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Autor Thema: Meer & Schiffe interessanter gestalten  (Gelesen 8384 mal)

Halbarad

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Meer & Schiffe interessanter gestalten
« am: 31. Dez 2023, 18:55 »
Das Thema Schiffe wurde bereits häufiger behandelt, das Problem aber nicht an der Wurzel gepackt: Warum sollte der Spieler aufs Wasser gehen, wenn alles relevante an Land stattfindet? Ich habe anlässlich der neuen Belfalas-Fraktion versucht ein bisschen Ordnung in die Überarbeitung des Seekonzepts zu bringen und demensprechend einige Schritte formuliert, die dazu gegangen werden sollten. Nach Möglichkeit nacheinander.


1. Schritt: Schiffe erhalten deutlich mehr Rüstung, verursachen weniger Schaden, Belagerungsschiffe haben so viel Reichweite wie Katapulte damit sie auch von Land gekontert werden können. Wenn man weite Schüsse ermöglichen will, dann analog zum mächtigen Katapult. Die Geschwindigkeit der Schiffe könnte
2. Schritt: Meer durch Ressourcen interessanter machen. Bauplätze, an denen Fischerboote gebaut werden können, wären aus meiner Sicht optimal. Diese Meeresbauplätze sind Siedlungsplätze, darauf gebaute Fischer profitieren von den Auswirkungen der Siedlerwerkzeuge.
Die Bauplätze könnten auch zum Beispiel auf Maps mit Flüssen so platziert werden, dass sie zur Hälfte an Land, zur Hälfte im Wasser wären und von beiden Richtungen aus angegriffen werden könnten.
Neben Siedlungsplätzen könnten auch Creeps integriert werden: Kleinere Korsarenschiffe und Seeungeheuer (Wasserschlange mit Lindwurmanimation?) zum Beispiel. Sie zu zerstören bringt natürlich wie gewohnt Rohstoffe.
3. Schritt: Hafengebäude werden durch eigene Bauplätze errichtet, nicht mehr erobert. (--> Bis wir so weit sind, sollten die Fähnchen nicht wieder in einer Millisekunde erobert sein, sonst können Glorfindel/ Arwen mit ihrer Windreiterfähigkeit jede Schiffsproduktion auf unschöne Weise unterbinden.)
Solche Gebäude müssten nicht für jedes Volk individuell entworfen werden und könnten relativ generisch aussehen (ggf. mit leichten Volksspezifischen Abwandlungen).
Die Häfen könnten eigene Upgrades für Schiffe beinhalten und auch zu Land einen Bonus bieten, einschließlich geringer Rohstoffproduktion. Mögliche Upgrades:
a) Engmaschige Netze (zusätzliche Rohstoffe durch Fischer solange der Hafen steht),
b) Kampfturmerweiterung (defensiver Pfeilturm),
c) Leuchtturmerweiterung (erhöht Sichtweite enorm, könnte ggf. regelmäßige Verstärkungen von außerhalb der Map rufen, die mit Schiff zum Hafen fahren und dann dort Landeinheiten entlassen),
d) Reparaturkran (repariert Schiffe und Maschinen in der Nähe des Hafens),
e) Anlegeplatz (bietet Anlegeplatz für Verstärkungen, die über den Seeweg auf die Karte zu diesem Hafen fahren),
f) Handelsposten (bietet Posten führ Handelsrouten - ein verbündeter Hafen kann nun aktiv ausgewählt werden, zu dem eine Handelsrounte aufgebaut wird. Es fahren nun Schiffe von dem Hafen mit Handelsposten zu dem anderen Hafen und erzeugen bei ihrer Rückkehr Rohstoffe. Je weiter die Route, desto höher der Ertrag. Die Schiffe können von feindlichen Schiffen überfallen und zerstört werden).
g) Verstärkte Mauern (verstärkt Verteidigung des Hafens)
4. Schritt: Schiffe und Land mehr miteinander interagieren lassen: Schiffe könnten per aktiver Fähigkeit an Land vor Anker gehen und ähnlich wie Theodreds Turm Truppen entlassen, die zum Beispiel zum Plündern von Gebäuden oder zum Erobern von Bauplätzen verwendet werden könnten. In der Zeit wäre das Schiff unbeweglich und von Land aus angreifbar (kaperbar?).
5. Schritt: Helden verstärkt in Seeschlachten und auf Schiffen integrieren. Ich würde damit Anfangen, dass Helden in alle Schiffe einquartiert werden können.
6. Schritt: Spells, bei enen es sich anbietet, eine Wasseroption geben: Der Wächter im Wasser kann auch im Wasser gerufen werden, der Lindwurm wird, wenn im Wasser beschworen, zu einer Seeschlange, die graue Schar kommt, wenn im Wasser beschworen, mit Schiffen, die Armee der Toten kann im Wasser beschworen werden (um feindliche Schiffe zu deaktivieren weil alle Truppen von Bord springen, oder um sie direkt zu zerstören?), die Zwergenzitadelle könnte als große Insel im Wasser beschworen werden, ...


Weiteres: Wäre es möglich, auf irgendeine Art und Weise Startfestungen aller Fraktionen so zu platzieren, dass die Mauern errichtet werden und direkt bis ans Wasser heranreichen? Ist grundsätzlich natürlich schwierig wegen der unterschiedlichen Form, wäre vielleicht bei den Lagern möglich die ja alle eher ähnlich groß und ähnlich geformt sind, da wären aber nicht ganz so epische Belagerungen möglich. Aber gerade bei Festungen, wenn man noch Erweiterungen an den Mauern platzieren könnte die ins Wasser ragen, könnten sich epische Belagerungsschlachten von See auf Land ergeben, die Außerhalb von Festungsmaps wie Dol Amroth stattfinden und nicht nur gegen einen Spieler gerichtet wären (auf Dol Amroth kann der Verteidiger ja nicht mit Schiffen die gegnerischen Lager zerstören, wenn die Reichweite von Belagerungsschiffen auf die von Katapulten angepasst wird).
« Letzte Änderung: 31. Dez 2023, 20:01 von Halbarad »

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #1 am: 13. Jan 2024, 15:30 »
Eines vorweg: Schön ausgearbeiteter Vorschlag mit vielen interessanten Ideen, dafür erstmal Daumen hoch (nicht, dass man von dir etwas anderes erwarten würde :D). Ich versuche das ein bisschen Stück für Stück abzuarbeiten, weil manche Sachen schlicht nicht möglich oder unrealistisch sind.

1. Schritt: Schiffe erhalten deutlich mehr Rüstung, verursachen weniger Schaden, Belagerungsschiffe haben so viel Reichweite wie Katapulte damit sie auch von Land gekontert werden können. Wenn man weite Schüsse ermöglichen will, dann analog zum mächtigen Katapult.
Mehr Rüstung: Definitiv, das sind alles noch uralte Werte. Weniger Reichweite wird schon knifflig, weil die Schiffe eben nicht an Land fahren können und bei geringerer Reichweite dann nutzlos werden könnten, wenn nicht direkt an der Küste eine Festung oder ein Lager steht.

2. Schritt: Meer durch Ressourcen interessanter machen. Bauplätze, an denen Fischerboote gebaut werden können, wären aus meiner Sicht optimal. Diese Meeresbauplätze sind Siedlungsplätze, darauf gebaute Fischer profitieren von den Auswirkungen der Siedlerwerkzeuge.
Jop.

6. Schritt: Spells, bei denen es sich anbietet, eine Wasseroption geben: [...]
Ebenfalls Vorschläge im Bereich von technisch unmöglich bis unrealistisch, auch wenn die Ideen natürlich sehr cool sind - Wasser ist auf Karten generell unpassierbar. Man kann sich dort nur aufhalten, wenn spezifisch definiert wurde, dass man das kann - andernfalls könnten Einheiten einfach übers Wasser laufen^^

Weiteres: Wäre es möglich, auf irgendeine Art und Weise Startfestungen aller Fraktionen so zu platzieren, dass die Mauern errichtet werden und direkt bis ans Wasser heranreichen? Ist grundsätzlich natürlich schwierig wegen der unterschiedlichen Form, wäre vielleicht bei den Lagern möglich die ja alle eher ähnlich groß und ähnlich geformt sind, da wären aber nicht ganz so epische Belagerungen möglich. Aber gerade bei Festungen, wenn man noch Erweiterungen an den Mauern platzieren könnte die ins Wasser ragen, könnten sich epische Belagerungsschlachten von See auf Land ergeben, die Außerhalb von Festungsmaps wie Dol Amroth stattfinden und nicht nur gegen einen Spieler gerichtet wären (auf Dol Amroth kann der Verteidiger ja nicht mit Schiffen die gegnerischen Lager zerstören, wenn die Reichweite von Belagerungsschiffen auf die von Katapulten angepasst wird).
In der Theorie? Ja. Aber du sprichst den Punkt an, der für mich der allerwichtigste ist: Alles bei Seeschlachten hängt in erster Linie von der Karte ab. Klingt erstmal sehr simpel: Kein Wasser, keine Seeschlachten. Aber auch darüber hinaus ist bei den bestehenden Karten der See-Anteil im Regelfall nur eine nette Ergänzung, eine Art Nebenschauplatz, den man aber getrost ignorieren und die Partie ganz normal an Land gewinnen kann. Wie du schon sagst: "Warum sollte der Spieler aufs Wasser gehen, wenn alles relevante an Land stattfindet?" Um das zu ändern, braucht es in allererster Linie Karten, die speziell für See-Gameplay konzipiert sind. Ansonsten ist der Rest für die Katz.^^

Halbarad

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #2 am: 4. Mär 2025, 12:44 »
Um das zu ändern, braucht es in allererster Linie Karten, die speziell für See-Gameplay konzipiert sind. Ansonsten ist der Rest für die Katz.^^

Ist zwar eine etwas späte Antwort, aber das Thema kam ja wieder in nem anderen Thread auf und mittlerweile hat sich mein Status ja auch ein wenig geändert. Um die Karten würde ich mich kümmern.  :)

Isildurs Fluch

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #3 am: 15. Mär 2025, 19:36 »
Hatte diesen Thread leider übersehen und einen eigenen mit quasi demselben Thema aufgemacht. Ich denke wir können die auch zusammenführen und einen der beiden Threads zur Übersichtlichkeit löschen.  8-|

Mein Konzept beinhaltet inzwischen sowieso auch Halbarads Ideen und ist auch ziemlich lang/ambitioniert geworden. Es beinhaltet nun neben Eco auch Gedanken zu Militärschiffen und viele Ideen für die einzelnen Fraktionen. Bin etwas abgedreht mit den Ideen, ist also eine Menge zu lesen... :D

« Letzte Änderung: 16. Mär 2025, 02:20 von Isildurs Fluch »
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lord_ellessar

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #4 am: 16. Mär 2025, 23:57 »
Lots of ideas here have you thought of Dorwinion for iron hills ?

Halbarad

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #5 am: 17. Mär 2025, 01:08 »
Viele tolle Ideen und eine ganze Hausarbeit an Text. Gefällt mir grundsätzlich. Ich will mal auf einzelne Punkte:

- Anstelle des CP Limits etwas anderes zu nehme hatte ich auch überlegt, bin davon aber wieder etwas abgekommen. Deine vorgeschlagene Variante gefällt mir deshalb nicht: Hat der Gegner einmal alle 10 Werften auf der Map erobert, wird es extrem schwierig dir die Kontrolle über das Meer zurück zu holen, weil der Spieler dir ja alle Schiffe, mit denen du sonst Häfen erobern könntest, sofort zerschießt. Gerade wenn man in Zukunft Insel-Maps einbaut.
Warum finde ich CP gut? Beim aktuellen System würde ich auch etwas anderes bevorzugen, aber wenn man jetzt auf Wasser auch Rohstoffe generieren kann, dann lohnt es sich abzuwägen, ob man mehr in Landtruppen oder in die See investiert. Hat sich jemand in nem langen Spiel eine große Flotte aufgebaut, so wäre es cool, wenn er andereseits an Land dafür ein bisschen zurückstecken müsste. Daher würde ich reine CP oder einen Mix vorschlagen. So könnte zu Beginn des Spiels ein Schiffslimit von z. B. 3 festgelegt sein, im Spielverlauf jedoch durch Upgrades in der Werft erhöht werden. Vorteil des Systems: Schiffe könnten niedrigere CP- und Rohstoffkosten haben als bisher.

- Deine Vorschläge zu dem Schere-Stein-Papier-Prinzip bei Schiffen gefällt mir grundsätzlich auch sehr gut. Ich würde allerdings das aktuelle Transportschiff als solches beibehalten. Die Idee, dass ein leichtes unverteidigtes Schiff Truppen transportiert ist gut. Dass das Schiff unverteidigt ist, drückt sich halt in seiner Größe aus, auch wenn ich verstehe dass es erstmal etwas befremdlich wirkt. Das soll nicht heißen, das Kriegsschiffe nicht auch Einheiten transportieren könnten, aber tendenzielll würde ich schon sagen, dass man kleine Transportschiffe haben sollte, die viele Einheiten transportieren können sollten.

- Wäre cool, wenn das Fischereisystem umsetzbar wäre
- Was Spells angeht: Die lassen sich wohl nicht so einfach auf dem Wasser wirken. Also einen "Wächter im Wasser" zu Wasser beschwören zu lassen geht wohl nicht. Wobei es ja wohl möglich sein sollte, dass der Spell aktiv oder passiv eine Wasserversion des Wächters im Hafen freischaltet.
- Im freien Bauen würde ich Seevorposten so behandeln wie normale Vorposten

Isildurs Fluch

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #6 am: 26. Mär 2025, 03:26 »
@all
Hab jetzt ideen zu Rohan und Isengart, die ich morgen, neben einiger anderer Änderungen (s.u.), ins Konzept einarbeite. Außerdem war Halbarad so freundlich mir ne Kurzzusammenfassung zu schicken, das wird glaub ich langsam nötig....  [uglybunti] [uglybunti]

@lord_ellessar:
yes I have thought about it, but decided against it, because it seemed more fitting with Lothlorien due to the connection with Mirkwood. I thought a simple copy woulkd be boring and tried to represent, that Rhûn is a huge area (to be precise. itś a direction :D ) with many ethnicities. But I also listed Dorwinion as an alternative to the carn-men.

@Halbarad:
-der Vorschlag kommt aus einem der Spiele, wo man irgendwann für kurze Zeit Schiffe bauen muss, aber dann Nachteile durch die verstopften CP hat. Das ist immer ärgerlich und lässt mich zweimal nachdenken, bevor ich ein Schiff baue. Aber vlt wird das wirklich weniger ein Problem, wenn man die CP senkt und einen auf dem Wasser engaged hält. Wie das Ganze sich abspielt wird man aber eh testen müssen. Werd das Konzept mal verändern und das Ersatzsystem über die Werften als alternative bei zu starker oder frustrierender Konkurenz vorschlagen.

- Beim Garnisonsschiff bin ich gar nicht so festgelegt. Die Idee kam mir auch erst während des Schreibens und ich denke im Endeffekt ist das eine Geschmacksfrage. Werd die zusätzliche Streichung der Transportschiffe als optional darstellen. Find das auch daher die schönere Variante, da ich eher das Handelschiff und das Schiff nach Aman in der Größe sehe. GGf. könnte das auch von Fraktion zu Fraktion verschieden sein.

-Spells wüsste ich vor dem Schreiben glaub eh mal gerne, was da überhaupt drin ist. Weiß jemand die genauen limitationen?

-beim freien Bauen geb ich dir voll Recht, da bleiben wie beim Vorposten die Bauplätze einfach bestehen. Hatte komplett vergessen, dass das da so geregelt ist, weil ich den Spielmodus kaum spiele :D
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Halbarad

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #7 am: 28. Mär 2025, 11:24 »
@Halbarad:
-der Vorschlag kommt aus einem der Spiele, wo man irgendwann für kurze Zeit Schiffe bauen muss, aber dann Nachteile durch die verstopften CP hat.
Stimmt da hast du Recht. Allerdings gibt es hier eine naheliegende Lösung, die bislang noch nicht umgesetzt wurde: Es müsste eine Möglichkeit geben, Schiffe aufzulösen, so wie man es auch mit regulären Einheiten tun kann.
Ob dies über einen Button im Schiff (vmtl am besten durch ein Submenü versteckt) oder durch die Werft geschieht wäre mir egal, aber es ist absolut sinnvoll und für besseres Gameplay notwendig sowas zu implementieren.

Isildurs Fluch

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #8 am: 31. Mär 2025, 20:47 »
Die neuen Inhalte sind bereits ins Gesamtkonzept editiert...
Supportgebäude (Fischerei-Bauplätze) für die verbliebenen Fraktionen:

Rohan erhält als Äquivalent zum Sammelpunkt einen vglw. günstigen Wachturm, die Uferwacht. Der Turm hat hohe Sichtweite und eine leichte Pfeilverteidigung.
Er besitzt zwei Fähigkeiten, die sich einen Cooldown teilen:
  • Notreperaturen: Heilt temporär nahe Schiffe (vgl Werft).
  • Feuerschiffe: Schickt für kurze Zeit unsteuerbare Feuerschiffe, die bei Kollision hohen Einzelschaden anrichten.
Theodred kann seine Fähigkeit auch zum Befestigen der Uferwacht einsetzen, wodurch sie erhöhte HP und zusätzliche Pfeilverteidigung erhält (leicht schwächer als ausgebauter Flottenstützpunkt Gondors). Außerdem reduziert sich der Cooldown der Fähigkeiten der Uferwacht.


Isengart erhält ein Schmugglerversteck. Das Versteck produziert eine kleine Menge Ressourcen und kann einen Schmuggler rekrutieren. Dieser funktioniert ähnlich wie der Händler der Zwerge, nur werden gegnerische Gebäude ausgeraubt. In der Nähe des Gebäudes levelt der Schmuggler langsam auf und stiehlt langsam Ressourcen (ohne Schaden zu verursachen), bis der Spieler ihn zum Versteck zurückschickt. Zerstört der Gegner den Schmuggler, erbeutet er Ressourcen entsprechend des Levels.
Schmuggeln bringt (ohne Buff) etwa halb so viele Rohstoffe wie Handeln ein, dafür verliert der Gegner auch dieselbe Menge.
Im Schmugglerversteck kann man sich schließlich noch für eins von drei Upgrades entscheiden (ggf. graphisch dargestellt):
  • Lutz Kontakte: Erhöht die Menge der passiv generierten Rohstoffe. Schmuggler sind kostenlos. Lutz kommt auf die höchste Stufe (jedes bereits erworbene Upgrade wird erstattet).
  • Grimas Vorsicht: Erhöht die Sichtweite von Schmuggelstützpunkt und Werft. Der Schmugglerversteck erhält die Fähigkeit Aufgeflogen!, welches temporär global die Bewegungsgeschwindigkeit von normalen Schiffen leicht und von Schmugglern massiv erhöht. Grimas Fähigkeiten laden schneller auf.
  • Kraut der Halblinge: Verdoppelt die Menge der geschmuggelten Rohstoffe. Verringert Sarumans Rekrutierungszeit und -kosten.


Angmar erhält eine Unheilige Sturmwacht, eine verhexte Leuchturm-Ruine auf der eine fahle kalte Flamme brennt (Minas-Morgul-Ästhetik). Der Turm kann zwischen zwei Modi wechseln, wobei die Flamme ihre Farbe wechselt:
  • Fäulnis und Verderben: (grüne Flamme) fügt feindlichen Schiffen in der Umgebung langsam Schaden zu (funktioniert wie Gift).
  • Eisern und Ungebrochen:(blaue Flamme) Erhöht die Rüstung und Magieresistenz von Schiffen in der Umgebung (auch gegen Spezialschiffe).
Außerdem kann man mit einem Upgrade dem Turm einen Schiffsfriedhof hinzufügen. Optisch erscheinen einige Schiffsruinen im Wasser um den Turm. Unabhängig vom Modus werden feindliche Schiffe in unmittelbarer Umgebung stark verlangsamt. Außerdem schickt der Turm in regelmäßigen Abständen ein Geisterschiff aus, das unkontrollierbar ist und automatisch gegnerische Schiffe angreift. Das Geisterschiff ist eine unbemannte Schiffsruine, die bei Kollision ein gegnerisches Schiff für eine Weile komplett einfriert. Es hält allerdings nur wenig aus und kann wie Rohans Feuerschiffe vor der Kollision zerstört werden.


Spells auf dem Wasser:
Ich kann ehrlich gesagt kaum abschätzen, was überhaupt umsetzbar ist.
Im Idealfall haben manche Spells (Liste folgt) auf dem Wasser eine alternative Wirkung haben (vgl AoM). Das muss nicht alle Spells betreffen, es sollte nur etwa ausgeglichen zwischen den Fraktionen sein.
Gerade die Wind- und Wasserfähigkeiten und der Wächter bei Nebel würden sich auf dem Wasser sehr gut machen.


« Letzte Änderung: 2. Apr 2025, 10:13 von Isildurs Fluch »
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Halbarad

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #9 am: 1. Apr 2025, 13:22 »
Ich fühle mich zwischen "das klingt schon ein wenig zu komplex" und "sind eigentlich coole Ideen". Pass auf, dass du dich nicht zu sehr treiben lässt  [uglybunti]
Theodred konzeptionell in die Uferwacht einzubinden wäre sehr cool und sehr passend.
Die Effekte von den Upgrades im Schmugglerversteck sagen mir noch nicht voll zu. Ich würde die womöglich erstmal ausklammern. Alternativ simpler gestalten, z. B. in einfache Buffs für die Schmuggler, ohne weitere Heldeneffekte. Z. B. dass das Versteck von  Truppen verteidigt wird. Oder Truppen zu nem anderen Versteck teleportieren kann. Aber wie gesagt, mach das nicht zu komplex. Das Händlersystem überfordert Neulinge auch erstmal, aber das kennt man dann irgendwann, weil man Vorposten auf jeder Map hat.

Ich würde gernen noch als Schiffstyp ein günstiges, schwaches und schnelles Angriffsschiff ergänzen. Ohne Militärupgrade im Hafen rekrutierbar kann es früh eingesetzt und gut rausgespamt werden. Es kann genutzt werde, um feindliche Fischer zu überfallen, verliert jedoch gegen schwere Militärschiffe.

Isildurs Fluch

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #10 am: 2. Apr 2025, 10:05 »
Keine Sorge, abgesehen von der Liste möglicher Wasser-Spells, ist das Konzept jetzt soweit erstmal vom Umfang fertig. Kann ich ja nix für, wenn du mir so gute Ideen zur Grundüberarbeitung pitcht...  [uglybunti]

Hab mich da vlt etwas unklar ausgedrückt, weil so kompliziert ist das Schmugglerversteck gar nicht. Der Grundgedanke ist in der Werft und im Supportgebäude Sarumans Spitzel, Schergen- und Schmugglernetz darzustellen:

Die Schergen verteidigen nach dem Upgrade die Werft und ergänzen die Dunländer (gleiche Rolle, Werft fungiert als quasi-Clanhütte), wobei sie, statt es zu zerstören, das Gebäude auch einfach besetzen können (verschwinden im Gebäude, bringen Sichtweite und Rohstoffe über Zeit). Sie sorgen insgesamt für mehr Mapäpräsenz und helfen bei der Verteidigung der sonst eher vglw. schwachen Werft.

