Hi,
erstmal schön, dass du so viel Feedback geschrieben hast. Ich dachte ich schreibe mal ein bisschen was dazu, teilweise um Sachen zu erklären oder um Rückfragen zu stellen. Der Übersicht halber habe ich es mal nummeriert, wenn du auf einzelne Punkte antworten willst kannst du dann die Nummer einfach angeben
1. Die Lorienbase ist sehr schwer einzunehmen wenn sie voll ausgebaut und von geupgradeten Truppen verteidigt wird. Meinst du diesen Fall? Denn grundsätzlich soll Lorien eine starke Verteidigung haben, die Verteidigung basiert aber eben nicht auf Mauern und einem Tor wie bei anderen guten Völkern. Daher hat Lorien die zusätzlichen Bogenschützen und die Festungsupgrades. Wenn der Feind seine Festung mit geupgradeten Truppen und Pfeiltürmen verteidigt sind aber auch bei anderen Völkern Rammen oft nicht genug.
2. Hättest du bezüglich der Verteidigung von Festungen neue Anregungen? Persönlich halte ich defensive Katapulte/ Pfeiltürme bei Festungen für ebenso richtig wie Rammen und Katapulte bei jedem Volk zu haben. Festungskatapulte sollen feindliche Katapulte ein wenig kontern, während Türme für die Defensivverteidigung gegen Truppen da sind. Umgeben von Festungsmauern kann ein Volk wie Gondor/ Rohan/ Imladris nicht ganz so einfach Reiter herausschicken, wie zum Beispiel Mordor oder Isengart. Hältst du denn Katapulte bei Rohan grundsätzlich für falsch oder nur die Mauerkatapulte? Wenn letzteres zutrifft, warum?
3. Die Rüstung der Creep-Trolle ist meines Wissens nach an der Rüstung von normalen Trollen orientiert (?). Vielleicht wäre es aber passend, wenn Trolle, nachdem sie eine Einheit/ Helden verfolgt haben, nicht erst untätig zum Vorposten zurücklaufen, sondern bereits in der Nähe ihrer Höhle nach Feinden ausschau halten (falls das möglich ist?). Man könnte auch überlegen, ob man Höhlen mit 2 oder 3 Trollen (im Hobbit waren es ja auch 3) macht, wenn sie schwerer einzunehmen sein sollen.
4. An der 10ner Fähigkeit von Theodred stört dich der Titel, weil er nach defensive klingt, jedoch offensiv ausgerichtet ist? Hättest du einen neuen Namensvorschlag? Grundsätzlich halte ich das Konzept von Theodred für sehr interessant, er ist durch und durch als Belagerungsheld konzipiert, was sich in jeder seiner Fähigkeiten wiederspiegelt (auch wenn sein Turm zugegebenermaßen auch recht effektiv gegen Einheiten ist).
5. Galadriel macht guten Schaden gegen feindliche Armeen und gegen Gebäude und das aus sicherer Entfernung. Sie muss nunmal eine Schwäche haben und dass sie anfällig gegen Helden ist, lässt sie immerhin in einer schönen Synnergie mit Celeborn (welcher hingegen stark gegen Helden ist und sie somit beschützen kann). Ob sie im 1vs1 gegen Hobbits verliert weiß ich gerade nicht, wenn man sie aber ein solches 1vs1 kämpfen lässt hat man irgendwas falsch gemacht denke ich
6. Ich persönlich hab den Dunedainvorposten aus Gründen sehr gerne, allerdings kenne ich viele Spieler, die im Multiplayer oft und erfolgreich ohne Dunedainvorposten spielen oder ihn sich erst sehr spät für die Rammen holen. Imladris kann auch mit seinen Katapulten, den Wissenden (der Erde) und seinen Einheiten gegne Gebäude vorgehen. Auf den standardmäßigen 1vs1 Maps gibt es immer einen Vorposten je Spieler. Bei Teamgames ist das Verhältnis niederiger, da reichen aber auch die Katapulte oder ein Mitspieler stellt die Rammen. Im frühen Spiel ist Imladris im Nachteil, weil es nur eine Einheit nutzen kann um wilde Tierhöhlen anzugreifen, die eigenen Gebäude zu verteidigen oder den Gegner anzugreifen. Wenn es da einen kleinen Vorteil durch Gildors Vision kriegt ist das aus meiner Sicht nicht weiter schlimm.
7. Es ist schwierig an die Widderreiter zu kommen, allerdings nicht unbedingt schwieriger als bei anderen Völker, weil es kein anderes Volk mit Widderreitern gibt
Die Kavallerie der Zwerge wird primär durch Streitwagen gestellt und an die kommt man sehr schnell heran. Widderreiter sind mit Absicht schwer verfügbar, aber das sind zum Beispiel die Reiter aus Meduselt oder die Windreiter bei Imladris auch.
8. Der Magierturm bietet dem Spieler vielseitige Vorteile. Ihn früh zu kriegen kann einen zusätzlichen Wirtschaftsboost geben und kombiniert mit einem frühen Saruman erhält der Spieler schnell Zugriff auf sehr mächtige Zauber. Im Vergleich zu anderen Spells von Isengart ist er doch wesentlich vielseitiger oder nicht? (Wirtschaft, Spähzauber, verstärkte Gebäude, Sarumans Vernichterspells direkt verfügbar ist doch wesentlich mehr als andere Isengartspells oder zentrale Spells anderer Völker.)
9. Ich bin nicht ganz sicher was du mit seinem fehlenden Angriffsbefehl meinst, aber in seiner Feuerform kann er nicht aktiv angreifen, sondern teilt passiv Schaden an Einheiten in seiner Nähe aus.
10. Dol Guldur ist meines Wissens nach mit Absicht offen, weil es ja auch im Film so war. Es war eine Festung die als ungeschützte Ruine getarnt war. Das ist am Ende des Tages natürlich geschmackssache
11. Seit dem letzten Update sollten Orks auf Siedlungsplätzen auch weniger Kommandeurspunkte kosten als z. B. die aus Moria (korrekt?). In Edain 3.8.1 hatte man doch theoretisch auch noch die "Halbtrollpiken/ -schwertkämpfer". Der Wuselfaktor ist aber bei den einfachen Orkeinheiten noch dabei und grundsätzlich wurde auch für die nächste Version übernommen, damit Moriaorks länger sinnvoll bleiben
12. Stimmt, Grabunholde sind vorallem gegen Pfeile verwundbar und die kriegt man mit Angmar nicht so früh. Persönlich halte ich das für kein sooo gravierendes Problem, aber ich spiele auch nicht so häufig Maps mit Grabunholden (mit 1000 Startrohtoffen). Ansonsten muss man halt seinen Drauglin richtig nutzen (Grabunhold vom Hort weglocken und ihm dann in den Rücken fallen) oder den Hort zerstören und den Grabunhold dann weg (z. B. zum Gegner?
) locken.