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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 52548 mal)

Henschdalf

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #255 am: 15. Okt 2009, 12:53 »
Hab mir ma so grob alles durchgelesen, das wäre echt genial welche einzubauen vom Rat der 13 ;) ... an welche hattest du gedacht?

CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #256 am: 15. Okt 2009, 13:03 »

Drei davon gefallen mir besonders gut:
Yarduath
Calya
Drauglith


hab ich doch schon geschrieben.
Aber ich denke wir sollten aufhören hier alles vollzuspammen.
wenn ich mir geignete Fähigkeiten ausgedacht hab, schick ich dir ne PM
Kannst dir ja auch schon was überlegen.

MfG CMG
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Sleipnir

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #257 am: 15. Okt 2009, 22:14 »
schickste mir auch eine?
Ich überlege mir auch mal Fähigkeiten und schicke dann an euch beide wenn ich welche habe.

CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #258 am: 15. Okt 2009, 22:30 »
hab ich schon  ;)
Und bevor ichs hier poste hätte ich gern deine Meinung dazu
Ausserdem wäre da noch was wegen Feadraug

MfG CMG
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Henschdalf

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #259 am: 16. Okt 2009, 12:12 »
Vom Hexenkönig Rüstungswert erhöhen für mehr Balance +

&

Eisdrachen verbessern, sprich mehr balance, einen höheren schaden und 2 Fähigkeiten +

1. "Frostschrei" : Lässt feindliche Einheiten in der Nähe erstarren.

2. "Tödlicher Athem" : Der Drache speit seinen Eisathem gen Himmel welcher dann in Form von spitzen Eiszapfen auf das Zielgebiet niederprasselt.


Dafür:
1.König Legolas
2.CMG
3.Henschdalf
4.Grima S.
5.Sleipnir 
6.LinkeFaustMelkors
7.Gebieter Lothlóriens
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.


Hop Hop. zustimmungen ran ;)

Farodin

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #260 am: 16. Okt 2009, 12:35 »
Dann hab ich mal ne Frage zu den RPG-Charakteren:
Wo sollen sie noch bei Angmar reinpassen? Es gibt im Grunde nichts, was noch in Richtung neue Infanterieeinheit oder menschlicher/nazgulischer Held fehlen würde, außerdem gibt es schon einen Hexerhelden, der durchaus mächtig ist und ein oder mehrere neue Hexerhelden würde die Einzigartigkeit gefährden, denn was für Fähigkeiten wollt ihr ihnen geben, ohne dass der eine Held eine teilweise Kopie des anderen ist? ;)

Henschdalf

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #261 am: 16. Okt 2009, 12:41 »
Abwarten Sportsfreund wir (CMG & Ich) haben das erst ma per Pm's besprochen und die sache hört sich echt gut an. Es sind ja auch gasthaushelden bemerkt, wo angmar ja nich so dolle bestückt ist. Am besten warten dann schickt cmg dir seinen vorschlag auch rüber.. ;)

ps. stimme abgenen für HK und Eisdrachenpost ;) pls

gilt für alle^^;) bedankt :-*

ReiFan01

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #262 am: 16. Okt 2009, 13:22 »
Ich bin für die Vorschläge von Henschdalf ;)
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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #263 am: 16. Okt 2009, 13:28 »
Naja es stimmt schon, dass der Eisdrache nicht das gelbe vom Ei ist.
Aber ihm einfach den Lawinen-Spell in klein(Eisiger Atem)zu geben
finde ich nicht unbedingt einfallsreich.

Ich finde, wenn er etwas mehr Schaden verursachen würde reicht das
vollkommen aus. Und den Frostschrei hat er bereits. ;)
mfg
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Farodin

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #264 am: 16. Okt 2009, 13:29 »
Also meine Stimme ist dagegen, aus den von Knurla genannten Gründen.

Ich brauch den Vorschlag nicht geschickt bekommen, es reicht schon, wenn ich ihn hier lese.  ;)

Altaïr

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #265 am: 16. Okt 2009, 13:42 »
Naja es stimmt schon, dass der Eisdrache nicht das gelbe vom Ei ist.
Aber ihm einfach den Lawinen-Spell in klein(Eisiger Atem)zu geben
finde ich nicht unbedingt einfallsreich.

Ich finde, wenn er etwas mehr Schaden verursachen würde reicht das
vollkommen aus. Und den Frostschrei hat er bereits. ;)
mfg

Ich bin der selben Meinung.
- Die Deutsche Rechtschreibung ist Freeware, sprich, du kannst sie kostenlos nutzen. Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern oder in veränderter Form veröffentlichen. -

CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #266 am: 16. Okt 2009, 16:34 »
Neue Gasthaushelden für Angmar
(Anlehnung an die Charaktere im Angmararchiv)

Euch ist sicherlich aufgefallen, dass bei Angmar nur Alatar un Palando im Gasthaus verfügbar sind.
Nachdem Sleipnir, Henschdalf und ich uns über PM beraten haben, präsentiere ich euch jetzt den fertigen Vorschlag.
Im Gasthaus wird neben Alatar und Palando ein neuer Button frei: "Rat der Hexer"
Der Button kann erst angewählt werden wenn in der Festung die Machterweiterung "Hexer des Zwielichts" gekauft wurde.
Ist dies geschehen können hier die folgenden Helden ausgebildet werden:    (Zusätzlich können hier auch Calyas Fähigkeiten erworben werden.


Yarduath

Kosten: 3000

- Stufe 1  Siebenfache Seele (passiv)
Obwohl er einer der Hexer ist, braucht Yarduath keine Akolyten. Er kann direkt von den gefangenen Seelen in seinem Körper zehren.
Durch sein siebenfaches Bewusstsein gestärkt, heilen körperliche Beeinträchtigungen und Verletzungen an Yarduaths sterblicher Hülle schneller.

- Stufe 3  Schwertmeister Angmars
Yarduaths Kampfstil ist in ganz Mittelerde einzigartig, da er aus vielen anderen Kampfstilen früherer Epochen zusammengesetzt ist. Niemand kann seine Bewegungen voraussagen.
Er Verursacht kurzzeitig doppelten Schaden un bewegt sich 50% schneller

- Stufe 5  Schattenreise
Yarduaths Seele ist nich an die materielle Welt gebunden. Er kann in Windeseile seinen Standort wechseln

- Stufe 7  Grausame Gleichgültigkeit
Yarduath lässt sich selbst bei den abscheulichsten Greultaten keine Gefühlsregung anmerken. Seine Teilnahmslosigkeit entsetzt und verunsichert sowohl Feinde als auch Verbündete.
Stärkere feindliche Einheiten im Zielgebiet geraten bei diesem Anblick in Rage und achten nicht auf ihre Verteidigung. Sie verlieren 50% Rüstung
Schwächere feindliche Einheiten fürchten sich und verlieren 50% Angriff

- Stufe 10 Seele entreissen
Yarduath benutzt seinen Kristalldolch, um seinen Feinden die Seelen zu rauben.
Feindliche Einheiten im Zielgebiet werden vernichtet und übertragen ihre restliche Lebensenergie auf Yarduath und Verbündete in seiner Nähe.

Calya

Calya reist immer in Begleitung ihrer Akolyten. Für ihre Zauber muss sie auf deren Seelenenergie zugreifen.
Die letzten 3 Fähigkeiten können im Gasthaus gegen Rohstoffe erworben werden. Allerdings nur, wenn in der Festung die Machterweiterung "Hexer des Zwielichts" erworben wurde.

Kosten: 2000

- Akolytenkosten: 1  Dunkle Hexerei
Energiewolke, die mehrere Feinde vernichtet, ähnlich der ersten Fähigkeit von Gulzar. Zusätzlich zu dem von mir vorgeschlagenen Standartangriff, den hoffenlich alle Hexenmeister bekommen werden

- Verblendung (passiv)
Einheiten in Calyas Nähe werden von ihrer Schönheit bezaubert. Sie achten nich mehr auf das Kampfgeschehen und verlieren dadurch 25% Angriff und Verteidigung

- Akolytenkosten: 1  Macht der Schönheit
Calya lässt durch die Macht ihrer Magie ihre Gestalt noch makelloser wirken, als er ohnehin schon ist.
Ihre Gegner sind nicht im Stande etwas so Schönes anzugreifen und zu vernichten.
Feindliche Einheiten in weitem Umkreis besitzen kurzzeitig keinen Angriff mehr.

- Akolytenkosten: 3  Schwarze Seele
Hinter Calyas schöner Fassade, steckt eine verdorbene Seele. Obwohl sie sanftmütig und edel erscheint, schlägt sie Kraft ihrer Magie ohne Gnade zu.
Sie wirkt einen furchbaren Fluch.
Der ausgewählte Feindliche Held verliert 50% Rüstung und Angriff und die Hälfte seiner Lebensenergie.
Verbündete des Helden verlieren so lange er lebt dauerhaft Lebenspunkte in seiner Nähe.

- Akolytenkosten: 5  Trugbild
Mit ihrer gesamten Macht erschafft die Hexe Angmars ein Trugbild von sich selbst. Sobald das Trugbild von feindlichen Einheiten angegriffen wird, explodiert es mit enormer Wucht und reisst alle Gegner in seiner Nähe mit ins Verderben.


