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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Gondor I.  (Gelesen 165341 mal)

Lugdusch aka RDJ

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #825 am: 5. Feb 2010, 23:46 »
Ok, danke für das Feedback. Der allgemeinen Meinung entnehme ich, dass die Mauer gestärkt und noch ein wenig ansprechender und neuartiger gestaltet werden sollte. Außerdem muss ich mir noch eine bessere Begründung für den Ortswechsel des Elfenbeinturms überlegen. Ich denke, morgen wird das ganze nochmal überarbeitet.

@König Legolas: Die Zitadelle sieht haargenau so aus, wie der Elfenbeinturm. Außerdem sind sie beide aus dem Weißen Turm von Minas Tirith hervorgegangen. Die Funktion des Elfenbeinturms wurde von EA relativ frei in diesen hineininterpretiert. Warum sollte man also nicht auch dieselbe Funktion in die Zitadelle hineininterpretieren können? Entweder man sagt, die Funktion des Elfenbeinturms ist nicht mit dem Herrn der Ringe, sowohl Buch, als auch Film, in Einklang zu bringen, was bedeuten würde, dass man ihn ganz raus streicht, oder aber man muss akzeptieren, dass der Elfenbeinturm und die Zitadelle nicht zwei Paar Schuhe sind. Was der Elfenbeinturm kann, muss auch die Zitadelle können können. (Ja, ja, Deutsch ist doch eine wunderschöne Sprache)

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #826 am: 6. Feb 2010, 00:00 »
ich finde das gondor so viele einhgeiten im gasthaus rekrutiern kann schade da es dann immer umkämpft ist (manchen gefällts :Dmir nicht so erst recht gegen cpu) deswegen denke ich das die idee das gondor (die einheiten sind ja zum größten teil lehen odr unterschtützungen gondors) leuchtfeuer bauen kann und dort sozusagen die hilfe von den lehen einholt.

wenn ein leuchtfeuer gebaut ist muss man dann in der festung für 1k einen fackelträger bauen, den man dann zum leuchtfuerschikt nun muss man sich entscheiden ob das leuchtfeuer hilfe aus dem norden süden westen osten etc einholen soll (welche einheiten weiß ich jetzt noch nicht sogenau das könnten wir dann weiter ausdiskutiern).

dann kann man dort diese einheiten rekrutieren aber es müssten max. 3 leuchtfeuer gebaut werden uund diese brauchen einen gewissen abstand voneinander.
nicht gut ist es wenn bei süden zB nur lossnachaxtkämpfer wären oder so. (schwarze schar bleibt im gasthaus).
Jedoch das aragorn so schwer zu erbauen ist finde ich auch nicht gut da man dannn sehr lange das gasthaus halöten muss. und dies bei dem großen bedarf an dem gasthaus fast aller völker sehr hoch ist nicht leichtfällt.

so das wäre meine iddee :D

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #827 am: 6. Feb 2010, 09:14 »
Dagegen Das Gasthaus-Konzept bei Gondor soll so bleiben wie es ist es passt einfach und die Stelle mit Aragorn versteh ich augrund der (entschuldigung) miesen Gramatik überhaupt nicht

Zitat
Präsentation von Konzepten

Beim Posten eurer Idee sollte euch bewusst sein, dass der erste Eindruck enorm wichtig ist. Damit das Konzept das Team erreicht, muss es überzeugend genug sein, dass es die Zustimmung von mindestens sieben anderen Usern erhält, und natürlich muss am Ende auch das Team selbst überzeugt werden. Es gibt eine Vielzahl von Faktoren, die darüber entscheiden können, ob das Konzept angenommen oder abgelehnt wird. Von daher ist es ratsam, euer Konzept bereits von Anfang an bestmöglich zu präsentieren. Damit erhöht ihr die Wahrscheinlichkeit, andere User und das Team von eurer Idee zu überzeugen.

    * Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    * Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    * Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.

Das noch so als Anmerkung

Und wenn du das Gasthaus hast, würde ich dir empfehlen da einige Truppen zu stationieren, dann kann der Gegner es nicht so leicht einnehmen!

Ausserdem gibt es keine "Schwarze Schar" es gibt nur die "Graue Schar"
« Letzte Änderung: 6. Feb 2010, 09:39 von Shagrat »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #828 am: 6. Feb 2010, 09:37 »
Naja, Shagrat hat da Recht, also Dagegen.
Und ich würde empfehlen, erstmal darüber nachzudenken, ob dein Vorschlag logisch und Sinnvoll ist, da wir anderen dies ja Aufgrund der (Sry) Miesen Grammatik nicht können.

