Modderecke > Modelling / Skinning

Renx export/Bones

<< < (5/9) > >>

Rabi:
Hast du auch mit der selben .skl verlinkt mit der die Galadhrim der Edain-Mod verlinkt waren? Weil sonst müsstest du entweder die gesamte galadhrim.ini umschreiben, wenn dein Modell auch nicht gleichheißt ja schon..


Also Zusammengefasst:
Achte darauf das dein neues .skn Modell, den selben Namen hat wie die Galadrim.
Achte darauf dass die selbe .skl verwendet wurde.
Du musst die neue .skn jetzt in die asset.dat der Edain-mod mit Hilfe von Sy´s asset builder einspielen, damit das Modell ingame sichtbar ist.
Skin ist ja eigentlich der selbe, der Bogen benutzt eben den Skin der Lorienarchers und der Galadhrim Kämpfer noch die normale, da brauchst du nichts umändern, höchstens du willst selbst noch wenig umdesighen.

Hoffe ich konnte helfen :-)

Ich bin was ich bin:
JA ich glaube schon danke. Ich habe das selbe skl benutzt wie in der Edain aber ich habe mal eine Frage wie du das meinst, dass das neue skn Modell den gleichen Namen hat wie die Galadhrim das habe ich nicht ganz verstanden. Trotzdem Danke bin jetzt auch schon soweit das ich nur noch im Asset Builder die Einheit sichtbar machen muss. Doch wie mache ich das ich habe mir auf third age net die Anfänger Tutorials angeschaut bin daraus aber nicht richtig schlau geworden?

Rabi:
Also wegen Galdhrim:
Wenn due z.b. edaingaladhrim_skn geheißen hätte in der galahdrim.ini, weiß ich ja leider nicht auswendig.
Dann hättest du entweder deine neue _skn wie z.b. neuergaladhrim_skn in edaingaldhrim_skn umtaufen müssen, oder in der .ini das edaingaladhrim_skn durch neuergaladhrim_skn erstezen:-)

Hoffe nicht zu verwirrend beschrieben.


Dann zweiteres:
Also du benutzt diesen Asset-Builder hier: http://www.the3rdage.net/item-107?addview
Installieren ganz normal dann eben starten, dann müsstest du in einem Fenster sein.
Ich kanns jetzt nur aus dem Gedächtnis sagen da mein Programm auf Vista einfach nicht laufen will :-(. Dort musst du jezt soetwas wie Open, Search oder etwas ähnliches nehmen. Dann suchst du die asset.dat von Edain (wahrscheinlich in C:Programme/Electronic Arts/Aufstieg des Hexenkönigs) und öffnest sie, dann ladet der ne Weile und ein weiteres kleines Fenster erscheint wo er ne elends Lange Liste macht. Wenn er fertig ist, oder du kansnt auch vorher, nimmst du deine _skn datei und schiebst sie in das ERSTE Fenster in das weiße Zeug. Jetzt müsste deine _skn dort drinnen stehen, mit dem Pfad in der sie sich befand, der ist aber völlig egal. Jetzt gehst du auf Save, wichtig das er erst alles fertig geladen hat bevor du das machst. Und speicherst deine neue aset.dat unter dem Namen asset1.dat z.b. in das ADH Verzeichnis. Die alte asset.dat benennst du um (Sicherheitskopie), oder löscht du jetzt. Dann benennst du deine neue in asset.dat :-) Das war die Kunst.

Was ich vorher noch vergesen hatte, du musst deine neu _skn natürlich auch in eine .ini packen. Geht ganz einfach, du öffest die EDAIN_art.big, mit FinalBig kensnte ja. Dann schiebst du einfach deine neue _skn in den linken weißen Spalt hinein, aber Achtung dort musst du den Pfad ändern und zwar in art/w3d/[2BS]/deineneue_skn.
Wichtig dabei ist, [2BS] muss durch die ERSTEN BEIDEN Buchstaben deiner neuen _skn Datei ersetzt werden.

z.B.: art/w3d/el/elgaladhrim_skn.w3d

Hoffe konnte helfen :-P 

Ich bin was ich bin:
Vielen Dank schonmal für die Hilfe aber leider hat es noch nicht funktioniert.
Ich habe es so gemacht wie du gesag hast sprich den Asset builder gestartet auf view asset geklickt (er hat dann die Liste geladen) und meine _skn datei in das andere weiße Feld gezogen gewartet bis er fertig war und gespeichert. Wenn ich das mit der asset von AdH mache kommt ein Game.dat und wenn ich es mit der Asset vom Hauptsiel mache ändert sich nichts.
Hat es vielleicht was mit den den Optionen: Append to existing asset.dat (ist ausgewählt)
                                                                       Create asset.dat from files in list only 
Oder der Schaltfläche Verbose zu tun (man kann ein Häckchen setzen oder nicht)?

Rabi:
Also wenn die Option Create asset.dat from files in list only angehackt ist, dann mach die weg.
Du musst natürlich dei asset.dat vom SuM2 nicht von AdH nehmen, habe ich vergessen sry. Meine Schuld.
Weil AdH ja die asset.dat von sum2 hauptsächlich verwendet.

Dann müsste es eigentlich funktionieren.


Was genau für ein fehler ist den beim game.dat schreib ihn mal.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln