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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Gondor I.  (Gelesen 164809 mal)

Kael_Silvers

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #915 am: 10. Feb 2010, 00:00 »
Ich werde dieses Konzept bis morgen mal ausführlich darlegen, wie man es eventuell machen könnte bzw. wie ich mir das ganze vorgestellt habe, da ich dieses Konzept als sehr gut erachte und auch fordern und fördern möchte^^

MfG
Prinz_kael

Estel

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #916 am: 10. Feb 2010, 01:51 »
Ich poste diesen Vorschlag nach langer Zeit mal wieder, weil noch ein paar Supporter fehlen  ;)



Helden
Neuer Held: Madril
Kosten: 1600
CP: 50

Nur mit Bogen bewaffnet, im Nahkampf greift er aber wie die anderen Waldläufer zum Schwert.

Fähigkeiten:
Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus für Waldläufer
+20 % Schaden
+40 % Erfahrung
 Ab Lvl 4: Zusätzlich + 15 % Sichtweite
 Ab lvl 8:  Zusätzlich + 10 % Reichweite für Bogenschützen

Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

Lvl 6 "Hinterhalt"
In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

Lvl 10 "Geheimer Stützpunkt"
Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen


Warum einen weiteren Bogenhelden für Gondor? Wird doch nur ein Faramir Klon!?

1. Sind die Waldläufer, die sowohl im Film als auch in den Büchern eine sehr wichtige Rolle spielen bisher im Spiel mit Faramir, der zudem auch nur ein 50%er Waldläufer Held ist [Pferd und so] und einer Einheit unterrepräsentiert.

Deswegen ein Held der primär der Stärkung dieser Einheiten mitbringt und zudem noch eine sichere Zuflucht aufs Spielfeld bringen kann, was zudem eine Hommage an den Guerillia Kampf der Waldläufer im Film darstellt.

2. Ist Madril ein reiner Bogenheld, der primär der Verbesserung und den Unterstützung von Bogenschützen dient.

3. Waldläufer rocken :P

Bedeutung von Madril für einen Gondor Spieler

Madril ist in erster Linie ein Held, der die eigenen Bogenschützen mit seinen Fähigkeiten verbessern kann und ihre Schlagkraft mit seiner Führerschaft verstärkt.

Dabei werden diese Möglichkeiten auch mit fortlaufendem Levelfortschritt verbessert, sodass es sich lohnt Madril zu leveln.

Mit seiner Lvl 6 Fähigkeit kann er eine bestimmte, evtl auch taktisch wichtige Stelle wie z.B. einen Flussübergang für den Feind sperren.

Er sollte sich dort nur noch mit einer gewissen Truppenstärke hintrauen.

Zudem kann man mit Unterstützung durch Helden und weitere Truppen quasi an der ausgewählten Stelle eine Art MiniFestung haben, um sich für die Ausbildung weiterer Truppen oder für die Ausführung eines Schlages aus dem Hinterhalt Zeit zu verschaffen.

Die Lvl 10 Fähigkeit ist wie schon oben geschrieben der Versuch, ein bisschen die Waldläuferverstecke wie Henneth Annun in die Mod einzubeziehen und so auch das gewisse Filmflair von Ithilien einzufangen.



Supporter
1.Grima S.
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4.Kronos
5.Gammellord
6.Bilbo-Beutlin
7.gandi wandi
8.König Legolas
9.turgon von gondolin
10.Shagrat
11.LinkeFaustMelkors
12.VofD




Dazu noch eine Änderung zu den Jäger Ithiliens:

Zitat
Einheiten:

Neue Einheit: Jäger Ithiliens
Die Jäger Ithiliens sind auf die Jagd nach monströsen und / oder animalischen Kreaturen des Feindes und aufs Kundschaften trainiert.
Die Jäger sind Einzeleinheiten, die Bogen als auch einen Speer im Kampf einsetzen können.
Kosten: 800 - 1000

Fähigkeiten:
Im Stehen getarnt.
"Kundschaften"
Einheit kann sich nicht mehr bewegen, im Umkreis wird etwas großräumiger die Karte aufgedeckt, je länger die Einheit dabei passiv stehen bleibt ( und auch nicht angreifen kann) vergrößert sich das Sichtfeld.
"Falle"
Der Jäger stellt seinen Opfern eine Falle.
Diese wird unsichtbar am Standort des Jägers aufgestellt.
Monster erleiden durch diese Fallen hohen Schaden und werden verlangsamt.
"Geheime Pfade"
Jäger und nahe Verbündete bewegen sich 10 Sekunden lang unsichtbar.
"Herzsucher" ( Lvl 5)
Der Jäger weiß wo er die tödlichsten Kreaturen treffen muss, um sie zu Fall zu bringen.
Fügt Kreaturen wie Trollen, Olifanten, Fellbestien etc hohen Schaden zu.


Der Sinn und  Zweck dieser Einheiten war meiner Idee nach das Jagen von Kreaturen.

Allerdings hat Gondor dafür ja bereits die Monstertöter, was mir auch prompt eingefallen ist^^

Jetzt ist die Frage:

Finden wir genügend Supporter die eine weitere Waldläufereinheit gut heißen würden - oder soll ich mir dazu nochmal Gedanken machen?

mfg und gute Nacht :)
« Letzte Änderung: 10. Feb 2010, 07:02 von DarkLord »

VofD

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #917 am: 10. Feb 2010, 06:55 »
wiederum für deinen Vorschlag :D

Aules

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #918 am: 10. Feb 2010, 08:57 »
Auch dafür

Kael_Silvers

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #919 am: 10. Feb 2010, 12:50 »
So, hier mal der Vorschlag, wie ich ihn mir vorstellen würde mit der Rammas Echor. Es ist vielleicht nicht ganz so umgesetzt, aber es macht auch deutlich, dass die Menschen Gondors große Festungsbaumeister waren.

Man entfernt den Elfenbeinturm aus der Festung und fügt ihn der Zitadelle zu.

2. Die Zitadelle bekommt ein neues Upgrade:

DER ELFENBEINTURM

Kosten: ca. 3000 Rohstoffe
Funktion: Das Sichtfeld der Zitadelle wird stark vergrößert (Radius wie bisher). Zusätzlich bekommt die Zitadelle eine weitere Fähigkeit: Auge des Palantirs (Auswirkungen wie bisher)
Begründung:Der Elfenbeinturm und die Zitadelle gehen beide auf dasselbe Vorbild aus den Büchern Tolkiens zurück: Den Weßen Turm von Minas Tirith. Deshalb kann die Zitadelle rein von der Logik her, dasselbe können können, wie der Elfenbeinturm. Auch das Design ähnelt sich doch sehr stark. Da die Zitadelle an Funktion im Moment recht spärlich besetzt ist (Zwei Helden + Die Vorraussetzung für zwei Einheiten), würde das Upgrade ihrer Bedeutung nur zu gute kommen. Außerdem würde die Platzierung der Zitadelle mehr taktisches Geschick erfordern, da man sich bereits sehr früh überlegen muss, wohin man sie stellt. Platziert man sie weiter von der Festung weg, kann man weiter zum Gegner hinüber spicken, jedoch steigt dadurch auch die Gefahr, dass sie zerstört wird. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass es nie vorteilhaft ist, zwei ähnliche Dinge mit unterschiedlichen Funktionen zu haben, die man eben so gut zusammenlegen könnte, um Platz zu schaffen für Neues, was uns direkt zu 3. führt.


Die Festung bekommt ein neues Maximumupgrade:
RAMMAS ECHOR

Kosten: ca. 2500 Rohstoffe
Die Trümmer der Rammas Echor um die Festung werden wieder hergerichtet und eine Mauer entsteht um die Festung. Diese Mauer kann natürlich teilweise oder ganz zerstört werden. Ebenfalls kann sie teilweise oder ganz wieder repariert werden. Weiterhin ist sie von Truppen begehbar. Damit habt man eine begehbare Mauer erschaffen^^ und kann natürlich von den Nebelbergorks oder/und Mordorbelagerungswaffen erklettert werden. Die Mauer hat die doppelte Bauzeit, wie eine normale Mauer.
Es befinden sich 3 Aufstiegsschächte, wo Einheiten raufklettern können und 4 kleine Pfeiltürme. Innerhalb dieser Mauer können maximal 3 Gebäude gebaut werden. Dafür sind 3 vorgegebene Slots vorgesehen. Jedes Gebäude ist dort baubar. Alle anderen Gebäude müssen außerhalb der Rammas Echor gebaut werden. Dadurch wird Bunkern auch verhindert, trotzdem sollte sie stabiler sein, als normale Mauern. Auf den Trümmern der Rammas Echor kann nichts gebaut werden.

Innerhalb der Mauer treten folgende Effekte auf:
1) Alle Gebäude innerhalb der Rammas Echor werden 40% teurer
2) Alle Gebäude erhalten einen Bonus (Farm erhöhte Produktion, Kasernen erhöhte Ausbildungsgeschwindigke it).
Begründung: Viele Steine wurden in die Rammas Echor gesteckt, um sie aufzubauen. Dadurch sind Steine knapp geworden. Aber die Bewohner fühlen sich sicherer und dadurch steigt die Produktion innerhalb der Rammas Echor.

Alles in Allem dient die Rammas Echor als allerletze Verteidigungsmaßnahme bevor die Festung angegriffen wird.

Vor dem Upgrade            Nach dem Upgrade                      


Dadurch, dass der Elfenbeinturm in die Zitadelle emigriert wird logischerweise der Platz für eine neue Fähigkeit der Festung frei, die mit Kauf des max. Upgrades freigeschaltet wird:

DAS LETZTE BOLLWERK

Die Rammas Echor wird für die entscheidende Schlacht bereit gemacht. Der Zauber bewirkt, dass man mit einem Cursor (so wie der von Gandalfs Magiestoß) einen Baumeister anwählen kann. Dieser begibt sich daraufhin unverzüglich zum Haupttor von Rammas Echor und bessert diese kurzzeitig aus (Animation von Reparieren). Nach ca. 30 Sek. ist er fertig. Die Mauer ist wieder vollkommen hergestellt. Von nun an hat die Mauer +100% Rüstung gegenüber Belagerungswaffen und +50% Rüstung gegenüber Infanterie. Mauerupgrades verursachen +50% Schaden und auch auf der "Aussichtsplattform" befindliche Bogenschützen verursachen zusätzlich zu den normalen Boni +50% Schaden. Einheiten, die sich in naher Entfernung vor der Mauer befinden und angegriffen werden, bekommen ebenfalls +50% Rüstung und Schaden. Dieser Effekt hält 90 Sek. an.
Nachteile: Die Wartungsarbeiten konzentrieren sich allein auf die Rammas Echor. Dadurch werden alle anderen Gebäude, vor allem aber die restlichen Verteidigungsanlagen, innerhalb der Mauer vernachlässigt. Gebäude erhalten während der 90 Sek. ein Rüstungsmalus von 50%, Verteidigungsgebäude verlieren zusätzlich pro Zeiteinheit eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten (Normale Türme sollten nach den 90 Sek. noch ca. drei Fünftel ihres Lebens haben). Wird die Mauer während der 90 Sek. durchbrochen, fürchten sich alle Einheiten außer Helden innerhalb der Rammas Echor. Nach Ablauf der 90 Sek. verfallen die Effekte. Außerdem erhält die Mauer einen Abzug der Lebenspunkte um 30%, es muss jedoch mindestens ein Sechstel der Gesundheit übrig bleiben. Grund: Die Mauer wurde hergerichtet, um kurzzeitig mehr auszuhalten als bisher. Allerdings verfällt sie langfristig gesehen.

PS: Das ist nur so mal zusammengezimmert^^ Das Edain-Team kann das bestimmt besser und hübscher machen^^

MfG
Prinz_Kael

Dafür: Tarvos, valatmir, Prinz_Kael, Aules, VofD (5)
« Letzte Änderung: 10. Feb 2010, 17:23 von Prinz_Kael »

Tarvos

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #920 am: 10. Feb 2010, 13:00 »
Ich bin schon mal für den Supporter: Madril, außerdem bin ich auch für die Änderung an den Jäger Ithiliens und für die Idee  DAS LETZTE BOLLWERK - RAMMAS ECHOR.
Außer an dem Herzsucher, Fellbestien werden so oder so (finde ich) viel zu schnell abgeschossen :D

ValatmiR

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #921 am: 10. Feb 2010, 14:58 »
für das letzte bollwerk rammas
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Aules

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #922 am: 10. Feb 2010, 15:17 »
Für den Elfenbeinturm und für Rammas Echor

VofD

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #923 am: 10. Feb 2010, 15:18 »
auch beides ;)

ValatmiR

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #924 am: 10. Feb 2010, 15:20 »
ach ja vergessen na klar auch für den turm
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Ealendril der Dunkle

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #925 am: 10. Feb 2010, 15:57 »
Es hat schon seinen Grund, warum Gondor kein Festes-bauen System hat, Jungs. ;)
1. Die Maps sind nicht darauf ausgelegt, es gibt dafür keinen Platz ----> viele Objecte im Weg. Der Zwergenberg ist kleiner und hat schon Probleme.
2. Ein Standardvolk muss sein. Gondor hat hierbei das Los gezogen.
3. Ihr wollt im ernst einfach so ein Bollwerk aus dem Boden wachsen lassen?

Lugdusch aka RDJ

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #926 am: 10. Feb 2010, 16:26 »
Uh, Ich bin völlig platt. Kaum ist man mal eineinhalb Tage nicht on wird mein Konzept komplett falsch interpretiert und völlig umgekrempelt, was dann natürlich auch zu einer Ablehnung von Ea führt.

Also, ich bin strikt gegen das Konzept von Prinz_Kael. Grund: Jetzt ist es genauso, wie ich es nicht haben wollte.

Wer um alles in der Welt hat gesagt, innerhalb der Rammas Echor können nur Gebäude an Slots gebaut werden? Das EINZIGE, was festes Bauen bedeutet, sind die Mauer-Upgrades, für die es gerademal vier Slots gibt (das ist aber bei den jetztigen Mauern auch schon so ähnlich). Alles andere wird wie gewohnt auf dem freien Bauen beruhen. Außerdem wurde eingeworfen, es sähe doch komisch aus, wenn in der Mauer ein Stück fehlen würde, weil ein Gebäude im Weg steht. Dadurch, dass man aber bereits zu Beginn des Spiels durch das Fundament erkennen kann, wo die Rammas Echor später hinkommt lässt sich dieses Problem vermeiden. Man kann es auch einfach so machen, das auf dem Fundament schlicht und einfach nichts gebaut werden kann.

Ich habe nochmal das komplette Konzept eingefügt, inklusive aller Änderungen, ich hoffe das trägt zur Klärung des Problems bei:

1. Man entfernt den Elfenbeinturm aus der Festung.

2. Die Zitadelle bekommt ein neues Upgrade:

DER ELFENBEINTURM

Kosten: ca. 3000 Rohstoffe
Funktion: Das Sichtfeld der Zitadelle wird stark vergrößert (Radius wie bisher). Zusätzlich bekommt die Zitadelle eine weitere Fähigkeit: Auge des Palantirs (Auswirkungen wie bisher)
Begründung: Der Elfenbeinturm und die Zitadelle gehen beide auf dasselbe Vorbild aus den Büchern Tolkiens zurück: Den Weißen Turm Ecthelions von Minas Tirith. Deshalb kann die Zitadelle rein von der Logik her, dasselbe können können, wie der Elfenbeinturm. Auch das Design ähnelt sich doch sehr stark. Da die Zitadelle an Funktion im Moment recht spärlich besetzt ist (Zwei Helden + Die Vorraussetzung für zwei Einheiten), würde das Upgrade ihrer Bedeutung nur zu gute kommen. Außerdem würde die Platzierung der Zitadelle mehr taktisches Geschick erfordern, da man sich bereits sehr früh überlegen muss, wohin man sie stellt. Platziert man sie weiter von der Festung weg, kann man weiter zum Gegner hinüber spicken, jedoch steigt dadurch auch die Gefahr, dass sie zerstört wird. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass es nie vorteilhaft ist, zwei ähnliche Dinge mit unterschiedlichen Funktionen zu haben, die man eben so gut zusammenlegen könnte, um Platz zu schaffen für Neues, was uns direkt zu 3. führt.

