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Sanalf 2´s Fragen-Thread

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Rimli:
Ok,freut mich, dass das klappt.

Wegen den Rangern:
Such mal nach "Stealth". Da sollt's ein Behavior in der Ranger.ini geben, das das regelt. Da kannst das abstellen.

Sanalf 2:
so, danke fürs helfen, hier der edit:

@Ealendril: leider hab ich weder in der angmarranger.ini, noch in der angmarhordes.ini irgendwas unter dem suchbegriff "invisible" gefunden

@Rimli: stealth hat mir was gebracht, aber dann kommt dieser behavior. ist der nicht nur für das schwert-bei-kurzer-entfernung?:


--- Code: ---    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle        = Yes ATTACK_BUILDINGS STEALTHED
        StopChaseDistance                = 562
        MoodAttackCheckRate                = 500
        HoldGroundCloseRangeDistance    = 40
        CanAttackWhileContained            = Yes
        AILuaEventsList                    =    RangerFunctions
        MinCowerTime                    =    4000
        MaxCowerTime                    =    6000
        AttackPriority                    =     AttackPriority_Archer
        BurningDeathTime                =    BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
    End
--- Ende Code ---

mfg
sanalf 2

Rimli:
Da hast das falsche Stealth gefunden. Was du da hast, ist nur ein Eintrag, welche Einheiten automatisch angegriffen werden.

Wusste nicht, dass Angmar im Add-On Ranger hat, aber bei den Gondorrangern gibt es den Eintrag hier, der dafür verantwortlich ist, dass die Kameraden im Wald unsichtbar werden:

--- Code: ---Behavior = StealthUpdate StealthUpdateModuleTag
StealthDelay = 2500         ; msec
FriendlyOpacityMin = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MIN
FriendlyOpacityMax = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MAX
PulseFrequency = 750   ; msec
StealthForbiddenConditions = HORDEBRAIN_NOT_STEALTHED
OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal= Yes
DetectedByAnyoneRange = 120
RevealWeaponSets = CLOSE_RANGE CONTESTING_BUILDING
VoiceMoveToStealthyArea = RangerVoiceMoveTrees
VoiceEnterStateMoveToStealthyArea = RangerVoiceEnterStateMoveTrees
End
--- Ende Code ---

Wenn man bei den Gondorrangern das rausmacht, bleiben sie immer sichtbar. Such mal nach sowas bei deinen Rangern.

Sanalf 2:
oh, ja, das gibts auch. ich hab stealth mit dem englischen wort "steel" verwechselt, also "stahl" und in weiterer folge "schwert". jaja, so kanns gehen.
danke für alle hilfestellungen!

mfg
sanalf 2

edit: ich muss mich berichtigen: es war doch so, wie ealendril gesagt hat. sorry rimli, aber die angmarranger haben wohl als einzige ranger diesen stealth-eintrag nicht. dafür gibts eine klitzekleine include-zeile mit "invisibilty", ich hab also nur nach dem eigenschaftswort gesucht, statt nach dem hauptwort.
trotzdem danke noch einmal!

edit2: so, ein letztes kleines problemchen noch, dann ist meine neue fraktion vorerst fertig: ich habe eine einheit erstellt, die Elbenschmied heißt. der elbenschmied greift mit einem hammer an, soll aber nach einem upgrade im "Bauern bewaffnen"-stil ein schwert bekommen, also durch einen spell, die wie der "Bauern bewaffnen"-spell die waffe wechselt. ich hab mir deshalb die einträge bei edain einmal angeschaut und festgestellt, dass meine codes ansich stimmen müssten, nur die waffe will einfach nicht wechseln. was hab ich da wieder verbockt?
hier zum besseren verständnis meine codes:

attributemodifier.inc

--- Code: ---ModifierList SpellBookZuDenWaffen
    Category = STUN
    Modifier = DAMAGE_MULT 200%         
    Duration = 0                   
    Upgrade  = Upgrade_ElbenschmiedWaffen 
End
--- Ende Code ---

commandbutton.inc

--- Code: ---CommandButton Command_SpellBookZuDenWaffen
Command = SPELL_BOOK
    SpecialPower = SpellBookZuDenWaffen
    ButtonImage = SBKhazad_ZuDenWaffen
TextLabel = CONTROLBAR:ZuDenWaffen
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipZuDenWaffen
End
--- Ende Code ---

specialpower.inc

--- Code: ---;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpellBookZuDenWaffen
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_DARKNESS
ReloadTime = 60000
PublicTimer                 = No
RequiredSciences = SCIENCE_ZuDenWaffen
End
--- Ende Code ---

upgrade.inc

--- Code: ---Upgrade Upgrade_ElbenschmiedWaffen
    DisplayName        = CONTROLBAR:ElbenschmiedWaffen
    Tooltip        = TOOLTIP:ElbenschmiedWaffen
    Type            = OBJECT
End
--- Ende Code ---

sciencegood.inc

--- Code: ---;-------------------------------------------------------------------------------
  Behavior = SpecialPowerModule SpellBookZuDenWaffen_ZuDenWaffen
SpecialPowerTemplate = SpellBookZuDenWaffen
AttributeModifier = SpellBookZuDenWaffenModifier
AttributeModifierRange = 999999
AttributeModifierAffects = NONE +KhazadElbenschmied 
AffectAllies = No
UpdateModuleStartsAttack = No
AvailableAtStart = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End
--- Ende Code ---

elbenschmied.ini

--- Code: --- Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_AlleTeileVerstecken
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
HideSubObjects = SCHWERT
End

    ;; Don't remove this. It's required for newly spawned members
    ;; It does not change the armor set, but it allows us to accept the Drafted Upgrade
     Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgradeDrafted
        TriggeredBy = Upgrade_ElbenschmiedWaffen
        IgnoreArmorUpgrade = Yes ; does not trigger any armor sets
    End

;-----Zu den Waffen!-----

    Behavior = SubObjectsUpgrade Drafted_Upgrade
        TriggeredBy       = Upgrade_ElbenschmiedWaffen
        ShowSubObjects    = SCHWERT
        HideSubObjects    = HAMMER
    End
--- Ende Code ---

Sanalf 2:
hallo allerseits!

ich hab jetzt absichtlich einen doppelpost drin (bitte nicht bös sein!), da mein letzter vielleicht nicht neu angezeigt worden ist (oder ihr einfach wichtigeres zu tun gehabt hab. kein problem!) jedenfalls wollt ich nur noch mal gaaaaaanz dezent auf mein oben beschriebenes problem hinweisen (ist der letzte spell, dann würd meine neue fraktion fast fertig sein!) und gleich noch eine kleine frage stellen:

ist es möglich, eine helden-fähigkeit so zu coden, dass sie in drei teile geteilt ist? ich stell mir das so vor: Celebrimbor (mein held) hat die fähigkeit spezielle effekte der drei großen elbenringe zu nutzen: er soll einheiten blenden, dann zusammenwirbeln (wie der windstoß von angmar) und zu guter letzt noch mit einer sonnenfackel verbrennen. das ganze sollte (wenn möglich) in einer fähigkeit passieren, und zwar im 10 sekunden abstand. ist das möglich? wahrscheinlich wirds auf arbeiten an den scripts.lua oder scriptevent.xml-dateien rauslaufen, wenn das so is, könntet ihr mir das etwas genauer erklären, da ich mich noch nicht mit diesen dateien beschäftigt habe?

vielen herzlichen dank jedenfalls schon im voraus!

mfg
sanalf 2

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