15. Aug 2025, 07:52 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod  (Gelesen 10835 mal)

Falandir

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 116
Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Antwort #15 am: 2. Apr 2025, 23:21 »
Hi zusammen,

ich wollte mich wie so oft bei euch für eure super Arbeit bedanken! Leider komme ich nur noch gelegentlich zum Spielen - wenn es aber so weit ist, falle ich jedes Mal in eine eigene Welt. Die Völker sind mittlerweile so vielschichtig gut durchdacht und wunderbar einzigartig, die Qualität ist hervorragend und ich erkenne an so vielen Stellen eine bemerkenswerte Hingabe und Liebe zum Detail. Auch muss ich sagen, dass ich in der Version 4.7.2, so weit ich mich erinnern kann, keinen einzigen Crash hatte. Und seit kurzem halt einfach mal noch Freebuild dazu. Der Wahnsinn.

Ich kann mich an Zeiten erinnern, wo einer DER Meilensteine es war, dass nun für jedes Volk unterschiedliche Ringhelden möglich sind...meine Güte hat sich seitdem was getan...

Nach so, so, so vielen Jahren kann ich es kaum glauben, dass "das Edain Team" und die Community immernoch aktiv sind (klar, mit viel Wandel...). Und vor allem, dass es offenbar in Zukunft noch weitere Releases geben wird, ist einfach.....ja...kaum zu glauben  :D (**)

Ihr macht da eine brutal gute, hochqualitative Arbeit und haltet dieses mittlerweile echt alte Spiel noch voll am Leben. Und dafür wie immer meinen größten Respekt und ein riesiges und herzliches Dankeschön!!!



Und: bitte weiter so!  :P
"Wir leben jetzt auf einer Insel inmitten vieler Gefahren,
und unsere Hände liegen häufiger auf der Bogensehne als auf der Harfe."
- Haldir -

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.176
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Antwort #16 am: 3. Apr 2025, 15:31 »
Sehr schön, sowas zu hören. Danke für die warmen Worte!

Caun

  • Video
  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.075
  • Come on! Shoot faster! Just a little bit of energy
Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Antwort #17 am: 13. Mai 2025, 23:22 »
Das Eisenberge VU ist mal eine schöne Überraschung!
Muss sagen, gefällt mir echt gut ! Gerade das Wildschwein von Dain und die neuen Widderreiter schauen brachial aus   (**)
Ebenfalls gefällt mit Thorin der Dritte optisch gut und bisher hatte ich immer nen Bogen um ihn gemacht, aber mit dem neuen Design würde ich ihm nochmal ne Chance geben. :D
Aber wo auch Licht ist da ist auch Schatten.
Ich finde die die Design Entscheidung von Drar und insbesondere Murin etwas ernüchternd auf den ersten Blick.
Zitat
Murin und Drar waren am einfachsten anzupassen, da ihr Design bereits stark an die Standard-Soldaten der Eisenhügel angelehnt war - schließlich sind sie Offiziere der Armee und keine hohen Adligen. Ihre Modelle bleiben abgesehen von kleinen Verfeinerungen weitgehend unverändert.
Gerade Murin ist aktuell schon unglaublich schwierig in einer Armee zu finden und gestaltet sich als Wimmelbild suche. Ich persönlich habe schon aufgegeben ihn in Gefechte zu suchen. Er sieht der Infanterie unglaublich ähnlich und ich würde mir echt wünschen, dass bei ihm nich Anpassungsn gemacht werden, damit man ihn einfacher erkennen kann. Sei es etwas andere Farbe der Rüstung odet Waffe, Größe ändern, anderes Schild oder oder . Drar ist nicht ganz so schlimm wie Murin, aber auch da sollte Luft nach oben sein.
Falls natürlich visuelles Design über Spielbarkeit und Erkennbarkeit gesetzt wird fände ich dies schade

 

Ar-Sakalthôr

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 723
  • Evil always finds a Way
Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Antwort #18 am: Gestern um 21:47 »
Hallo zusammen

Die letzte Version die ich aktiv und lange gespielt habe, war 4.3, wahrscheinlich eine seeehr lange Zeit her. Seither gabs viele Updates und Overhauls für alle Fraktionen sowie neue (alte) Fraktionen.

Was mir gefallen hat:

Was mir nicht gefallen hat:

Das ist jetzt mal ein etwas eher zusammengefasstes Feedback, da ich hier nicht gleich einen Roman schreiben möchte. Mir gefällt vieles an Edain 4.8, aber auch vieles nicht. Man wird nie alle glücklich machen können. Das ist die Wahrheit die wir alle aktzeptieren müssen.
Dennoch Gratulation an das Team für alles was Sie bisher hochgestemmt haben.

Beste Grüsse

Halbarad

  • Edain Team Recruit
  • Ritter Gondors
  • *****
  • Beiträge: 1.871
Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Antwort #19 am: Heute um 01:25 »
Hi, danke fürs Feedback!
Ich gehe mal auf ein paar Kritikpunkte ein :)


Bei den Nazugls hätte man es etwas anders auslegen können. Sie teilen Ihre Erfahrung mit Ihrem Meister, wodurch Sie Ihn ebenfalls leveln können.
Das war tatsächlich noch in 3.8.1 der Fall. Ich meine das wurde abgeändert, damit Mordors Gameplay um Sauron aufgestellt werden kann, Sauron aber gleichzeitig nicht so abhängig von Nazgul etc. ist. Sonst musst du in jedem Mordorspiel mehrere Nazgul respektive Saurons Mund rekrutieren, während z. B. Gothmog stärker in den Hintergrund tritt.


--> Mordor und Nebelberge haben soviele verschiedene Einheiten, dass ich manchmal nicht weiss, was ich alles Rekturieren soll. Manchmal ist weniger mehr. Das betrifft auch viele andere Völker, wo ich mir denke, das man die Einheitenvielfältigkeit auch etwas reduzieren kann.
Bei Mordor hätte ich mir gewünscht, dass die Standart Orks die funktion erhalten, zu den jeweiligen Auspostenorks geupgraded werden zu können. Sollte Minas Morgul stehen, wird ein Palantir freigeschaltet der das Upgrade auf Morgulorks ermöglicht, das gleiche bei Dol Guldur. Die Aussenposten würden dann mehrheitlich als Supportobjekt dienen und eventuell auch Verbündete heilen können. Sie sollten aber weiterhin die Spezialeinheiten wie Morgulreiter oder Castellane rekutrieren können, ebenfalls sollte mit der Errichtung dieser Vorposten, die Option zum Kauf des Hexenkönigs und Khamul in der Zitadelle freigeschaltet werden.

Ja, grundsätzlich hat man mit Mordor sehr viele mögliche Einheiten, aber durch das feste Bauen sind die eigentlich sehr gut sortiert. Die Einheiten, die man in der Base rekrutieren kann, sind sogesehen weniger als im Grundspiel.
Hinzu kommen 3 übersichtliche Eliteeinheiten der Siedlung.

Mit den Vorposten kann es knifflig werden. Aber da ist bei allen Völkern die Sache: Anfänger können einfach immer einen normalen Vorposten bauen um sich nicht zu überladen zu fühlen und sind damit auch relativ gut aufgestellt.
Dein Vorschlag, dass Standardorks aufrüstbar sein sollten, ist in gewisser Form bereits umgesetzt, auf Stufe 3 können die Vorposten dafür sorgen, dass Mordorkasernen die Vorpostenorks rekrutieren. :) Um es nochmal festzuhalten, die Einheit, die du wegen Überladenheit der Fraktion streichen würdest, wären die Spinnen von Dol Guldur. Die Einheit ist zugegebenermaßen ziemlich nischig, aber gehört wegen der Lore schon zu Dol Guldur.

Grundsätzlich ist es aus meiner Sicht legitim eine große Vielfalt zu haben, sofern sie gut sortiert ist. Alle Einheiten Mordors in einem Gebäude oder allgemein rekrutierbar in der Festung unterzubringen wäre relativ viel. Aber auf Siedlungen, Vorposten und Spellbook aufgeteilt sind und eines das andere in der Regel ausschließt (in der Regel hat man keine 2 Vorposten verfügbar), dann ist das aus meiner Sicht eher angenehme Vielfalt. Stellt sich die Frage was man möchte. Aber ich finde es sehr cool, wenn zwei Personen ein Volk auf vollkommen verschiedene Arten spielen können und darin trotzdem erfolgreich sind.

--> Gondor ruft aus 5(6, Faramir aus Schiesstand o Stallung) verschiedenen Gebäuden seine Helden. 1er davon aus einem Siedlungsplatz und den anderen aus der Grenzfestung. Ich mochte das System dass Sie alle in der Festung waren mehr, da es auch das Gameplay simpler gestaltet hat.


Was die Helden angeht: Die sind in der Tat relativ weit auseinander und das kann unübersichtlich wirken. Sie waren mit der 4.0 zeitweise alle in der Zitadelle. Das war aus meiner Sicht nicht die optimale Lösung. Es gibt in Edain sehr viele Helden, viel mehr als im Grundspiel. Die Helden sind auch komplexer, sollen die jeweiligen Strategien fördern und gerne unterschiedlich leicht verfügbar sein sollen. Bei Angmar ist das sehr stark spürbar. Das Volk hat eine riesige Heldenriege und alle Helden gesammelt in der Zitadelle zu haben lädt zu unschönen Heldenspam aus. Warum sollte z. B. Hwaldar zwischen einer Reihe von Grabunholden und Hexern kämpfen? Sollte es leichter sein, an den obersten Hexenmeister Gulzar zu kommen, als an die regulären Hexenmeister (die ein zusätzliches Gebäude benötigen?).
Bei Gondor: Wenn der Spieler auf Reiter geht, sieht er sofort mit Faramir einen verfügbaren passenden Reiterhelden. Wenn der Spieler auf Dol Amroth geht, sieht er sofort einen passenden Unterstützungshelden für diese Subfraktion.
Ist natürlich auch wieder persönlicher Geschmack.


Allerdings könnte man einen gewissen Mittelweg finden und die Wiederbelebung von Helden wie dem Hexenkönig in der Zitadelle freischalten.


Was Synchronsprecher angeht: Wenns ein generelles Ding ist, dann ist das. Wenn dir da einzelne Stimmen oder einzelne Sprüche auffallen, kann da natürlich offen Feedback gegeben werden.

Zoger

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 48
Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Antwort #20 am: Heute um 02:27 »
Ich finde das mit den Helden genauso, sowie das mit den wiedereinführen der Zitadelle mit ausnahmen von Helden die auf Vorposten Freischaltbar sind.
#FreeFaramir