3. Anstatt dem Elfenbeinturm bekommt die Festung eine neue Max. Fähigkeit:

DIE RAMMAS ECHOR

Kosten: ca. 2500 Rohstoffe
Funktion: Zu Beginn des Spiels befindet sich in ca. zwei normalen Rohstoffgebäude-Radien Entfernung zur Festung das Fundament für die Rammas Echor, eine runde Mauer, die die Festung komplett umgibt. Auf dem Fundament können keine Gebäude gebaut werden. Aussehen des Fundaments etwa so, nur nicht so viele Ruinenteile (gemeint ist nur der äußere Ring als Untergrund der Mauer): http://img69.imageshack.us/i/rammasechor3.jpg/

Wird das Upgrade gekauft, entsteht aus den Ruinen eine komplette Mauer. Sie hat ca. die doppelte Bauzeit, wie eine normale Mauer und kann nur im Ganzen gebaut werden. Ist die Mauer komplett zerstört, kann sie für 1500 wieder errichtet werden. Sie ist nur einmal pro Spieler gleichzeitig möglich, auch wenn er mehr als eine Festung hat. Ist der Startplatz des Spielers in einer Ecke, so geht die Mauer selbstverständlich nur bis zu den Kartenrändern. Auch sollte darauf geachtet werden, dass nicht halbe Tore entstehen, weil der restliche Teil jenseits der Karte weitergeht. Die Rammas Echor ist in acht Bereiche aufgeteilt, die jeweils gleich groß sind. Die Grenzen zwischen den Bereichen werden durch kleine Türme markiert, die keinerlei Funktion besitzen, sondern lediglich der Orientierung dienen. In der Mitte der Bereiche ist jeweils ein Slot angebracht. Er kann dazu genutzt werden, um die Mauer mit Upgrades auszurüsten. Als erstes wählt man einen der acht Slots an und und baut hier kostenlos das Haupttor. An dem genau gegenüberligenden Slot und den jeweils rechtwinkligen davon, werden nun automatisch die drei Nebentore gebaut. Das Haupttor unterscheidet sich dadurch von den anderen, dass es ein wenig größer ist, mehr Gesundheit hat und von zwei kleinen Pfeiltürmen flankiert wird. Ein Bereich kann nur als ganzes angewählt werden und nur als ganzes kaputt gehen. Ist dies der Fall, so ist wieder das Fundament zu sehen. Das Fundament kann nun angewählt werden. Es erscheint ein Button mit dem die Rammas Echor für 300 Rohstoffe wieder aufgebaut werden kann.

Zu Stärke/besonderen Funktionen: Die Mauer ist ein wenig dünner, als die normale Mauer (ca. halb so dick, wie der Klammwall) und nicht ganz so stark. Außerdem ist sie von der Optik her dem Numenor-Mauerwerk angepasst. Sie sollte relativ anfällig gegen Katapulte (ca. 7-10 Schüsse eines Mordor-Katapults, keine Ahnung, was die normale Mauer aushält, einfach mal geschätzt, Werte verhandelbar), aber nicht sehr anfällig gegen Infanterie sein. An den verbliebenen vier Slots kann die Rammas Echor mit folgenden Upgrades aufgerüstet werden:
1. Pfeilturm (Kosten: 200, nicht besetzbar oder mit Feuerpfeilen aufrüstbar, Rüstung/Schaden etc. wie bei dem normalen Mauer-Upgrade)
2. Katapult (Kosten: 800, der Rest wie bei normalem Mauer-Upgrade)
3. Mauerknoten (kostenlos, wie bei normalem Mauer-Upgrade)
4. "Aussichtsplattform" (Arbeitsname, verhandelbar) Funktion: Die Mauer wird dicker und es entsteht ein Aufgang. Das "Dach" der Mauer verschwindet. Nun können Truppen (keine Katas) hinaufgeschickt werden. Der Platz sollte maximal für zwei Bats Bogis reichen. Die Mauer bekommt an dieser Stelle einen kleinen Rüstungsbonus, ca. 10-20%. Einheiten, die auf der Aussichtsplattform stationiert sind bekommen ebenfalls einen kleinen Rüstungs- und Angriffsbonus, ca. jeweils 10-20%. (Kosten: 500)

