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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 333187 mal)

Molimo

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #90 am: 28. Mär 2010, 17:49 »
So, habe ein paar Vorschläge zu Angmar:
1.   Steinerner Wächter( )

"Er sah sich um und dann erblickte er im Schatten des Tores die zwei Wächter...

Sie schienen aus zwei riesigen Steinblöcken gehauen zu sein, unbeweglich, aber doch mit Leben erfüllt: irgendein Geist von bösartiger Wachsamkeit wirkte in ihnen. Sie kannten ihren Feind. Niemand, sichtbar oder unsichtbar würde unerkannt passieren können. Sie würden ihm den Eintritt verwehren, oder seine Flucht."

Die Statuen, die man überall in Mittelerde findet, sind nicht immer, was sie scheinen. Der Fels, aus dem einige Statuen gemeißelt sind, hält düstere Geister fest, vor langer Zeit vom dunklen Herrn mit großer Fertigkeit und düsteren Ritualen dort eingefangen. Diese ominösen Statuen dienen als Späher und Alarmgeber im Reiche Angmar und im zerfurchten Land der Schatten. In vielen Ruinen in Eriador und Arnor, in Landstrichen die einst unter der dunklen Regentschaft von Mordor standen, stehen diese Wächter auch heute noch. Und trotz Jahrhunderte währender Vergessenheit sind sie noch immer wachsam.
Kosten 450 Vom Baumeister baubar. Feinde in seiner Nähe fürchten sich, werden enttarnt und erhalten den Höllenfratze Malus. Feinde die die Statue angreifen werden beim ersten Mal für eine kurze Zeit gelähmt.
Hat eine Fähigkeit mit einem langen Timer welche die Statue kurzzeitig belebt. Wie man am Bild sehen kann, hat sie Flügel ==> kann fliegen. Wenn sie so stirbt, ist auch der Rest der Statue nutzlos. (Sollte nicht so lange belebt bleiben. Vielleicht so 30 Sekunden)



2.   Die Dunkelwasser ( )

"Der Tod beherrschte die Gedanken der Númenórer, weil sie noch immer wie in ihrem alten Reich, das sie dadurch verloren hatten, nach ewigem, sich nie ändernden Leben strebten."
 In Elbensagen werden die furchtbaren Mornen, in der Westronsprache auch als Dunkelwasser bekannt, als Kreaturen beschrieben, die in den Tiefen geformt und von bösen Geistern zum Leben erweckt wurden. Sie erheben sich aus den Flüssen und Seen von Eriador, um jene zu überfallen, die unachtsam sind. Diese Wesen aus Schatten und brodelndem Wasser werden in ihrem Ursprung der Dunkelheit Angmars während der Regentschaft des Hexenkönigs vor langer Zeit zugeschrieben. Noch heute besitzen sie große Stärke und sie zögern nicht, die freien Völker von Mittelerde anzugreifen - ohne jeden Zweifel, ohne den eigenen Tod zu fürchten.

Neues Gebäude, eine Art Grundwasserquelle(vielleicht auch so was Tümpelhaftes). Für 600-700 errichtbar. Dort können sie Beschwören(!!) werden. Sie können 5 Minuten lang ohne diese Quelle auskommen und dannach muss man sie zurückbringen. Tut man das Nicht, verlieren sie kontinuierlich Energie und sind nach 3 Minuten tot.Es werden immer 5 auf einmal beschworen und das ist auch das Limit. Sie können durch Wasser gehen und erhalten ab Stufe 3 einen Spell mit welchem sie sich (wenn möglich) an irgendeine Wasserstelle teleportieren können. Sie erhalten nur durch Magie und Eis Schaden, richten dafür, aber auch keinen Schaden an Gebäuden an.

