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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Angmar I.  (Gelesen 93921 mal)

The Witch-King of Angmar

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #255 am: 8. Jan 2010, 15:36 »
Also kann man direkt nach dem kauf der Erweiterung, ohne "Grausame Folter" schon alle Fähigkeiten wirken? Das ist ja dann noch mehr imba.^^

@Molimo
Das mit dem Heiligtum hab ich gesehen, ist es aber trotzdem nicht genug. Das Gebäude bau ich eh immer, von daher macht das gar keinen Unterschied.

Um das ganze aber kurz klarzustellen:

Ansich bin ich dem Vorschlag nicht abgeneigt, finde ihn sogar sehr gut, jedoch ist es so wie er momentan steht(vorrausgesetzt ich verstehe den richtig) sehr imba. Daher kann ich den Vorschlag erstmal nicht beführworten.

Saruman der Vielfarbige

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #256 am: 8. Jan 2010, 15:46 »
Auch hier schließe ich mich The Witch-King of Angmar an. Die Begründung ist ebenfalls die selbe!
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CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #257 am: 8. Jan 2010, 15:59 »
Die Spells sollten ja eine hohe Aufladezeit haben, sodass man sie nicht durchgehend einsetzen kann
Außerdem wird das Team die Kosten schon entsprechend anpassen.
Ich würde sagen das überlassen wir ihnen. Wir können das sowieso nicht so gut wie sie.
Mir geht es eigentlich nur um den Grundvorschlag.
Die Kosten kann man ja beliebig anpassen.
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Kasamuya

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #258 am: 8. Jan 2010, 17:06 »
Also ich bin dafür.
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The Witch-King of Angmar

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #259 am: 8. Jan 2010, 18:16 »
Na, gut. Dann bin ich mal dafür.^^ Das Team wirds schon richten.

Saruman der Vielfarbige

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #260 am: 12. Jan 2010, 11:35 »
Na dann bin ich auch mal dafür!
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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #261 am: 12. Jan 2010, 13:37 »
Ich bin ebenfalls dafür ;)

Mal sehen was das Team aus dem Grundgerüst rausholt (natürlich nur wenn es den Vorschlag auch umsetzen will).
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CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #262 am: 12. Jan 2010, 14:09 »
Gut, damit hat das Konzept jetzt endlich genug Stimmen.
Vielen Dank an alle, die dafür gestimmt haben.
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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #263 am: 14. Jan 2010, 23:12 »
hi.. also ein problem was ich bei angmar sehe.. genauso wie bei goblins.. is sie werdne schnell unbesiegbar.. ich mein bei den beiden völkern kommen die ins late game.. sidnsie quasi nicht mehr zu töten.. ich erinenre mich an spiele nebelberge vs angmar.. jede minute eien neue gigantische armee.. oder spell und die helden erstmal.. witchkingt.. wumms alle einheiten tot meien fleigenen helden wums seine tot  ... udn so weiter.. beide. gingne einfach nichmehr tot..

also.. was ich an angmar besodners kritisieren würde is das alle machterweiterungen nur 250 kosten.  ich mein.. der witchking bekomtm dadurch echt starke fähigkeiten.. wenn man ihn kauft hat er die alle sofort imemr wiel die vier erweiterungen shcon gekauft sind..


mein vorschlag.. kosten dafür erhöhen. auf 1000 oder 1500..

hätte folgenden effekt.. das man sich eher auf eien richtung spezialisieren muss.. also enweder das oda das oda das.. und nich sofort is middle game alle einheiten zur verfügung hat.
damit wäre es schwerer sofort die schwer besiegbare einheiten vielfalt udn die viele sehr guten einheiten zu holen.. ---> wird es schwerer zu spielen udn wird nicht so schnell imba..

Reshef

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #264 am: 14. Jan 2010, 23:42 »
Oder man hat die Timer der Fähigkeiten von Anfangen an als "gerade eingesetzt" stehen, So kann er nach dem kaufen nicht direkt die Fähigkeit einsetzen.

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #265 am: 15. Jan 2010, 00:19 »
Hallo,

ich bin dafür. Wenn der Hexenkönig einmal alle Fähigkeiten hat, kannst du gleich goodbye sagen. Ein guter Spieler kann den Hexenkönig in dein Lager schicken, dein halbes Lager zerstören und gleich wieder abhauen. Das ganze dreimal und du bist besiegt.

Außedrem entwickeln sich Spiele gegen Angmar in endlos doch verlieren Spiele, wenn man z.B nur Gondor hat.

Man denkt manb hat einen guten Anfang und plättest fast das halbe Lager von ihm und auf einmal steht da der Hexenkönig und setzt Halo Angmars ein---->alle tot.


Dann baut er in Sekunden schnelle sein Lager auf, du greifst an, die Fähigkeit von dem HK hat sich wieder aufgeladen, Halo Angmars------->wieder alle tot.

Und danach hat der Gegner auch schon 5 Werwölfe und 10 Trolle.

Die Erweiterungen sollten mindestens auf 1000 erhöht werden, also dafür.

P.s: Wetten wir, gleich kommt wieder BAAEEMM oder Gnomi und sagten, wenn du es soweit kommen lässt, hast du Pech gehabt :D

MFG: König Legolas

bsarthas

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #266 am: 15. Jan 2010, 00:45 »
das is ja wie bei exodia is nich imba.. du darfst halt blos nich zulassen das der gegner alle 5 teile bekommt    [uglybunti]

Saruman der Vielfarbige

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #267 am: 15. Jan 2010, 09:26 »
Stimme König Legolas aus den selbigen Gründen zu!
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The Witch-King of Angmar

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #268 am: 15. Jan 2010, 10:33 »
Ich spiele nicht sehr oft Angmar  und daher hätte ich jetzt noch eine kruze Frage.

Wenn ich jetzt die nötigen Gebäude gebaut und die Upgrades erforscht habe, hatt ja der Hexenkönig sämtliche Fähigkeiten. Was passiert aber, wenn jetzt eines der benötigten Gebäude zerstört wird. Kann der dann immernoch die Fähigkeiten wirden, oder geht das ganze dann wieder von vorne los? :)

Gnomi

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #269 am: 15. Jan 2010, 14:11 »
1. Das gehört in den balancebereich.
2. Der HK ist sehr heftig, da stimme ich euch zu.
3. Man mus aber bedenken, dass man die Upgrades nicht unbedingt nur für den Hk baut... wenn die so teuer sind, wie soll man dann noch an die anderen Einheiten kommen, die eh schon kaum gebaut werden?
Hexer, Dunedain, usw.... die wird dann erst recht niemand mehr erforschen. Es ist mir durchaus verständlich, warum ihr das fordert, aber da sollte man überlegen, ob man das nicht anders machen kann, damit nicht ein unerwünschter Nebeneffekt auftritt.

(und man kann den HK mit fast allen Völkern kontern)