Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!Zur Feier des neuen Patches organisieren wir einen Mapping-Contest, der sich um die Neuheiten von Edain 4.8.3 drehen soll. Der Wettbewerb wird heute starten und acht Wochen dauern. Im Zentrum stehen die neuen
Halbfestungen. Wie wir bereits an anderen Stellen beschrieben haben, sind Halbfestungen ein Mix aus Festungen und Lagern: Defensivstärke von Festungen mit Mauern, Toren und Mauererweiterungen; reduzierte Bauplätze wie in Lagern, also nur zwischen sechs und drei für Völker wie die Nebelberge. Und nicht zu vergessen: sie sind zu einer Seite hin offen, ohne jeglichen Schutz - es sei denn, der Mapper sorgt dafür...

Die Halbfestungen ermöglichen neue Map-Layouts mit ganz anderen Strategien. Aufgrund der technischen Gegebenheiten unseres geliebten alten Spiels können Festungen und Lager nicht zu dicht aneinander platziert werden und müssen sich in flachem Terrain befinden. Halbfestungen hingegen unterliegen diesen Einschränkungen kaum noch: Kombiniert sie mit anderen Halbfestungen, setzt sie an den Rand einer gewaltigen Klippe, oder lasst sie ins Meer münden: Ihr habt die Wahl und könnt jetzt den berühmten Festungen aus dem Herrn der Ringe nacheifern, sei es Minas Tirith, Minas Morgul, Helms Klamm oder Isengart.
Regelwerk für den Wettbewerb- Es ist erlaubt, als Gruppe teilzunehmen.
- Eingereichte Karten sollten so umfassend wie möglich aus eigener Arbeit bestehen.
- Ihr müsst assets aus Edain benutzen. Es ist nicht erlaubt, neue assets zu erstellen oder aus anderen Mods hinzuzufügen.
- Modifizierungen der map.ini sind erlaubt.
- Die Kamerahöhe der Karte muss 533 betragen.
- Eingereichte Karten sollten prominenten Gebrauch von Halbfestungen machen.
- Es ist ausdrücklich erlaubt, Fragen zu stellen und um Hilfe bei Problemen zu bitten. Ein guter Ort ist der #modding-workshop-Kanal auf Discord.
RegistrierungBei Interesse an einer Teilnahme lest euch die Regeln sorgfältig durch. Bei Fragen oder anderen Anmerkungen könnt ihr uns auf Discord oder auf der Modding-Union kontaktieren. Um teilzunehmen, schickt eine Nachricht mit den unten genannten Informationen an
@officialNecro auf Discord,
Necro auf der MU oder
auf ModDB. Nicht alle Angaben müssen final sein; ihr könnt den Namen und die Beschreibung eurer Karte beliebig ändern. Uns hilft es vor allem, einen groben Überblick über eure Karte zu erhalten. Ihr könnt euch bis zum letzten Tag noch registrieren, an dem die Karten eingereicht werden müssen: TRANSLATE ME [date of posting + 8 weeks].
- Kartenname: Denkt zusätzlich daran, ob es sich um eine Belfalas-, Arnor-, Horden-Karte o.Ä. handelt. Maximale Länge beträgt 30 Zeichen.
- Kartenbeschreibung: Eine Beschreibung der Gegend, in der eure Karte sich befindet. Die finale Version sollte genauen Informationen zu Creeps, Startpositionen und Erweiterungspunkten beinhalten.
- Konzept: Lasst uns wissen, was euer Grundgedanke ist. Festungskarte? Ausgeglichenes Schlachtfeld für den Multiplayer? Etwas ganz anderes? Wenn ihr uns einen grundlegende Plan mitteilt, können wir euch im Zweifelsfall besser unter die Arme greifen. Ein Plan des Layouts der Karte wäre beispielsweise ein guter Anfang.
- Region: In welcher Region von Mittelerde liegt eure Karte? Wenn ihr euch noch unsicher seid, findet ihr unten eine List mit Vorschlägen.
AbstimmungFertige Karten, die auf einem akzeptablen Niveau für Edain sind, nehmen an der finalen Abstimmung teil. Hier gibt es bis zu zwei Sieger: Einmal aus den Stimmen der Community, einmal aus den Stimmen des Teams. Wenn beide Sieger übereinstimmen, wird zusätzlich die zweitplatzierte Karte in der Abstimmung der Community berücksichtigt. Unsere Kriterien für die Abstimmung basieren auf verschiedenen Aspekten:
- Layout: Wie interessant ist das Layout der Karte? Fördert es interessantes Gameplay?
- Texturen: Diversität und Qualität der Texturen auf der Karte (Gibt es grobe Kanten oder offensichtliche Wiederholungen?).
- Konzept: Wie sehr kann die Karte ihr Konzept erfüllen?
- Falls es eine Hordenkarte ist, sind die Gegner vielfältig und ist der Schwierigkeitsgrad angemessen?
- Falls es eine Missionskarte ist, ist die Geschichte interessant und fesselnd?
- Falls es eine Gefechtskarte ist, ist sie gut ausbalanciert? Sind Creeps und Erweiterungspunkte gut platziert?
- Dekorationen: Werden interessante Gegenstände auf der Karte platziert, um ihr zusätzliches Leben einzuhauchen?
- Atmosphäre: Wie gut lässt die Karte uns in die Welt von Mittelerde eintauchen? Passt sie zur Region, die ihr für sie ausgewählt habt?
PreiseDie Karten, die als Sieger ausgewählt werden, werden beide in die Edain Mod aufgenommen, sobald sie sich in einem finalen Zustand befinden. Deshalb behalten wir uns das Recht vor, Änderungen vorzunehmen, um hohe Qualität zu gewährleisten. Name und Beschreibung der Karte können angepasst werden, um Dopplungen zu vermeiden. Ersteller werden in die Beschreibung ihrer Karte und die ReadMe aufgenommen. Außerdem werden die Karten auf dem Youtube-Kanal der Edain Mod vorgestellt.
Disclaimer! Die Karten werden Teil von Edain bleiben, solange sie funktionstüchtig sind. Falls sie zu Crashes führen, die nur unter hohem Arbeitsaufwand behoben werden können, kontaktieren wir die Ersteller, die uns eine reparierte Version zukommen lassen können. Sollte das nicht geschehen, können die Karten entfernt werden, bis sie repariert wurden.
Zeitplan:- Heute-> Ankündigung
- 2 Wochen -> 1. Phase. Nach Ablauf der zwei Wochen bitten wir Teilnehmer darum, einen ersten Entwurf ihrer Karte an uns zu senden, sodass wir Feedback geben können.
- 3 Wochen -> Einsendeschluss. Nach Ablauf dieser drei Wochen sind keine Registrierungen oder Einsendungen mehr möglich.
- 9 Tage -> Abstimmungsphase
- Verkündung der Gewinner
HilfestellungenMapping in Edain kann knifflig sein, wenn man ein Anfänger ist. Wir haben deshalb eine Reihe von Tutorials hier verlinkt, die allerlei Fragen beantworten und eine großartige Hilfe sein können, wenn mal etwas nicht klappt. Natürlich können auch individuelle Fragen gestellt werden: Wir empfehlen dazu, einen thread in #modding-workshop auf Discord oder
auf der Modding-Union zu erstellen.
Die Liste der neuen Halbfestungsobjekte findet ihr im Worldbuilder unter Flags > MISC_MAN_MADE:
- HalfCastlePlotFlag
- HalfCastlePlotFlagS
- HalfCastlePlotFlagW
- HalfCastlePlotFlagN
- HalfCastlePlotFlagE
- HalfCastlePlotFlagSE
- HalfCastlePlotFlagSW
- HalfCastlePlotFlagNW
- HalfCastlePlotFlagNE
Die verschiedenen Objekte unterscheiden sich darin, in welche Himmelsrichtung sie zeigen - es sollte so gut wie möglich vermieden werden, sie manuell zu drehen.
An dieser Stelle weisen wir darauf hin, dass der Abstand zwischen zwei Halbfestungen genau 230 Einheiten betragen muss, wenn eine Teamfestung erstellt werden soll.
Regionen von MittelerdeUm euch zu zeigen, dass es noch reichlich Gegenden in Mittelerde gibt, die bislang noch nicht in der Edain Mod repräsentiert sind, haben wir zwei Listen zusammengestellt: Einmal für Rohan, einmal für Mordor. Natürlich könnt ihr eure Karte auch ganz woanders ansiedeln.
Die Orte sind in 3 Kategorien unterteilt:1) Ort und Name wie von Tolkien beschrieben; kann in den Infotexten mit Edain-Kanon-Informationen angereichert werden.
2) Ort wie von Tolkien beschrieben, der Name wurde erfunden; kann in den Infotexten mit Edain-Kanon-Informationen angereichert werden.
3) Ort, der geschaffen wurde, um den Edain-Kanon zu bereichern
Orte in RohanFlüsse und Ströme:
Entwasser1 - Der Fluss Entwasser oder Onodló entspringt in mehreren Quellen am Methedras, fließt durch den Fangorn-Wald, durch Rohan und mündet schließlich bei den Mündungen des Entwassers in den Anduin.
Mering-Strom1 - Der Mering-Strom, oder Glanhír, ist ein kleiner Bach, der aus dem Ered Nimrais herab durch den Firienholt fließt und bei den Mündungen des Entwassers endet. Er markiert die Grenze zwischen Rohan und Gondor.
Isen1 - Der Fluss Isen oder Sîr Angren entspringt am Methedras, fließt an Isengart vorbei durch die Pforte von Rohan und schließlich westwärts, wo er den Adorn trifft. Gemeinsam mit diesem bildet er die westliche Grenze Rohans.
Limklar1 - Der Limklar oder Limhír ist ein Fluss, der in den Nebelbergen entspringt, durch den Fangorn-Wald fließt und in den Anduin mündet. Er bildet die natürliche Grenze der nördlichsten Region Rohans, das Wold.
Lakes, Seas, Coasts, Shores and Islands:
Drei-Insel-Eck3 - Dort, wo der Schneeborn in den Entwasser mündet, liegen drei kleine, moosbewachsene Inseln mitten im Fluss. Nach der Legende der Rohirrim befanden sich hier in alten Zeiten kleine Gärten der Entfrauen. Nach deren Verschwinden überwucherte Moos die Inseln.
Straßeninsel3 - Eine kleine Insel im Anduin oberhalb der Emyn Muil dient als Übergang über den Fluss. Eine Holzbrücke führt vom Wold auf die Insel, und eine weitere von dort in das später verlassene Gebiet Barannor in Gondor. Aufgrund der Breite und Stabilität der Brücke kann jedoch nur eine begrenzte Zahl an Truppen gleichzeitig überqueren.
Hügel, Berge und Gebirgszüge:
Starkhorn1 - Der Starkhorn war ein mächtiger Berg in den Ered Nimrais, dessen gezackter Gipfel von ewigem Schnee bedeckt war. Er erhob sich südlich über dem Kopf des Hargtals in Rohan, und auf einem Felsvorsprung des Berges lag die Festung Dunharg.
Ostmauer von Rohan1 - Die Ostmauer war der Name, den die Rohirrim dem westlichen Teil der Emyn Muil gaben, da sie die Grenze zu Gondor bildete. Dies war ungewöhnlich, da alle anderen Grenzen Rohans durch Flüsse bestimmt wurden.
Wälder:
Firienholt1 - Der Firienholt oder Eryn Fuin ist der Wald entlang des Mering-Stroms an den Hängen des Halifirien, an der Grenze zwischen Anórien und Rohan. Die Große Weststraße führte durch den Wald. Von dort aus führte ein Pfad zum Gipfel des Berges. Er wurde auch Everholt oder Eber-Wald genannt, wegen seiner großen Wildschweinpopulation.
Dimholt1 - Der Dimholt oder Tawar-i-Nollas war ein kleiner, dunkler Wald am Rand des Hargtals, vor dem Dunklen Tor – dem Eingang zu den Pfaden der Toten unter dem Dwimorberg.
Roads:
Klammstraße1 - Die Klammstraße verläuft von der Hornburg in Helms Klamm parallel zum Klammbach bis ins Westfold-Tal, wo sie auf die Große Weststraße trifft.
Dreidörferkreuz3 - Das Dreidörferkreuz ist ein Wegkreuz, das die drei Siedlungen Éofled, Hod und Klein-Wolding in der Ostmark miteinander verbindet.
Siedlungen, Städte und Festungen
Hochborn1 - Hochborn war ein Weiler in Rohan, südlich von Edoras am Ufer des Schneeborn im Hargtal gelegen.
Unterharg1 - Unterharg war ein Weiler am Ufer des Schneeborn, unterhalb der Klippe von Dunharg im Hargtal in Rohan.
Grimslade1 - Grimslade ist die faktische Hauptstadt der Westfold und Sitz von Lord Grimbold.
Bold3 - Bold ist die faktische Hauptstadt der Wold nahe dem Fangorn-Wald und Sitz von Lord Sigbold.
Hof3 - Hof ist die faktische Hauptstadt der Ostemnet an den Hängen der Emyn Muil und Sitz von Lord Elfred.
Wested3 - Wested ist die faktische Hauptstadt der Westmark an den Hängen der Ered Nimrais. Während des Ringkriegs wurde sie von den Dunländern besetzt.
Colburg3 - Colburg ist die faktische Hauptstadt der Pforte von Rohan nahe dem Fluss Isen. Auch sie wurde während des Ringkriegs von Dunländern besetzt.
Stonefleet3 - Stonefleet ist die faktische Hauptstadt der Westemnet und Sitz von Lord Stánbrand.
Ethelslade3 - Ethelslade ist die faktische Hauptstadt der Ostfold und Sitz von Lord Ethelwinë.
Marchtun3 - Marchtun ist die faktische Hauptstadt der Fenmark und Sitz von Lord Wulfric.
Éofled3 - Éofled ist die faktische Hauptstadt der Ostmark und Sitz von Lord Gálred.
Regionen:
Fenmark1 - Die Fenmark ist die östlichste und kleinste Region Rohans sowie das Grenzgebiet zu Gondor. Sie ist eine von vier Verwaltungsregionen der Ostmark. Die Region liegt zwischen den Flüssen Entwasser und Mering-Strom sowie dem Firienholt. Im Dritten Zeitalter war Hróthlác der Herr der Fenmark.
Folde1 - Die Folde ist die zentrale Region Rohans und eine von zwei Verwaltungsregionen des Königlandes. Sie liegt unterhalb des Flusses Schneeborn und grenzt im Osten an die Ostfold und im Süden an das Hargtal. Im Dritten Zeitalter war Éomer der Herr der Folde.
Hargtal1 - Das Hargtal ist eine der beiden Verwaltungsregionen des Königlandes und liegt in einem großen Tal des Weißen Gebirges. Neben dem Schneeborn fließen weitere kleine Bäche durch das Tal. Dunharg und andere kleine Dörfer befanden sich dort. Dúnhere war im Dritten Zeitalter der Herr des Hargtals.