Zusätzlich treten mit Komplettierung der Mauer folgende Effekte in Kraft:
1. Alle Mauern bzw. Türme innerhalb der Rammas Echor werden um 50% teurer.
2. Dadurch, dass der Platz nun etwas beengt ist, werden die "Einzugsradien" für alle Rohstoffgebäude kleiner, auch für die schon gebauten. (ca. drei Viertel des ursprünglichen Radius) Stellt man es also geschickt an, kann man nach Vollendung der Mauer ein bis zwei weitere Farmen hineinquetschen.
Ist die Mauer komplett zerstört, so verschwinden auch die Effekte.

Begründung: Die Rammas Echor, eine über 30 Meilen lange Mauer um die Pelennor-Felder und die Stadt Minas Tirith herum, war neben dem Vorposten in Osgiliath, wahrscheinlich die wichtigste Verteidigungsmaßnahme zur Zeit des Ringkriegs für die Menschen von Gondor. Durch diese wichtige Bedeutung hat sie mMn einen Platz in der Edain-Mod verdient. Die Effekte sollen 1. den Platzmangel innerhalb der Rammas Echor verdeutlichen und zweitens Bunkern verhindern.

Dadurch, dass der Elfenbeinturm in die Zitadelle emigriert wird logischerweise der Platz für eine neue Fähigkeit der Festung frei, die mit Kauf des max. Upgrades freigeschaltet wird:

DAS LETZTE BOLLWERK

Die Rammas Echor wird für die entscheidende Schlacht bereit gemacht. Der Zauber bewirkt, dass man mit einem Cursor (so wie der von Gandalfs Magiestoß) einen Baumeister anwählen kann. Dieser begibt sich daraufhin unverzüglich zum Haupttor von Rammas Echor und bessert diese kurzzeitig aus (Animation von Reparieren). Nach ca. 30 Sek. ist er fertig. Die Mauer ist wieder vollkommen hergestellt. Von nun an hat die Mauer +100% Rüstung gegenüber Belagerungswaffen und +50% Rüstung gegenüber Infanterie. Mauerupgrades verursachen +50% Schaden und auch auf der "Aussichtsplattform" befindliche Bogenschützen verursachen zusätzlich zu den normalen Boni +50% Schaden. Einheiten, die sich in naher Entfernung vor der Mauer befinden und angegriffen werden, bekommen ebenfalls +50% Rüstung und Schaden. Dieser Effekt hält 90 Sek. an.
Nachteile: Die Wartungsarbeiten konzentrieren sich allein auf die Rammas Echor. Dadurch werden alle anderen Gebäude, vor allem aber die restlichen Verteidigungsanlagen, innerhalb der Mauer vernachlässigt. Gebäude erhalten während der 90 Sek. ein Rüstungsmalus von 50%, Verteidigungsgebäude verlieren zusätzlich pro Zeiteinheit eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten (Normale Türme sollten nach den 90 Sek. noch ca. drei Fünftel ihres Lebens haben). Wird die Mauer während der 90 Sek. durchbrochen, fürchten sich alle Einheiten außer Helden innerhalb der Rammas Echor. Nach Ablauf der 90 Sek. verfallen die Effekte. Außerdem erhält die Mauer einen Abzug der Lebenspunkte um 30%, es muss jedoch mindestens ein Sechstel der Gesundheit übrig bleiben. Grund: Die Mauer wurde hergerichtet, um kurzzeitig mehr auszuhalten als bisher. Allerdings verfällt sie langfristig gesehen.

Was noch fehlt, ist eine Idee für die Visualisierung des Upgrades an der Festung. Vielleicht könnte einfach die Festung ein wenig mehr in Richtung Bollwerk umgeskinnt werden. Aber ich denke hier lässt sich eine Lösung finden. Bitte sämtliche Vorschläge zu diesem Unterpunkt umgehend posten.

Ich habe keine Ahnung, ob die Umsetzung technisch möglich ist (@Ea: Vielleicht könntest du mal posten, ob das prinzipiell möglich ist), aber durch dieses Konzept würde die Vorlage nahezu perfekt umgesetzt und eine einzigartige, feeling-fördernde Möglichkeit geschaffen, die Rammas Echor in das Spiel zu integrieren.

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen. Feedback, Verbesserungsvorschläge, Lob und Kritik sind wie immer herzlich willkommen.

RDJ

Supporterlist:1. Lugdusch aka RDJ
2. Molimo
3. VofD
4. Durin
5. Eomer
6. Prinz_Kael
7. Ar-Pharazon
8. Saray
9. Valatmir
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Aules
12. Vorreiterlke
13. Pallandraschi
14. Grima S.
15. darkside
16. Gwindor

Es fehlen nur noch zwei, also stimmt DAFÜR.

Edit: @Raschi: Sry, hab dich vergessen.
« Letzte Änderung: 10. Feb 2010, 18:00 von Lugdusch aka RDJ »
Zurzeit inaktiv.

(Palland)Raschi

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #927 am: 10. Feb 2010, 16:46 »
Das bin ich doch dabei, DAFÜR
MfG Raschi

Ohne Schuld verfasst einen Forumsbeitrag, wer beim Abfassen eines Beitrags wegen einer krankhaften seelischen Störung, wegen einer tiefgreifenden Bewusstseinsstörung oder wegen Schwachsinns oder einer schweren anderen seelischen Abartigkeit unfähig ist, die Verletzung der Forenregeln einzusehen oder nach dieser Einsicht zu handeln.

Grima S.

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #928 am: 10. Feb 2010, 17:16 »
auch dafür

Kael_Silvers

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Re: Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #929 am: 10. Feb 2010, 17:19 »
@ Ea:
Das Bollwerk soll aus den Ruinen aufgebaut/repariert werden. Der Ring des Bollwerks sollte eigentlich nicht viel größer sein, als der Berg der Zwerge vom Durchmesser und das wäre ja auch mehr als ausreichend. Dort sollen ja "nur" 3 Gebäude rein. Wenn ich mir vorstelle, was ich alles in den Berg der Zwerge klatsche(4Minen, Mithrilmine, Kaserne, Belagerungswerkstatt und der Altar von Durin), sollten 3 Gebäude auch möglich sein.
Ihr wollt ein Volk als Standardvolk lassen? Ich dachte, es werden alle Völker überarbeitet und mit einer Einzigartigkeit versehen(Jetzt brauch mir aber keine erzählen: Gondor ist Standardeinzigartig^^)

@Lugdusch aka RDJ:
Ich hatte dein Konzept schon verstanden, da ich mir aber dachte, dass es von der Platzierung der Mauer schwierig werden könnte(was auch Ea meinte), habe ich die Mauer einfach kleiner gewählt und zusätzlich auch begehbar gemacht. Das sollte das verdeutlichen mit den Screens. Ich weis nicht, ob das überhaupt ansatzweise umsetzbar wäre mit dem vergrößerten Radius. Acht Teile? Bitte wo sollte man diese platzieren ohne dass es zu knackig eng wird?
Das mit den Slotbauplätzen war eine Idee von mir. Einfach um zu verhindern, dass innerhalb der Mauer total gebunkert wird. Deshalb dachte ich mir, macht man es dem Spieler nur möglich 3 Gebäude innerhalb zu bauen. Natürlich sind auch weitere Kleinigkeiten von mir mit eingeflossen, einfach weil ich dachte, es würde dazu passen und gut aussehen.
Das mit dem letzten Bollwerk hab ich falsch gedeutet. Ich dachte du meintest damit die Rammas Echor, die gebaut wird. Das ist ein kleiner Schönheitsfehler, den ich bei mir im Konzept beheben werde.

MfG
Prinz_kael

Konzeptupgrade; hoffe, jetzt ist es besser interpretiert^^
« Letzte Änderung: 10. Feb 2010, 17:26 von Prinz_Kael »