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« Letzte Änderung: 28. Mär 2010, 18:02 von Molimo »

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Shagrat

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #91 am: 28. Mär 2010, 19:38 »
Ich poste hier ein Konzept von Aules

aufgrund dieses Postes von ihm xD [uglybunti]:
Du postets...Aber mit dem Hinweis, das es meine Idee war. Schlieslich hast du die Stimmen gesammelt (war wohl ein bisschen faul :D). Oder soll ich posten?


Zaphragor-Änderung.

Wenn man Zaphragor-screens anschaut, fällt einem sofort das äußerst merkwürdige Gesicht auf, es wirkt verwischt und breitgeklopft. Der Vorschlag ist, dass der Skin da verbessert wird. Außerdem soll der Rüstungsskin dunkler werden.

Dafür:
1. Shagrat
2. Kronos
3. Urubash
4. König Legolas
5. Kronos
6. Lugdusch
7. Molimo
8. Valatmir
9.Der-weise-Weise
10.Durin
11.D-eni-s Truchsess Valinors
12.Sam
13.Osse
14.Cara
15. Nightmaster
« Letzte Änderung: 31. Mär 2010, 18:31 von Shagrat »

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Shagrat

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #92 am: 1. Apr 2010, 18:32 »
Ich Poste hier ein Konzept von DarkLord, da er laut eigen Aussage die nächste Zeit nicht on sein wird:
So, und dann mal wieder was längeres von mir hier^^


Zitat
aus der Geschichte Gondors[...]
Im Jahr 2872 starb der Weiße Baum und es konnte kein Sämling gefunden werden. Als die Raubzüge der Orks in Ithilien zunehmen, verlassen die letzten Bewohner diesen Landstrich, unter Túrin II. werden geheime Zufluchten wie die von Henneth Annûn gebaut. An den Furten des Poros besiegen 2885 die Gondorer zusammen mit den Rohirrim ein Heer der Haradrim. [...]


====>


I. Ersetzen des Spells "Damrod und seine Waldläufer " durch den Spell " Truppen der Lehen"


Bei diesem wird eine zufällige Mischung aus 4 Bataillonen der Lehen gerufen.
Dabei wären wir auch wieder näher am Buch, denn auch dort ruft Gondor die Lehen in Zeiten der Bedrohung zur Unterstützung auf (Lehnstreue und so).


Wie schon oben angedeutet würde ich mich sehr für eine Stärkung der Waldläufer Fraktion bei Gondor einsetzen, und dieser Held passt da ganz gut rein finde ich




----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hier ziehen wir mal vorerst einen Schlussstrich unter das Kapitel Ithilien und wenden uns dem Gasthaus von Gondor zu.

Genauer gesagt meine ich damit:

Halbarad und die Graue Schar

Damit nun zu

II. Die Graue Schar

Im Moment ist die Graue Schar ja "nur" eine Waldläufer-Einheit, die im Gasthaus bei Gondor untergebracht ist.

De facto ist sie aber quasi eine Elite-Einheit der erfahrensten und besten Krieger aus dem  Norden, welche jahrzentelang Eriador vor dem Bösen bewahrt haben.


Auch ist die Begriffsbezeichnung "Graue Schar" fragwürdig, da ja auch Legolas, Gimli, Elladan und Elrohir bei der Truppe mit am Start waren.

Aber egal.

Dafür sind:


1.   Aules
2.   Orthond
3.   Ugluk
4.   Prinz_Kael
5.   Shagrat (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
6.   Gandalf der Weisse
7.   Sam
8.   Nightmaster (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
9.   Durin (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
10. Lord von Tucholka
11. Carthaen
12. Knochenjoe (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
13. Ar-Pharazon
14. Osse (Graue Schar soll dafür CP kosten)
15. CMG
16. Lugdusch aka RDJ
17. König Legolas
18. VorreiterIke
19. Knurla
20. Molimo
21. exocutor


Edit: hab das Konzept mithilfe der Spoilerwarnungen (entschuldigung dafür) etwas "verkürzt, damit nicht so ein ewig langer Beitrag beim Durchscrollen nervt ;)
« Letzte Änderung: 14. Apr 2010, 13:48 von Shagrat »

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Shagrat

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #93 am: 4. Apr 2010, 16:30 »
Im Moment ist es so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.

Dafür:
1.   Zypo
2.   sauron fan
3.   Kronos
4.   D-eni-s Truchsess Valinors
5.   Osse
6.   König Legolas
7.   Aules
8.   Gandalf der Weisse
9.   Ugluk
10. Durin
11. Der-weise-Weise
12. Knochenjoe
13. Yilvina
14. Pvt.James Ryan
15. LostPatrol

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chillnessCat

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #94 am: 5. Apr 2010, 20:03 »
Folgendes Konzept wurde für Angmar ausdiskutiert:

Gulzar Fähigkeiten Verbesserung

Zitat
Dafür:
1.) Sam
2.) Der Schwarze Heermeister (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
3.) Darkness-Slayer aka CMG (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
4.) Lugdusch aka RDJ
5.) Shagrat (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
6.) König Legolas
7.) Urubash aka Naitsabes (eher für chillnessCat's Vorschlag was Morgulseuche angeht)
8.) D-eni-s Truchsess Valinors
9.) Aules
10.) Molimo (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
11.) Eomer
12.) Dwar
13.) Doomron
14.) exocutor
15.) Lost Patrol
16.) Knochenjoe
17.) Aules (+ Damage von Standart-Fernkampfangriff erhöhen)


Generell: Alle Aufladezeiten für seine Spells "aufheben".
Begründung: Da er sowieso Akolyten dazu braucht um sie zu opfern, und es dadurch mehr Sinn macht Gulzar den einen Ring zu geben!

Gulzars Level 1 Spell (namen vergessen): Evtl. irgendwie die Zeit verkürzen die benötigt wird bis der Spell endlich abgefeuert wird. Damage erhöhen, so dass z.B. Gondor-Fußsoldaten mit einem Schuß das Zeitliche segnen.

Seelenwanderung: KEIN Akolyt mehr nötig für Teleportation. Dafür eine Wiederaufladezeit für den Zauber. Oder aber ähnlich wie bei Zaphragon die Opferung eines Teils "eigener Lebensenergie" für die Seelenwanderung.
Begründung: Man muss immer auf Gulzar aufpassen. Passt man mal nicht auf ihn auf, und findet ihn umgeben von feinden wieder die alle Akolyten umgebracht haben, ist er schlicht verloren. Um das zu vermeiden könnte man die Seelenwanderung zur Flucht benutzen.

Lebensschild: Anstatt einen Trupp Hexenmeister dafür zu opfern, sollte man jede beliebige Einheit opfern können um das Schild zu erstellen. Also so wie's z.B. auch in dem Gruftgebäude passiert. Entweder das, oder halt eigene Akolyten dafür opfern.
Als magisches Gimmik sollte evtl. noch eine blasse, glühende Kuppel um Gulzar erscheinen. Is aber kein Muss..
Grund: bessere Verfügbarkeit dieses Spells während dem Spiel.

[Molimos Vorschlag bezüglich Morgulseuche]
Morgulseuche: Die Ansteckbarkeit sollte gesteigert werden. Durch einen weiter reichenden Ansteckradius.
Grund: Zauber bisher recht uneffektiv. Betroffene Feinde schaffen es fast nie andere Feinde anzustecken.



Der Vollständigheit halber, möchte ich noch dazu sagen, dass der ursprüngliche Vorschlag die Morgulseuche eher als stark lähmenden Zauber (der den Feind für ca. 5 Minuten stark verlangsamt) zu wenige Befürworter fand.
12 Personen haben sich nicht gegen eine Änderung der Morgulseuche ausgesprochen.
4 Personen haben sich offen dagegen entschieden.
1 Person hat sich offen für eine solche Änderung ausgesprochen.

Da die 12 "kommentarlos" für die Übernahme des Konzepts waren, ist aber anzunehmen dass sie nichts gegen eine Veränderung der Morgulseuche einzuwenden gehabt haben.

Ich persönlich bin mit diesem Verlauf nicht ganz zufrieden, da ich denke die jetzige Morgulseuche gleicht einer eher weniger effizienten Massenvernichtungswaffe, wogegen Angmar schon das Halo Angmars, Zaphragons Level 10 Explosion, und den Eisbalrog als Massenvernichter hat. Wie dem auch sei sind 13 eben immernoch nicht 15 (selbst wenn es mit mir zusammen 14 wären ^^).

Jedenfalls: danke für's Lesen. Und ich hoffe ein paar der Vorschläge (wenn nicht alle ^^) finden beim Edain-Team anklang, oder regen zu weiteren Verbesserungsideen an.
« Letzte Änderung: 6. Aug 2010, 12:50 von Adamin »

Ugluk

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #95 am: 12. Apr 2010, 14:41 »
moin,
das feuerrohr ist durch, so sollte es aussehen bzw. wirken:
das feuerrohr sollte minenwerfer in der festung ersetzen, da diese als ziemlich ungenau und als nicht tolkiengetreu angesehen werden. das feuerrohr sollte z.b. wie ein rostiges, senkrecht aus der erde stehendes rohr aussehen, oder wie eine kombi aus minenwerfererweiterung und rostigen rohren. aus den rohren spritzt flüssiges feuer in die höhe (die fx kann ja so wie beim bau von nebelberge-gebäuden aussehen). die erweiterung soll 1000 kosten und verursacht enormen schaden an drum herumstehenden einheiten, auch den eigenen, aber keinen gebäuden. ein brand sollte allerdings nicht entstehen. aus dem rohr kommt im 10 sek. takt flüssiges feuer (wenn gegner im angriffsadius stehen). der radius sollte etwa den vom kriegsgesang-spell etwas überragen. hoffe euch gefällt der vorschlag ;)
1.Yottas
2.valatmir
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9.König Legolas
10.Aules
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12.Knochenjoe
13.Der-weise-Weise
14.Lugdusch aka RDJ
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« Letzte Änderung: 9. Sep 2010, 20:58 von Adamin »
mfG. Ugluk



Lord of Arnor

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #96 am: 14. Apr 2010, 18:14 »
Neuer Gasthausheld für Angmar, ein Orkheld:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.
Dafür: 1. Sam
2. Knochenjoe
3. valatmir
4. Zypo
5.Gandalf der Weisse
6. Glory|Schleimi
7. Osse
8. Kronos
9.Lugdusch aka RDJ
10.Der-weise-Weise
11. DarkLord
12.Hunter
13.Dragonfire
14.D-eni-s Truchsess Valinors
15. Molimo

MfG

Lord of Arnor

Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Ugluk

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #97 am: 15. Apr 2010, 21:05 »
Der schwarze Heermeister                                    
Zypo                                                                    
Durin                                                                    
Aules                                                                    
Sam                                                                      
Molimo                                                                  
D-eni-s Truchsess Valinors                                    
Knochenjoe                                                        
 Shagrat
und weitere...(sind wirklich 15)

Der barad-dûr vorschlag, wie euch vielleicht schon bekannt ist, wurde hiermit von den usern als spieltauglich gewählt. barad-dûr soll nun vom lavagraben umgeben sein (ihr könnt entscheiden, ob man es in barad-dûr kaufen soll, oder es schon fertig mit barad-dûr bauen kann). in der festung ist das upgrate dann nicht mehr erwerblich, doch der effekt bleibt der gleiche, eben nur bei barad-dûr dann halt
« Letzte Änderung: 30. Jun 2012, 17:41 von Ealendril der Dunkle »
mfG. Ugluk



Shagrat

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #98 am: 17. Apr 2010, 20:43 »
Das Konzept ist teils von Ugluk

Also, alle die dafür sind das die "Marsianer" von Gondor zurück zum Mars geschickt werden also bei den Katapulten und den Gebäuden durch dir neuen Skins ersetzt werden:
1. Lord of Arnor
2. gimli the punisher
3. Orthond
4. DarkLord
5. LostPatrol
6. Knochenjoe
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Cara
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Durin
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15. Sam

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Jarl Hittheshit

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #99 am: 19. Apr 2010, 21:11 »
Ein Konzept für Imladris.
Hier dachte ich mir, dass das Brunnenupgrade umbenannt und erweitert wird.
Es heißt jetzt "Die Halle des Feuers", ein Raum in Elrond bescheidener Hütte, der für Feste und als Ruheplatz genutzt wurde (soweit ich weiß).
Die Kosten: 2000
Wirkung: Die Heilung wird beibehalten, nur erhalten alle Verbündeten in dem gleichen Radius 30% mehr Rüstung und Erfahrung. Außerdem gibt es danach die Fähigkeit, ein Fest zu veranstalten. Dies kostet 500 Rohstoffe, gewährt aber allen Verbündeten in einem beliebig wählbaren mittleren Radius diese Heilung und den Rüstungs- und Erfahrungsbonus für 2min unabhängig von der Reichweite der Festung. ABklingzeit dieser Fähigkeit dachte ich 5 min.

Dafür waren:
1. Ugluk
2. Orthond
3. Durin
4. D-eni-s Truchsess Valinors sucht Arbeit auf der MU
5. Knochenjoe
6. Gebieter Lothlóriens
7. Der-weise-Weise
8. Erzmagier
9. Dragonfire
10. Lord of Arnor
11. Osse
12. Lugdusch aka RDJ
13.Glorfindel
14.Nightmaster
15. Dralo

Sleipnir

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #100 am: 20. Apr 2010, 17:46 »
Faction: Hexenreich von Angmar
Name: Seelengrube
Kosten: 250 $
Voraussetzung für den Bau: "Verliese der Häuser der Wehklagen" wird im Machterweiterungsmenü gekauft
Eigenschaften:


Die Seelengrube ist quasi eine festungsunabhängige Erweiterung der Häuser der Wehklagen. Aus den Seelengruben ist das Geschrei der Gefangenen und Gequälten von Angmar zu hören. Dieses schreckliche Geschrei sorgt bei feindlichen Einheiten für Wertminderungen: -25% Angriff und -25% Rüstung.
Jemand hat für die Schreie einen Sound aus WC3 vorgeschlagen, da ich selbst WC3 nicht besitze kann ich nur hoffen einer weiß Bescheid darüber ob es eine Einheit mit schrecklichem Geschrei gibt. Sonst würde ich den Sound des Zaubers "Seelenquell" vorschlagen.

Wie oben schon erwähnt dieses Gebäude erfordert ein Festungsupgrade bei der Machterweiterung. So ist es Pflicht "Verliese der Häuser der Wehklagen" für ca. 1000 $  zu erwerben, dann wird der Bau-Button nicht mehr ausgegraut.

Danke an Knurla für den Machterweiterungseinfall! :)

Die Supporter:

 1. Knurla
 2. Osse
 3. Lugdusch aka RDJ
 4. Sleipnir
 5. Shagrat
 6. Hittheshit
 7. Valatmir
 8. Sam
 9. Durin
10. Ugluk
11. gimli the punisher
12. Der-weise-Weise
13. darkside
14. Glory|Schleimi
15. LostPatrol


Vielen Dank!

Jarl Hittheshit

  • Orkjäger vom Amon Hen
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #101 am: 22. Apr 2010, 19:39 »
Also ich hab mich mal mit Dralo kurzgeschlossen und wir haben ein recht gutes Konzept erarbeitet, finde ich:


Ein neues Gebäude, genannt "Die Bibliothek des Wissens" (oder so ähnlich) lässt sich bauen.
Dort sind dann die Gelehrten produzierbar( nicht mehr in den Gärten), außerdem Lindir, der praktisch ein besonderer Gelehrter ist (also kann er auch nicht angreifen).
In der Bibliothek kann man abgesehen davon 2 systeme in je 3Stufen erforschen:
Kriegskunst und Wirtschaft.
Bei jeder Stufe erhält Lindir eine neue Fähigkeit, die alte Stufe dieser Fähigkeit wird hierbei überschrieben, sodas er immer nur eine Fähigkeit eines Systems hat.

Näheres zu Lindir:
Die rekrutierungskosten belaufen sich auf circa 500
er hat 3 Spells im Palantir:
die jeweilig aktuelle Fähigkeit des zweiges wirtschaft und kampfeskunst
und einen Grundspell "Lehrmeister", der bei einer kaserne der wahl die Ausbildungszeit für ein Battaillon auf 0 reduziert, mit einem Cooldown von 5-7min

Die Fähigkeiten im Bereich Wirtschaft/Kampf richten sich nach den Upgrades in der Bibliothek:
diese lässt sich wie schon erwähnt in zwei richtungen erweitern (als optische veränderung schlage ich vor, dass zusätzliche Flügel an das gebäude angebaut werden (ein einfaches konzept dazu hat Dralo schon erstellt))
im Bereich "wirtschaft" gibt es folgende Upgrades:
Stufe 1: "Saat Bruchtals" (erhöt die Erträge einer Farm dauerhaft um 30%)
Stufe 2: "Baukunst" (ein Gebäude erhält dauerhaft +50% Rüstung)
Stufe 3: "Entschlossenheit der Eldar" (verringert Rekrutierungskosten der nächsten bestellten EInheit in dem ausgewählten Gebäude/Kaserne um 50% (nicht bei Helden!))

Kampfeskunst:
Stufe 1: "Gabe der Alvorderen" (das gleiche was die Gekehrten auh haben, allerding mit schnellerer Abklingzeit)
Stufe 2: "Meisterhafte Lehrmeister" (Eine Kaserne produziert dauerhaft 10% schneller)
Stufe 3:  "Beleriands Waffenkammer" (Ausgewählte Einheit erlangt alle möglichen Upgrades)

Jede Stufe kostet bei beiden Systemen je 500, Stufe 3 kostet 750.
Insgesamt kommt man dann auf 4000 wenn man alles erforscht hat mit Lindir und der besäße dann die beiden Fähigkeiten von Stufe 3 und die Anfangsfähigkeit "Lehrmeister".

Bei Stufe 3 für Wirtschaft hab ich noch nichts passendes, vielleicht eine Bruchtalmühle o.Ä., kommt aber noch.

Lindir wäre am Anfang nicht soo schwer zu bauen (Gebäude und Lindir zusammen 1000).
und das Geld würde sicher schnell Nutzen bringen und für später bringen die besseren Fähigkeiten mehr, sind aber auch teurer und zeitaufwendig.

Dafür sind:
1. Osse
2. Dralo
3. LIL E
4. Olaf222
5. Andoran
6. Sam
7.Molimo
8.Der-weise-Weise
9.Lugdusch aka RDJ
10. Darkness-Slayer aka CMG
11. Durin
12. Prinz_Kael
13.VorreiterIke
14.flixi
15. DarkLord
u.A.


Edit: Muss  auch nicht Lindir heißen, es wurde auch Erestor vorgeschlagen
« Letzte Änderung: 26. Apr 2010, 21:56 von Hittheshit »

Shagrat

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #102 am: 22. Apr 2010, 21:51 »
Konzept von Olaf222
für Rohan ;)
gut, dann versuche ich das mal.

vorschlag für hauptmann

der hauptmann soll die fähigkeit in horn blasen bekommen (und es soll gut klingen). dadurch sollen die eigenen truppen furchtlos werden und/oder einen geschwindigkeitsbonus bekommen. über den nötigen level kann man noch diskutieren. die idee ist, dass das horn für rohan wichtig ist und der hauptmann nützlicher wird.

1. Dralo
2. Cara
3. Der-weise-Weise
4. Shagrat
5. Durin
6. Sam
7. Lord von Tucholka
8. Knochenjoe
9. Zypo
10. Orthond
11. Lord of Arnor
12. Molimo
13. Yilvina
14. VorreiterIke
15. Hittheshit
16. Lil E
;)
« Letzte Änderung: 24. Apr 2010, 00:16 von Shagrat »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Lord of Arnor

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #103 am: 23. Apr 2010, 09:34 »
Ersetzung des Dunländer-Spells:

Ich hätte noch eine Idee, um den Dunländer-Rufen-Spell einzigartiger zu machen: Er bleibt wie er ist, beschwört aber eine neue Einheit: Die Axtmänner
Was sind die Axtmänner? Es handelt sich um Krieger Sarumans, die in der 1. Schlacht um die Isenfurten mitkämpften. Sie werden in den Nachrichten aus Mittelerde beschrieben:
"...erschien dort ein Trupp von Menschen oder Ork-Menschen...wild, gepanzert und mit Äxten bewaffnet..." (S.468). Im nachfolgenden Text werden sie als Axt-Männer bezeichnet und erschlagen sogar Theodred. Diese werden nun vom Spell kurzzeitig gerufen. Aussehen wie oben beschrieben, Hautfarbe dunkel-schwarz wie es eben bei Halborks war. Besondere Stärke: Helden.entfällt nach Diskussion
Kritik erwünscht. Auf der ersten Seite wurden schon einmal Halborks vom Team abgelehnt. Ich war mir nicht sicher, ob so ein neuer Vorschlag mit etwas anderen Halborks auch darunter fällt, wenn ja einfach kurz reinschreiben, dann wird der Vorschlag nichtig.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Bisher dafür:
1.The Witch-King of Angmar
2. Aules
3.Die weiße Hand
4. Der weise-Weise
5. Knochenjoe
6. MCM aka k10071995
7. Shagrat
8. Durin
9. Ugluk
10. exocutor
11. Sam
12.gimli the punisher
13. Dralo
14. Hittheshit
15. LostPatrol

MfG

Lord of Arnor
Zitat
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #104 am: 28. Apr 2010, 14:29 »
Hier ein Konzept für eine neue Kampagneartige Map:

Die Map stellt den Angriff der Ents auf Isenart da. Man selber ist Isengart.

Idee von Orthond:
Zitat
Da es ja eine Mission sein soll, schlage ich vor, dass man vorm Spiel eine Szene aus dem Film nimmt. In dieser sollte der Aufbau Isengarts zu sehen sein (also z.B. wo die Krähen im ersten Teil durch die Minen fliegen und man dann Saruman sieht, wie er mit diesem Orkhauptmann spricht:

Saruman: "Ich will die Armee in zwei Wochen kampfbereit haben."
Ork:"In zwei Wochen??"
Saruman:"Heizt die Öfen, Tag und Nacht!"
Ork:"Aber uns fehlt Brennstoff, so viele Öfen zu heizen."
Saruman: "Der Wald von Fangorn, er liegt vor unserer Tür...Brennt ihn nieder!"
Ork: "Jaa!"
__________________Schnit t_______________________ _
                 Überleitung zu einer anderen Szene:

Baumbart:"Ohh...Viele diese Bäume waren meine Freunde...Ein Zauberer müsste mehr Verstand haben."
usw., bis er das "UHOOOHUOOOOOO!" macht und dann fängt das Spiel an.

Beim Spiel verloren kommt am Ende die Szene von der Flutung Isengarts.
Beim Spiel gewonnen kommt am Ende ein Schnitt aus verschiedenen Szenen, in denen Isengart gerade am Gewinnen ist (z.B., als die Uruks mit den Brandpfeilen den einen Ent beschießen).

Die Map sollte so ähnlich wie die normale Isengart-Map. Die Festung ist der Orthanc.

Idee von Orthond:
Zitat
Wenn es möglich ist, würde ich vorschlagen die Map aber auch gut in Szene zu setzen, d.h. den Berg schön groß und den Damm mit ein paar Holzgerüsten, wo Orks draufstehen und vom Damm noch eine Wasserleitung nach unten und dann vielleicht noch einige Holzgerüste in Isengart+vielleicht dieses Spalten, die man aber deutlich klein macht (nur als Textur) mit Rauchschwaden.
Außen drumherum vielleicht in einem kleinen Radius abgeschlagene Holzstämme+Baumstümpfe auf grauem Untergrund, überleitend in einen kleinen Waldm an dem man eine Steigung erkennen kann. In einer Lichtung steht dann der Entthing und die Ents.
Dann könnte man es so machen, dass die angreifenden Ents aus dem Wald kommen.

Der Spieler hat 6 Schmelzöfen, 2 Urukgruben, eine Clanhütte, eine Rüstkammer und ein Sägewerk.
Man selber ist Isengart. Zu Beginn des Spiels sieht man wie sich eine Flut auf Isengart ergießt.
Das Ergebnis ist das die Gebäude funktional ausgeschaltet werden. Wie als der Isen Isengart überflutet hat.
Man hat zu beginn nur Saruman auf 5 und wenige geupgradete Armbrustschützen.

Idee von Orthond:
Zitat
Ich würde sagen, dass ganz Isengart voll von Arbeitern ist, die aber mehr oder weniger arbeiten und um die Gebäude laufen - einfach nur zur Dekoration. Trotzdem sollten sie versuchen, sich selbst zu verteidigen, wenn Gegner sie angreifen.
Dann sollte es eine spezielle Klasse geben, die einzigartig für die Map ist und daher natürlich den Wert dieser um sehr viel steigert. Gedacht habe ich mir ein Bataillon Orks (vom Aussehen eine Mischung zwischen den Arbeitern und Ork-Soldaten), die sich "Isengarts Wächter" nennen. Das sind Orks, die kämpfen können. Diese sollten ähnlich aufgebaut sein, wie die Bauern Rohans: Sie sind in keiner festen Formation etc. Sie sollten einen Switch zwischen Feuerpfeil und Bogen und Random Waffe (Auswahl: Axt/Lanze/Schwert) haben. Dann sollten sie noch einen Button bekommen, in dem sie sich in Arbeiter verwandeln können, bzw. vom Arbeiter wieder zurück.

Außerdem ist die Clanhütte aktiv.
Nun greifen wenige schwache Ents an.
Nach 5-10 Minuten sind die Schmelzöfen und das Sägewerk wieder aktiv.
Es werden etwas mehr Ents.
Nach weiteren 5-10 Minuten sind die Urukgrubenwieder aktiv.
Die Ents werden nun langsam stärker.
Nach weiteren 5-10 Minuten ist die Rüstkammer wieder aktiv.
Die Ents sind nun auch wieder stärker.
Die Ents werden nun mehr und stärker und zum Schluss kommen auch noch Baumbart und Flinkbaum mit Merry und Pippin.
Ist dieser Angriff zurückgeschlagen muss der Spieler nur noch ein Enthing zerstören das von 5 Kastanien Ents bewacht wird. Hat man das geschafft hat man gewonnen.

Dafür:
1. Lil E
2. Shagrat
3. Orthond
4. Dralo
5. Cyrane
6. The Witch-King of Angmar
7. Zypo
8. Gebieter Lothorien
9. Molimo
10. Hunter
11. Gammel Istari aka Gammellord
12. Durin
13. Lord von Tucholka
14. Lord of Arnor
15. Mazu
16. König Thranduil
17. Caru
Danke an alle die abgestimmt haben und vor allem an Orthond! :)
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.