Lugdusch aka RDJ

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #829 am: 6. Feb 2010, 09:39 »
1. Es ist doch gut, wenn das Gasthaus umkämpft ist. Meiner Meinung nach ist das Gasthaus von Gondor auch ein wenig überfüllt, aber ich denke nicht, dass dein Konzept das System verbessern würde.
2. Leuchtfeuer sollten, finde ich, einzig und allein dem Zweck vorbehalten bleiben, als neutrale Gebäude eingenommen werden zu können. Deiner Idee entnehme ich, dass es damit zwei verschiedene Arten von Leuchtfeuern gäbe, was ich grundsätzlich ablehne.
3. Wie Shagrat schon gesagt hat, würden deine Konzepte wahrscheinlich positiver aufgenommen, wenn sie ein wenig ansprechender formuliert und nach der Deutschen Rechtschreibung geschrieben wären. Auch mehr Details und eine genauere Beschreibung wären gut. Auch solltest du dir vor dem Posten genau überlegen, ob dein Konzept sinnvoll ist und nicht den Spielfluss stört bzw. neue Probleme schafft.

RDJ
« Letzte Änderung: 6. Feb 2010, 11:30 von Lugdusch aka RDJ »
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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #830 am: 6. Feb 2010, 11:08 »
Ok dazu es war 0.00 Uhr, also von daher^^
Nun zu den Anmerkungen:

Was ist daran logisch ,dass man lehen in Gasthäusern ausbildet???
Ok ich gebe zu Gondor ist mein lieblings Volk, aber mir fehlen einfach Einheiten, die man ohne Gasthaus ausbilden kann.(nur 7oder 8 im Gegensatz zu anderen Völekern die minimal bei 12 liegen, mir wird Gondor nach dem dritten Spiel bereits wieder langweilig, und als ich online gefragt hab:(fast) niemand spielt Gondor)

Lugdusch aka RDJ

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #831 am: 6. Feb 2010, 11:47 »
Hier nun das komplett überarbeitete Konzept von voriger Seite:

1. Man entfernt den Elfenbeinturm aus der Festung.

2. Die Zitadelle bekommt ein neues Upgrade:

DER ELFENBEINTURM

Kosten: ca. 3000 Rohstoffe
Funktion: Das Sichtfeld der Zitadelle wird stark vergrößert (Radius wie bisher). Zusätzlich bekommt die Zitadelle eine weitere Fähigkeit: Auge des Palantirs (Auswirkungen wie bisher)
Begründung:Der Elfenbeinturm und die Zitadelle gehen beide auf dasselbe Vorbild aus den Büchern Tolkiens zurück: Den Weßen Turm von Minas Tirith. Deshalb kann die Zitadelle rein von der Logik her, dasselbe können können, wie der Elfenbeinturm. Auch das Design ähnelt sich doch sehr stark. Da die Zitadelle an Funktion im Moment recht spärlich besetzt ist (Zwei Helden + Die Vorraussetzung für zwei Einheiten), würde das Upgrade ihrer Bedeutung nur zu gute kommen. Außerdem würde die Platzierung der Zitadelle mehr taktisches Geschick erfordern, da man sich bereits sehr früh überlegen muss, wohin man sie stellt. Platziert man sie weiter von der Festung weg, kann man weiter zum Gegner hinüber spicken, jedoch steigt dadurch auch die Gefahr, dass sie zerstört wird. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass es nie vorteilhaft ist, zwei ähnliche Dinge mit unterschiedlichen Funktionen zu haben, die man eben so gut zusammenlegen könnte, um Platz zu schaffen für Neues, was uns direkt zu 3. führt.

3. Anstatt dem Elfenbeinturm bekommt die Festung eine neue Max. Fähigkeit:

DIE RAMMAS ECHOR

Kosten: ca. 2500 Rohstoffe
Funktion: In ca. zwei normalen Rohstoffgebäude-Radien Entfernung zur Festung wird eine runde Mauer 360° um die Festung gebaut. Versperren Gebäude oder andere Hindernisse den Platz, so wird an ihrer Stelle keine Mauer gebaut. In der Mauer befinden sich vier Tore in jede Himmelsrichtung (Der Spieler kann selbst einen von acht gleichmäßig verteilten Slots anwählen, um ein Tor zu bauen, die anderen Tore werden dann automatisch an den jeweils rechtwinkligen Slots gebaut). Ist ein Teil der Mauer zerstört kann er nicht wiederhergestellt werden. Die Mauer hat ca. die doppelte Bauzeit, wie eine normale Mauer und kann nur im Ganzen gebaut werden. Ist die Mauer komplett zerstört, kann sie für 1500 wieder errichtet werden. Sie ist nur einmal pro Spieler gleichzeitig möglich, auch wenn er mehr als eine Festung hat. Ist der Startplatz des Spielers in einer Ecke, so geht die Mauer selbstverständlich nur bis zu den Kartenrändern. Auch sollte darauf geachtet werden, dass nicht halbe Tore entstehen, weil der restliche Teil jenseits der Karte weitergeht.

Zu Stärke/besonderen Funktionen: Die Mauer ist ein wenig dünner, als die normale Mauer (ca. halb so dick, wie der Klammwall) und nicht ganz so stark. Außerdem ist sie von der Optik her dem Numenor-Mauerwerk angepasst. Sie sollte relativ anfällig gegen Katapulte (ca. 7-10 Schüsse eines Mordor-Katapults, keine Ahnung, was die normale Mauer aushält, einfach mal geschätzt, Werte verhandelbar), aber nicht sehr anfällig gegen Infanterie sein. An den verbliebenen vier Slots kann die Rammas Echor mit folgenden Upgrades aufgerüstet werden:
1. Pfeilturm (kostenlos, nicht besetzbar oder mit Feuerpfeilen aufrüstbar, Rüstung/Schaden etc. wie bei dem normalen Mauer-Upgrade)
2. Katapult (Kosten: 800, der Rest wie bei normalem Mauer-Upgrade)
3. Mauerknoten (kostenlos, wie bei normalem Mauer-Upgrade)
4. "Aussichtsplattform" (Arbeitsname, verhandelbar) Funktion: Die Mauer wird dicker und es entsteht ein Aufgang. Das "Dach" verschwindet. Nun können Truppen (keine Katas) hinaufgeschickt werden. Der Platz sollte maximal für zwei Bats Bogis reichen. Die Mauer bekommt an dieser Stelle einen kleinen Rüstungsbonus, ca. 10-20%. Einheiten, die auf der Aussichtsplattform stationiert sind bekommen ebenfalls einen kleinen Rüstungs- und Angriffsbonus, ca. jeweils 10-20%. (Kosten: 500)

Zusätzlich treten mit Komplettierung der Mauer folgende Effekte in Kraft:
1. Alle Mauern bzw. Türme innerhalb der Rammas Echor werden um ca. 30-50% teurer.
2. Dadurch, dass der Platz nun etwas beengt ist, werden die "Einzugsradien" für alle Rohstoffgebäude kleiner, auch für die schon gebauten. (ca. drei Viertel des ursprünglichen Radius) Stellt man es also geschickt an, kann man nach Vollendung der Mauer ein bis zwei weitere Farmen hineinquetschen.
Ist die Mauer komplett zerstört, so verschwinden auch die Effekte.

Begründung: Die Rammas Echor, eine über 30 Meilen lange Mauer um die Pelennor-Felder und die Stadt Minas Tirith herum, war neben dem Vorposten in Osgiliath, wahrscheinlich die wichtigste Verteidigungsmaßnahme zur Zeit des Ringkriegs für die Menschen von Gondor. Durch diese wichtige Bedeutung hat sie mMn einen Platz in der Edain-Mod verdient. Die Effekte sollen 1. den Platzmangel innerhalb der Rammas Echor verdeutlichen und zweitens Bunkern verhindern.

Ich habe keine Ahnung, ob es technisch möglich ist, aber durch dieses Konzept würde die Vorlage nahezu perfekt umgesetzt und eine einzigartige, feeling-fördernde Möglichkeit geschaffen, die Rammas Echor in das Spiel zu integrieren.

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen. Feedback, Verbesserungsvorschläge, Lob und Kritik sind wie immer herzlich willkommen.

RDJ

EDIT: Supporterlist:1. Lugdusch aka RDJ
2. Molimo
3. VofD
4. Durin
5. Eomer
6. Prinz_Kael
7. Ar-Pharazon
8. Saray
9. Valatmir
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Aules
12. Vorreiterlke
13.
14.
15.
16.

4 fehlen noch.
« Letzte Änderung: 8. Feb 2010, 21:12 von Lugdusch aka RDJ »
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Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #832 am: 6. Feb 2010, 12:36 »
dafür

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

VofD

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #833 am: 6. Feb 2010, 12:56 »
auch pro aber des mit neuen einheiten könnte man des irgendwie einbringen???

Durin

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #834 am: 6. Feb 2010, 13:00 »
Für den elfenbeinturm.
Aber bei rammas echor was sich gut anhört hab ich so meine zweifel ob das auch klappt
aber erstmal dafür.

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #835 am: 6. Feb 2010, 13:09 »
Das ist ein Konzept, das mir gefällt, also dafür!!

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #836 am: 6. Feb 2010, 13:19 »
hat jmd ideen die es ermöglichen mehr einheiten für gondor einzubauen??? und wann kommt jetzt eigl 3.3.1

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #837 am: 6. Feb 2010, 13:20 »
Der Vorschlag RAMMAS ECHOR ist nicht umsetzbar ;)

Durin

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #838 am: 6. Feb 2010, 13:23 »
Hab ichs doch gewusst, dass würde sehr viel aufwand brauchen und bringen würds eh nichts es ist zu kompliziert (glaub ich).War eingentlich eine gute idee vlt könnte man es ja irgendwie anders noch ins spiel bringen.

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #839 am: 6. Feb 2010, 13:26 »
Hallo,

doch das müsste umsetzbar sein, doch das wäre ein viiiiiiel zu großen Aufwand.

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas