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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 249295 mal)

Lugdusch aka RDJ

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #75 am: 28. Feb 2010, 14:14 »
Liebes Edain-Team,

hier ein weiterer Vorschlag von mir, der sich dieses Mal mit dem Spellbook von Rohan befasst.
Ich fand nämlich, dass der Hobbit-Spell überhaupt nicht zu Rohan passt, schließlich hatten ja die Rohirrim bis auf Merry und Pippin nichts mit Hobbits zu schaffen und wussten nicht einmal, dass solche Wesen überhaupt existieren. Grund genug Platz zu schaffen für einen einzigartigeren, passenderen und volksspezifischeren Spell. Darum hier mein Vorschlag:

AGLAROND - DIE GROTTEN VON HELMS KLAMM

Kosten: 12 Spellpoints
Anstatt der Hobbits
Timer sollte relativ lang sein

Funktion: Beschwört die glitzernden Grotten aufs Spielfeld. Sie können dem Spieler drei verschiedene Nutzen bringen (bei Anklicken durch Buttons auswählbar). Es kann sich nur eine Grotte gleichzeitig auf dem Spielfeld befinden.
Mit dabei stehen immer noch Zitate aus dem Herrn der Ringe Seite 577f., die die einzelnen Funktionsweisen als tolkiengetreu belegen sollen.
1. Die Aglarond werden ausgebeutet, indem die wertvollen Edelsteine abgebaut und an Händler verkauft werden. Die Grotten fungieren als Rohstoffgebäude, das ca. 30 Rohstoffe produziert. Nachdem alle Edelsteine und Kristalle abgebaut sind, geht die Grotte kaputt (ca. 3-4 Minuten).
Zitat
"Vielleicht ist es klug von den Menschen dieses Landes, über die Grotten wenig zu sagen: Eine Familie emsiger Zwerge könnte mehr verderben, als die Natur geschaffen hat."

2. Die Menschen von Rohan wissen weniger den optischen, als den praktischen Effekt zu nutzen. Sie benutzen die Grotten als Vorratslager und Rückzugsmöglichkeit. Die Aglarond erhalten +100% Rüstung und bekommen vier Plätze für Einheiten, die eingelagert und dadurch geheilt werden können.
Zitat
"Unbegreiflich sind mir die Menschen, Legolas! Hier haben sie eines der Wunder der nördlichen Welt, und wie sagen sie dazu? Höhlen, sagen sie! Höhlen! Löcher, in denen man sich in Kriegszeiten verkriecht und Futter speichert!

3. Die Kunde von der Schönheit der glitzernden Grotten dringt durch Gimli zu den Zwergen vor, die kommen, um sie zu bestaunen. Alle die einmal das Wunder der Aglarond erblickt haben, würden ihr Leben geben, um es zu erhalten und zu schützen. Wird die glitzernde Grotte angegriffen, erscheint zufällig ein Bataillon einer Spezialeinheit einer der drei Zwergenreiche. Je nach Balance erscheint es mit Uprgades oder ohne.
Es bleibt auf dem Schlachtfeld bis es tot ist, die Grotte kaputt oder aber der Gegner aufhört, die Grotte zu attackieren und aus dem Sichtfeld der Aglarond verschwindet. Alternativ könnten die Zwerge auch einfach für eine bestimmte zeit auf dem Spielfeld bleiben.
Die Fähigkeit wird automatisch ausgelöst, hat aber einen Cooldown (ca. 1 Minute).
Zitat
Weißt du, mein guter Legolas, wie weit und herrlich die Grotten von Helms Klamm sind? Scharen von Zwerge würden Pilgerfahrten antreten, nur um sie zu sehen, wüsste man, dass es sie gibt. Ja, in purem Gold würden sie dafür bezahlen, nur einem kurzen Blick auf sie werfen zu dürfen. [...] Keinen Zwerg könnte solche Schönheit ungerührt lassen."

Stärke: Die Grotte sollte in etwa so viel Gesundheit wie die Mithrilmine, aber relativ wenig Rüstung haben. Grund: Kristalle können sehr leicht unwiederbringlich zerstört werden.(Ausnahme Variante 2)

Besonderheiten: - Bei gewählter Variante 1 oder 3 kann die Grotte nicht repariert werden, egal ob von einem Gebäude heilen-Spell, einem Baumeister oder von sich aus. Grund: Die Kristalle, die die Grotten beherbergen wurden über Millionen von Jahren von der Natur geschaffen und könnten deshalb niemals wieder richtig von Menschen repariert werden.
Bei Variante zwei ist das etwas Anderes. Hier sind die Kristalle Nebensache und die Höhle an sich steht im Vordergrund. Diese kann natürlich repariert werden.
- Wird die Grotte bei gewählter Variante 1 von Außenstehenden zerstört, bekommt der Spieler noch einen Restbetrag an Rohstoffen gutgeschrieben, da in den Trümmern sicher noch etwas Verkaufbares zu finden ist. (ca. 200 Rohstoffe)
- Variante 1 kann nur einmal pro Spiel gewählt werden, auch wenn nacheinander mehrere Grotten beschworen wurden. Grund: Die Ausbeutung erzeugt bleibende Schäden. Außerdem soll es nicht möglich sein, die halbe Zeit eine zusätzliche Rohstoffquelle zu erhalten.

Optik: Ein kleiner Berg oder Felsvorsprung, ähnlich der Troll- und Wolfsgrube von Angmar, nur ohne Zwinger und sonstiges Klimbim, in dessen Innern es schön viel glitzert.

Ich finde das Konzept deshalb passend, weil es deutlich mehr taktische Möglichkeiten schafft und auf ganz unterschiedliche Arten eingesetzt werden kann.

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen.

RDJ

EDIT: Hier noch eine Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Eomer
3. Lord of Arnor
4. valatmir
5. Orthond
6. Der schwarze Heermeister
7. Prinz_Kael
8. VorreiterIke
9. Der-weise-Weise
10. Darkness Slayer aka CMG
11. Shagrat
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13. Molimo
14. Urubash
15. DarkLord
16. darkside
Zurzeit inaktiv.

Estel

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Gasthaus Gundabad - Tributsystem
« Antwort #76 am: 2. Mär 2010, 15:21 »
Im Gasthaus gibt es einen Button namens Tribute.

Durch Klick auf diesen gelangt man ins Tribut Menü.
Dieses soll darstellen dass der aktuelle Herrscher der Goblins mit Beute und der Aussicht auf weitere Beute versuchen will sich Unterstützung zu erkaufen.

=> Man kann sich per Klick auf die verschiedenen Buttons Unterstützungstruppen anderer Völker sichern

Dabei kommen diese nur für einen bestimmten Zeitraum.

Die Einheiten kommen nach der Beschwörung per Tribut Spell aus dem Gasthaus, so haben wir eine weitere Verwendung für dieses.

Folgende "Kriegsherren" können dabei per Tribut um Unterstützung bestochen werden:

I.Saruman
Der Herr von Isengart wird ein Bündnis mit den Armeen des Nebelgebirges nicht ausschlagen.

Schon immer hat er nach den wertvollen Schätzen und Schriften der Elben von Imladris gelinst.

Er würde zu gerne nach dem Sieg Saurons im Süden, dem auch der unweigerliche Fall Bruchtals folgen würde, Ansprüche auf das Vermächtnis der Elben erheben.

Und eine Unterstützung der Kriegsherren , welche Bruchtal von ihren Bergen gierig belauern, könnte ihm von Vorteil sein.



Tribut an Saruman
Kosten: 1200

Ruft jeweils ein Bataillon Uruk-Lanzenträger, Uruk-Hai und Uruk-Armbrustschützen sowie 1 Berserker.


II.Hexenkönig

Das Ziel des Hexenkönig ist das Zermalmen von Eriador.
Ihm sind dazu alle Mittel recht, auch ein Bündnis mit den Goblins.

Diese haben einen grausamen Hass auf die Halblinge im Auenland, die Elben von Bruchtal stehen ihnen schon lange im Wege, und die Zwerge hassen sie genauso stark wie alles andere.

Tribut an Carn Dum

Kosten: 1500

Der Hexenkönig schickt 3 Zuchtmeister.

III. Sauron

Sauron wird vom Hass auf die Elben getrieben, die mit ihrem Mut und ihrer Weisheit schon so viele seiner Pläne zerstört haben.

Auch denkt er mit tiefstem Groll an die Wunden, die ihm Aeglos und Narsil geschlagen haben.

Ein Auge im fernen Norden zu haben ist von enormer Bedeutung für den dunklen Herrscher.

Tribut an Mordor
Kosten: 1800

1 Kampftroll und 1 Kastellan von Dol Guldur

Dafür
1.Darkness-Slayer aka CMG
2.MCM aka k10071995
3.Prinz_Kael
4.Knurla
5.Aules
6.Hunter
7.Zypo
8.Oin
9.Lugdusch aka RDJ
10.Gwindor
11.Ar-Pharazon
12.Durin
13.Tohrin252
14.Storm258
15.Molimo

Danke an alle Supporter ;)
« Letzte Änderung: 2. Mär 2010, 16:25 von DarkLord »

Shagrat

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #77 am: 2. Mär 2010, 21:03 »
Mein Konzept für die Schwanenritter:

sie können absofort zwischen Schwert und Lanze wechseln (die Lanze könnte dabei einfach verschwinden)

die Lanze ist besser zum Überreiten geeignet, das Schwert besser zum Nahkampf

also die Lanze verursacht 100% Überreitschaden allerdings nur 40 - 50 Prozentigen Nahkampfschaden. Beim Schwert wäre es genau anders herum. Das wäre logisch da sie ja keine Speere (die man ihm Nahkampf benutzen kann) sondern Lanzen haben und diese im direkten Nahkampf effektiv einzusetzen dürfte schwierig sein.

Diese Art von Waffen-Switch wäre ausserdem einzigartig in der Kavallerie.