Drauglith

Kosten: 1500

- Stufe 1 Wolfsfreund (passiv)
Verbündete Warge und Düsterwölfe in der Nähe erhalten 25% Angriff und Geschwindigkeit
Feindliche werden von Drauglith gebändigt und verlieren dadurch 25% Angriff und Geschwindigkeit.

- Stufe 3 Rache an Arnor
Durch die Visionen des Hexenkönigs ist Drauglith überzeugt, dass die Dunedain und die Elben für das grausame Schicksal seiner Familie verantwortlich sind.
Der sonst so gelassene Drauglith verfällt beim Anblick seiner verhassten Feinde in Raserei. Er erhält +50% Rüstung und Angriff.

- Stufe 4 Kriegsvorbereitung
Drauglith bereitet sich und seine Wolfsfreunde auf den Krieg gegen Menschen und Elben vor.
Düsterwölfe und Werwölfe werden in den Bestiengruben schneller ausgebildet.

- Stufe 6 Feadraug (Mit Erlaubnis von Sleipnir)
Drauglith ruft seinen treuen Schneewarg

- Stufe 8 Wandlungsfähige Magie
Drauglith ist, anders als die anderen Hexer mehr auf Heilzauber, als auf Vernichtungszauber spezialisiert.
Diese Zauber beschleunigen Angmars Wachstum und Wirtschaft.
Je nach dem , was man mit diesem Zauber auswählt, hat er eine andere Wirkung

Variante 1 (Zauber wird auf verbündete Einheiten angewandt)
Die Gewählten Verbündeten werden geheilt und verursachen 50% mehr Schaden

Variante 2 (Zauber wird auf ein Rohstoffgebäude angewandt)
Das ausgewählte Produnktionsgebäude produziert kurzzeitig 300% mehr Rohstoffe

Variante 3 (Zauber wird auf ein Rekrutierungsgebäude angewandt)
Im ausgewählten Rekrutierungsgebäude werden Einheiten kurzzeitig doppelt so schnell rekrutiert.

Storys der einzelnen Charaktere könnt ihr im RPG- Archiv nachlesen.
Ich hoffe euch gefallen die Fähigkeiten. Wir haben uns bemüht sie möglichst auf die einzelnen Geschichten abzustimmen und sie einzigartig zu machen.
Wenn ihr wie wir der Meinung seid, dass Angmar Anspruch auf passende und einzigartige Gasthaushelden hat, würden wir uns über eure Stimmen freuen.

MfG CMG
« Letzte Änderung: 16. Okt 2009, 16:54 von CMG »
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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #267 am: 16. Okt 2009, 16:54 »
Hallo,
seh schöne Helden muss ich sagen, da sie mir aber alle ein bisschen stark vorkommen würde ich bei jeden etwas den Preis erhöhen.

Bei Yarduath würde ich die Kosten auf 3500 erhöhen schon wegen der letzten Fähigkeit die sehr mächtig ist.

Bei Calya kann der Presi von mir aus bleiben.

Und zu guter letzt, bei Drauglith würde ich auf mindestens 2300 erhöhen denn schon durch die Fähigkeit Kriegsvorbereitung bei drei Bestienhöhlen, man könnte dan in ein paar Sekunden 7 Battalione Wölfe rufen ( ähnlich Wulfgar ), und dann auch noch die Fähigkeit Stufe 6 Feadraug, die würde ich ausserdem mit Zeitbeschränkung machen so das er nur 2 minuten auf dem Feld bleibt.

Ob ihr den Vorschlag nun annimmt ist egal ich stimme jedenfalls Dafür.

MFG: König Legolas

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #268 am: 16. Okt 2009, 17:02 »
Du musst bedenken, dass die drei Gasthaushelden sind.
Was Yarduath angeht, stimme ich dir nicht ganz zu.
Seine letzte Fähigkeit ist mächtig, das stimmt, dafür habe ich mich bei den anderen mehr zurückgehalten. Er ist stark, aber ich finde der Preis passt so, da die anderen Fähigkeiten nicht unbedingt die stärksten sind. Zum Vergleich: Zaphragor kostet 3500  ;)
Was Drauglith angeht
Er sollte kein großartiger Kämpfer sein, d.h. schwache Rüstungs und Angriffswerte, deswegen der Preis. Er sollte fast nur zur Verbesserung der Wirtschaft beitragen, da ihm in seiner Story eine solche Rolle zugeschrieben wird.
Sry, hab vergessen das dazu zu schreiben.

MfG CMG
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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #269 am: 16. Okt 2009, 17:03 »
Hallo,
so eine Begründung wolle ich nur hören^^.

Ok somit habe ich alles Verstanden und alles ist Super.

Meine Stimme hast du.

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