Orte in MordorFlüsse und Ströme:
Nargil1 - Der Nargil ist einer der vier Flüsse, die das Núrnenmeer im Süden Mordors speisen. Er entspringt in den Ephel Dúath im gleichnamigen Gebirgspass. Die rötlich-braune Farbe seines Wassers rührt von den Sedimenten her, die er mitführt – daher stammt auch sein Name.
Gurthrant2 - Der Fluss Gurthrant entspringt im südwestlichen Teil der Ephel Dúath und mündet im Núrnenmeer. Auf den drei kleinen Inseln im Fluss häufen die Orks Leichen toter Sklaven auf, um sie zu verbrennen – was dem Fluss seinen Namen gab.
Cúlduin2 - Der Fluss Cúlduin fließt von einem Ausläufer der Ered Lithui durch Núrn in das Núrnenmeer im Süden Mordors. Seine reißenden, schwer zu überquerenden Strömungen verliehen ihm seinen Namen.
Sírlith2 - Der längste Fluss Mordors, der Sírlith, entspringt nahe der Orkfestung Turag Orchoth und bildet die natürliche Grenze der Region Núrn im Osten, bevor er schließlich einen westlichen Bogen schlägt und im Núrnenmeer mündet. Seinen Namen verdankt er der aschebedeckten Gebirgskette Ered Lithui, wo er entspringt.
Morgulduin1 - Der Morgulduin war ein Fluss in Gondor, der im Morgultal in den Ephel Dúath entsprang. Er floss westwärts an Minas Morgul vorbei, bis er den Scheideweg in Ithilien erreichte.
Seen, Meere, Küsten, Ufer und Inseln:
Núrnenmeer1 - Das Núrnenmeer liegt im Süden Mordors und wird von vier Flüssen gespeist, von denen zwei aus den Ered Lithui und zwei aus den Ephel Dúath entspringen. Entlang seines Südufers erstreckt sich der Wald von Eryn Núras.
Tol Droeg3 - Die Insel im Fluss Sírlith war für ihre Warg-Population bekannt, weshalb sie den Namen Insel der Wölfe erhielt.
Caer Daen3 - Die drei kleinen Inseln im Fluss Gurthrant wurden von Orks dazu benutzt, die Leichen toter Sklaven aufzuhäufen und zu verbrennen.
Hügel, Berge und Gebirgszüge:
Ephel Dúath1 - Das Schattengebirge, oder Ephel Dúath, bildet die westliche und südliche Grenze des Landes Mordor. Mit Ausnahme einiger weniger Pässe ist es nahezu unpassierbar.
Ered Lithui1 - Das Aschengebirge, oder Ered Lithui, bildet die nördliche Grenze Mordors. Ein kürzerer südlicher Ausläufer innerhalb der Amlad Gorgoroth endete an dem Hügel, auf dessen Spitze Saurons Festung Barad-dûr thronte. Die Gebirgskette trägt ihren Namen aufgrund der aschgrauen Farbe ihres Gesteins.
Ered Melaid3 - Die Goldenen Berge, oder Ered Melaid, im äußersten Osten Mordors bildeten die Grenze zu den Landen Rhûns. Am Fuß des Gebirges erstreckte sich das Tal von Imlad Malad, über dem die Bergwerksfestung Felamindon lag, deren Tunnel und Schächte tief in den Berg hinabführten, wo Sklaven im Auftrag des Dunklen Herrschers Erze abbauen mussten.
Wälder:
Eryn Núras2 - Der Eryn Núras ist der einzige größere Wald in Mordor und liegt südlich des Núrnenmeers. Einst erstreckte er sich über weite Gebiete rund um den See, doch der größte Teil wurde abgeholzt. Durch den Wald fließt der Fluss Nargil sowie zwei kleinere, namenlose Bäche, die das Núrnenmeer mit einem kleineren See im Inneren des Waldes verbinden. An dessen Ufer steht die Festung Bolband.
Straßen:
Morgul-Straße1 - Die Morgul-Straße führte von der Kreuzung in Ithilien etwa zehn Meilen durch das Schattengebirge und verlief dann von dem Turm von Cirith Ungol bis zur Ebene von Gorgoroth. Sie war nicht besonders gut ausgebaut und sehr schmal.
Saurons Straße1 - Saurons Straße führt von Barad-dûr über eine große Eisenbrücke und über das Plateau von Gorgoroth bis zum Schicksalsberg.
Klagestrecke3 - Die Klagestrecke bezeichnet mehrere Wege, die vom Plateau von Gorgoroth durch den Pass von Núrlang nach Núrn führen. Im Verlauf der Jahrtausende Mittelerdes trieben Orkhorden hier zahllose Sklaven entlang auf dem Weg zu den Sklavenfeldern.
Amartharbad3 - Das sogenannte Schicksalskreuz befindet sich im Nordwesten Mordors und bildet den Kreuzungspunkt der wichtigsten Straßen des Landes. Nach Osten gelangt man zur Festung Barad-dûr, nach Süden zur Klagestrecke, nach Westen zum Pass von Cirith Ungol und ins Morgultal, nach Norden zu Durthang und dem Schwarzen Tor, und nach Nordwesten zum Schicksalsberg.
Malbad3 - Die Goldstraße ist die einzige durchgehende Route durch die Ödlande von Rhudarchos und führt ostwärts von Múlbar. Ihren Namen erhielt sie, weil sich an ihrem östlichen Ende die goldfördernde Festung Felamindon befand.
Siedlungen, Städte und Festungen:
Durthang1 - Durthang war eine Festung, die von den Menschen Gondors im frühen Dritten Zeitalter errichtet und später von Saurons Truppen übernommen wurde. Sie stand auf einem Bergkamm an der Westseite von Udûn im Inneren Mordors. Sie war durch ein Straßennetz mit den anderen Festungen des Reiches – Barad-dûr, dem Morannon und dem Turm von Cirith Ungol – verbunden.
Bolband3 - Bolband ist eine Festung im Süden Mordors, in der Region Núrn, an einem kleinen See im Wald von Eryn Núras gelegen. Im Dritten Zeitalter diente sie als Folterkammer und Gefängnis für Sklaven, die sich widersetzten oder zu alt und schwach für körperliche Arbeit waren.
Minas Núrn3 - Minas Núrn war eine der Zwillingsfestungen, die erbaut wurden, um den Pass von Núrlang zu bewachen. Sie diente auch als Verteilungszentrum für Sklaven. Die körperlich Starken wurden zu den Feldern oder Minen geschickt, die Schwachen hingegen in die Festung Bolband gebracht oder vor Ort hingerichtet. Während des Ringkriegs residierte dort der Schattenfürst, einer der Nazgûl.
Núrnost3 - Núrnost war die zweite der Zwillingsfestungen, die den Pass von Núrlang bewachten. Auch sie diente als Zentrum für die Verteilung von Sklaven. Die Starken wurden zur Arbeit in die Minen oder Felder geschickt, die Schwachen nach Bolband oder in den Tod. Während des Ringkriegs residierte dort der Dunkle Marschall, einer der Nazgûl.
Turag Orchoth3 - Turag Orchoth ist die größte Orkfestung in Mordor. Sie wurde erst im Dritten Zeitalter erbaut. Zur Zeit des Ringkriegs war der Ork Darzkár ihr Kommandant.
Múlbar3 - Múlbar war der Name der Siedlung in Núrn, in der die Sklaven untergebracht waren, die auf den Feldern für die Truppen Mordors schufteten.
Barad Thang3 - Barad Thang war ein Wachposten am Fuß des Gebirges der Ered Lithui in der Region Lithlad.
Felamindon3 - Felamindon war ein Turm in Mordor, der im Tal von Imlad Malad stand und als Wachturm über die versklavten Bergarbeiter in den Ered Melaid diente. Er war zugleich die östlichste und einzige Siedlung Mordors jenseits der großen, unpassierbaren und von Bestien bewohnten Ebenen von Rhudarchos.
Pässe und Täler:
Cirith Nargil1 - Cirith Nargil war ein enger Pass durch die Ephel Dúath, der von Khand in den Südosten Mordors führte. Er erhielt seinen Namen vom Fluss Nargil, der durch ihn fließt, und wurde von Variags und Haradrim genutzt, um Mordor aus dem Süden zu betreten. Zahlreiche Erdrutsche machten den Pass jedoch schwer begehbar und für größere Heere unpassierbar.
Cirith Morgul1 - Der Pass von Cirith Morgul lag in einer tiefen Schlucht am Kopf des Imlad Morgul. Eine steile, in den Fels gehauene Treppe führte hinauf zum hohen Pass von Cirith Ungol.
Imlad Morgul1 - Das Imlad Morgul ist das Tal, durch das der Fluss Morgulduin vom westlichen Ende der Ered Lithui fließt, bevor er schließlich in Ithilien in den Anduin mündet. In diesem Tal steht die Festung Minas Morgul, die während des Ringkriegs die trotzige Hochburg des Hexenkönigs von Angmar war.
Cirith Gorgor1 - Der verfluchte Pass von Cirith Gorgor liegt zwischen den Gebirgszügen der Ered Lithui und der Ephel Dúath im äußersten Norden Mordors. Er wird vom Schwarzen Tor versiegelt und von den beiden Türmen der Zähne, Narchost und Carchost, bewacht.
Núrlang3 - Der Núrlang ist der Pass, der zwischen den Gebirgsarmen der Ered Lithui und der Ephel Dúath verläuft und das Hochplateau von Gorgoroth mit der Region Núrn verbindet. Seinen Namen erhielt er, weil die Sklaven und Gefangenen durch diesen Pass getrieben wurden, um von dort aus in die Arbeitslager des Dunklen Herrschers zu gelangen.
Hargiloth3 - Hargiloth bezeichnet die weiten Pässe zwischen den Gebirgsketten der Ephel Dúath und der Ered Melaid im Südosten Mordors.
Forgiloth3 - Forgiloth bezeichnet die weiten Pässe zwischen den Gebirgsketten der Ered Lithui und der Ered Melaid im Nordosten Mordors.
Imlad Malad3 - Das Imlad Malad ist das Tal, das von den beiden Ausläufern der Ered Melaid im Osten Mordors gebildet wird. In diesem Tal liegt die Bergwerksfestung Felamindon, deren Tunnel und Schächte tief in den Berg führen, wo Sklaven Erze für den Dunklen Herrscher abbauen müssen.
Regionen:
Rhudarchos3 - Die Ödlande von Rhudarchos liegen östlich des Flusses Sírlith und bilden die östlichste Region Mordors bis zu den Ered Melaid. Es handelt sich um weitreichend unpassierbares, von Bestien bewohntes Terrain, durch das nur wenige unbefestigte Wege führen – einige zum Tal von Imlad Malad, andere durch die nördlichen und südlichen Pässe nach Rhûn und Harad.
Múlbel3 - Die Sklavenfelder von Múlbel liegen in der Nähe des Núrnenmeeres. Hier zwingen Saurons Diener ihre Sklaven, Nahrung und Rohstoffe für den Kriegsapparat zu produzieren.
Roglad3 - Der nördliche Teil der Ödlande von Rhudarchos wird oft als „Dämonenebenen“ bezeichnet. Dieser Name stammt von dem Irrglauben, dass die dortigen Todesfälle – in Wahrheit verursacht durch trügerische Flora und Fauna – von teuflischen Dämonen herrührten.
Rhevennyr3 - Der südliche Teil der Ödlande von Rhudarchos wird oft als „Bestienlande“ bezeichnet, ein Name, der auf die gefährliche Tierwelt der Region zurückgeht.