümmert sich also schon mehr um seine Mitstreiter, welche auch seine Rolle als Anführer der Gefährten und Support unterstreicht. Der Pfeilhagel inkl. die Werterhöhung der Helden kurzzeitig symbolisiert die Schlacht um Helms Klamm. Mit Elendil kann Aragorn ebenfalls Helden vor zu vielen Einheiten retten. Außerdem hat Aragorn nun die neugeschmiedete Klinge Anduril aus den Bruchstücken von Narsil erhalten, wodurch ein weiterer Schritt in Richtung König getan wurde.

Thronerbe Aragorn

* Stufe 1: Brego
* Stufe 2: Anduril, Flamme des Westens: Aragorn verursacht kurzzeitig 50% Schaden und erhält +50% Rüstung.
* Stufe 3: Königskraut: Heilt verbündete Helden in der Nähe und ersetzt in kleinem Umkreis bei jedem verbündeten Bataillon eine Einheit und macht diese kurzzeitig furchtresistent.
* Stufe 8: Mut der Menschen des Westens: Verbündete Einheiten in der Nähe erhalten kurzzeitig nur noch 50% Schaden und können Feinde überrennen.
* Stufe 10: Entwicklung zum König von Gondor: Als Thronerbe ist sein Fähigkeitenarsenal an seinen Erlebnissen im Krieg gegen Mordor  orientiert und er unterstützt mit seinen Fähigkeiten nun auch Einheiten. Das Königskraut wird als stärkend und stimmungshebend beschrieben, wodurch der Effekt bei den Einheiten keine Heilung darstellt, sondern nur das Ersetzen einer gefallen Einheit mit anschließender Furchtlosigkeit. Als weitere Einheitenunterstützung dient die Stufe 8-Fähigkeit, welche auf den Kampf um Minas Tirith und am Morannon anspielt. Hier soll das Zeichen des Königs das Königskraut darstellen (obwohl es auch schon vorher genannt wird, aber hier wird es endlich als Zeichen des Königs gesehen)

König Elessar

* Stufe 1: Brego
* Stufe 2: Anduril, Flamme des Westens: Aragorn verursacht kurzzeitig 50% Schaden und erhält +50% Rüstung. Außerdem laden sich gegnerische Heldenfähigkeiten 25% langsamer wieder auf solange Anduril aktiv ist.
* Stufe 3: Hände des Königs: Die Hände des Königs heilen, wo sie nur können. Alle verbündeten Einheiten und Helden in der Nähe werden geheilt. Geheilte Einheiten erleiden kurzzeitig 25% weniger Schaden.
* Stufe 10: Stein von Erech: Solange Aragorn auf dem Schlachtfeld ist, ist die Armee der Toten (25er Spell) kontrollierbar. (passiv)
* Stufe 10: König der Menschen: Aragorn trägt nun auch die letzten beiden Zeichen des Königs, das  Zepter von Annúminas und den Stirnreif Elendilmir, und nimmt seine Bestimmung an. Die Einheiten der Lehen sind in Gondors Kasernen reflektierbar und Helden kosten 15% weniger. Alle Einheiten in seiner Nähe verursachen +50% Schaden und erhalten +50% Rüstung und sind resistent gegen jegliche Furcht. Zusätzlich bieten Statuen +75% Verteidigung für Verbündete. (passiv)Als König Elessar dient er seinem Volk und unterstützt es durch seine Führerschaft und Heilung. Die AdT könnte daher auch ihre aktuelle Stärke beibehalten, da sie an Aragorn gebunden ist und dieser auf dem Feld sein muss, damit die AdT kontrollierbar ist. Die Verbindung von 25er Spells an Gegebenheiten im Spielverlauf trägt auch zur Schwächung und besseren Einbindung dieser bei (siehe Grond, den sonst keiner bauen würde).  


--- Zitat --- Was passiert eig mit dem Andurilspell?
--- Ende Zitat ---
Fliegt raus, um den Bug zu beseitigen.

Durch das Konzept wird Aragorn noch einmal in seinen einzelnen Entwicklungsstufen betont und eventuell auch reizbar gestaltet, sodass man Aragorn auch einmal länger in einer vorherigen Entwicklungsstufe behält und nicht gleich die nächst höhere wählt. Auch ist die AdT wurde durch dieses Konzept etwas geändert. Zum einen kann es diese nicht zweimal geben (Aragorn und Spellbook) und zum anderen ist die AdT erst mit Aragorn wirklich effektiv. Dadurch ist Aragorn kein Must-Have-Held mehr und es eröffnen sich mehr strategische Möglichkeiten.

dafür:
1. Slayer
2. JonyM
3. Dr. Lecter
4. Théoden der Korrumpierte
5. SamonZwerg
6. Isildurs Fluch
7. Lord Schnee
8. Erkenbrand
9. Dark_Nûmenor
10. Radagast der Musikalische
11. Tar-Calion
12. Lorienkeks
13. Lord Eddard Stark
14. Azog
15. Obscurus Mors


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Kael_Silvers:
Ein gemeinsames Projekt der Community: Neugestaltung Loriens für 4.0
Ich greife einfach mal ein paar Ideen auf und bastle daraus ein gesamtes Konzept zu Loriens. Das Konzept ist insgesamt einfach etwas kürzer gefasst, damit man nicht immer von einem Wall of Text erschlagen wird und die Kerninformationen einfach und schnell entnehmen kann.

Festung:

Grundaufbau

* Mauerring besteht aus Bäumen mit Plattformen, welche mit Hängebrücken verbunden und von Einheiten begehbar sind durch gewundene Treppen an den Bäumen (siehe Aufgangsfunktion bei Gondormauer); Einheiten können unter den Hängebrücken durchgehen
* jede Baumplattform kann mit "Mauerupgrade Turm" erweitert werden (siehe Turmbauplatz auf Mauer bei Gondor) -> Baumplattform wird mit Bogenschützen bemannt
* 6 Festungsbauplätze
Festungshauptgebäude

* rekrutiert Helden
* besitzt Laternen-Upgrade (Furchteffekt), Silberpfeilupgrade (zusätzlicher Schaden für Mauerfletts) und Schutzbann von Caras Galadhon (kurzzeitige Unverwundbarkeit verbündeter Gebäude gegen Belagerungswaffen)
* Spell: Saat des goldenen Waldes

* kann bis zu 4 (Zahl variabel) Mallornbäume auf der Map beschwören, welche im unausgebauten Zustand keine Rohstoffe produzieren, aber Verbündeten in der Nähe Boni gewähren; langer Cooldown; Mindestabstand zur anderen Saat
* der Mallornbaum kann zum Elbenheim, Bognerei, Melianzauber/Heiliger Baum und Flett ausgebaut werden (Warum diese? da die Mallornbäume die Anspielung auf die Saat darstellen und mit diesen 4 Gebäuden repräsentiert werden)
Statue

* reduziert Kosten der Helden
* gewährt Verbündeten in der Nähe eine Führerschaft (25% Rüstung, 25% Schaden)
Galadhrim Lager

* rekrutiert Kampfeinheiten Loriens (siehe Konzeptsammlung)
* Erforshung Bannerträger-Upgrade
Heiligtum

* rekrutiert Sängerinnen und Naturmagier (siehe Konzeptsammlung)
* erforscht Upgrades: Silberdornpfeile und Geschmiedete Klingen
Mallornbaum

* Design: Mallornbaum
* produziert Rohstoffe, kann nicht leveln
* kann eine von vier Erweiterungen mit unterschiedlichen Auswirkungen erwerben

* Erweiterung 1: Elbenheim: Am Mallornbaum wird ein Elbenhaus angebaut; Elbenheim produziert weiterhin Rohstoffe und kann bis Stufe 3 leveln; Einheiten können einquartiert und geheilt werden (Schlafkammereffekt) oder , dass Sängerinnen einquartiert werden können und von dort aus ihre Fähigkeiten wirken können mit steigendem Umkreis je Elbenheimlevel
* Erweiterung 2: Bognerei: Erweitert Mallornbaum um eine Plattform auf der Elben Holz bearbeiten, Bognerei produziert weiterhin Rohstoffe und kann bis Stufe 3 leveln; vergünstigt Fernkämpfer
* Erweiterung 3: Flett: Mallornbaum erhält eine Plattform mit 3 Elben besetzt; offensives Verteidigungsgebäude
* Erweiterung 4: Melianzauber: Um den Mallornbaum entsteht ein Nebelschleier, welcher verbündete Einheiten tarnt, defensives Verteidigungsgebäude; nimmt Galadriel den Ring an erleiden Feinde  in der Nähe Schaden und die Tarnung wird aufgehoben
* Ziel: Normaler Heiliger Baum soll nicht leveln, damit Spieler sich schnell entscheiden muss, welche Erweiterung dieser wählt und nicht wartet, bis die ersten Gegner angreifen und dann den Mallornbaum zum Flett ausbaut.
Siedlungen:

Entthing

* Gebäude mit Belagerungseinheiten
* rekrutiert Baumbart, Flinkbaum und Ents
Gehöft der Pelzwechsler

* Design: angelehnt an Beorns Haus
* Rekrutiert Grimbeorn und Beorninger
* Upgrade Honigkuchen: Verbündete in einem definierten Umkreis um das Gebäudes erhalten einen 10% Angriffsbonus
Spähposten

* Design: das aktuelle Modell des Fletts
* Verteidigungsgebäude mit hoher Sichtweite, welches anhand von Einheitenkills levelt

* Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
* Level 2: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
* Level 3: Bogenschützen erhalten Silberdornpfeile
* rekrutiert Tauriel und Avari
Felder Yavannas

* Design: ein Feld, welches von Yavannildi bearbeitet wird inkl. einer kleinen Hütte
* generiert Ressourcen und levelt bis Stufe 3
* Upgrade Lembas: Lorieneinheiten können Lembasbrot benutzen
* Je mehr Felder Yavannas vorhanden sind, desto geringer der Cooldown von Lembasbrot
wichtig: Lorien hat durch das Konzept nur 1 externes Ressourcengebäude im Gegensatz zu den anderen Völkern, welches auf den Siedlungen präsent ist. Daher ist es notwendig, dass die Saat des goldenen Waldes auch außerhalb Rohstoffgebäude rufen kann. Insgesamt würde dies Lorien auch etwas unabhängiger von Siedlungen machen (bis auf die Ents) und betont damit auch die Zurückgezogenheit der Elben.

dafür:
1. Lord Schnee
2. Lordrush
3. Alphawolf
4. SamonZwerg
5. Thartom
6. Slayer
7. Melkor Bauglir
8. Dark_Nûmenor
9. Erkenbrand
10. Dr. Lecter
11. Caron
12. Haldirbruchtal
13. Isildurs Fluch
14. -Mandos-
15. Rumil89
16. Lord Eddard Stark
17. Graasgring

Vorposten Lothloriens:

Hallen Düsterwalds

* Design: eine Festung Düsterwalds mit 3 Festungsanbauplätzen
* Hallen Düsterwalds produzieren Rohstoffe und können bis auf Stufe 3 leveln (ähnlich einem Rohstoffgebäude, nur sollte die benötigte Erfahrung für ein Lvl-Up doppelt so hoch sein, wie beim Gehöft)
* Rekrutierung von Thranduil und Legolas
* Festungsanbauten schalten verschiedene Sachen in den Hallen Düsterwalds frei
* Weinkeller: produziert Ressourcen (mehr Ressourcen mit steigendem Festungslevel, Rohstoffausbeute wie ein Gehöft)
* Verlies: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
* Schatzkammer: vergünstigt Düsterwaldeinheiten und gewährt diesen in der Nähe der Hallen einen Angriffsbonus von 10%. Helden Düsterwalds regenerieren sich in unmittelbarer Nähe um 10% schneller. (Werte steigen auf maximal 25% mit steigendem Festungslevel)
* Jagdstand des Waldlandreiches: schaltet die Rekrutierung von Wächtern der Pfade, Elchreitern und Upgrades frei  (siehe Konzeptsammlung), mit steigendem Festungslevel werden mehr Elemente freigeschalten
* Düsterwaldfestung Stufe 1: Pfeil-Verteidigung, die Anzahl der Schützen erhöht sich um 1 mit steigendem Level
* Düsterwaldfestung Stufe 2: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung
* Düsterwaldfestung Stufe 3: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung, freischalten von Verteidigungsmechanismus in Abhängigkeit von gewählten Anbauten:
* mindestens ein Weinkeller (leere Fässer können abgeworfen werden, siehe alte Zwergenfestung, aber ohne Explosionseffekt eher mit Splittereffekt),
* mindestens ein Verlies (Pfeilhagel kann im Umkreis der Festung gewirkt werden),
* mindestens eine Schatzkammer (Wuchergehölz kann im engen Umkreis der Festung gewirkt werden und verlangsamt Gegner im gewählten Bereich und fügt diesen leichten Schaden zu)
* Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch 3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden.
Die unterschiedlichen Verteidigungsmechanismen passen recht gut zu den einzelnen Anbauten. Im Weinkeller sammeln sich die Fässer, welche ebenfalls zur Verteidigung genutzt werden können. Sollte ein Gefangener aus dem Verlies entkommen, dann jagen die Elben ihn, was durch den Pfeilhagel symbolisiert werden soll. Die Schatzkammer ist dagegen gut bewacht und gut von Thranduil gewählt, sodass Feinde nicht einfach rein und raus spazieren können, was durch den Verlangsamungseffekt des Wuchergehölz dargestellt wird. Der Jagdstand bekommt keinen Effekt, da der Jagdstand durch die Einheitenrekrutierung schon sehr stark ist. Die Verteidigungseffekte sind allesamt sehr stark, sodass diese insgesamt auf Stufe 3 der Festung gelandet sind. Dadurch, dass man nur 3 Bauplätze hat, kann man entweder auf den Jagdstand verzichten und dadurch alle Verteidigungsmaßnahmen mitnehmen oder man wählt eben den Jagdstand, hat aber dann nicht immer alle Verteidigungsmechanismen zur Wahl. Sollte ein Festungsanbau eingerissen werden, wird auch der Zugriff den entsprechenden Verteidigungseffekt verweigert.

dafür:
1. FEANOR Lord Of Silmarils
2. Rumil89
3. Dark_Nûmenor
4. Dr. Lecter
5. Lordrush
6. Lord Eddard Stark
7. Haldirbruchtal
8. Lord Schnee
9. Halbarad
10. Graasgring
11. -Mandos-
12. Azog
13. Alphawolf
14. Amandil der Wachsame
15. Andaros, Drachenlord

Konzept durch, danke an alle für die tolle Zusammenarbeit

Einheitenübersicht Lothlorien:

Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne:

* Galadhrim-Grenzwächter (Grenzwächter) (Lorienkaserne Stufe 1)

* Beschreibung/Aufgabe: ein Trupp bestehend aus 10 Galadhrim-Kriegern, Grenzwächter-Design
* Design:
* Upgrade: Bannerträger (erhalten mehr Lebenspunkte), (Geschmiedete Klingen)
* Fähigkeit: Lembas
* Fähigkeit: Waffenwechsel Schwert/Bogen
* Fähigkeit: Tierflüsterer: Umliegende Einheiten in geringem Umfeld können kurzzeitig nicht überritten werden (aktiv)
* Galadhrim-Bogenschützen (Schütze Amroths) (Lorienkaserne Stufe 1)

* Beschreibung/Aufgabe: EG-Bogenschützen; Stärke wie aktuelle Lorienbogenschützen auf mittlere Distanz, Distanzkämpfer zur Vernichtung von Feinden aus der Entfernung, Stärken Schwertkämpfer und Speere
* Design:
* Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile, Langbögen (erhöht Reichweite)
* Fähigkeit: Lembas
* Auswirkung durch Kaserne auf Stufe 3: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
* Galadhrim-Schwertkrieger (Krieger Egladils) (Lorienkaserne Stufe 1)

* Beschreibung/Aufgabe: EG-Schwertkämpfer; Stärke wie aktuelle Lorienschwertkämpfer, sollen Harassment übernehmen
* Design:
* Upgrade: Bannerträger, Geschmiedete Klingen
* Fähigkeit: Lembas
* Auswirkung durch Kaserne auf Stufe 3: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
* Galadhrim-Hüter (Hüter des Silberlaufs) (Lorienkaserne Stufe 3)

* Beschreibung/Aufgabe: LG-Elite-Bogenschützen; Stärke wie aktuell Thranduils Bogenschützen, Design Modell der Bannerträger
* Design:
* Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile
* Fähigkeit: Lembas
* Fähigkeit: Waffenwechsel Langbogen/Kurzbogen und Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
* Auswirkung Langbogen: langsame Schussfrequenz, hoher Schaden, schwächen Feinde um 10% Verteidigung
* Auswirkung Kurzbogen: hohe Schussfrequenz, mittlerer Schaden, schwächen Feinde um 10% Angriff
* Erforschbare Upgrades

* Bannerträger (Kosten 750, Lorienkaserne Stufe 2): Bringt Einheiten auf Stufe 2 und schaltet Selbstregeneration frei
* Eine berechtige Kritik war, dass nur die Schwerter und Bögen den Namen Galadhrim trugen. Dem habe ich mich angenommen und alle Kaserneneinheiten mit dem Zusatz Galadhrim versehen, sodass dies hier konform ist.
Als erste Grundeinheit wurde die Grenzwächtereinheit wieder eingeliedet. Diesmal mit einem leicht modifizierten Konzept. Die Grenzwächter bestehen statt aus 10 nur aus 5 Einheiten pro Trupp. Können weiterhin zwischen Schwert und Bogen wechseln und haben automatisch die Fähigkeit Tierflüsterer. Der Tierflüsterer soll bei den Grenzwächtern nun aber keine passive Fähigkeit mehr sein, sondern muss vom Spieler aktiviert werden, sodass kurzzeitig gegnerische Kavallerie den Grenzwächtertrupp und 1-2 weitere Trupps in der Nähe nicht überreiten kann. Das wäre die entsprechende Zeit, die die Bogenschützen weiterhin Schaden verursachen können. Trotzdem kann feindliche Kavallerie im Nahkampf den Truppen immernoch Schaden zufügen. Durch dieses Doppelfeature wäre die Einheit schon recht stark. Daher halte ich es für zwingend erforderlich, dass diese Grenzwächtereinheit keine weiteren Upgrades außer das Bannerträgerupgrade erwerben kann, um seine Stärke noch mehr zu erhöhen. Die Stärke der Grenzwächtereinheit sollte ungefähr bei den aktuellen Lorien-Bogenschützen und Lorien-Schwertkämpfern liegen, vielleicht sogar etwas schwächer, um für den Start nicht zu stark zu sein. Weiterhin hat der Lorienspieler auch im späteren Spiel noch eine kostengünstige Einheit falls das Geld mal eng werden sollte (da die anderen Galadhrim mit Stufe 3 Kaserne teurer und gerüsteter auftreten).
Die Lorienkaserne besitzt dann weiterhin die beiden wichtigen Grundeinheiten mit einer Bogen- und einer Schwerteinheit. Beide Einheiten sind zu Beginn noch recht schwach und verhüllt (sollten aber trotzdem schon etwas stärker als die Grenzwächter sein), wie sie auch nach Rohan im Film gekommen sind. Erreicht die Kaserne Stufe 3 werden diese beiden Versionen durch ihre Enthüllten Versionen ersetzt, welche zusätzlich auch stärker sind und wiederstandsfähiger. Damit erfolgt ein automatisches Upgrade in der Kaserne, welches zwei Einheiten auf Dauer verstärkt und für das spätere Spiel weiterhin nützlich macht. Wie gewünscht, haben die Galadhrim-Bogenschützen keinen Langbogen mehr. Insgesamt wird daher auch das Langbogenupgrade aus der gesamten Konzeption Loriens als eigenständiges Upgrade gestrichen. Die Elite hat aber weiterhin den Langbogenzugriff. Auch wurde natürlich das Tierflüstererupgrade aus der Galadhrim-Schwerteinheit entfernt. Ich habe die Schwerteinheit bewusst nicht Egladil genannt, da es genüg nicht so tief in der Materie drin steckende User geben wird, die nach den Galadhrim verlangen würden und mit dem Namen Egladil nichts anfangen können.
Als Elite für Lorien sollte eine Bogeneinheit herhalten, die Galadhrim Hüter. Sie sollten das Design der aktuellen Bannerträger erhalten, damit die gerüsteten Galadhrim ein ungefähr ähnliches Aussehen aufweisen. Da Lorien auf Bogenschützen spezialisiert ist, erhält diese Einheit gleich zwei Bögen als Waffe (Kurz- und Langbogen). Oft sind im Spiel schon Schwert-Bogenwechsel enthalten, weshalb ich von dieser Version gerade bei Lorien Abstand nehme und lieber einen Kurz-Lang-Bogen-Wechsel integrieren würde. Beide Bögen haben unterschiedlich nützliche Auswirkungen. Der Langbogen schwächt die Verteidigung der Gegner aus weiter Entferung, wodurch eigene Einheiten an der Front mehr Schaden verursachen können. Der Kurzbogen dagegen schwächt den feindlichen Angriff und dient dazu, falls die Feinde den Hütern des Silberlaufs zu Nahe kommen sollten, nicht so viel Schaden an den Hütern zu verursachen. Zwei sehr nützliche unterschiedliche Wirkungen, welche wahrhaft passend für eine Elite-Einheit in den Reihen Loriens ist.
Damit die Stufe 2 der Kaserne nicht leer bleibt, wird das Bannerträgerupgrade dorthin verschoben, sodass der Spieler wählen kann, ob er lieber zu Beginn mit dem Bannerträger arbeitet oder mit den Sängerinnen als Heilungsmöglichkeit.
Mit dieser Konzeption sind die Grenzwächter als Allroundstarteinheit aufgebaut und zeigen, dass diese hauptsächlich in Lorien für die Sicherheit verantwortlich waren und eben Bogen und Schwert benötigten. Dadurch, dass die Grenzwächter nur im eigenen Land tätig waren, erhalten sie auch keine verbesserten Waffen oder Rüstungen, da sich die Grenzwächter nahezu lautlos in Lorien bewegen können (sind nicht darauf angewiesen). Weiterhin passt es gut zu den Grenzwächtern mit der Kavallerieausbremsung. Ich stelle es mir etwas komisch vor, wenn einer der gerüsteten Galadhrim während der Schlacht die Pferde bequatscht. Die kampfbereiten Einheiten stellen dann die gerüsteten Krieger dar, die auch außerhalb von Lorien unterwegs waren und in voller Montur gekämpft haben.
Support:

* Sängerinnen

* Beschreibung/Aufgabe: Supporter, verfügt über Fähigkeiten, die ihre nähere Umgebung stark beeinflussen
* Design:
* Fähigkeit: Heilendes Lied, Wehklage, Hymne auf Galadriel
* Upgrade (Kosten 200): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können zweites Lied anstimmen (Wehklage)
* Upgrade (Kosten 600): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können drittes Lied anstimmen (Hymne auf Galadriel)
* Naturmagier

* Beschreibung/Aufgabe: MG-Belagerungseinheit, 3 Einheiten pro Trupp, deaktiviert bei Angriff feindliche Gebäude, senkt die Rüstung um 50%, richtet keinen Schaden an
* Design:
* Erforschbare Upgrades

* Geschmiedete Klingen (Kosten 1000): ermöglicht den Kauf von geschmiedeten Klingen, welche den Schaden erhöhen
* Silberdornpfeile (Kosten 1500): ermöglicht den Kauf von Silberdornpfeilen, welche magischen Schaden austeilen
* An den Einheiten im Heiligtum gab es zur letzten Version keine Änderungen, da diese recht gut aufgestellt sind. Als Alternative können die Sängerinnen gern auch noch in den heiligen Baum verschoben werden. Dies wäre mir eigentlich recht egal, solange sie als upgradebarer Truppenverband eingeführt werden, um die Einzeleinheiten zu reduzieren.
Düsterwaldvorposten:

* Wächter der Pfade (Düsterwaldkaserne Stufe 1)

* Beschreibung/Aufgabe: Bogenschützen mit hohem Schaden, geringer Reichweite
* Design:

* Upgrade: Bannerträger,  Langbögen (erhöht Reichweite), Kampfrüstung (-15% Geschwindigkeit und welchselt das Design zur Filmvorlage)
* Fähigkeit: Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
* Elchreiter(Düsterwaldkaserne Stufe 2)

* Beschreibung/Aufgabe: Fernkampf-Kavallerie, die mit Thranduil Synergien aufbauen sollte, hoher Überreitschaden, leichter Bogenschaden
* Design:
* Fähigkeit: Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
* Upgrade: Bannerträger,  Langbogen (erhöht Reichweite), Kampfrüstung (-15% Geschwindigkeit und welchselt das Design zur Filmvorlage)
* Erforschbare Upgrades

* Kampfrüstung (Kosten 750, Düsterwaldkaserne Stufe 3): ermöglicht den  Elchreitern und Wächter der Pfade das Upgrade Kampfrüstung zu erwerben, welche ihnen eine höhere Rüstung gibt, dafür aber ihre Geschwindigkeit um 15% reduziert.
* Langbögen (Kosten 1000): ermöglicht den Galadhrim-Bogenschützen das Erwerben des Langbogens, welche die Reichweite der Einheiten erhöht
* Die Unterstützung aus dem Düsterwald unterscheidet sich etwas von den Lorien-Einheiten. Die Düsterwald-Einheiten erhalten im Vergleich zu den Lorien-Einheiten kein Upgrade zur Verbesserung des Schadens, sondern zu besserer Rüstung. Dies wirkt sich zudem negativ auf die Geschwindigkeit aus. Im Vergleich zu den Galadhrim verfügen sie über eine niedrigere Reichweite, aber über eine höhere Feuerrate, sodass diese Einheit auch ohne Silberdornpfeile schon mächtigen Schaden auf kurze Distanz austeilen kann.
Ich habe mich hier dafür entschieden die Elchreiter als reguläre Distanzkavallerie einzubauen, da einige User danach verlangt haben. Dadurch steht Lorien nun auch eine Kavallerie zur Verfügung. Hier würde ich ebenfalls den Vorschlag von FEANOR aufgreifen, dass die Elchreiter berittene Bogenschützen bleiben, welche etwas schlechtere Werte im Fernkampf haben als andere Bogeneinheiten, aber dafür ihre Stärke im Überreiten besitzen (Elchgeweih und so). Um den beiden gefahrenen Konzepten treu zu bleiben, sind die Elchreiter also weiterhin Bogenschützen (Bogenfokus von Lorien) und Düsterwaldeinheiten erhalten kein Angriffsupgrade, sondern nur eine verbesserte Rüstung. Als Gegenleistung dafür habe ich die Speerträger komplett gestrichen, da die Grenzwächter mit dem veränderten Tierflüsterer eine sehr gute Kavallerieabwehr besitzen, welche aber nicht unüberwindbar ist. Demnach hat Lorien weiterhin eine Schwäche gegen Kavallerie, kann sich aber auch mit Timing dagegen wehren. Trotzdem soll über die beschwörbaren Palastwachen bei Thranduil oder übers Spellbook (Düsterwaldspellzweig?) eine Elitespeereinheit das Feld betreten können. Damit hat Lorien bis zum MG eine Kavallerieschwäche, welche aber mit den Elitespeeren ab dem LG enorm reduziert werden kann.
Thranduil:

* Palastwächter (beschwörbar über Thranduil oder Spellbook)

* Beschreibung/Aufgabe: Elitenahkampfinfanterie mit Waffenswitch zwischen Schwert und Speer (ähnlich den Wächern der Feste), limitiert auf 3 Truppen
* Design:
* Upgrade: Bannerträger
* Fähigkeit: Waffenwechsel zwischen Schwert/Schild und Speer
* Fähigkeit: Baumwächter (+20% Rüstung für verbündete Gebäude, passiv)
* Hier gab es kaum Änderungen. Die Palastwachen kommen nur über Thranduils Spell/Spellbook aufs Feld und sind stark limiert, aber eine Eliteeinheit Düsterwalds für den effektiven Nahkampf und zur Beschützung der eigenen Gebäude durch ihre Funktion den eigenen Gebäude mehr Rüstung zu geben. Eine Kombination aus beiden Eliteeinheiten stellt eine ernsthafte Bedrohung für jeden Feind da.
Da Thranduil laut Präsentation einen Bogen-Schwert und Auf-/Absitzen-Switch besitzt, würde es sich anbieten, wenn sein Fähigkeitenset sich ebenfalls durch das Auf-/Absitzen vom Elch ändert, sodass zu Fuß primär mit den Palastwachen agiert wird und auf dem Elch eben mit den Elchreitern.
Spähposten:

* Avari

* Beschreibung/Aufgabe: schnelle, gut getarnte, aber nur leicht gepanzerte Einheit mit zwei Messern bewaffnet, hoher Schaden, stark gegen Bogenschützen
* Design:
* Upgrade: Bannerträger
* Fähigkeit: Lautlose Jäger (Tarnfähigkeit, die Avari für 10 Sekunden auch während der Bewegung unsichtbar macht; Angriff deckt Tarnung auf)
Beorns Gehöft o.ä.:

* Beorninger

* Beschreibung/Aufgabe: kräftige flächenschadenverursache nde Axt-Infanterie mit Stärken entsprechend ihrer Gestalt: als Axtkämpfer gut gegen Kavalerie und in Bärengestalt gut gegen Bogenschützen
* Fähigkeit: Bärengestalt (können eine temporär begrenzte Bärengestalt annehmen)
Insgesamt ein ausgeglichenes Verhältnis der Einheiten (6 Lorieneinheiten und 4 Düsterwaldeinheiten). Die Ents bleiben weiterhin Belagerungswaffen .

Dafür (Liste aus letztem Stand übernommen):
1. Isildurs Fluch
2. Haldirbruchtal
3. Melkor Bauglir
4. Dr. Lecter
5. Rumil89
6. Tar-Minyatur
7. Lord Schnee
8. Cruella de Vil
9. Obscurus Mors
10. Libom
11. -Mandos-
12. FEANOR Lord Of Silmarils
13. Graasgring
14. Fanradil
15. Erkenbrand

Konzept ist durch. Danke an alle Supporter!


Heldenkonzepte:

Eine große Gemeinsamkeit der Düsterwaldhelden liegt in der Abhängigkeit zum Düsterwaldvorposten. Dabei beeinflussen die Ausbauten der Festung die Skills der Helden (Thraduil mit Weinkeller und Schatzkammer, Tauriel mit Verlies und Legolas mit Jagdstand). Aber dazu gleich in den Konzepten mehr. Anmerkungen zu den einzelnen Konzepten befinden sich in den Zitatklammern.
.
TAURIEL:

Kosten im Bereich 800-1000


* Level 1  Tochter des Waldes: Tauriel wird für 30 Sekunden getarnt und erhält für die Dauer der Fähigkeit zusätzlichen Angriff +35% und zusätzliche Geschwindigkeit +25%. Angriffe unterbrechen dabei nur kurzzeitig ihre Tarnung und die Wirkung von Fähigkeiten hebt die Tarnung auf. (aktiv) In Baumnähe ist Tauriel getarnt solange sie nicht angreift.(passiv)


* Level 2 Auskundschaften: Tauriel beobachtet ein feindliches Gebäude. Ein ausgewähltes feindliches Siedlungsgebäude wird eine Zeit lang in geringem Radius aufgedeckt und erhält -20% Rüstung. (aktiv)


* Level 3 Unter Arrest stellen: Die Waldelben nehmen ihre Gegner gefangen. Es muss ein feindliches Gebäude oder eine feindliche Einheit ausgewählt werden. Für die Dauer der Fähigkeit kann sich die feindliche Einheit nicht bewegen,  und das feindliche Gebäude wird temporär außer Gefecht gesetzt. Die Wirkdauer der Fähigkeit verlängert sich mit zusätzlichen Verliesen an der Düsterwaldfestung (bei 3 Verliesen verdoppelt sich die Dauer). (aktiv)


* Level 5 Anführerin der Wache: Im Palantír erscheint das Symbol des Waffenswitches zum Bogen. Tauriel selbst erhält temporär einen Bogen und wird von 6 einzeln Wächtern der Pfade begleitet, welche dasselbe Ziel wie Tauriel attackieren. Die 6 verschwinden wieder, wenn der Timer abgelaufen ist und Tauriel wieder zur Nahkampfwaffe greift. (aktiv)


* Level 8 Es ist unser Kampf: Tauriel überzeugt einige Elben, dass Düsterwald seine Isolation aufgeben muss und sich aktiv dem Kampf gegen das Böse widmen muss. Ein ausgewählter Avari-Trupp wird zu Klingenwachen ernannt/aufgerüstet, um Tauriel im Kampf gegen das Böse zu unterstützen. Klingenwachen haben mehr Rüstung, mehr Leben als Avari und Rückstoßresistenz. Außerdem erhält Legolas (oder alle Düsterwaldhelden) in der Nähe von Tauriel temporär +25% Geschwindigkeit und -25% Fähigkeitencooldown, da er mit der jungen Elbin mithalten möchte. (aktiv)
Geschenk Lothloriens: Sternenhalskette. Tauriel bekommt eine Silberne Halskette mit einem Sternenförmigen Kristall geschenkt. Avari bzw. Klingenwachen, haben in ihrer Nähe einen erhöhten Angriff sowie eine erhöhte Selbstheilung.


--- Zitat von: Anmerkung ---In der Fähigkeit Tochter des Waldes ist die Heißblütigkeit der jungen Elbin eingebaut. Nutzt man die volle Länge der Tarnung erhält Tauriel einen recht starken Bonus. Wirkt man zwischendurch eine ihrer Fähigkeiten endet die Fähigkeit und ihr Bonus. Es wäre recht unwahrscheinlich, dass Tauriel erst mit höherer Erfahrung ihre Heißblütigkeit entdeckt, daher schon auf Stufe 1.

Auskundschaften dient ihrer Rolle als Harass- und Störheld. Damit kann ein feindliches Gebäude temporär ausspioniert werden und wird im Voraus des Angriffes geschwächt, sodass es leichter zu zerstören ist. Dabei spielt diese Fähigkeit auch auf Tauriels Ausflüge außerhalb Düsterwalds an, welche sie allein unternahm und selbst Informationen über die Außenwelt sammelte.

Unter Arrest stellen wurde nun weiter nach vorn verschoben, sodass die Fähigkeit recht zeitig verfügbar ist. Diese Fähigkeit besitzt nun 2 Einsatzbereiche: Im Gebäude werden die Arbeiter gefangen genommen, sodass dort nichts mehr produziert werden kann oder ein Einheitentrupp wird gefangen genommen.  Insgesamt sollte dadurch die Fähigkeit für Stufe 3 nicht zu extrem ausfallen, da nur jeweils eine Einheit oder ein Gebäude betroffen sind. Hier tritt ebenfalls die Synergie zum Düsterwaldvorposten und dessen Verliesen in Vorschein, wodurch die Dauer des Skills durch mehrere Verliese verlängert werden kann. Sollte diese Fähigkeit mit ihrem Einsatzbereich zu viel abdecken, könnte man auch die Wirkung auf Einheiten streichen, da dies nicht zwingend ihre primäre Aufgabe ist (andererseits ist das Hindern am Weglaufen auch ein Störfaktor, vor allem, wenn ein Trupp Einheiten vor irgendetwas flieht, wie bspw. vom Creepen).

Anführerin der Wache stellt hier ihre Verbindung zu den Wächtern der Pfade dar und soll als Hinterhaltfunktion genutzt werden. Weiterhin findet hier auch der Waffenswitch Anwendung, sodass man Arrest mit Anführerin der Wache kombinieren kann und so eine Einheit sehr gut ausschalten kann. Diese Fähigkeit wird erst recht spät freigeschalten, da sie wahrscheinlich nicht von Beginn an die Anführerin der Wache war, sondern sich diesen Titel erst durch ihre Arbeit erworben hat.

Es ist unser Kampf ist die letzte Fähigkeit Tauriels, wo sie erkannte, dass die Isolation Düsterwalds der falsche Weg war und es schaffte andere Elben davon zu überzeugen, wodurch ein verstärkter Avari-Trupp verfügbar ist und Düsterwaldhelden bzw. Legolas angespornt werden mehr zu bewirken. Insgesamt bin ich mit dieser Auswirkung noch nicht so zu frieden, aber es wäre eine sinnvolle Möglichkeit Tauriel auch im späteren Spiel nützlich zu machen, da durch sie ein verstärkter Kavallerieersatz mit verbesserten Avari (Klingenwachen) zur Verfügung steht. Die Heldenverbesserung sollte ebenfalls nur temporär sein und im Umkreis Tauriels wirken, da Tauriels Rede nicht quer über die Karte gebrüllt wird und die Rede auch nur für den Moment motiviert (warum mussten ansonsten die Heermeister vor jeder Schlacht ihre Armee mit einer Rede anspornen, wenn es ewig hält? :D)

Die Geschenke Loriens bewirken eine leichte Führerschaft für die Avari bzw. die Klingenwachen. Dies spielt zum einen wieder auf ihre Anführerfähigkeit an und zum anderen werden hier die Avari/Klingenwachen auch für das LG nützlich gemacht und gepushed.

Insgesamt wird Tauriels Entwicklung durch dieses Konzept mMn recht gut dargestellt. Von einer heißblütigen jungen Elbin (Tochter des Waldes), welche auch außerhalb des Düsterwalds unterwegs war und ihren eigenen Kopf hatte (Unter Arrest stellen) bis hin zum Überfallen und Beseitigen von Eindringlingen im Düsterwald (Anführerin der Wache). Schlussendlich ist sie die Anführerin der Wache geworden und hat als diese auch den falschen Weg des Waldlandreiches entdeckt und beginnt ihre Überzeugung an andere Elben weiterzutragen (Es ist unser Kampf).
--- Ende Zitat ---


THRANDUIL

Kosten im Bereich 1500-1800


* Level 1 Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten in der Nähe erhalten +30% Verteidigung und sammeln 30% mehr Erfahrung. Auf Stufe 5 erhält Thranduil eine Kampfrüstung und somit +30% Rüstungsbonus.(passiv)


* Level 2 Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe (aktiv)


* Level 3 Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter.(aktiv)


* Level 6 Palastwachen Düsterwalds: Ruft permanent einen Batallion Palastwachen Düsterwalds, diese stellen die schwere Nahkampfelite des Waldlandreiches dar. (aktiv)


* Level 10: abhängig von der Ausrüstung, alle Spells teilen sich ein Cooldown


* Fuß/Bogen: Rüstkammern des Düsterwalds: Thranduil rüstet seine Truppen für den Krieg. Ein ausgewählter Trupp Wächter der Pfade erhält alle Upgrades und zusätzlich noch +40 % Rüstung, jedoch werden sie dadurch 25 % langsamer. (aktiv)


* Riesenhirsch/Bogen: Jagdvergnügen: Ausgewählte Elchreiter erhalten alle Upgrades. Zudem reiten sie nun auf weißen oder schwarzen Hirschen, welche, wird durch Zufallsprinzip entschieden: Weißer Hirsch (erhöhte Geschwindigkeit) oder Schwarzer Hirsch (erhöhter Überreitschaden) (aktiv)


* Fuß/Nahkampfwaffe: Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Schätzen weckt die kriegerische Veranlagung in ihm. Nahe Düsterwaldeinheiten erhalten temporär +25% Angriff und sind furchtresistent. Für die Dauer des Spells werden für erlegte Gegner Rohstoffe gesammelt. Mit der Anzahl des Anbaus "Schatzkammer" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells (bei 3 Schatzkammer verdoppelt sich die Dauer). (aktiv)


* Riesenhirsch/Nahkampfwaffe: Tugenden der alten Tage: Thranduil erinnert sich an die alten Zeiten, wo Anstand und Respekt feste Bestandteile des Lebens waren, und sendet Hilfe aus, um das Leid der Verwundeten zu schmälern. Alle verbündeten Einheiten um ihn herum erleiden nur noch 10% Schaden, können nicht umgeworfen werden und erhalten +50% Geschwindigkeit. Aber sie können in dieser Zeit nicht angreifen. Mit der Anzahl des Anbaus "Weinkeller" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells (bei 3 Weinkammern verdoppelt sich die Dauer). (aktiv)
Geschenk Lothloriens: Erfahrung der Weißen Herrin: Galadriel und Thranduil tauschen ihre jahrhundertelange Erfahrung aus. Thranduil gibt diese Erfahrung an seine ausgewählte Truppen weiter. Rüstkammer Düsterwalds und Jagdvergnügen befördert ausgewählte Truppen auf ihr maximales Level.


--- Zitat von: Anmerkung ---Die Führerschaft ist bewusst defensiv gewählt worden, da Thranduil sein Reich gegen sämtlichen äußeren Einflüsse abschirmt und somit auf die Abschottung und Verteidigung seines Reiches setzt. Damit Thranduil später auch seine Kampfrüstung erhält und nicht die ganze Zeit in Robe kämpft, erhält er ebenfalls noch eine erhöhte Rüstung im späteren Level.

Die Palastwachen wurden aus dem 10er herausgelöst, da der neue 10er ein System verfolgt in welches die Palastwachen nicht hinein gepasst haben. Da ich die schwere Infanterie a) behalten will und b) regelmäßiger verfügbar machen will (beim 10er teilt sich die Palastwache einen Cooldown mit den anderen 3 10er Spells, wodurch diese theoretisch weniger oft vertreten sind und recht selten. Dies würde wiederum den Aufwand zur Erstellung eines eigenen Modelles nicht rechtfertigen. Daher eine regelmäßige Einbindung.

Der 10er Spell ist recht eigen, da dieser auf verschiedene Weise verschiedene Einheiten unterstützt. Zum einen werden durch den Bogen die beiden Düsterwaldbogeneinheiten (Elchreiter und Wächter der Pfade) besser ausgerüstet und zum anderen werden die zwei Seiten des Thranduil repräsentiert: die Gier und die Hilfe. Die Gierfähigkeit ist mit zusätzlichem Angriff, welcher in der Standardführerschaft nicht enthalten ist, und einer temporären Plünderführerschaft für Düsterwaldtruppen gespickt und als 10er so definitiv eine Option. Die andere Führerschaft spiegelt Thranduils sanfte und gutmütige Seite wieder, wie er den Menschen in Seestadt geholfen hat und den Kampf gegen die Zwerge der Eisenberge meiden wollte. Diese Fähigkeit soll dazu dienen seine Armee zurück zu ziehen. Diese Fähigkeit wirkt auf alle verbündeten Einheiten und nicht nur auf die Düsterwaldeinheiten, da es die Hilfe nach Außen symbolisiert. Ebenfalls gefällt mir die Synergie mit der Düsterwaldfestung, sodass die Wahl der Anbauten (Schatzkammer oder Weinkeller) Auswirkungen auf die Fähigkeiten des Helden hat.

Die Geschenke Loriens verbessern die Supportspells von Thranduil, wodurch er Truppen mit Erfahrung segnet und im LG die Truppen effektiver macht, da die Düsterwaldtruppen (speziell Wächter der Pfade und Elchreiter) ihr höchstes Level erreichen. Dies unterstützt wieder seine Rolle als Supporter.

Auch im Thranduil-Konzept ist eine Entwicklung zu sehen, sodass Thranduil zu Beginn nur auf sein Reich fixiert ist (defensive Führerschaft). Außerdem lockt ihn die Gier nach Gold und Edelsteinen (Gier), wofür er auch in den Krieg ziehen würde. Auf dem Weg in den Krieg kann er trotzdem nicht das Leid der Bewohner der Seestadt ertragen und sendet diesen Hilfe, zieht aber trotzdem mit einer schwer gerüsteten Armee (Einheitenupgrade) in Richtung Erebor.
--- Ende Zitat ---


LEGOLAS:

Kosten im Bereich 2000-2200


* Level 1 Messerkämpfer: Der flinke Elbenprinz wechselt temporär zu zwei Messern und verursacht leichten Flächenschaden. Der flinke Elbenprinz ist abgehärtet und unempfindlich für Wunden, wodurch er im Messerkampf +30% Rüstung erhält. (aktiv)


* Level 3 Falkenschuss: Legolas schießt zwei Pfeile auf ein Ziel, welches hohen Schaden erhält.  Mit der Anzahl des Ausbaus vom "Jagdstand" an der Düsterwaldfestung senkt sich der Cooldown der Fähigkeit (bei Stufe 3 Jagdstand ist der Cooldown der Fähigkeit halbiert)(aktiv)


* Level 5 Elbenauge: Legolas Elbenauge sieht besser und weiter als die meisten Augen Mittelerdes. Er erhält kurzzeitig +70% Sichtweite, +30% Reichweite und deckt feindliche getarnte Einheiten in der Umgebung auf. (aktiv)


* Level 7 Meisterschütze Legolas ist ein Meister im Umgang mit dem Bogen. Für kurze Zeit erhöht sich seine Angriffsgeschwindigkeit um +30% und er kann in Baumnähe auch getarnt schießen. Durch die schnellen Schüsse wird sein Bogen nicht so sehr gespannt, sodass er in dieser Zeit -30% Angriff verliert. (aktiv)


* Level 10 Einzigartige Freundschaft: Legolas und Gimli verbindet eine enge Freundschaft, sodass sie sich im Kampf unterstützen. Ruft Gimli, der auf ein ausgewähltes Gebiet springt und Flächenschaden verursacht (Fähigkeit Sprungangriff von Gimli). (aktiv)


* Alternativ zu Gimli: Level 10 Pfeilwind: Legolas bombardiert ein ausgewähltes Gebiet mit einer Salve von Pfeilen.(aktiv)

Geschenk Lothloriens: Galadriels Bogen: Wenn Legolas Meisterschütze einsetzt verliert er keine Angriffskraft mehr und die Reichweite von Elbenauge beträgt nun 50% statt 30%.


--- Zitat von: Anmerkung ---Messerkämpfer ist auf Stufe 1 und Falkenschuss auf Stufe 3 gelandet, da a) Falkenschuss für Stufe 1 zu stark war und b) Legolas schon auf frühem Level die Messer und den damit verbundenen Flächenschaden nutzen kann. Dies hat als Begründung, dass er nicht sicher sein kann den Gegner aus der Ferne auf niedrigem Level auszuschalten mit seinem Bogen. So steht er nicht ganz hilflos Gegnern im Nahkampf gegenüber. Der Falkenschuss ist berechtigt auf Stufe 3 gelandet und sollte dort auch entsprechend ausreichend zeitig verfügbar sein. Der Falkenschuss hat ebenfalls eine Verbindung zum Jagdstand, sodass sich sein Cooldown massiv senkt mit höherem Jagdstand. Man hätte dies auch an den Pfeilwind binden können, aber da "jagen" nicht mit einem Maschinengewehr funktioniert, sondern mit gezielten Schüssen, ist es hier wesentlich besser aufgehoben.

Elbenauge und Meisterschütze sind zwei Skills, die Legolas als Massenvernichter weiter unterstützen. Zum einen erhält er durch sein Elbenauge eine höhere Sicht- und Reichweite, was ihm ermöglicht den Gegner schon früher anzugreifen und Schaden zu verursachen. Der Meisterschütze tarnt Legolas (wie im anderen Konzept auch, nur ist diese Tarnung nur während der Fähigkeit verfügbar, da sie als passive Fähigkeit im MP definitiv zu stark ausfallen würde) und gewährt im zusätzlich eine höhere Schussfrequenz. Dadurch kann er weiter viele Gegner mit vielen Pfeilen eindecken und effektiv Spamtruppen ausschalten. Dies wird dadurch unterstützt, dass Legolas etwas Angriffskraft während dieser Zeit einbüßt, damit er nicht zum Helden- oder Monsterkonter mutiert. Pfeilwind (ehemaliger 10er) ist momentan aus der Konzeption gefallen, da Legolas mit Meisterschütze und Elbenauge einen ähnlichen Effekt erzeugen kann, welcher unter Umständen, sogar noch mehr seiner Rolle als Einheitenvernichter gerecht wird, da nicht nur ein ausgewähltes Gebiet beschossen wird, sondern wesentlich mehr.

Ein kontrovers diskutiertes Thema war die Freundschaft zwischen Gimli und Legolas. Zum einen wurde bemängelt, dass ein einfacher Summon und eine einfache Steuerung Gimlis zu stark sein könnte und Gimli dann eher als Heldenvernichter mit Legolas dient statt als Massenvernichter. Auch wurde angemerkt, dass Gimli nicht wirklich in die Geschicke Düsterwalds eingegriffen hat und dort nicht zu gegen war. Auf der anderen Seite müssen wir aber beachten, dass Lorien/Düsterwald sowohl den Hobbit als auch HdR abdecken (was sonst macht Frodo bei Lorien und man kann man Frau Galadriels Geschenken arbeiten). Außerdem wanderten Legolas und Gimli durch Lorien und das Hauptvolk ist nun einmal Lorien, daher ist es nicht zwingend so unpassend. Um Gimlis Rolle der von Legolas anzugleichen, zeitgleich aber die Präsenz Gimlis gering zu halten, ist die Fähigkeit Einzigartige Freundschaft entstanden. Bei dieser ist angedacht, dass Legolas ähnlich dem früheren Pfeilwind ein Gebiet auswählt, in welches der Zwerg Gimli hineinspringt und Flächenschaden beim Aufprall verursacht. Danach verschwindet Gimli gleich wieder. Insgesamt schlagen wir gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe: a) Gimli unterstützt Legolas in der Massenvernichtung, b) selber Effekt wie Pfeilwind, c) Präsenz von Gimli bei Düsterwald minimal gehalten, d) Freundschaft zwischen dem Elb und dem Zwerg in der Mod vertreten. Natürlich würde ich dann bei den Zwergen Gimli ebenfalls eine Kombinationsfähigkeit mit Legolas geben, aber ähnlich subtil, wie hier.
Alternativ einfach Pfeilwind eingebunden, da ich die 10er Fähigkeit nicht zum Scheitern des Konzeptes beitragen soll. Nachteil wäre, dass fast alle Fähigkeiten von Legolas recht ähnlich sind (Pfeiwind, Falkenschuss, Meisterschütze) und ähnliche Effekte nutzen.

Die Geschenke Loriens verbessern Legoals Meisterschütze und Elbenauge, wodurch der Angriffsverlust kompensiert und Legolas mit dem verbesserten Bogen weiter schießen und sicher treffen kann. Unter der Bedingung, dass die Geschenke recht selten eingesetzt werden können, eine passable Fähigkeit, die Legolas auch im späteren Spiel noch gegen gerüstete Truppen bestehen lässt, da der Elb mehr Zeit hat Gegner schon aus der Entfernung auszuschalten.

Legolas Rolle wird durch dieses Konzept mMn sehr gut betont. Die Massenvernichtung spiegelt sich in vielen Fähigkeiten wieder, so auch in der Freundschaft zu Gimli. Über Legolas Vergangenheit ist recht wenig bekannt, dadurch ist eine Entwicklung in den Fähigkeiten nicht so gut umsetzbar. Der einzige Entwicklungsschritt, der beobachtbar war, ist die sich immer mehr entwickelnde Freundschaft zwischen Zwerg und Elb und diese wurde ebenfalls eingebunden.
--- Ende Zitat ---

Dafür Heldenkonzept Tauriel, Legolas, Thranduil:
1) Alphawolf
2) Graasgring
3) Haldirbruchtal
4) Erkenbrand
5) Dr. Lecter
6. König Thranduil
7) Lord Eddard Stark
8) Isildurs Fluch
9) Rumil89
10) Lordrush
11) FEANOR Lord Of Silmarils
12) Amandil der Wachsame
13) SamonZwerg
14) Der alte Graubart
15) Libom


GALADRIEL


* Allgemeine Informationen
* Galadriel levelt nicht durch kämpfen, sondern durch ein eigenes Levelsystem: Freischalten der Fähigkeiten durch Einsatz von "Galadriels Spiegel"; jeder Einsatz von "Galadriels Spiegel" schaltet eine weitere Fähigkeit bei Galadriel frei (sorgt dafür, dass diese Fähigkeit regelmäßig genutzt wird als Heldensupport)
* Galadriels Spiegel = Brunnen und ist beliebig auf Festungsbauplätzen baubar; heilt verbündete Truppen in der Nähe
* Galadriel verursacht durch ihren Standardangriff keinen Schaden, verlangsamt aber feindliche Truppen um sich herum, stärker je näher diese ihr sind

* Galadriels Spiegel: Der Spiegel zeigt Dinge, die waren, Dinge, die sind und Dinge, die vielleicht noch passieren mögen. Voraussetzung Galadriels Spiegel wurde gebaut und Galadriel befindet sich in der Nähe eines Spiegels. Die weiße Herrin offenbart einem verbündeten Helden sein Schicksal
* Der Held sieht seine Vergangenheit und wird angespornt tapfer zu kämpfen. Er erhält zeitweise +25% Angriff und +25% Rüstung (gelb)
* Der Held sieht in eine glückliche Zukunft, die ihn motiviert für seine Ziele einzustehen. Er lädt zeitweise seine Fähigkeiten 50% schneller auf und regeneriert schneller Leben.
* Der Held sieht einer finsteren Zukunft entgegen, die ihm seinen Mut nimmt und sämtliche Hoffnung schwinden lässt. Er erhält zeitweise -25% Angriff, keine Selbstheilung und seine Fähigkeiten laden -50% langsamer auf. (rot)

* Herrin Loriens, 1x Wirken von Galadriels Spiegel: Solange Galadriel auf dem Feld ist, geben alle Mallornbäume und Galadriel Verbündeten in der Nähe zusätzliche +30% Verteidigung und machen diese furchtresistent, da sie den Schutz der weißen Herrin fühlen.


* Geschenke der weißen Herrin, 2x Wirken von Galadriels Spiegel: Galadriel gewährt einem Helden ein Geschenk. Anwendbar auf Legolas, Thranduil, Tauriel, Haldir, Celeborn, Rumil, Orophin, Frodo und Sam, Auswirkungen siehe aktuelles Spellbook bzw. überarbeitete Helden)


* Nenya, der Ring des Wassers, 3x Wirken von Galadriels Spiegel: Nenya bewahrt den goldenen Wald vor dem Verfall. Repariert verbündete Gebäude in Galadriels Nähe und diese erhalten temporär zusätzlich 50% weniger Schaden


* Der Weiße Rat, 4x Wirken von Galadriels Spiegel: Es öffnet sich ein Unterpalantir aus dem man 1 Fähigkeit dauerhaft wählen kann. Diese Fähigkeit bleibt dann bis zum Ende des Spiels erhalten:

* Zusammenkunft: Um Galadriel herum werden die Mitglieder des Weißen Rates, die mächtigsten Wesen des 3. Zeitalters, gerufen. Alle Einheiten und Helden im großen Umkreis können weder Fähigkeiten wirken noch angreifen. Zusätzlich kann der Gegner für die Dauer der Fähigkeit sein Spellbook nicht nutzen.
* Entscheidung: Die Mitglieder des Weißen Rates haben die Entscheidung getroffen etwas gegen das Böse zu unternehmen. Galadriel erhält für die Dauer der Fähigkeit +50% Rüstung und einen Standardangriff, welcher Gebäuden mittleren Schaden zufügt. Zusätzlich verliert das feindliche Gebäude 30% Rüstung und wird für die Zeit des Angriffs außer Gefecht gesetzt. Einheiten und Helden erleiden weiterhin keinen Schaden, werden aber entsprechend verlangsamt. Zusätzlich kann der Gegner für die Dauer der Fähigkeit sein Spellbook nicht nutzen.

--- Zitat von: Kael_Silvers ---Die Fähigkeit Hellseher (Gebiet aufdecken) habe ich entfernt, da Galadriels Fähigkeit nicht darin bestand Gebiete aufzudecken, sondern den Wesen in die Herzen zu schauen und deren Absichten zu offenbaren. Das Leveln durch ihren Blick in den Spiegel wäre in der Weise zu erklären, dass sie die Absichten der Feinde erkennt und ihre Kräfte weiterentwickelt, um den Gegner aufzuhalten. Man kann hier auch gern einbauen, dass Galadriel in den Spiegel einquartiert wird und von dort aus einen Helden segnen kann, wie dies die Zwillinge in der Schmiede einmal getan haben. Einzig was gegen dieses Einquartiersystem spricht, ist die unnötige Verkomplizierung und mögliche Bugs bei der Umsetzung, da Galadriel durch den Einsatz des Spiegels levelt.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Kael_Silvers ---Die Führerschaft sollte wahrlich nicht zu hoch ausfallen. Dies hat den einfachen Grund, da man mit Galadriel und den Mallornbäumen eine quasi globale Führerschaft schaffen könnte, da jeder Mallornbaum als "Statue" funktioniert solange Galadriel auf dem Feld ist und Einheiten in der Nähe den Bonus bringt.
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--- Zitat von: Kael_Silvers ---Ich finde es durchaus passend, dass Galadriel "persönlich" ihre Geschenke verteilt, wodurch der Heldensupport-Spell aus dem Spellbook besser bei Galadriel selbst aufgehoben ist. Natürlich beschenkt sich Galadriel nicht selbst, aber sie könnte ja durch den passiven Spell aus dem Spellbook (wo das Spellbook schneller aufgeladen wird), einen Bonus erhalten.
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--- Zitat von: Kael_Silvers ---Nenyas Auswirkungen sind moderat, aber nicht übertrieben stark. Die Loriengebäude werden repariert und sind kurzzeitig weniger anfällig. Ich finde es etwas unpassend, wenn die normale Galadriel hier schon Gebäude unverwundbar machen könnte. Diese Macht hatte sie, glaube ich, nicht inne, dass sie den Wald vor sämtlichem Schaden schützen konnte. Ich würde daher die Unverwundbarkeit der Gebäude über Nenya gern der gesegneten Galadriel geben, sodass hier eine Verstärkung der Fähigkeit stattfinden würde.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Kael_Silvers ---Die Ratsmitglieder werden nur vom Modell her beschworen, können nicht kämpfen, keine Fähigkeiten wirken und sich nicht bewegen (btw. ist der Rat im Imladris Elronds Rat zur Verfahrensweise mit dem Ring =/= weißer Rat). Es soll nur, wie eine Versammlung wirken, die Galadriel einberufen hat (was ja auch auf Antrag der weißen Herrin geschehen ist -> Demnach wäre es doch passend diese Fähigkeit bei Galadriel einzubauen). Der Effekt dient dazu eine Kampfpause zu schaffen und spiegelt auch den Charakter des Weißen Rates wieder. Es wurde ja auf Anraten Sarumans eine ganze Zeit lang nichts unternommen (bis auf den Angriff auf Dol Guldur), wodurch es legitim wäre, dass auch Saruman mit beschworen wird. Alle Einheiten und Helden können für diese Zeit keine Fähigkeiten wirken und nicht angreifen. Zusätzlich wird das feindliche Spellbook blockiert. Dadurch schafft man eine Atempause und kann sich selbst zurückziehen bzw. sich selbst für den nächsten Angriff in Position bringen (praktisch in Verbindung mit Nebel oder Melianeffekten). Auf der anderen Seite kann auch die Angriffsoption gewählt werden, wodurch Galadriel den von eingen Usern gewünschten Schwertmeister erhält und in den Kampf stürzt gegen Dol Guldur. Hier sollte sie primär als Gebäudesupport wirken, da die Gebäude anfälliger gemacht werden und ihrer Funktion beraubt werden. Zusätzlich benötigt Galadriel noch etwas Rüstung, um standhaft genug zu bleiben. Einheiten und Helden erleiden weiterhin keinen Schaden durch Galadriel, sondern werden nur verlangsamt. Das hat die Bewandnis, dass nicht geschrieben steht, dass Galadriel sich durch die Reihen der Feinde metzelt, sondern, dass sie eher Dol Guldur "geschleift" hat, also das Böse bzw. die böse Magie, die in der Festung wohnt, vertrieben hat.
--- Ende Zitat ---

Die Anspielung auf die Zerstörung Dol Guldurs soll natürlich auch nicht zu kurz kommen. Daher würde ich diesen Punkt vermehrt bei der dunklen Herrin einfügen, da dies dort am besten passen würde. (witzig wäre auch, wenn die dunkle Galadriel einen dunklen Rat zusammenrufen könnte mit Saruman der Verfluchte und Gandalf der Verführte :D)
dafür
1. Graasgring
2. -Mandos-
3. Lordrush
4. Amandil der Wachsame
5. Rumil89
6. Durindererste
7. Grabunhold
8. Alphawolf
9. Der alte Graubart
10. Lord Eddard Stark
11. Joragon
12. Isildurs Fluch
13. SamonZwerg
14. Saruman der Bunte
15. Azog


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

¡KT!:
Habe die Ehre,

ich hätte einen Vorschlag zu den Morgulklingen der Nazguls. Aktuell ist es so, dass getroffene Helden oder Einheiten bewegungsunfähig werden und Schaden bekommen. Mein Vorschlag wäre nun, getroffene Einheiten oder Helden werden nicht gleich bewegungsunfähig, sondern werden mit der Zeit langsamer bis sie sich nicht mehr bewegen können. Damit hätte man immer noch eine Chance seinen Helden zu schützen, wenn man aufpasst. Die Morgulklinge würde dann im MP wieder mehr an Bedeutung gewinnen und wird nicht wie aktuell als "lame" abgestempelt.

Dafür:
1. Dr. Lecter
2. FG15
3. Kael_Silvers
4. Graasgring
5. Dark_Nûmenor
6. CMG
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Alter Tobi
9. Haldirbruchtal
10. Melkor Bauglir
11. Der alte Graubart
12. Isildurs Fluch
13. SamonZwerg
14. Slayer
15. Amandil der Wachsame

mfg

Danke für die Befürworter  :)

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