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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Angmar I.  (Gelesen 93788 mal)

Adamin

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #240 am: 7. Jan 2010, 13:27 »
Aye, die hab ich bekommen, konnte aber noch nich reinschauen/hören.  ;)

Aules

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #241 am: 7. Jan 2010, 13:33 »
Kleine Korrektur: Morgul heißt Magie  ;) Morgul-Magie ist demnach falsch.

Adamin

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #242 am: 7. Jan 2010, 14:02 »
Woher kommt eigentlich diese ganze Erbsenzählerei, die in letzter Zeit andauernd im Forum betrieben wird?

Im Sindarin steht nur die Nachsilbe "-gûl" für Magie, Zauberei. Die Vorsilbe "mor-" steht für schwarz, dunkel.
Morgul ist der Name einer dunklen, pervertierten Form der Magie, welche dem Hexenkönig zugeschrieben werden kann und welche im Turm der dunklen Hexerei Minas Morgul auch höchstwahrscheinlich praktiziert wird.
Dass ich "Morgul-Magie" sage, dient dem allgemeinem Verständnis, da wohl nur wenige Leute Sätze wie "Er benutzte Morgul." verstehen werden.

Und jetzt wenden wir uns alle wieder dem eigentlichen Thema zu.

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #243 am: 7. Jan 2010, 16:10 »
Ok hab die Story nochmal überarbeitet...hoffe sie ergibt jetzt merh Sinn  xD

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LFM

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #244 am: 7. Jan 2010, 17:23 »
Achja @Molimo  meine Stimme hast du auch falls ich das noch nicht gesagt habe  ;)

Sleipnir

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #245 am: 7. Jan 2010, 17:42 »
nice one! Meine Stimme hast du. :)

Freu mich schon mit den ganzen neuen Angmarhelden (Feadraug, Rat der Hexer (Gasthaus), Orakel von Angmar), die wir uns mittlerweile erdacht haben, den guten Völkern in den ***** zu treten. ;)

CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #246 am: 7. Jan 2010, 17:45 »
Du weist schon, dass wir keine Garantie haben, dass diese ganzen Sachen auch wirklich in die Mod kommen, oder?
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Doomron

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #247 am: 7. Jan 2010, 18:36 »
Ich bin ebenfalls dafür.

So,wenn ich richtig mitgezählt habe sind es jetzt 15.
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"Angenehm ist am Gegenwärtigen die Tätigkeit, am Künftigen die Hoffnung und am Vergangenen die Erinnerung. Am angenehmsten und in gleichem Maße liebenswert ist das Tätigsein." -Aristoteles

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #248 am: 7. Jan 2010, 18:43 »
Arr ne 1 Stimme fehlt noch, ich selbst zähl ja nicht mit  ;)..(obwohl das einige machen O_o)

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #249 am: 7. Jan 2010, 18:49 »
Dan Stimme ich mal dafür

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #250 am: 7. Jan 2010, 19:00 »
Juhu und ab in die Konzeptsammlung damit
Wie immer danke an alle Supporter  :)

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #251 am: 8. Jan 2010, 12:04 »
Parallel zu Gondorvorschlag kommt jetzt hier das Angmar- Gegenstück  :)

Häuser der Wehklagen Konzept

Sobald in der Festung das Upgrade gekauft und die Häuser auf der Festung errichten wurden, wird im Menü der Festung ein neuer Button frei:

"Häuser der Wehklagen"

Hier können verschiedene Upgrades gekauft und fähigkeiten im Umkreis der Festung gewirkt werden, die Gegner in Panik versetzen und/oder schwächen.

Fähigkeit "Entsetzliche Wehklagen" (passiv)
Wie bisher
Alle Feindlichen Einheiten im Umkreis der Festung erhalten Mali auf Schaden und Rüstung

Upgrade  "Grausame Folter"
Kosten: 1000
Die Schmerzensschreie, die aus den Folterkammern der Häuser der Wehklagen hallen, versetzen Feinde in der Nähe in Panik.
Der Radius und die Mali von "Entsetzliche Wehklagen" werden erhöht, sprich Feindliche Einheiten im Umkreis der Festung werden in größerem Umkreis und stärker geschwächt.

Fähigkeit "Schatten der Verzweiflung"
Mit der Schwarzen Magie Carn Dums versetzen die Hexer Angmars die ausgewählten feindlichen Einheiten in Todesangst.
Feindliche Einheiten, die sich im Wirkungsradius befinden können kurzzeitig nicht mehr angreifen und ergreifen die Flucht.
Der Spell sollte eine hohe Aufladezeit haben. Sonst zu imba

Fähigkeit "Furchtbare Qualen"
Voraussetzung: Heiligtum des Hexenkönigs wurde errichtet.
Eine mächtige Fähigkeit, die nur in sehr geringem Umkreis um die Festung gewirkt werden kann. Die Hexer Carn Dums belegen die ausgewählte feindliche Einheit mit einem entsetzlichen Fluch. Sie verliert für eine bestimmte Zeit x dauerhaft Lebenspunkte.
Schwächere Einheiten sollten diesen Fluch nicht überleben !
Auch hier eine sehr hohe Aufladezeit

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Er beinhaltet zum Teil die bisherigen Vorschläge zu Folterkammern und ähnlichem  ;)
Ich dachte mir, das würde auch gut zu den Häusern der Wehklagen passen

MfG CMG

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The Witch-King of Angmar

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #252 am: 8. Jan 2010, 12:30 »
Sehe ist das richtig, das man durch das Upgrade "Grausame Folter" alle Fähigkeiten benutzen kann?

Wenn dem so ist, finde ich das zu übertrieben. Dann kann man den Feind in die Flucht schlagen, schwächen und auch noch schwären Schaden zufügen. Das alles für 1000 ist viel zu imba. Man sollte also nur eine Fähikeit wählen können, oder für jede zahlen müssen.

CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #253 am: 8. Jan 2010, 12:56 »
nein, Grausame Folter verstärkt nur die erste Fähigkeit
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Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #254 am: 8. Jan 2010, 12:57 »
Fähigkeit "Furchtbare Qualen"
Voraussetzung: Heiligtum des Hexenkönigs wurde errichtet.
;)

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw