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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 247641 mal)

Estel

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Gasthauskonzept Nebelgebirge
« Antwort #45 am: 2. Jan 2010, 16:49 »
Moin,

ich hab den Post hier schon mal verfasst, aber ist wohl net angekommen....

auf ein Neues:


Passend zum Thema Raub-/Plünderzug gibt es im Gasthaus verschiedene Stärkungen für die Armeen der Nebelberge.

Also:

Nehmen wir an:

Marodierende Orks sehen ein Gasthaus.
Der eine zum anderen: "Boah fett, da gibts sicher was feines, vllt bring ich den kleinen was zum spielen mit"
Der andere: " Jepp, lass mal nen Abstecher hin machen"

=> Mit der Einnahme der Fahne fallen die Goblins in das Gasthaus ein und durchsuchen es.
Der Zeitraum für die Einnahme der Fahne stellt quasi dar, wie die Goblins das Gasthaus durchsuchen.


Nach Einnahme der Fahne ( sollte bei den Goblins etwas länger dauern als bei anderen Völkern) kann der Spieler nun entscheiden was die Goblins mitnehmen sollen. Es gibt folgende Optionen, dargestellt durch einen Palantir im Gasthaus:

1) Nahrungsmittel:

Die Goblins klauen alles Essbare aus dem Gasthaus.

Der Spieler kann nun einmalig mit Klick auf den Button einen Heilungs Spell wirken, mittlere Größe.

2) Wertsachen:


Die Goblins klauen alles was an Wert besitzt, sei es um es an Sauron als Tribut abzuführen oder nur um ihren Herrscher, der oft schlechte Laune hat, zu  besänftigen.

Aus der Sache mit Tribut an Sauron könnte man noch mehr machen, aber darauf gehe ich jetzt nicht ein;)

Der Spieler bekommt nun einen bestimmten Betrag auf sein Konto gut geschrieben.

3) Waffen:

Die Goblins durchforsten das Gasthaus nach allem, was man als Waffe benutzen könnte.

Durch Klick auf den Button werden in einem bestimmten Bereich auf der Karte alle Krieger mit Geschmiedeten Klingen versorgt.


Dafür

1. Gebieter Lothlóriens
2. Doomron
3. Molimo
4. Nightmaster
5. CMG
6. Roran Hammerfaust
7. MCM aka k10071995
8. Bilbo-Beutlin
9. gandi wandi
10. Aules
11. Vorreiterlke
12. Grima S.
13. minasmoritz aka. das Haus vom Nikolaus
14. aelrond
15. brisingr
16. Seargent Pepper

Altaïr

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #46 am: 4. Jan 2010, 15:49 »
Zwergenkonzept:


Hier der Vorschlag:


Der Zwergenberg bekommt einen anklickbaren Torbogen wie bei Festungs-, oder Mauertoren.

Hierzu zwei damit verbundene Ideen:

1. Ist zwar schon von Ea angesprochen worden, aber schaden kann es wohl nicht.

Wenn man auf den Torbogen klickt, kann man für ca. 1500 ein Upgrade kaufen, dass ein Tor in den Torbogen der Zwerge einsetzt. Damit man nicht gleich zu Beginn ein Tor kaufen kann, solte der Preis nicht niedriger werden, denn sonst hätten die Zerge immer dirket den Vorteil einer Festung. Sobald das Upgrade gekauft wurde, wird dann eine "Tor schließen" Button im Torbogen freigeschaltet und ein Tor eingesetzt. Die "Gesundheit" wird dann schon vom Edain Team balanced reguliert. Aber ich denke so um die 1500-2000 wären in Ordnung.

2. Von Anfang an gibt es, wenn man auf den Torbogen klickt, einen Button, der den Bau im Berg erleichtern soll.

Wenn man auf den Button klickt wird der größte Teil des Berges unsichtbar, bis auf das Tor mit Torbogen und ca. ein vom Boden aus, im Vergleich zum Torbogen halb so hohes Stück der Bergwand. Dennoch sollte der Berg weiterhin vorhanden sein und seinen Zweck erfüllen. Sobald man erledigt hat was man wollte, klickt man wieder auf den Button und der Berg erscheint wieder ganz und man genießt wieder alle optischen Vorteile der Zwerge.  xD
Am besten sollte der Button einen guten Hotkey haben, sodass man das Tor unter STRG +1 nehmen kann und so mit dem Unsichtbar-Hotkey schnell den Berg unsichtbar/sichtbar machen kann.

Ich weiß, dass Ea gesagt hat, dass zu 100% nichts mehr außer einem Tor daran verändert wird, aber das sehe ich eher als Erleichterung des Zwergen-Gameplays und nicht als richtige "Änderung"

Ich hoffe euch haben die Vorschläge gefallen, besonders der zweite, denn ich komme mit dem Zwergenberg momentan einfach nicht schnell genug zurecht.

Befürworter:

1. Vorschlag: 
                                        
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2. Vorschlag:


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« Letzte Änderung: 4. Jan 2010, 15:54 von Das Grauen aka Altaïr »
- Die Deutsche Rechtschreibung ist Freeware, sprich, du kannst sie kostenlos nutzen. Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern oder in veränderter Form veröffentlichen. -

Molimo

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #47 am: 7. Jan 2010, 19:58 »
Orakel von Carn Dum
(Hintergrundgeschichte geht bis zur gestrichelten Linie)
Seinen richtigen Namen hat er schon lange vergessen und auch sonst keiner in seiner Umgebung ist alt genug um sich an ihn erinnern zu können. In seinen Selbstgesprächen die er immer wenn er allein ist führt nennt er sich selbst „der Krüppel“. Warum weiß keiner mehr. Als Kind lebte er zusammen mit seinem Bruder und seinen Eltern in einem kleinen Dorf in Cardolan. Er hatte keine leichte Kindheit. Sein Vater war ein schwerer Trinker und wenn er abends nach Hause kam wurde er oft aggressiv und hat seine Frau und ihn geschlagen. Sein 5 Jahre älterer Bruder verließ sie sehr früh aus Angst vor seinem Vater. Eines Tages war sein Vater bei der Heimkehr besonders betrunken und wollte wieder seine Frau schlagen. Als der mittlerweile 16 Jährige versuchte ihn aufzuhalten, nahm sein Vater ein Messer und stach damit auf ihn ein. Mit viel Glück und Medizin überlebte er. Doch er war jetzt für den Rest seines Lebens Gehbehindert. Er war ein Krüppel. Seit diesem Abend war sein Vater für ihn gestorben. Gleich als seine Verletzungen geheilt waren zog er noch Arthedain um sein Volk im Kampf gegen den Hexenkönig von Angmar zu unterstützen. Er verabscheute ihn und noch mehr verabscheute er Orks. Dreckige, grausame, herzlose Wesen, welche es seiner Meinung nach nicht verdient hatten zu leben. Aufgrund seiner Behinderung jedoch hatte er in der Armee keinen Erfolg und wurde in ein Gefängnis versetzt. Dort wurden Spione des Feindes festgehalten und verhört....dachte er zumindest. Was er dort sah prägte ihn für den Rest seines Lebens. Wilde Hügelmenschen wurden auf Verdacht gefangen genommen und gefoltert. Ohne irgendwelche Indizien auf Verbindungen zum Hexenkönig oder andere Straftaten wurden ihnen Geständnisse rausgepresst, die zur Todesstrafe führten. Sie widerten ihn an und waren für ihn ab da auch nicht besser als Orks. Er beschloss wegzuziehen und en Leben als Einsiedler zu verbringen. Doch wurde er auf dem Weg durch die Berge von wilden Orks gefangen genommen, Orks die noch nicht dem Hexenkönig dienten. Sie schlugen ihn ohnmächtig und trugen in weg. Es kam ihm wie mehrere Monate vor, doch waren es mit Sicherheit nur ein paar Stunden. Als sie in den Höhlen der Orks ankamen, wollten sie wissen wo er herkommt und was er wolle. Doch er verachtete sie viel zu sehr um mit ihnen auch nur ein Wort auszutauschen. Aus Zorn nahmen sie eine glühende Eisenstange und brannten ihm ein Loch in den Bauch. Das war die schlimmste Erfahrung seines Lebens. Sein ganzer Körper sträubte sich. Er dachte, dass sein Körper gleich zerbersten würde vor Schmerz. Die Orks fragten ihn erneut irgendwas, doch er litt immer noch zu große Schmerzen, als dass er die Frage verstanden hätte. Wer weiß was sie ihm noch alles angetan hätten, doch in diesem Moment wurde der Unterschlupf der Orks von mehreren Dutzend Hügelmenschen überfallen, welche alle Orks niedermetzelten. Sie befreiten dein mitlerweile wieder ohnmächtigen Mann und brachten ihn in ihr Dorf. Als er aufwachte fragte er sich wo er sei und warum alles so dunkel war. Dann erinnerte er sich wieder an die Folter und dass er erst die Augen aufmachen müsse um zu sehen. Die Menschen des Dorfes pflegten ihn wieder gesund und waren so nett zu ihm, dass er entschied hier zu leben. Von nun an führte er ein ruhiges gutgeordnetes Leben. Im Dorf lebte noch ein Fremder. Die Hügelmenschen fanden ihn, in einer vom Hexenkönig zerstörten Stadt, ohnmächtig am Boden liegen, umringt von vielen toten Orks. Sie hielten ihn für einen Überlebenden und nahmen ihn mit in ihr Dorf, damit er sich erholen könne...Genau wie ihn. Als der Mann das erste Mal aufwachte, fand er schnell heraus, dass er sich an nichts mehr erinnern könne. Noch nicht mal an seinen Namen. Eines Tages kam plötzlich die und ohne Jede Vorwarnung eine größere Orkmeute auf das Dorf zu um ihre getöteten Artgenossen zu rächen. Die Hügelmenschen, keinesfalls schlecht vorbereitet, griffen rasch zu den Waffen um sich dem Angriff zu stellen. Doch schon bald merkten sie, dass es weit mehr Orks waren, als sie vermutet hatten. Doch war es kein Dorf voller Feiglinge, und so blieb jeder einzelne Mann da um zu kämpfen. Als Krüppel Zwang ihn niemand mitzukämpfen, doch wollte er die Menschen welche ihm das Leben gerettet hatten nicht im Stich lassen und so nahm er eine Waffe und stellte sich zu den anderen. Die Orks waren deutlich mehr als sie. Als der Kampf begonn, schien erst alles ganz gut zu laufen, für jeden Hügelmensch der starb, starben 5 Orks. Doch war die schiere Übermacht ihrer Feinde einfach erdrückend. Plötzlich sah er den Fremden am Boden zusammengekauert. Vor ihm ein großer Ork, welcher gerade zum Schlag ansetzten wollte. Doch genau, als der Ork zum Hieb ausholte vielen dutzende Orks und Menschen plötzlich tot um, und eine Druckwelle ging von dem Fremden aus, welche fast alle Orks vernichtete. Der Rest bekam es mit der Angst zu tun und stob in alle Himmelsrichtungen auseinander. Durch den Glauben an seinen Tod, lief sein ganzes Leben vor seinen Augen ab, inklusive dem Teil den er vergessen hatte, und so erlange er sein Gedächtnis zurück. Er war ein Hexenmeister im Dienste Angmars. Sie waren ind die Stadt eingefallen um sie zu zerstören und alle Bewohner zu töten. Es gab allerdings erbitterte Gegenwehr. Er wurde von einem geworfenen Dolch mitten in die Brust getroffen und während er schon zu Boden sank, zog er die Energie aus allem in seiner Umbegung um sich noch zu retten. Es gelang ihm, doch viel er trotzdem in einen tiefen schlaf, aus dem er nicht so schnell erwachte. Es gefiel ihm aber so gut in dem Dorf, dass er beschloss, auch weiterhin dort zu leben. Die Menschen des Dorfes fürchteten sich zu Beginn noch etwas, doch mit der Zeit lernten sie ihn zu respektieren. „Der Krüppel“ war vom ersten Moment an von dem Mann und der Kunst die er praktizierte fasziniert. Er fing an bei dem Magier in Lehre zu gehen und sog begierig alles auf, was ihm erzählt wurde. Er war ein sehr guter Schüler, talentiert, wissbegierig und motiviert. Sein einziger Fehler war, dass er ungeduldig war und schon bald immer mächtigere Zauber lernen wollte, für die er noch nicht bereit war. Am meisten interessierte er sich für die Geisterbeschwörung und die Belebung von Toten. Sein Meister jedoch fand ihn noch nicht bereit und sagte, dass dies die schwierigste und gleichzeitig mächtigste Form der Magie war. Eines Tages als der alte Mann im Wald war um Kräuter zu Sammeln, schlich er in dessen Haus und fand dort ein Buch über Morgul Magie, was weit mehr Wissen enthielt als der Mann ihm beigebracht hatte. Innerhalb weniger Tage eignete er sich das ganze Wissen des Buches an. Als er sich für genügend vorbereitet hielt, Stellte er sich einer Prüfung an sich selbst. Er wollte einen Werwolf erschaffen. Doch obwohl er sich genaustens an das vorgegebene Ritual hielt schaffte es der herraufbeschworene, gefangene Geist sich zu befreien und ihn in Besitz zu nehmen. Er kämpfte verzweifelt dagegen an die Kontrolle über seinen Körper zu verlieren, doch langsam aber sicher verlor er den Kampf. Als der Geist seinen geistigen Schutzwall durchbrach, fügte er ihm enorme Schmerzen zu und er fing an wie verrückt zu schreien. Die Schreie weckten innerhalb von Sekunden das ganze Dorf auf, so entsetzlich waren sie. Sein Meister war jedoch nicht anwesend, da er oft mehrere Tage allein im Wald blieb um zu meditieren. Mithilfe seiner Macht und der Morgulmagie seines Wirtes entfesselte der Geist eine Druckwelle welche das Dorf zerstörte und allen Bewohnern die Seele entriss. Den Menschen die er von allen am meisten schätzte und welche ihn aus den Klauen der Orks befreit und jahrelang gut behandelt hatten. Eine Zeit lang  behielt der Geist noch die Kontrolle über ihn, doch schon bald ließ seine Kraft nach und „der Krüppel“ erhielt wieder die Kontrolle. Nachdem er die Trauer vom Tod seiner Freunde überwunden hatte, tat er die nächsten Tage fast nichts anderes als zu Meditieren um sich die Vorherrschaft über den Körper zu sichern. Als er dies geschafft hatte merkte er welche Vorteile es alles brachte: Alle seine Wunden schienen fast sofort wieder zu verheilen und seine magischen Fähigkeiten steigerten sich auch enorm und er konnte die benötigte Energie für seine Zauber gefahrlos aus dem Geist ziehen. Außerdem wurde durch ihn wie er später feststellen würde, sein altern gestoppt. Auch wenn sein Körper von außen weiter verfiel, würde ihn wie Zeit nicht töten können. Als er seine Konzentration perfektioniert hatte, beschloss er, noch mehr Geister in ihn zu bannen um noch mehr Macht zu erlangen. Dies klappte perfekt, der Geist konnte seinen Schutzwall nicht durchdringen solange er konzentriert bleib. Beim schlafen sicherte er sich mit einem Zauber ab. Nach einer Woche hatte er eines Nachts einen seltsamen Traum. Er träumt von einem dunklen Mann mit einer Eisenkrone und ohne Gesicht, welcher zu ihm kam...doch als er etwas sagen wollte, wachte er auf. Im Verlauf der kommenden Woche hatte er den Traum schon wieder vergessen und kümmerte sich weiter um seine neuen Fähigkeiten. Er bannte 3 weitere Geister in ihn und erschuf seinen ersten Werwolf. Dann am 6. Tage der Woche sah er von weitem eine große Streitmacht kommen, bestehend aus Hügelmenschen, schwarzen Numenor und Orks und an der Spitze der dunkle Mann aus seinem Traum. Als die Armee durch das zerstörte Dorf zog wurde ein klatzköpfiger alter Mann mit einer großen Machtpräsenz auf ihn aufmerksam, obwohl er sich für alle unsichtbar versteckt hatte. Er flüsterte dem Mann mit der Eisenkrone etwas zu, welcher nun auf ihn zuging und anfing mit ihm zu sprechen. Er fragte ihn was ein Magier wie er an so einem Ort tat. Der Krüppel, sich vor der kalten Aura des Mannes fürchtend, antwortete, dass  er seine Macht weiter ausbauen wolle, solange bis er in der Lage sei sich an den Wesen, welche ihn bitter enttäuschten und welche er verachtete zu rächen. Der Gesichtslose entgegnete, dass er seine Beweggründe gut verstehen könne und, dass er wenn er sich ihm anschließen würde, die Gelegenheit dazu bekommen würde und dazu noch mehr Macht, als er zu träumen wage. Der Krüppel, überzeugt von den Worten des Fremden, schloss sich ihm an und gemeinsam machten sie sich auf den Weg zu dessen Festung, weit im Norden. Dass der Fremde, dem er sich angeschlossen hatte, der Hexenkönig von Angmar war, wurde ihm in einem seiner nächsten Träume bewusst, doch er entschied sich trotzdem zu bleiben da er ihn respektierte und er wie es aussah ähnliche Interessen wie er selbst zu haben schien. In Carn Dum angekommen erhielt er von dem Hexenmeister Gulzar die Grundausbildung aller Hexenmeister, welche er mit Bravur meisterte. Doch erkannte sein neuer Meister bei weitem nicht das Potenzial das in ihm Steckte. Nach seiner Ausbildung arbeitete er hauptsächlich zur Unterstützung der Armeen aber kämpfte auch in so mancher Schlacht mit. Er war hauptsächlich für die Erschaffung von Werwölfen zuständig, was er auch souverän meisterte. Doch wurde er dieser Aufgabe schon bald überdrüssig und er widmete sich wieder dein Geistern in seinem Kopf, welche sich innerhalb von kurzer Zeit vervierfachten. Er bekam jetzt immer häufiger seltsame Träume, welche sich immer bald bewahrheiteten. Bald schon erkannte der Hexenkönig wozu sein Diener fähig war und ließ ihn sich jetzt komplett darauf konzentrieren. Durch seine Vorhersagen konnten die Armeen Angmars schon nach kurzer Zeit viele Siege verzeichnen und das Orakel wie er von nun an genannt wurde stieg bald zu einem der mächtigsten Diener des Hexenkönigs auf. Da sich sein Körper mitlerweile schon in einem recht hohen Alter befand, trug er immer eine eiserne Maske vor seinem Gesicht. Er gehörte allerdings nicht zum Rat der Hexer, welchen er verachtete und nur für billige Dorfschamanen hielt. Langsam Stück für Stück zerbröckelte das ach so mächtige Königreich Arnor unter den Angriffen des Hexenkönigs, und das Orakel wurde schon bald berühmt berüchtigt. Im Gegensatz zu den anderen Hexern kämpfte er schon bald in so gut wie keiner Schlacht mit, aber der Hexenkönig duldete es, da er so viel wertvoller war als jeder normale Magier. Schließlich war Arnor fast vernichtet und nur noch die Schlacht um Fornost trennte Angmar vom endgültigen Sieg. Doch eines Nachts träumte das Orakel von der Niederlage in der Schlacht und von der Zerstörung Angmars. Als er es seinem Meister erzählte, wurde dieser von Zorn gepackt und gab den Befehl ihn in den tiefsten Kerker Carn Dums zu sperren, da er Angst hatte, dass seine Truppen demoralisiert werden würden wenn das unfehlbare Orakel ihre Niederlage prophezeite. 4 Trolle kamen um ihn festzunehmen. Die Trolle wurden jedoch kurzer Hand einfach so lange mit Morgulmagie vollgepumpt bis sie platzten und das verschaffte ihm die Gelegenheit zu entkommen. Außerhalb des Saales hielt ihn niemand auf, da sie von ihrem Meister noch nicht informiert wurden. Doch kurz bevor er es entgültig geschafft hatte kam ihm noch jemand entgegen, den er nicht erwartet hatte sein alter Lehrer, der Fremde aus dem Dorf. Er erzählte ihm, dass er mit angesehen hatte wie er die Dorfbewohner vernichtete und da ihm ab dann nichts mehr dort hielt, ging er wieder zurück zu seinen Meistern. Er würde nicht zulassen, dass er flieht und lieber sterben als den Hexenkönig zu enttäuschen. So kam es zum Duell zwischen den beiden Magiern, doch was niemand wusste war, dass das Orakel während seiner Zeit in Carn Dum mehrere Hundert Geister an sich gebunden hatte. Seine Kraft schien unerschöpflich und sein alter Freund konnte ihm keine einzige Wunde zufügen, welche nicht in über 5 Sekunden verheilt wäre. Das Orakel beherrschte nur wenig Kampfmagie, doch mithilfe seines fast unbegrenzten Machtvorrates und mit Hilfe seiner unglaublich schnellen Heilung besiegte er schließlich seinen alten Freund, doch wollte er ihn nicht töten. Aber plötzlich in einem Moment in dem seine Konzentration nachließ, verlor er die Kontrolle über seinen Körper und die Geister in ihm Zwangen ihn dazu seinen Freund zu töten. Er hatte keine Zeit zu trauern. Die nächsten Wachen waren schon auf dem Weg. Das Orakel bekam nun die Kontrolle über seinen Körper wieder zurück da die vom Kampf geschwächten Geister sie nicht mehr halten konnten und er entkam aus Carn Dum. So ging schließlich das Königreich Angmar zugrunde.
Über den weiteren Verlauf seines Lebens, gibt es mehrere Meinungen.Die einen sagen, dass er bis zum Ende einsam und allein als Einsiedler in den Ruinen Arnors weitergelebt habe und auch den Fall von Sauron überdauert habe, bis irgendwann im 4. Zeitalter. Die meisten, sind allerdings anderer Meinung. Das Verlorengehen, seiner Kontrolle über den Körper, nach dem Kampf gegen seinen alten Meister, sei schon ein Zeichen dafür gewesen, dass seine Macht über die Geister schwindet. Nachdem er auch in dieser Version mehrere Jahre als Einsiedler gelebt habe, sei sein Schutzwall gegen die Geister immer mehr und mehr in sich zusammengefallen, bis er irgendwann endgültig, entschieden und für immer die Kontrolle verlor. Sein Bewusstsein blieb erhalten, doch auf ewig von dem kollektiven Bewusstsein der Geister verdrängt. Von nun an, nannte es sich „Legion“ (war in der Bibel ein Mann welcher von vielen Dämonen besessen war). Er ging nach Mordor um Sauron auch weiterhin zu dienen. Dort angekommen stellte Sauron fest, dass er keine Verwendung für ein Orakel habe und sich niemals auf die Vorhersage eines Einzelnen verlassen könne, egal wie unfehlbar es bis jetzt gewesen sei. Er wurde von Sauron†˜s Mund nach Minas Morgul geschickt, von wo er bis kurz vor dem Ringkrieg Hexenmeister ausbildete und die Reittiere für die Nazgul und für Sauron†™s Mund züchtete, welche allesamt von seinem bösen Geistern beseelt waren, damit sie genausten dem Ruf ihrer Meister gehorchten und nicht aus Angst vor ihnen flohen. Desweiteren erschuf er in der Zeit dort mit Saurons Hilfe ganze Heerscharen von Geistern. Doch nicht solchen Geister, wie die, die in seinem Körper hausten, sondern weitaus mächtigere. Diese tauschte er Stück für Stück mit den bisherigen aus, umso noch mächtiger zu werden als bisher. Irgendwann kam er an der Grenze der Geister an, welche er in seine fleischliche Hülle bannen konnte. Noch mehr Geister hätten seinen Körper zerrissen. Was er allerdings nicht wusste war, dass er durch diese Prozedur, sein Leben an Saurons Schicksal kettete.
Kurz vor Beginn des Ringkrieges, zog er von Minas Morgul aus, nach Dol Guldur um die Truppen Khamuls zu unterstützen. Er führt die Truppen Saurons in die Schlacht unter den Bäumen, in der er die Waldbrände verursachte, welche Teile des Waldes zerstörte und in die 3 vergeblichen Angriffe auf Lorien in denen er durch die Macht Nenyas Teile seiner Kraft einbüßen musste. Als Sauron  schlussendlich am 25. März 3019 vernichtet wurde, starb auch die „Legion“ und auch das Orakel, welches mit einem Alter von 1770 Jahren, ohne die Geister nicht mehr lebensfähig war. Das Fleisch an seinen Knochen war schon längst verfault und sein Körper wurde nur noch von den Geistern zusammengehalten.
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Der Held soll im Tempel des Zwielichts zu rekrutieren sein und sollte ca.3500 kosten. Es ist ihm möglich, weitere Geister(Grabunholde) in seinen Körper zu bannen(sollte man am besten so machen, als wenn man sie in die Festung schickt) um seine Werte und Selbstheilungsrate zu erhöhen. Pro Geist bekommt er +5% Rüstung/Angriff, erhöhte Selbstheilungsrate und es steigt die Wahrscheinlichkeit die Kontrolle über seine inneren Geister zu verlieren um 3%(dazu gleich mehr). Maximal können 10 weitere Seelen in ihm platzfinden. Er greift mit seinem Stab an, ähnlich wie Saruman, aber nur auf eine Ziel immer, also keinen Flächenschaden. Er sollte kein großer Kämpfer und relativ schwer zu leveln sein. Auch hat er Aufgrund seiner Gehbehinderung keine hohe Geschwindigkeit.
Passende Sounds für ihn habe ich auch schon rausgeschnitten (die von dem Todesengel aus Hellboy 2 passen perfekt zu meiner Vorstellung von ihm, schön mysteriös und hört sich nach mehreren Personen an, weiblich und gleichzeitig männlich, was sehr gut passt, da in ihm viele sind.)
Vom Aussehen her würde ich ihn fast komplett in lange schwarze Tücher  machen mit einer Tiefen Kapuze im Gesicht welche nur noch ganz unten den Mund seiner eisernen Maske freilässt.(von der Kleidung her fast wie beim Imperator aus SW, nur noch etwas länger) Sein Stab sollte auch schwarz sein und größer als er selbst, ganz gerade und mit sehr wenigen Verzierungen
Jetzt zu den Fähigkeiten:

Stufe 1:Offenbarung, opfert ausgewählte Einheit um aus ihren Knochen zu lesen und einen zufälligen Teil der Karte in Palantirvisonsgröße zu offenbaren.
Stufe 3: Vorraussehung, Das Orakel von Carn Dum weiß was seine Gegner planen und weicht allen Angriffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% für 30Sekunden aus. In dieser Zeit können keine anderen Fähigkeiten gewirkt werden, aber er kann angreifen.

Stufe 6: Exorzismus(griech. Hinausbeschwören), alle gefangen Geister werden explosionsartig freigesetzt. Je nach Anzahl der Gefangenen, ein Angriff dessen Stärke von einem Magiestoß bis hin zu einem leichten Wort der Macht führen kann. (Geister überleben diese Prozedur nicht)

Stufe 8: Wächter der Nacht, Karte wird verdunkelt und für eine Dauer von 20-30 Sekunden wird jeder Typ der stirbt, in einem neutralen Grabunhold wiederbelebt, welcher alles was in seiner Nähe ist angreift(taktischer Einsatz nötig^^, wenn man es einfach während eines größeren Kampfes einsetz, kann es ziemlich nach hinten losgehen. Besonders wenn man Zuchtmeisterspam oder so macht ;) )

Stufe 10: Prophezeiung, 3 mögliche Wirkungsweisen:
-Er prophezeit einem Feindlichen Held seinen Tot. Dieser stirbt nach 5-10 Minuten (Balancefrage, 5Minuten ist vielleicht nicht genug Zeit um eine Chance zu haben das Orakel zu töten, andererseits sind nach 10 Minuten mache Spiele schon zu Ende und man muss ihn ja erst mal auf Stufe 10 bringen. Außerdem muss es als 10er Spell eine gewisse Stärke haben). Der Held kann nur gerettet werden, indem das Orakel getötet wird. Auswahl durch klicken auf Zielheld
-Er prophezeit die Apokalypse(grisch. Enthüllung, Offenbarung) 5 Minuten nach Einsatz wird die komplette Karte für ein paar Minuten aufgedeckt(ob Gollum zu sehen ist, ist auch eine Balancefrage)
Auswahl durch Klick auf den Boden

-Er prophezeit den baldigen Sieg der eigenen Truppen. Dadurch ermutigt erhalten diese 5 Minuten lang +50% Angriff/Verteidigung Auswahl durch klicken auf irgendeine verbündete Einheit.

Jetzt gibt es das noch mit dem „Kontrolle über Geister verlieren“
Mit einer Wahrscheinlichkeit von x% (x= gebannte Unholde in ihm *3) verliert er bei Einsatz jeder seiner Fähigkeiten für einen gewissen Zeitraum von ein paar Sekunden bis hin zu 3 Minuten die Kontrolle über die Gefangenen in seinem Körper.(sollte man vielleicht durch einen Sound erkennbar machen. Es gibt in Ghostrider noch einen schönen Sound wo gesagt wir: Mein Name ist Legion, denn wir sind viele) In dieser Phase erhält er als normalen Angriff per Zufall(Wie beim Nekromant) entweder einen Feuerball, einen Blitz, oder Licht der Istari Fx (Licht der Istari am besten in schwarz). Seine Geschwindigkeit nimmt in dieser Zeit rapide ab(ca. so schnell wie Gandalf der Verführte), verursacht auch bei eigenen Einheiten Schaden und kann seine anderen Fähigkeiten nicht mehr benutzen.
Danke fürs Lesen^^(waren immerhin 3509Wörter^^) hoffe euch gefällt der Vorschlag und, dass ich alles Wichtige bedacht habe =)
Der Charakter ist komplett von mir erfunden, nachdem ich mir einiges aus dem Angmar RPG Archiv durchgelesen hatte.
Würde mich über eine Umsetzung sehr freuen, da er ein einzigartiges System hat und ein schön mysteriöser Held mit einigermaßen guter, logischer und nachvollziehbaren Hintergrundgeschichte ist(nachdem ich sie jetzt des öfteren bearbeitet hatte *hust*)....hoffe ich mindestens ^^ Außerdem würde er viel Feeling verbreiten ;)
Wenn ihr noch fragen habt oder ich die Sounds hochladen soll, einfach PM an mich ;)

Grüße Molimo

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Ediit(10.1.10): Hintergrundgeschichte ab der zerstöung Angmars  nochmal ziemlich überarbeitet und ein Detail am Aussehen verändert.
« Letzte Änderung: 13. Jan 2010, 15:39 von Molimo »

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #48 am: 10. Jan 2010, 13:29 »
Da die Orks, die bei Isengart im Gasthaus sind, imm Moment alle denselben Skin besitzen, den Skin mit Zwei Messern, sollten sie einen Random-Skin erhalten, Da es äußerst eintönig aussieht.



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« Letzte Änderung: 11. Jan 2010, 13:48 von Shagrat »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #49 am: 10. Jan 2010, 15:37 »
Als Ergänzung zum Stahlpfeile/-Bolzen Upgrade zur Ersetzung des Feuerpfeil Upgrades Isengarts hier eine Erweiterung:

Stahlklingen, das ganze soll sich nur insofern von dem jetztigen Upp unterscheiden, als dass die Klingen statt dieses roten leuchtens einen leichten stählernen Schimer bekommen, die Schadenswerte können übernommen werden. Das ganze würde den Isengarteinheiten einen sonst nicht vorhandenen Zusammenhalt geben...

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #50 am: 12. Jan 2010, 14:08 »
Häuser der Wehklagen Konzept

Sobald in der Festung das Upgrade gekauft und die Häuser auf der Festung errichten wurden, wird im Menü der Festung ein neuer Button frei:

"Häuser der Wehklagen"

Hier können verschiedene Upgrades gekauft und fähigkeiten im Umkreis der Festung gewirkt werden, die Gegner in Panik versetzen und/oder schwächen.

Fähigkeit "Entsetzliche Wehklagen" (passiv)
Wie bisher
Alle Feindlichen Einheiten im Umkreis der Festung erhalten Mali auf Schaden und Rüstung

Upgrade  "Grausame Folter"
Kosten: 1000
Die Schmerzensschreie, die aus den Folterkammern der Häuser der Wehklagen hallen, versetzen Feinde in der Nähe in Panik.
Der Radius und die Mali von "Entsetzliche Wehklagen" werden erhöht, sprich Feindliche Einheiten im Umkreis der Festung werden in größerem Umkreis und stärker geschwächt.

Fähigkeit "Schatten der Verzweiflung"
Mit der Schwarzen Magie Carn Dums versetzen die Hexer Angmars die ausgewählten feindlichen Einheiten in Todesangst.
Feindliche Einheiten, die sich im Wirkungsradius befinden können kurzzeitig nicht mehr angreifen und ergreifen die Flucht.
Der Spell sollte eine hohe Aufladezeit haben. Sonst zu imba

Fähigkeit "Furchtbare Qualen"
Voraussetzung: Heiligtum des Hexenkönigs wurde errichtet.
Eine mächtige Fähigkeit, die nur in sehr geringem Umkreis um die Festung gewirkt werden kann. Die Hexer Carn Dums belegen die ausgewählte feindliche Einheit mit einem entsetzlichen Fluch. Sie verliert für eine bestimmte Zeit x dauerhaft Lebenspunkte.
Schwächere Einheiten sollten diesen Fluch nicht überleben !
Auch hier eine sehr hohe Aufladezeit

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Er beinhaltet zum Teil die bisherigen Vorschläge zu Folterkammern und ähnlichem 
Ich dachte mir, das würde auch gut zu den Häusern der Wehklagen passen

MfG CMG

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13. The Witch-King of Angmar
14. Saruman der Vielfarbige
15. ReiFan01
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Altaïr

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #51 am: 12. Jan 2010, 17:51 »
Dieser Vorschlag bezieht sich auf den Vorschlag von Sckar, hier nachzulesen.
Daher sollte er nur in Kombination mit diesem eingesetzt werden.

Durch die Entfernung der Brandpfeile bei Isengrad gäbe es dann keine guten Fernkampfeinheiten mehr, die Feuerschaden verursachen. Dieser ist jedoch gegen Einheiten, die eine Schwäche gegen Feuer haben, sehr gut zu gebrauchen. Besonders Isengard hat als klassischen Feind die Einheit mit der größten Schwäche gegen Feuer: die Ents.

Daher schlage ich eine Timer-Fähigkeit für die Isengard Armbrustschützen vor. 


Brennende Pfeile

Kosten: 200
Dauer: 30 - 60 Sekunden, geregelt per Zufall
Timer: Ca. 20 Sekunden

Die Fähigkeit bewirkt, dass das Batallion, bei dem die Fähgkeit eingesetzt wurde, für die oben beschriebene Dauer seine Bolzen anzündet, unabhängig, ob schon Metallbolzen gekauft wurden.

Damit es nicht OP wird, wenn man Stahlbolzen + Feuerpfeile hat, beschränkt sich der Schaden der Feuerpfeile nur auf Einheiten/Helden, die eine Schwäche gegen Feuer haben.

Da die Fähigkeit zu teuer ist, um sie gleich zu aktivieren, und vorallem, da sie nicht lange hält, wird sie auch nur für Zwecke der Not eingesetzt. Wie z.B. im Film, als die Isengardorks ihre Pfeile entzünden, um den einen ent zu Fall zu bringen.

Das ganze fördert auch die Logik, da Brandpfeile sicher kein ganzes Spiel überdauern würden, weil sie vorher den Betreffenden Bogenschützen schmoren würden, wenn sie vollends abbrennen. Oder das Öl auf der Pfeilspitze ginge schnell aus aus.

Befürworter:

01. Shagrat
02. Molimo
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04. Aules
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11. König Legolas
12. Agravaine
13. Rogash
14. Mio
15. Ich selbst, denn es blickt sonst niemand mehr durch in der Isenkonzeptdiskussion, und ich möchte wenigstens diesen Vorschlag durchbringen, damit das wieder überschaubarer wird.^^

Danke an alle Befürworter.
- Die Deutsche Rechtschreibung ist Freeware, sprich, du kannst sie kostenlos nutzen. Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern oder in veränderter Form veröffentlichen. -

König Legolas

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #52 am: 12. Jan 2010, 18:00 »
Hallo,

nicht nur ich bin der Meinung dass die Numenor von Angmar viel zu schwach sind.

Deshalb schlage ich eine:
Erhöhung der Verteidigungs Werte, der Numenor Schwertkämpfer, Speerträger und Bogenschützen vor.

Denn sie sterben sehr schnell und sind einfach nur teuer. Die meisten benutzen sie garnicht mehr, die Numenor sind im Hintergrund gefallen, weil sie nach ein paar Schlägen einfach sterben und viel zu teuer sind.


Dafür:
1. Shagrat
2. Molimo
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5. ReiFan01
6. turgon von gondolin
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8. The Witch-King of Angmar
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11. Rogash
12. Durin
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Ich bedanke mich bei allen Supportern :)

MFG: König Legolas
« Letzte Änderung: 12. Jan 2010, 18:12 von König Legolas »

Reshef

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Importierung aus Sum1
« Antwort #53 am: 17. Jan 2010, 18:42 »
Ich hab gerade nach einer langen zeit wieder Sum1 (mit Edain 1) gespielt.
Und mir ist aufgefallen das der Regen Spell von Isengart und der Dunkelheit Spell von Mordor viel besser sind als in Sum2.

Beim Isengarter Regenspell kommt zusätzlich zu den Regen noch Blitz und Donner.
Und bei Mordor sieht die Dunkelheit einfach viel mehr nach der Dunkelheit aus die durch Asche Wolken des Schicksalsberges verursacht werden.

Ich fände es viel feelingfördender wenn dies aus Sum1 importiert werden würde in Edain2.

Dafür:
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Bilbo-Beutlin

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #54 am: 24. Jan 2010, 20:53 »
"Geheime Wege"

Nur die Drúedain allein Kennen die Geheime wege durch ihren Wald. Sie könnte aber auch verbündete Truppen sicher über geheime Pfade führen.

Im Zielgebiet erscheint ein dichter Wald ( Zielgebiert ungefähr so groß wie bei Heilen). Der Wald ist für feindliche Einheiten und Verbündete einheiten nicht durchquerbar. Nur die Duredain und Ghan-Buri-Ghan kennen die Geheimen wege durch den Wald, somit können auch nur sie ihn durchqueren.

Auserdem können verbündete Truppen, die in der Nähe der Drúedain oder Ghan-Buri-Ghan sind denn Wald ebenfalls durchqueren.

Die Fähigkeit kann dazu eingesetzt werden einen teil der Map für eine zeit lang zu blockieren, um so von dort einen Angriff oder so zu verhindern. z.b. kann man einen engpassen zwischen zwei Bergen blockieren.

Die Fähigkeit ist für Ghan-Buri-Ghan , oder im Gasthaus bei den Drúedain verfügbar. Das muss man eben nocht klären, wer von beiden die Fähigkeit bekommt.

Bilbo


Dafür:

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Kael_Silvers

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #55 am: 25. Jan 2010, 20:30 »
Guten Abend,
ich habe 2 Vorschläge zum Helden Suladan zu machen:

1. Vorschlag:
Ich finde das Bild von Suladan etwas komisch, kurz mir gefällt es nicht ganz so gut. In der Mod Schlacht um Beleriand gibt es ein anderes Bild. Ich finde dieses nicht schlecht, da er ein Stammesfürst ist und damit etwas besser und nobler gekleidet.
Edain-Bild              SuB-Mod


Hier nochmal 3 andere Bilder ausm Web:

Und wie das Ganze inGame aussehen könnte:


2. Vorschlag:
Weiterhin finde ich Suladan schon okay, was die Fähigkeiten angeht. Man könnte aber noch so einiges aus ihm rauskitzeln:
  • Stufe 1): Auf Suladans königliches Ross steigen. (Wie bisher)
  • Stufe 3): Legende des Schlangenfürsten: Die Legende des Schlangenfürsten ist in den Ländern Mittelerdes weit verbreitet. Der Schlangenfürst des Ostens und des Südens wird verehrt wie eine Gottheit. Verbündete Helden und Einheiten der Menschen des Ostens in der Nähe Suladans besitzen +50% Angriff und Abwehr, Furchtlosigkeit, doppelte Erfahrung und sind immun gegen Giftschaden. (Passiv) (Bleibt auch so, wie bisher)
  • Stufe 5): Sandstoß: Suladan herrscht über die Wüsten Mittelerdes. Sein Zorn beschwört einen Sandstoß. Getroffene Feinde sind kurzzeitig 80% langsamer, besitzen 50% weniger Rüstung und verursachen 50% weniger Schaden. Minimaler Schaden gegen feindliche Einheiten. (bleibt auch so)
  • Stufe 9): Oase und Schlangenkrieger: In den trockenen Gebieten des Südens und Ostens entstehen Oasen um das Überleben zu sichern. Diese dienen auch als Treffpunkt der Haradrim. Der Schlangenfürst lässt eine Oase anbauen, um seine Truppen zu stärken und zusammeln. Beschwört eine Oase, die Verbündete in der Nähe heilt und ruft Suladans Schlangenkrieger bis zu ihrem Tod aufs Schlachtfeld. (Kombination der beiden Fähigkeiten "Oase" und "Suladans Schlangenkrieger")
  • Stufe 10): Angriff der Mumakil: Ruft eine Gruppe Mumakil, die über das Feld rennen und alles niedertrampeln, was ihnen im Weg steht. (Angelehnt an die letzte Fähigkeit des Bestienmeister bei Warcraft 3 "Stampede")

Beführworter
  • 1)Rogash
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  • 8)Shagrat
  • 9)Kronos
  • 10)König Legolas
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Gut, das solls dann erstmal gewesen sein und Danke an alle Unterstützer.
Schön Abend noch,
Prinz_Kael

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #56 am: 27. Jan 2010, 08:29 »
Diamantenweste für Smaug:

Smaug sollte, wie im Hobbit beschrieben, an seiner Bauchunterseite eine "Weste" aus Diamanten, Gold etc. haben. Das würde ihn buchgetreuer werden lassen. Man könnte, wenn balancetechnisch möglich, das Ganze auch als kaufbares Rüstungs-Upgrade oder passive Rüstungserhöhungs-Fähigkeit einbauen.

Befürworter:
1 Knurla
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10 Gammellord
11 Kasaim
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13 Darkness-Slayer aka CMG
14 D-eni-S Truchsess Valinors
15 Sckar
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Rogash

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #57 am: 28. Jan 2010, 18:20 »
Neues Konzept für Beregond

Beregond erhält eine neue Stufe 10 Fähigkeit, die alte Fähigkeit fällt weg.

Hauptmann Faramirs

Es wird befohlen, das Beregond versetzt wird, und zwar nach Ithilien. Er ist nun wieder Stufe 1.Beregond wird zum Hauptmann von Faramirs Leibwache. Er trägt nun weiße Rüstung(+25% Rüstung) und erhält neue Fähigkeiten:


-Waffenswitch(wird beibehalten) LV 1

-Hauptmann Ithiliens LV1
Als solcher ist er ein Vorbild für jeden Manne Gondors
+25% Angriff und Rüstung für Verbündete Einheiten in seiner Nähe

-Für Faramir LV 4
Vorraussetzung: Es müssen Faramir und Beregond gemeinsam auf dem Schlachtfeld  sein und Faramir muss nur noch 20% seiner Gesundheit haben.
Beregond kommt seinem Herrn zu Hilfe und nichts vermag ihn aufzuhalten, dadurch ist er eine Zeit lang vor jeglichem Schaden geschützt und verursacht Knockbackschaden.

-Vorposten Ithiliens LV7
Beregond errichtet einen Vorposten von Ithilien, dieser sind aus, wie eine kleine Ruine, die mit Waldläufern besetzt ist.

-Die weiße Schar LV 10
Beregond ruft die anderen Leibwächter Faramirs auf das Schlachtfeld.

Die weiße Schar:
Die weiße Schar verursacht ähnlich viel Schade, wie die Schwarze Garde. Sie haben mehr Rüstung als die Schwarze Garde, haben jedoch keinen Flächenschaden, oder Knockbackschaden. Sie benutzen 2 Kurzschwerter als Waffen und tragen strahlend weiße Rüstung. Sie können nur einmal auf dem Spielfeld vorhanden sein.

Dafür:
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Kael_Silvers

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #58 am: 3. Feb 2010, 14:18 »
Ich möchte euch ein Vorschlag zu Gil-Galad präsentieren. Ich finde, dass er zu schwach für einen 25er Spell ist, wenn ich mal mit den 25er Spells vergleiche:Rohan(Ents), Isengard(Isengard wird entfesselt) und Zwerge(Erdbeben), um nur ein paar zu nennen. Rufe ich hingegen Gil-Galad, schaffe ich es nicht ansatzweise so viel Zerstörung anzurichten.
Also hier der Verbesserte Gil-Galad:


Alle beschworenen Helden sind immer im Besitz all ihrer Fähigkeiten. Das würde ich gern ändern bei Gil-Galad. Gil-Galad wird auf Stufe 1 gerufen. Er bleibt nur eine bestimmte Zeit auf dem Feld, aber in dieser Zeit leveln er automatisch. Nehmen wir mal an er bleibt drei Minuten. Dann bekommt er alle zehn Sekunden ein Level-Up. Nach 100s ist er also auf der höchsten Stufe und man hat ihn noch für 80 Sekunden. Deshalb wär auch der Gegner mehr bemüht, ihn zu erledigen, weil er ja zunehmend zu einer Gefahr wird. Ein Danke für die Hilfe an Oin

  • Stufe 3: Hochkönig der Noldor:
    Gil-Galad nimmt seinen Speer Aeglos und legt seine
    silberne Rüstung an. Dadurch erhält er +25% Schaden,
    +50% Rüstung und seine Fähigkeiten laden schneller
    wieder auf. Verbündeten in seiner Nähe besitzen keine Furcht
    und sammeln schneller Erfahrung. (Passiv) (Hier könnte man
    eventuell einen Skinwechsel einbringen)
  • Stufe 4: Zeit der Sonne:
    Alle Gegner auf der Karte werden vom Glanz der Sonne
    betäubt. (Linksklick zum Aktivieren)
  • Stufe 7: Sternenlicht des Silberschilds:
    Gil-Galad und Elrond bekommen einen enormen Rüstungsbonus,
    aber sie verlieren für die Dauer der Fähigkeit 30% Geschwindigkeit.
     (Linksklick zum Aktivieren)
  • Stufe 8: Vilya und Narya:
    Der Ring der Luft und der Ring des Feuers vernichten
    ihre Feinde. (Linksklick zum Aktivieren)
    (Sollte eine Fähikeitskombination sein aus dem 10er Spell von ihm,
    wo diese Luftgeschosse vom Himmel kommen und
    danach sollte dieses Gebiet in blauen Flammen aufgehen,
    Größe der Fläche wie bisher) Die Luftwelle sollte die Einheiten nur
    umstoßen und das blaue Feuer sollte starken Schaden an Gebäuden machen.
  • Stufe 10: Stunde der Noldor:
    Verwundet alle Einheiten im Umkreis und stoppt Helden.
    (Es könnte so aussehen, wie die
    Schockwelle von Gandalf oder Galadriel, aber nicht mit Magie,
    sondern eher mit blendendem hellen Licht.  Einheiten bekommen
     dadurch Schaden ab(verbrennen innerlich), ungefähr die Hälfte
    des Lebens sollte dann fehlen. Helden sind gelähmt/geblendet
    durch den Anblick, d.h. sie können sich kurze Zeit nicht bewegen.
    (ähnlich wie Verkrüppeln von Lurtz, aber nicht so lange).
    So sind die Helden auch für kurze Zeit außer Gefecht.)

So ist er definitiv effektiver als jetzt.

Befürworter:
Oin, Darkness-Slayer aka CMG, Prinz_Kael, Durin, Pallandraschi, Kronos, König Legolas, LinkeFaustMelkors, Darkness-Slayer aka CMG, Lugdusch aka RDJ, ReiFan01,  Molimo, D-eni-s Truchsess Valinors, Hejoba, Magiestoß ( 15 )

Ein großes Danke an alle Förderer des Konzeptes

MfG
Prinz_Kael
« Letzte Änderung: 7. Feb 2010, 14:29 von Prinz_Kael »

Estel

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.072
Unterstützung für Gundabad - der Wargpirscher
« Antwort #59 am: 4. Feb 2010, 19:01 »


Der Pirscher

ein einzelner Wolf, Design wie die Angmar Wölfe, nicht wie Isengart Warge!

Kosten: 500
Lebensenergie : 500
Maximal 3 x baubar

Eine schnelle Einheit mit Tarnmöglichkeit, hohe Sichtweite, Schaden und Rüstungswert sind am Anfang eher gering und steigen erst mit dem Level, dafür dann aber stark an.

Voraussetzung
Das Update "Bündnis mit den Wargen von Rhovanion" muss in der Festung gekauft worden sein.

Kosten: 800

Auswirkungen:
Warg bewachen die Festung des Spielers
Pirscher sind nun in der Ork-Höhle ausbildbar
Ausbildung in :

Ork-Höhle

Fähigkeiten
Lvl 1:
Schleichen / nicht schleichen:

Im Schleichen hat der Pirscher nur 75% Laufgeschwindigkeit, allerdings ist er dann nur durch Aufdeckungsspells wie Palantir, o.ä. zu entdecken.

Durch einen Angriff auf ein Ziel wird der Pirscher aber auch aufgedeckt.

Wie schon oben erwähnt ist der Schaden und die Rüstung des Pirschers auf Level 1 eher schwach.

Er kann normal durch das Töten von Feinden leveln oder alternativ
mit seiner 2ten Level 1 Fähigkeit Orks fressen, wodurch er an Erfahrung gewinnt.

Level 2:

- +50%Rüstung ,+50% Schaden, + 500 Lebensenergie(passiv)
- Level 2 Fähigkeit Lähmender Biss:

Verlangsamt das Ziel um 50%, gegen Helden

Level 3:
- +15% Rüstung  /Schaden, +300 Lebensenergie (passiv)
- Lvl 3 Fähigkeit : Fährte aufnehmen.

Der Pirscher kann die Spur einer nahen Einheit oder eines Helden aufnehmen und seine Gegenwart auf der ganzen Karte aufspüren.

Durch LInksklick auf den Spell kann man nun mit erneutem Klick auf eine feindliche Einheit oder Helden diesen zum Ziel des Pirschers machen.

=> Pirscher sieht alles was diese Einheit sieht und kann sie auch immer auf der Karte sehen.

Lvl 4:
- + 10% Rüstung / Schaden, +200 Lebensenergie (passiv)
- Lvl 4 Fähigkeit: Heulen

Das Heulen eines Wolfes lässt die Herzen der Freien Völker vor Furch erstarren. Vor allem wenn es mehr als einer ist....

Feindliche Krieger haben kurzzeitig - 25 % Rüstung und teilen 25% weniger Schaden aus

- Lvl 4 Fähigkeit: Wendiger Feind
Es besteht eine Chance von 20% dass der Pirscher den feindlichen Angriffen ausweichen kann und der Schaden somit absorbiert wird.

Zudem erhöht sich seine Laufgeschwindigkeit kurzartig um 100%


Das GROße Finale:

Lvl 5:
- + 5 % Rüstung / Schaden, +100 Lebensenergie (passiv )
- Lvl 5 Fähigkeit: Anspringen
Ein Angriff mit hohem Schaden auf ein Einzelziel, wenn der Warg sich dabei im "Schleichmodus" befindet erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden.

Das Opfer das Pirschers wird durch den Angriff zu Boden geschleudert, kann 7 Sekunden keine Fähigkeit benutzen und nimmt zudem noch Schaden über Zeit.


Der Pirscher - eine Beschreibung für Anfänger
Der Pirscher soll eine sehr vielseitige Einheit für die Armeen der Nebelberge darstellen.

Zu Beginn ist er aufgrund der niedrigen Rüstungswerte / Lebensenergie eher als Späher geeignet. Dafür ist er durch die Fähigkeit "Schleichen" in Verbindung mit einer hohen Sichtweite sehr gut geeignet.

Auch kann man man ihm gut Baumeister jagen.

Durch die Fähigkeit Orks Fressen kann man ihn auch gefahrlos auf Kosten von Spameinheiten leveln, so dass er mehr aushält und man mit ihm die Jagd auf Helden eröffnen kann.

Die Level 3 Fähigkeit unterstreicht noch einmal die Rolle des Kundschafters.

Auf Level 4 bekommt er dann eine wichtige Fähigkeit, um die Entschlossenheit feindlicher Krieger zu schwächen.

So kann er auch gut der Unterstützung der eigenen Truppen dienen.

Die 2te Lvl 4er ist dazu gedacht um entweder in brenzligen Situationen zu fliehen oder um in möglichst kurzer Zeit noch viel Schaden zu verursachen.

Auf Level 5 wird er dann zu einer ernst zu nehmenden Gefahr für alle Helden.

Mit 80% mehr Schaden, Rüstung und zusätzlichen 1100 Gesundheitspunkten ist er eine Kampfmaschine, die von den Freien Völkern zu Recht gefürchtet wird.

Durch die Lvl 5 Fähigkeit kann man mit einem Pirscher einen feindlichen Helden gezielt für 7 Sekunden aus dem Kampf nehmen um zB durch einen Angriff auf Aragorn den nahen Verbündeten dessen Führerschaftsbonus zu nehmen und ihn durch die zusätzliche Verlangsamung von den eigenen Truppen fern zu halten.

Befürworter:

1) Anakha
2) Anoverion
3) Aules
4) Prinz_Kael
5)LinkeFaustMelkors
6)Darkness-Slayer aka CMG
7)Knurla
8)Molimo
9)Agravaine
10)valatmir
11)Durin
12)König Legolas
13)Oin
14)D-eni-s Truchsess Valinors
15)Lugdusch aka RDJ