Name:
Ansturm (oder andere Namen)

Effekt:
Die Ritter beschleunigen sobald nur noch in etwa die Distanz von 5x Einamer Turm nebeneinander zwischen ihnen und dem Feind um 50%. Sobald sie in die Gegnermenge krachen sollten sie automatisch zum Schwert wechseln da dabei ihre Lanze zerspringt, die Gegner sollten ausserdem 25% Verteidigung verliern, da ihre Schilde zerstört werden (auch bei Einheiten ohne Schild) dafür allerding 12,5% mehr Angriffskraft, weil sie ihre Waffen jetzt beidhändig führen können.
Die Ritter verlieren einige Zeitlang 25 - 50% ihrer Geschwindigkeit, da die Pferde vom Ansturm erschöpft sind. Um ihre Lanze wiederzuerhalten müssen sie in die Nähe einer Gondor-Stallung (falls möglich)

Aufladezeit:
in etwa 1:30 -2:00 Minuten

Die Fähigkeit kann nicht gegen Kavallerie eingesetzt werden dafür allerdings gegen Trolle, infanterie usw.


Dafür:
1.Molimo
2.Pallandraschi
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8.Gwindor
9.Hejoba
10.Lugdusch aka RDJ
11.valatmir
12.Terminator7
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14.König Legolas
15.LostPatrol
« Letzte Änderung: 3. Mär 2010, 13:19 von Shagrat »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #78 am: 3. Mär 2010, 19:52 »
Ich habe einen Vorschlag zu Khamul :

Ich finde Khamul sollte wenn er Insignien der Macht eingesetzt hat seine alten Fähigkeiten nicht verlieren, schließlich ist und bleibt er ein Nazgul und sollte daher auch Höllenfraze, Kreischen und Morgulklinge besitzten, da ein Nazgul über diese Fähigkeiten (zumindest Kreischen und Höllenfraze) auch ohne jegliche Ausrüstung verfügt. Deshalb ist es gerade zu unrealistisch, dass er sie verliert.

Um dem nach zu kommen schlage ich vor das Khamul, wenn er Insignien der Macht eingesetzt hat, über einen zweiten Palantir verfügen sollte, inden die Fähigkeiten (sowohl die, die er vor Insignien der Macht hatte als auch die, die er danach bekommt) perfekt hinein passen.

Zustimmungen von:

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #79 am: 3. Mär 2010, 20:43 »
So, da Doppelposts unerwünscht sind, schreib' ich jetzt zwei Konzepte auf einmal rein.

1. König Brand


Da Brand nicht einfach nur ein Hauptmann, sondern der König von Thal war, sollte er in König Brand umbenannt werden.
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2. der fahrende Zwergen-Händler
Es handelt sich hierbei um eine neue Gasthaus-Einheit für Imladris.
Hintergrund: Tolkien beschrieb im Herr der Ringe und Hobbit sowie den Nachrichten aus Mittelerde mehrfach fahrende Zwergen-Händler, die im Norden Mittelerdes herumzogen und ihre Dienste als Schmiede anboten. Ursprünglich entwickelten sie sich aus den Vertriebenen aus dem Erebor, aber auch nach dessen Aufbau scheinen sie noch öfters angetroffen worden sein, unter anderem ließ sich Bilbo von ihnen Waren für seinen Geburtstag liefern. Ich fände sie eine interessante Gasthaus Einheit, bei Imladris habe ich sie eingefügt, da es auch im Norden lag (die Menschen des Nordens sind ja schon bei den Zwergen, bei denen noch mehr Zwerge wenig Sinn machen würden) und auch die Hobbits, die ja auch manchmal Kunden waren enthält.
Nun zur Einheit an sich: Der Zwergenhändler kann im Gasthaus rekrutiert werden. Er kann nicht angreifen und ist kostenlos, unterliegt aber einem Baulimit von 1 (erstens der Balance wegen, zweitens sollten sich die Händler nicht häufen). Der Zwergenhändler kann mehrere "Dienstleistung", sprich Fähigkeiten, wirken, die Anwendung jeder Fähigkeit kostet jedoch etwas (das Honorar des Zwergs):
1. Schmiedehilfe: Kosten 350
Tolkien beschrieb, wie sich die Händler als Schmiede verdingten. Der Händler verschwindet in der gewählten Schmiede (kann jedoch daraus abberufen werden). Solange er als erfahrener Zwergenschmied tatkräftig mithilft, arbeitet die Schmiede schneller und kostengünstiger.
2. Gebäude-Reparatur: Der Zwerg repariert mit zwergischer Baukunst das gewählte Gebäude, Kosten 150 oder dem Gebäudeschaden entsprechend, Vorteil gegenüber dem Gratis-Reparieren mit dem Baumeister: Das Gebäude wird sehr viel schneller repariert.
3. Werkzeug-Handel: Kosten 250 Der Händler verkauft qualitativ hochwertiges Zwergen-Werkzeug an den gewählten Baumeister. Dieser errichtet daher ab nun alle Gebäude schneller. Kann nur einmal auf einen Baumeister gewirkt werden, dieser sollte mit einem Ring oder so gekennzeichnet werden.
4. Bewässerungssystem: Der Zwerg legt ein Bewässerungssystem für die gewählte Farm an. Dadurch produziert sie vorübergehend mehr Rohstoffe (nehmen immer mehr ab, bis der Effekt verpufft ist) und erhält für diese Zeit einen Heilungsradius. Kosten ca. 500-750. Kann nur einmal gleichzeitig auf eine Farm gewirkt werden.
Zum Aussehen: Wie der alte Zwergen-Baumeister, also ein Zwerg mit (Handels-)Karre. Man könnte vielleicht auch einen Streitwagen irgendwie zum Handelskarren ummodelln. Eventuell könnte es sich auch um mehrere Zwerge mit Kärren im Batallion handeln.
Eine solche Einheit wäre etwas ganz Neues,Einzigartiges, tolkiengetreu und zum Leben im Norden passend(würde also hervorheben, dass das Volk Imladris und nicht der letzte Bund oder so ist). Desweiteren würde er nach Meinung einiger User eine wirtschaftliche Lücke bei Imladris schließen.
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Zitat
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #80 am: 5. Mär 2010, 15:36 »
Lothlorien Adler-Spell Verbesserung