Das Schmugglerversteck bietet Zugriff auf den Schmuggler (ein Spezialschiff) und  eine von drei Spezialisierungen. Der Schmuggler spielt sich im Endeffekt kaum schwieriger als der Händler. Man parkt ihn neben nem gegnerischen Gebäude und zieht in zurück, wenns brenzlig wird. Als QoL-Funktion könnte man auch einstellen, dass er sich, wenn voll gelevelt oder Feindkontakt, automatisch zurückzieht (kp ob sich das coden lässt). Ist also nicht wirklich micro-intensiver als normal zu harassen...

Über die Effekte der Upgrade-Möglichkeiten können wir noch gerne diskutieren, da war ich selber noch etwas unentschlossen.
Gerade den Bezug zu den drei "menschlichen" Helden finde ich aber sehr passend und würde ihn ungern ganz streichen. Alle drei haben eigene Interessen am Schmuggelnetz und das würde ich gern darstellen. Sarumans Hobbitkraut Obsession war der ganze Aufhänger  :P
Bevor wir aber über den genauen Effekt diskutieren, könnten wir den Grundgedanken der drei Spezialisierungen mal diskutieren. Falls dir was passenderes/nützlicheres einfällt, bin ich gerne bereit mein Konzept anzupassen (merkste ja  :P ).
Grundidee:
  • Lutz: schnelle wirtschaftliche Vorteile (passives Einkommen, Schmuggler umsonst, Aufwertung Lutz umsonst)
  • Grima: Sichtweite und Geschwindigkeit
  • Saruman: verbesserter Schmuggel (Snow-ball-Effekt, langfristig wirtschaftlich bedeutender.)

Die Auswirkungen auf den Helden hatte primär den Effekt die Connection zu verdeutlichen und ist theoretisch nicht zwingend erforderlich. Hab versucht sie so zu stärken, dass es zum Upgrade passt und gleichzeitig ihr Gameplay stärkt.
  • Lutz kommt direkt auf Max-Level. (Evtl auch Rüstung hoch oder so)
  • Grima kann seine Fähigkeiten schneller wieder einsetzen.
  • Saruman kann früher das Schlachtfeld betreten.

Das klingt alles sehr viel, aber im Endeffekt gilt ja immer nur einer der drei Effekte.
Dadurch bringt das Schmugglerversteck Zugriff auf den Schmuggler, einen von drei Buffs (Wirtschaft/Geschwindigkeit) und stärkt jeweils einen Helden.
Find das eigentlich nicht überladen. Im Vergleich mit den anderen Supportgebäuden kommts mir sogar eher etwas schwach vor...
« Letzte Änderung: 5. Apr 2025, 10:27 von Isildurs Fluch »
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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #11 am: 2. Apr 2025, 12:48 »
ja verstanden hatte ich es schon  :D Und vielleicht hast du auch Recht. Ich dachte mir für den Anfang ist es vielelicht besser, wenn so eine Einheit mit ner einzigartigen Funktionsweise nicht noch 3 extra Fähigkeiten kriegt, insbesondere in nem Konzept, welches mittlerweile größer geworden ist als jedes andere Konzept der vergangenen Jahre.

Mir kam noch eine weitere Idee für Wasser-Siedlungsgebäude. Es stellt sich wieder die Frage der Umsetzbarkeit, aber das soll ja erstmal das brainstormen nicht verhindern. Bislang haben wir uns auf Meere und Seen kompliziert. Die folgenden Vorschläge wären zu Siedlungen an Fließgewässern gedacht:
Derzeit mangelt es noch an unkomplizierten Möglichkeiten, Flüsse zu überqueren, auf denen auch Schiffe fahren können. Daher zwei Ideen:


Fährhaus
- beschwört einen Anlegepunkt am Ufer (System der Schürfwerkstätten auch für Wasser möglich?)
- Visuell: Ein kleines Häuschen mit Steg und Fähre. Die Fähre könnte zwischen Anlegepunkt (einem weiteren Steg) und Häusschen hin und her pendeln.
- das Häusschen und der Anlegepunkte haben jeweils eine Fähigkeit:
Übersetzen: Alle verbündeten Einheiten in der Nähe werden zum anderen Anlegepunkt teleportiert.
Alternativ könnte das Fährhaus wie ein Nebentor funktionieren und Einheiten sich "durch den Fluss" bewegen lassen.

Brücke
Ermöglicht den Bau einer Brücke. Die Brücke kann von Truppen überquert werden und Blockiert die Schiffahrt, kann allerdings von Belagerungswaffen zerstört werden.

Fürs erste könnte ich mir vorstellen, dass beide Gebäude bei allen Fraktionen generische Designs kriegen. Um zu verhindern, dass jemand die Gebäude ins Meer baut, könnten sie auch erst per Map.ini für Flussmaps freigeschaltet werden. In dem Fall würde ich die Siedlungsplätze auch immer als Küstenplätze gestalte, während sie auf Meeresmaps sowohl Küsten- als auch Hochwasserbauplätze wären.

________________________ ________________________ ____
Edit:
Schiffahrt auf seichtem Gewässer
Karten mit Flüssen haben regelmäßig Furten, die von Schiffen nicht überquert werden können. Daher schlage ich vor, dass Furten von "leichten" Schiffen überquert werden können sollten. Also Transportschiffen (falls möglich nur dann, wenn sie unbemannt sind), oder den von mir vorgeschlagenen leichten günstigen Kriegsschiffen, die gegen reguläre Kriegsschiffe verlieren würden).
« Letzte Änderung: 2. Apr 2025, 17:09 von Halbarad »

Isildurs Fluch

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #12 am: 3. Apr 2025, 04:26 »
Mir gefallen die Ideen zu Flusskarten sehr gut (kp, ob das machbar ist). Mein Kopf will automatisch spezifische Küstengebäude ergänzen  :D

Ein Thema hatte ich beim letzten mal etwas überlesen:
Thema Angriffsschiffe:
Ich hatte mir da zu schon beim Schreiben des Konzepts paar Gedanken gemacht, aber mich entschlossen, die erstmal nicht mit reinzunehmen (macht iwo auch immer ne kontroverse auf). Hab mal Ideen ergänzt, so dass alle Fraktionen eine leichte Scoutvariante haben.
Falls die gut ankommen, könnte ichs ja in noch nen Spoiler packen :D:
  • Gondor (u.a.): zwei Angriffsschiffe, eine schnellere kleine Korvette (Aufklärer/Flankierer) und eine langsamere, größere Fregatte (Tank: viel höhere Rüstung, etwas mehr Schaden); Arnor erhält alternativ Zugriff auf Lindonschiffe; Belfalas hat das Schlachtschiff des Prinzen als Miniheld (quasi Zerstörer)
  • Rohan: nur ein wirkliches Angriffsschiff, von den Werten zwischen Korvette und Fregatte; (recht lange Rekrutierungszeit, dafür Draft-System zur temporären Steigerung); zusätzlich billiges Harass- & Scoutschiff (sehr schnell, kaum Rüstung, mäßiger Schaden)
  • Zwerge: ähnlich wie Rohan (1 Angriffsschiff + Scout), ggf weniger Rüstung, mehr Schaden; zusätzlich ein teures, langsames, gut gerüstetes zwergisches Angriffs- & Belagerungsschiff (Hybrid aus beiden Schiffstypen, vgl. Geobukseon)
  • Imladris: zwei Angriffsschiffe, Rüstung beider leicht über Fregatte, eins auf Geschwindigkeit spezialisiert und eins auf Schaden (insgesamt hohe Kosten, ohne Upgrade & Cirdan auch lange Rekrutierung)
  • Lothlorien: Prinzip ähnlich wie Imladris nur günstiger und schwächer, Niveau ähnlich wie Gondors Schiffe (Elbenfraktionen weiter über Spezialschiffe diversifizieren)
  • Mordor: billige Orkvarianten oder bessere Korsarenschiffe (je alle 3 Schiffstypen); zusätzliches Plünderschiff der Korsaren (billig, leicht, hoher Schaden -> wird in Plünder-Rohstoffe übersetzt)
  • Isengart: kostenloses, auf 1 limitiertes Spähschiff (technisch gesehen auch ein Angriffsschiff, aber sehr leichte Rüstung, schnell, kein Schaden); andere Schiffe wie Rohan, aber mehr Rüstung und weniger Schaden; hohe Kosten, dafür kaum Rekrutierungszeit (stellen Söldner dar)
  • Angmar: Schiffstypen wie Gondor, weniger Rüstung, mehr Schaden
  • Nebelberge: ggf ein Angriffsschiff pro Orkreich: ein super leichtes, billiges schnelles Floß (Orkstadt, insg. schwächster Schiffstyp), ein langsames aber gut gepanzertes Moria-Konstrukt (mäßiger Schaden), ein bis an die Zähne bewaffnetes Gundabadkanu (aber mit schwacher Rüstung); die anderen Schiffstypen könnte man dan auch aufteilen (Moria: Belagerung, Gundabad: Garnison, Orkstadt: Transport)
« Letzte Änderung: 6. Apr 2025, 19:27 von Isildurs Fluch »
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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #13 am: 3. Apr 2025, 11:41 »
Warum genau unterteilst du zwischen leichtem Angriffsschiff und Scout?
Glaube ein Schiff was beides so ein bisschen macht sollte optimal sein. So wie Scout-Einheiten in Edain auch in der Regel Angreifen können.
Würde ich so zusammenfassen weils denke ich genug ist (und auch weils nen ziemlicher Arbeitsunterschied ist, ob man jedem Volk ein oder zwei neue Schiffe gibt  [ugly] )

Isildurs Fluch

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Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Antwort #14 am: 5. Apr 2025, 10:27 »
Ist gar nicht so einfach mich verständlich zu machen, wenns so gar keine Grundlage gibt  :D :D
Man könnte natürlich auch allen Fraktionen erstmal dieselben Schiffstypen geben und dann diversifizieren, aber ich bin immer dafür Varianz von Anfang an konzeptionell mitzudenken (darum wird das auch immer so lang :D )

Hier nochmal meine Ideen zu Schiffstypen etwas ausführlicher/übersichtlicher (kam noch bisschen was dazu):
Die Fraktionen unterscheiden sich stark hinsichtlich Späh- und Angriffsschiffen, die Garnisons und Belagerungsschiffe sind ähnlicher (vlt sogar identisch) und werden daher nicht extra aufgeführt. Spezialschiffe werden ggf. später ergänzt:
  • Gondor (u.a.): zwei Angriffsschiffe, eine schnellere kleine Korvette (Aufklärer/Flankierer) und ein langsameres, größeres Linienschiff (Tank: viel höhere Rüstung, etwas mehr Schaden); Arnor erhält alternativ Zugriff auf Lindonschiffe; Belfalas hat das Schlachtschiff des Prinzen als Miniheld (vgl. Flaggschiff, ggf auf Rüstung, Schadensarten oder Geschwindigkeit spezialisierbar).
  • Rohan: nur ein wirkliches Angriffsschiff, von den Werten zwischen Korvette und Linienschiff (vgl. Fregatte; durchschnittliche Geschwindigkeit, recht lange Rekrutierungszeit, dafür Draft-System zur temporären Steigerung); zusätzlich billiges Harass- & Scoutschiff (sehr schnell, kaum Rüstung, mäßiger Schaden; vgl. Knorr).
  • Zwerge: ähnlich wie Rohan (1 mittleres Angriffsschiff + Harass-Schiff; ggf. weniger Rüstung, mehr Schaden); zusätzlich ein teures, langsames, gut gerüstetes zwergisches Angriffs- & Belagerungsschiff (Hybrid aus beiden Schiffstypen, vgl. Geobukseon)
  • Imladris: zwei Angriffsschiffe, Rüstung beider leicht über Fregatte, eins auf Geschwindigkeit spezialisiert und eins auf Schaden (insgesamt hohe Kosten, ohne Werft-Upgrade & Cirdan auch lange Rekrutierung, spezielle Upgrades erforschbar); kein billiges Spähschiff (kann zur Not auf Risiko mit dem kostenlosen Schiff aus Aman spähen oder mit Gildors Fähigkeit; soll Anreiz geben den Schiffen aus Aman Geleitschutz zu geben statt überall scouts zu postieren).
  • Lothlorien: Prinzip ähnlich wie Imladris nur etwas günstiger und schwächer (vgl. Gondors Linienschiffe); Edellhond schaltet keinen extra Späher frei (vgl. Imladris), Dorwinion schaltet neben dem Händler auch ein billiges Harass-Schiff frei (vgl. Rohan & Zwerge); alle anderen Schiffstypen sind identisch für beide Werftupgrades
  • Mordor: billige Orkvarianten oder bessere Korsarenschiffe (je alle 3 Schiffstypen); zusätzliches Plünderschiff der Korsaren (billig, leicht, hoher Schaden -> wird in Plünder-Rohstoffe übersetzt); der Korsaren-Plünderer dient auch als Scout, die Orks haben keinen Scout (Saurons Auge oder billiges, aber langsameres Ork-Angriffsschiff als Alternative).
  • Isengart: Militärschiffe wie Rohan, aber mehr Rüstung und weniger Schaden, hohe Kosten, dafür kaum Rekrutierungszeit (stellen Söldner dar); kostenloses, auf 1 limitiertes schnelles, ultraleichtes Spähschiff ohne Angriff (vgl. Jolle); Fokus liegt auf Wirtschaft und Aufklärung, Schiffe werden eher reaktiv gebaut, Harass läuft über die Schmuggler (stehlen passiv Ressourcen ohne Schaden anzurichten).
  • Angmar: Schiffstypen wie Gondor, weniger Rüstung, mehr Schaden (ausgeglichen durch Spezialgebäude), scoutet mit Korvette
  • Nebelberge: ggf ein Angriffsschiff pro Orkreich: ein super leichtes, billiges schnelles Plünder-Floß (Orkstadt, insg. schwächster Schiffstyp, dafür recht schnell -> Scout und Harass), ein langsames aber besser gepanzertes Moria-Konstrukt (mäßiger Schaden) und ein bis an die Zähne bewaffnetes Gundabadschiff (schwache Rüstung, vgl Langschiff/Kriegs-Kanu); die anderen Schiffstypen könnte man dan auch aufteilen (Moria: Belagerung, Gundabad: Garnison, Orkstadt: Transport);
« Letzte Änderung: 7. Apr 2025, 00:29 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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