Modderecke > Allgemeine Modding-Fragen
EvilDets Fragenthread
EvilDet:
Danke für die Antwort, Alien. Ich habe deine Tutorials auch aufmerksam gelesen und mir ist dieser Block natürlich nicht entgangen. Jedoch lässt sich so doch keine ModelFx anzeigen, sondern nur eine FXList, oder? Und ich habe es mit deiner Möglichkeit versucht, bin jedoch daran gescheitert, dass meine FX komplett schwarz und nicht richtig gedreht war :D
EvilDet
Alien aka Infiltrator:
Nun ja es gibt noch die möglichkeit (sollte die animation mit einer fähigkeit zusammenhängen) das ganze über ConditionStates zu machen und mit Scripts (also scripts.lua und scriptevents.xml), solltest du damit keine erfahrung haben hilft dir dieses Tutorial:
http://modding-union.com/?path=codingtuts#randomluascript
Das ist zwar für eine zufällige ausblendung/einblendung, aber sollte kein ding sein das umzuschreiben, wenn doch einfach meckern :P
EvilDet:
So, nach einiger Zeit stehe ich wieder vor einem neuen (relativ kleinem) Problem:
Teile einer Einheit haben ingame keinen Schatten. Das bedeutet, dass die Waffe einen Schatten wirft, der Körper der eigentlichen Einheit jedoch nicht.
Woran kann das liegen?
Denn die beiden Teile sind in RenX aneinander-attached, bilden also ein einziges Objekt und benutzen dieselben Exportsettings.
Danke im Voraus
EvilDet
Ealendril der Dunkle:
Das passiert, wenn du zwei Subobjecte miteinander attachest, diese aber unterschiedliche Skins nutzen. Attache nur Subobjecte, die den gleichen Skin nutzen.
EvilDet:
Danke Ea, wieder ein Problem weniger :)
Jedoch ist ein neues Problem entstanden, oder vielmehr eine Frage, die den Bereich Coding betrifft:
Ist es möglich, den StealthDetector-Behaviour an ein Upgrade zu binden?
--- Code: --- // Detects other stealth units
Behavior = StealthDetectorUpdate StealthDetectorUpdateModuleTag
DetectionRate = 50 // how often to rescan for stealthed things in my sight (msec)
End
--- Ende Code ---
Denn das einfache Hinzufügen eines "TriggeredBy"-Eintrags sorgt für einen Gamecrash.
Danke im Voraus!
EvilDet
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