Noch ein Spellvorschlag von mir.
Diesmal geht es um diesen 0815 -Adler- Beschwörungsspell aus dem Spellbook.
Der ist nun wirklich nichts Besonderes mehr und ist noch aus dem alten Elben- Spellbook
Ich will ihn nicht ganz kicken, sondern ihn lediglich ein wenig "aufmotzen" und ihn, ähnlich wie es schon bei Gondors "Bitte an Gwaihir" ist, ein wenig mit der Geschichte in Verbindung bringen.
Daher folgendes:
Der Spell wird in "Hilfe in höchster Not" umbenannt und kostet ab sofort 17 Spellpunkte
Die beiden Adler erhalten ebenfalls jeweils einen Namen aus dem Herrn der Ringe.
Landroval und Meneldur. ( zum Hintergrundwissen: Landroval ist der Bruder von Gwaihir und der Größte von allen Adlern, die im dritten Zeitalter in Mittelerde leben. Meneldur ist der Schnellste aller Adler)

Aussehen und Attribute:
Passend zu ihrer Hintergrundstory, sollte Landroval etwas größer sein als Gwaihir und auch so eine weißes bis graues Gefieder haben (schließlich sind sie Brüder)
Und Meneldur sollte etwa 50% schneller fliegen als gewöhnliche Adler,dafür aber auch etwas weniger aushalten.
Die beiden bleiben nur eine gewisse Zeit auf dem Schlachtfeld und besitzen eigene Spells:

Landroval:

- Schatten des Adlerfürsten (passiv)

Die Schatten von Landrovals gewaltigen Schwingen sähen Panik in die Herzen von Saurons Kreaturen. Feindliche Einheiten, die sich unter dem fliegenden Landroval befinden verursachen 30% weniger Schaden.

- Schwingen des Nordens (passiv)

ALLE Einheiten unter dem fliegenden Landroval werden von den gewaltigen Luftstössen seiner Schwingen umgeworfen.

Alternativ: Falls die Fähigkeit zu OP für einen passiven Spell ist,könnte man ihn auch in eine Fähigkeit umwandeln,die man aktivieren muss und nur kurzzeitig aktiv ist.

- Retter in der Not

Landroval fügt einer anderen fliegenden Einheit (Fellbestie, Drache oder gegenerischer Adler) enormen Schaden zu. (Orientiert an der Luftschlacht vor dem Schwarzen Tor)


Meneldur:

- Nordwind (passiv)

Meneldur ist der schnellste aller Adler des Nordens. Er bewegt sich 50% schneller als alle anderen Adler. Besitzt dafür aber weniger Rüstung.
Brennende Feuer, die sich unter seiner Flugbahn befinden, werden gelöscht.

- Bote des Adlerfürsten

Kurzzeitig erhält Meneldur einen Bonus von 50% auf Geschwindigkeit und Rüstung.

- Augen des Windes (passiv)

Meneldur enttarnt unsichtbare gegnerische Einheiten und Gollum im Umkreis


Beide sind für den Spielvelauf äußerst nützlich.
Landroval ist ein Einheitenbrecher und damit dazu gedacht möglichst viele gegenerische Truppenfür die kurze Zeit aufzuhalten, die er auf dem Schlachtfeld ist. Allerdings sollte er möglichst fernab von verbündete Einheiten kämpfen, da er auch diese mit seine Flügelschlägen umwirft.

Meneldur ist primär für die Suche nach dem Ring und zum Aufspüren von Hinterhalten gedacht, da er sehr schnell ist und getarnte Einheiten sehen kann, und nur sekundär für den Kampf gedacht.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag

MfG CMG

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Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

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  • Menschen, Zwerge,Elben kämpft für Mittelerde! Sieg
Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #81 am: 6. Mär 2010, 14:00 »
Hallo,

die Idee ist von dreier Leuten entwickelt worden, und von der Community verbessert worden.

Pallandraschi hatte die Grund Idee dafür, vielen Dank an ihn :)
Eomer hatte gute Verbesserungen, auch hier für danke an dich :)

Nun zum Vorschlag.
Mein Vorschlag betrifft das Volk Rohan, eher gesagt die Reiter Rohans.
Die Reiter sind inzwischen weder besonders, noch mit guten Fähigkeiten dabei.
Das möchte ich hiermit ändern.

Deshalb schlage ich

Fähigkeiten für jeden einzelnen Reiter Typ vor.

Rohirrim: Für den König: Der glaube an den König gibt den Rohirrim neuen Mut. Die Rohirrim stellen sich in 2 Reihen auf (vorne 5, hinten 5), und richten ihre Speere ganz Stram und fest nach vorne (Für ca. 1 Minute, etwas längeres Cooldown). Sie werden um 25% schneller, und bekommen + 100% Angriff hinzu. Jedoch vernachlässigen sie ihre Verteidigung und verlieren -50 bis -60% Rüstung.

Rohirrim Bogenschütze: Pfeile Los!!!: Der Rohirrim Bogenschützen schießen mit höchster Genauigkeit, und mit einer große Wucht. Mit einem Timer von ca 20 Sekunden werfen die Pfeile ihren Gegner zurück, und richten größeren Schaden an. Außerdem bekommen sie noch 10% Reichweite dazu

Axt Rohirrim: Zerstört ihre Bauten!!!: Die Axt Rohirrim können perfekt mit der Axt umgehen. Mit einem Cursor kann man ein Gebäude auswählen auf den die Rohirrim ihre Axt werfen. Dieser Angriff richtet großen Schaden gegen Gebäude an. (Nachteil langer Cooldown, 25% Malus bei der Angriffsgeschwindigkeit für 20 bis 30 Sek)

Reiter der Westfold (Passiv): Die Reiter der Westfold spüren das ihre Heimat entweiht wird. Dadurch bekommen sie +25% Rüstung, +20% mehr Angriff und +5% mehr Geschwindigkeit.

Voraussetzungen:

Rohirrim -----> Stufe 2

Rohirrim Bogenschütze ----------> Stufe 3

Axt Rohirrim ----------> Stufe 2

Reiter der Westfold --------> Stufe 5 (und vielleicht noch Theoden)

Dafür:

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Vielen Dank an alle Supporter :)

Der schwarze Heermeister

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #82 am: 7. Mär 2010, 10:49 »
Nazgulvorschlag

Ich finded die Nazgul sollten Morgulklingen haben, weil es das Feeling enorm mindert, dass sie keine Morgulklingen haben.
Da, wenn die Nazgul ihre Morgulklingen schon ohne Insignien bekommen, der Platz im Palantir für den Ringjäger verbraucht wird schlage ich vor, dass:

Fähigkeiten: Aufsteigen/Absteigen ab Stufe 1
                   Höllenfraze ab Stufe 2
                   Kreischen ab Stufe 4
                   Morgulklinge ab Stufe 5
                   Insignien der Macht wenn Insignien der Macht aktiv

Insignien der Macht bewirkt nun, dass im Palantir Ringjäger und Enthüllung erscheinen.

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #83 am: 8. Mär 2010, 18:08 »
Wieder ein Spellvorschlag von mir.
Diesmal geht es um den Spell Wolkenbruch, der sich bei allen Guten Völkern (Außer Imladris) im Spellbook befindet. Wieder geht es mir hierbei um die Einzigartigkeit. Wenn ihr jetzt (aus Gutem Grund übrigens) sagt, dass dieser Spell viel zu nützlich ist, um einfach gekickt zu werden, kann ich euch beruhigen. Mein Vorschlag soll lediglich den Spell für jedes der vier Völker individuell anpassen und in in keinster Weise in der Funktion verändern oder beieinträchtigen.
Man kann mein Konzept mit dem vergleichen, was bereit für die Heil- Spells der Guten Völker umgesetzt wurde. Diese funktionieren auch alle gleich, haben aber unterschiedliche Namen, Beschreibungen ect.
Das gleiche will ich jetzt für den Wolkenbruch. Einfach nur aus dem einen Grund, die Spellbooks einzigartiger zu gestalten.
Also zum Vorschlag:

Zwerge:

"Wolkenbruch"
Der Spell bleibt bei den Zwergen so wie er ist.
(Um ehrlich zu sein ist mir hier nichts passendes eingefallen)
Wie wärs mit "Strahle Durins Krone" (Zur Erklärung, damit ist das Sternbild Valacirca gemeint, das als Warnung für Melkor an den Himmel gehängt wurde. Die Zwergen nennen es Durins Krone.) Das strahlende Licht von Durins Krone erhellt die Hallen der Zwerge und verleiht ihnen einen kleinen globalen Verteidigungsbonus, angelehnt an die Schlacht beim Spiegelsee (in dem sich auch das Licht der Sterne spiegelt) oder die Schlacht der fünf Heere.


Unnötig, da der Spell nicht mehr im Spellbook vorhanden ist

Lothlorien:

"Licht des Abendsterns"
Der Silmaril auf Earendils Haupt erstrahlt hell, wie die Sonne und durchbricht die Schneestürme Angmars, den eisigen Regen Isengarts und selbst die undurchdringliche Finsterniss des Schicksalsberges und spendet den Elben Lothloriens neue Hoffnung.
Funktion wie gehabt. Eisregen und Dunkelheit werden aufgehoben. Lichtempfindliche Einheiten werden betäubt. Alle Einheiten und Helden erhalten einen kleinen globalen Angriffsbonus, da sie wieder Hoffnung schöpfen und stärker werden.
Vielleicht könnte man FX der Wolkenbruchsonnenstrahle n ein wenig heller machen (Etwa so wie bei Glorfindels Sternenlicht), damit es ein bischen mehr nach dem Licht eines Sterns aussieht.
(Orientiert ist der Spell an der Szene im Film, wo sich Sam und Frodo in Mordor befinden und wo man durch die Dunkelheit den Stern sieht. Sam sagt da auch noch was dazu, aber den Text hab ich grad nicht im Kopf)

Rohan:

"Aufgang Ariens"
Arien steigt in neuem Glanz über den Horizont von Mittelerde und bringt den Morgen mit sich.
Funktion wie gehabt. Eisregen und Dunkelheit werden aufgehoben. Lichtempfindliche Einheiten werden betäubt. Bei alle feindlichen Einheiten und Helden vermindert sich für die Dauer des Effekts die Reichweite und Sichtweite um 50%. (War ja auch in Helms Klamm so)
(Zur Hintergrundinfo: Arien ist die Maia der Sonne und ein Feuergeist, so wie die Balrogs, nur mächtiger. Ich hab den Namen genommen, weil er sich einfach ein bischen edler anhört, als einfach nur "Aufgang der Sonne")
(Orientiert ist die Fähigkeit an den Szenen im Buch und Film. Hier kommt die Hoffnung für die Menschen Rohans auch immer mit dem Aufgang der Sonne (siehe Schlacht von Helms Klamm und das Auftauchen der Rohirrim auf den Pelennorfeldern))

Gondor:

"Wind aus dem Westen"
Manwe schickt einen starken Westwind, der die finsteren Wolken des Schwarzen Landes zerfetzt und davonweht.
Funktion wie gehabt. Eisregen und Dunkelheit werden aufgehoben. Lichtempfindliche Einheiten werden betäubt. Manwes Wind ist so stark, dass feindlichen Einheiten einen Geschwindigkeitsmalus und verbündete einen Geschwindigkeitsbonus erhalten
(Orientiert ist die Fähigkeit nach einer Szene im Buch, wo Frodo und Sam am Morgai entlang nach Norden wandern. Dort kommt nach dem Buch dieser Wind und treibt die Wolken zurück nach Mordor)

Wie immer hoffe ich, dass euch der Vorschlag gefällt.

MfG CMG

Befürworter:
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15. Orthond


Edit: Zusatz von Thorondor the Eagle hinzugefügt.
« Letzte Änderung: 10. Sep 2010, 15:40 von Darkness-Slayer aka CMG »
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

TheMightyAlien Dwarf

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #84 am: 10. Mär 2010, 19:13 »
Bombadieren-Mini-Konzept:

In Anlehnung an die Elben aus Helms Klamm:

Bombadieren-Fähigkeit für die Lindon-Hüter. Für 900 sind die Lindon-Hüter eine eher starke Einheit, gleichermaßen begabt mit Bogen und Schwert. mMn würde ihnen eine Bombadieren-Fähigkeit nicht schaden, die sogar billige Ork-Bogenschützen beherrschen. Ein Platz dafür im Palantir wäre ja noch frei.
Eignet sich vorallem zum Creep-Ausschalten sehr gut.

Die Galadhrim, die man im Gasthaus von Rohan rekrutieren haben auch kein Bombadieren. Also ebenso ebenso eine Bombadieren-Fähigkeit für sie.

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9.D-eni-s Truchsess Valinors
10.Durin
11.Pallandraschi
12.Metauriel
13.Prinz_Kael
14.Eomer
15.Lurtz
16.Logrim

thx an alle Supporter

mfg TMAD
"Am liebsten würde ich eine Schar Zwerge antreten lassen, bis an die Zähne bewaffnet und dreckig."

Shagrat

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #85 am: 10. Mär 2010, 19:43 »

Ich hätt mal wieder ein opisches Mini-Konzept: Im Film schiesst Lurtz mit schwarzen Pfeilen, im Mod mit den Standart weißen Pfeilen, ich bin der Meinung, dass Lurtz mit schwarzen Pfeilen, ähnlich denen der Menschen aus Thal, schiessen sollte

Dafür:
1.Molimo
2.Lugdusch aka RDJ
3.Tohrin252
4.Lord of Arnor
5.The Witch-King of Angmar
6.Kronos
7.LostPatrol
8.Aules
9.Zypo
10.König Legolas
11.darkside
12.Lurtz
13.Urubash
14.valatmir
15.Der schwarze Heermeister

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

The Witch-King of Angmar

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #86 am: 14. Mär 2010, 17:37 »
Volk: Mordor

Bei den Haradrim-Schwertkämpfern sehen die Rüstungen, nach dem man das Rüstungsupgrade gekauft hat, extrem grell aus. Um das zu verdäutlichen habe ich hier mal zwei Screenshots gemacht:

http://www3.pic-upload.de/12.03.10/1z84jm1rfckh.jpg

http://www3.pic-upload.de/12.03.10/fcjjo4i36rw.jpg

Wie man sehr schön sehen kann, leuchten die Rüstungen der Schwertkämpfer sehr grell, im Gegensatz zu den andern Harad-Einheiten, welche ebenfalls das Upgrade bekommen haben.

Da das Leuchten der Schwertkämpferrüstungen unrealistisch hell ist und sie nicht mehr zu den restlichen Einheiten passen, schlage ich vor die Rüstungen zu verdunkeln.

Dafür:

1. Der schwarze Heermeister
2. Ar-Pharazon
3. Ghân-buri-Ghân
4. Kronos
5. Knurla
6. Prinz_Kael
7. Zypo
8. Sam darkside
9. Durin
10. Shagrat
11. Aules König Legolas
12. Urubash
13. Nightmaster
14. Pvt.James Ryan
15. D-eni-s Truchsess Valinors

MfG

TWKoA
« Letzte Änderung: 14. Mär 2010, 17:40 von The Witch-King of Angmar »

Knurla

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #87 am: 16. Mär 2010, 20:13 »
Vorschlag Nr.1
Einzigartige Gestaltung der Map Kazhad Dûm:
An unterschiedlichen Enden der Map werden recht große, gut befestigte Orklager
platziert. Alle 5 Minuten startet ein Raubzug durch Teile der Map vom einen Lager
zum Anderen. Die Zusammensetzung der Creeps sollte mit wachsender Spieldauer
variieren, bzw. aus stärkeren Orks und Monstern bestehen. Der Zug durch Moria
startet immer abwechselnd beim einen und dann bei anderen Lager.

Die durch Kazhad Dûm streifenden Creeps können selbstverständlich getötet und
um ihre Habe erleichtert werden. Sprich man bekommt Gold und /oder ein Lvl up.

Die Lager an sich können ebenfalls vernichtet werden. Ist eines Vollständig zerstört,
So bricht eine letzte größere Welle aus und danach stoppt der Raubzug von diesem
Lager aus. Für die Zerstörung gibt es wieder Gold und Erfahrung. Man könnte den
Zerstörer aber auch mit dem Spawn eines befestigten Lagers entlohnen, welches von
ihm besetzt werden kann.

Sind beide Lager zerstört, so kommt auch hier eine letzte größere Welle an Orks und
die Streifzüge stoppen ganz. Belohnung ist die selbe.

Es sollte allerdings recht schwer sein die Lager zu vernichten.

Dafür sind:
Prinz_Kael, darkside, kikako, Aules, Darkness-Slayer aka CMG, Ar-Pharazon,
TheMightyAlien Dwarf, König Legolas, Lurtz, Kasaim, Tohrin252, minasmoritz ,Farodin
,Shagrat ,Zypo ,Seargent Pepper



Vorschlag Nr.2
Optische Veränderung des finalen Festungsups der Zwerge:

Der Vorschlag beinhaltet lediglich eine Überarbeitung des viel zu kleinen Turms, der
momentan noch etwas lieblos (von EA noch) in die Festung gepflanzt wurde.
Mein Vorschlag ist also den Turm zu einer Mächtigen Stütze um zu gestalten:
Als Anregung 2 Bilder:
=>Anregung1<=
=>Anregung2<=
Ich finde die Baukunst Kazhad Dûms könnte noch etwas in den Vordergrund gerückt
werden. Durch diesen Neuanstrich wäre dieser Aspekt noch etwas deutlicher und die
Festung würde zu einem echten Hingucker.

Dafür sind:
Shagrat, Urubash, Aules, König Legolas, Ar-Pharazon, Gwindor, Orthond, Durin, Lurtz,
Zypo, Osse, Pvt.James Ryan, Lord of Arnor, Seargent Pepper, D-eni-s Truchsess Valinors

mfg
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Kael_Silvers

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Hobbit Verbesserung
« Antwort #88 am: 27. Mär 2010, 08:44 »
Hallo,
ich präsentiere hier eine Verbesserungvorschlag für die Hobbits, so, dass diese effektiver und nützlicher werden.

verbesserte Vorschlag
Man nimmt einfach die normalen Hobbtis aus dem Gasthaus und fügt ihnen 2 Fähigkeiten hinzu und eine leichte Preiserhöhung. Diese Hobbits besitzen die Fähigkeit eine Farm zu unterstützen. Dann sind die permanent an die Farm gebundenen und kosten auch weiterhin die entsprechende Anzahl an CP, damit man sich auch überlebt ob man nicht zu viele davon in seine Farmen steckt. Man kann nur eine der beiden Fähigkeiten auf eine Farm anwenden. Dadurch würden die Hobbits wichtiger werden für Imladris und das Gasthaus auch effektiver.
Fähigkeit 1: Man schickt die Hobbits in die Farm. Dadurch wird das Feld von den Hobbits bearbeitet und es generiert 15% mehr Rohstoffe. (Man könnte die Hobbits dann auf dem Feld arbeiten lassen und sie sind dauerhaft an die Farm gebunden und angelehnt an die Gärtnerei)
Fähigkeit 2: Die Hobbits verteidigen die Farm. Um die Farm laufen Hobbits rum und greifen Feinde in der Nähe an. (So wie bei den Nebelbergen und angelehnt an die Verteidigung des Auenlands)

Befürworter:
01)Molimo
02)darkside
03)Logrim
04)LostPatrol
05)Osse
06)Gwindor
07)Orthond
08)Yottas
09)Der-weise-Weise
10)Ar-Pharazon
11)Lord von Tucholka
12)LostPatrol
13)Lurtz
14)Cara
15)Saray

Danke an alle Befürworter!

MfG
Prinz_Kael

Thorondor the Eagle

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  • Beiträge: 1.253
Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #89 am: 28. Mär 2010, 15:49 »
Hallo Leute!
Der Vorschlag betrifft die Hobbits für Imladris.

Hobbits waren bekanntlich keine großen Kämpfer, sie liebten das Auenland und wollten mit der Außenwelt nichts zu tun haben, aber trotzdem gab es wenige die sich auf die Reise machten. Siehe Bilbo, die Tuks oder gar jene aus der Gemeinschaft.

Mein Konzept schließt Hobbits als kriegerisches Volk gänzlich aus, sie sollten viel mehr als Unterstützung für Bruchtal sein und ihren Beitrag zum Krieg leisten.

Konkret gesagt:
Im Gasthaus gibt es einen Spell (mit langem Timer damit er nur wenig verwendbar ist) zu kaufen für 500 Rohstoffe. Es erscheinen 1 Batt Hobbits auf dem Schlachtfeld, allerdings in Form von Karawanen bestehend aus zwei Eselreiter und 3 zu Fuß gehenden Hobbits. (Achtung: sie können nicht, bzw. kaum kämpfen)

Jede Karawane kann nun ihren "Beitrag leisten" (--> Spell) und auf nur ein Gebäude wirken lassen, danach ist die Karawane "in" dem Gebäude, sprich sie löst sich auf und die Animation des Gebäudes ändert sich:

GebäudeWirkungAnimation
FestungVerteidigung +30% + Feuerwerk*Verbarikatiertes Tor
FarmProduktion +100%, +10% Verteidigungarbeitende Hobbits
Kaserne**Angriffsbonus + 10 RohstoffproduktionHobbit mit Bierkrug vor Kaserne
StallungBau einerordentlichen Balliste die von 2 Esel gezogen wirdnicht nötig
Gärten BruchtalsHelden werden ab nun mit +5-10% Gesundheit geborengärtnerder Hobbit ev. am Lagerfeuer grillend :)
TurmPfeile schießen doppelt so schnellHobbit am Fuß des Turms, ev. mit Bogen
SchmiedeAufwertung um eine StufeHobbit hilft dem Schmied

*wenn sich Feinde der Festung nähern bzw. angreifen, feuern sie eine Rakete ab, die den Feind für kurze Zeit vor Angst erstarren lassen. (siehe Drache bei Bilbos Geburtstag)
** In den Kasernen wird Bier erzeugt für die Siegesfeiern (10 Rohstofferzeugnisse) und durch die Siegesfeiern erhalten die Soldaten einen Angriffsbonus im Umkreis der Kaserne.

Wer sich jetzt noch fragt was mit dem Altar des Lichts geschieht, nunja Hobbits haben mit Magie nichts am Hut.

Änderung nach Tom, Bombadil: (finde ich sehr einleuchtend) Wenn das Gasthaus eingenommen wird beginnt der Timer erst zu laufen, da sich die Hobbits in Sicherheit wissen. Dadurch ist es für den Spieler wichtig, ein GH so lange wie möglich zu behalten.

So ich denke diese Verwendung ist für Hobbits ganz gut. Es sind nur wenige die das Auenland verlassen haben (langer Timer) sie kommen mit Esel und zu Fuß (damit die schönen Models nicht verloren gehen). Den Pfeilturm können sie durch Bogenschützen (Model) unterstützen und auch eine Balliste (Modell nur eben mit Esel und größer) bauen.

Gelungen an dem Konzept ist die tragweite der Taktik, ich kann in dem Spiel nur wenige Gebäude unterstützten. Erspare ich mir 1500 Rohstoffe für die Entwicklung der Schmiede, brauchen meine Helden mehr Gesundheit, ist meine Festung oft unter Beschuss...
Und was noch etwas ausbalanciert wird sind die teuren Einheiten von Imladris, da ich einige Rohstoffboni kassieren kann.

Befürworter:
1. Molimo
2. Kronos
3. Osse
4. Orthond
5. Lost Patrol
6. Bombadil,Tom
7. Shagrat
8. Cara
9. D-eni-s
10. Durin
11. Lugdusch aka RDJ
12. Sam
13. Ugluk
14. Tero
15. König Legolas

Danke an alle Supporter.
lg TH.E
1. Char Elea ist in Bree  -  2. Char Caelîf ist in Palisor